패트릭 클레펙 Patrick Klepek 10.15.2005
자료제공: REW 님
번역: Tifa Lockheart
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Page 2: 과거가 미래를 예견한다
비록 레볼루션의 디자인 철학이 지난 10년간의 게임 개발 자체를 부정할정도로 대단한 것이었으나, 우리는 이와타가 주머니에서 컨트롤러를 꺼내들었을 때, 눈 하나 깜짝하지 않았어야 했다. 미야모토는 지난 7월 게임스파이(Gamespy)와의 인터뷰에서 "현세대의 컨트롤러는 사용하기에 '재미있지 않다'. 누구도 컨트롤러만 보고 '와 이거 해보고 싶다'라고 말하지 않는다. '젠장 조낸 어렵겠네' 라고 생각한다면 모를까."
레볼루션의 발표로 인한 쇼크는 소니나 마이크로소프트와 직접 경쟁하지 않게되는 컨셉을 실제로 닌텐도가 밀어 붙일것을 예상하지 못했다는 데서 기인한다. 하지만, 닌텐도가 과거 언급한 것들을 살펴보면, 플레이스테이션이 밀고 들어와 시장을 바꾼 그날 그시점부터 벼르고 있었다는 것을 알 수 있다.
2001년 E3(Electronic Entertainment Expo)에서의 인터뷰 중(그 해 E3에서 처음 게임큐브가 플레이어블로 출전되었다), 미야모토는 새로운 게임 경험을 향한 갈망을 보여주고 있었다. 그는 "소비자에게 '3D세계 자체가 곧 가치(역자 주: 예전에 버쳐파이터가 처음 등장했을 때, 파이널 판타지7이 처음 등장했을 때 보고만 있어도 즐거웠던 그런 느낌일듯)'인 시점은 이미 지나갔다. 전에 가졌던 신선함이 없으며, 이제는 게임에서의 재미를 이끌어내는 하나의 요소일 뿐이다." 라고 말했다.
그림 설명: 게임큐브의 공개 당시에도 미야모토는 벌써 닌텐도의 미래에 대한 힌트를 제공하고 있었던 것이다!
레볼루션이 공개되기 5년전 일이었음에도, 미야모토는 게임에 대한 전통적인 접근법이 이제는 통하지 않는다고 말했다. 그건 미야모토가 기존의 접근법을 완전히 반대한다는 것은 아니다; 레볼루션의 컨트롤러는 아날로그 스틱을 포함하니 말이다. 하지만, 그의 언급은 뭔가 다른 걸 해보려는 사람이 할 수 있는 말이었고, 그것은 저번 TGS 기조연설에서도 언급된 것과 같이, 사실이다.
"레볼루션의 컨트롤러는 같은 출발점에서 직관적으로 플레이할 수 있게 해 줄 것이다. 또한, FPS나 액션 게임을 즐길 때 완전히 새로운 느낌을 제공할 것이다." 라고 말하며 "여러분이 가장 좋아하는 게임들이 이 새로운 컨트롤러로 어떻게 바뀔지, 그리고 개발사가 어떻게 여러분의 게임을 바꿔나갈지, 기대해주길 바란다" 라는 중요한 말을 이어나갔다.
닌텐도가 레볼루션의 테마로 제시한 것은 '멀티플레이어'이다. 닌텐도는 소니와 마이크로소프트가 온라인 게임에 뛰어들 때, 거기에 동참하지 않고 게이머들이 서로 협력하고 옆에서 플레이할 수 있는 경험을 전달하는 데 초점을 맞췄다. 이러한 전략은 마리오파티 시리즈의 거듭된 성공으로 더욱 힘을 얻게 되었다.
위에서 언급한 같은 E3 2001 인터뷰에서 미야모토는 "아무리 AI가 좋아지고, 컴퓨터의 성능이 아무리 강력해진다고 하더라도, 사람을 대체할 수는 없을 것이라고 생각합니다." 라고 말했다. 몇달 후 스페이스월드 원탁회의에서 온라인으로 몰려가는 회사들에게 일침을 놓았다. "온라인 게이밍의 미래에는 매력도 있고 끌리기는 하지만, 현재의 상황을 매우 침착하게 살펴본다면, '온라인 온라인 온라인'을 외치는 사람들의 대다수는 현재의 상황밖에 모르는 사람들입니다. 그들은 게임을 만드는 새로운 방법을 찾아낼 수 없고, 온라인이 미래다라고 말하며 핑계를 대고 있는 것이죠"(역자 주: 이번 문단도 엉망이네요. 제길슨...)
지금 현재 미야모토가 온라인에 희망적인지 아닌지와는 별개로, 닌텐도는 이미 레볼루션용 대난투의 온라인 지원을 발표했다. 그것은 '오프라인' 멀티플레이어'의 컨셉을 버리는 것을 뜻하는 것은 아니다. 오히려 레볼루션의 게임플레이에 대한 가능성은 그 점을 강조하고 있기 때문이다. 트레일러 영상에서 보여진 많은 게임 컨셉들은 (예를 드어 낚시) 온라인과 얼굴을 맞대고 하는 것이 분명 다를 것이며, 그건 전 가족이 둘러앚아 레볼루션을 하게 되는 것을 꿈꾸는 닌텐도의 비젼을 더욱 공고히 할 요소이다.
닌텐도는 비디오 게임 시장을 확장하는 것에 무엇보다 관심이 있는 듯 보인다. 닌텐도는 지속적으로 컨트롤러의 버튼 수와 그것이 초보 게이머들이 게임을 멀리하게 한다는 불만을 토로했다(게임큐브의 커다란 초록색 A버튼은 그것을 조금이나마 고치려는 의도적인 노력이었다). 피크민과 관련된 주간 패미통과의 인터뷰에서 미야모토는 게임 디자인 그 자체가 그 대상을 제한하고 있다며 다음과 같이 말했다. "우리는 수년동안 어떤 핵심층의 팬들을 겨냥해서 게임을 만들고 있지만, 그것이야말로 위험한 것입니다"
마이크로소프트는 온라인 접속과 HD 영상으로, 소니는 고스펙노선으로 게임이라는 것의 정의를 확대하고 싶어한다. 하지만, 닌텐도는 그러한 경쟁을 똑같은 게이머를 놓고 벌이는 경쟁이라고 본다. 이와타는 기조연설에서 레볼루션의 3가지 목표를 간단히 설명했다. 첫째, 게임을 그만둔 사람들을 게임과 다시 연결시키는 것, 둘째, 새로운 게이머들을 끌어들이는 것, 셋째, 올드 게이머와 신규 게이머 양방에게 호감을 줄 만한 상품으로 만드는 것이다. 닌텐독스는 레볼루션의 철학에 딱 부합하는 예이다. 게이머들은 비전통적인 게임플레이를 환영했고, 신규 게이머들은 검은 버튼, L2트리거 또는 카메라 스틱을 두고 고민하는 일 없이 게임을 즐길 수 있었다.
XBOX 세계 마케팅/퍼블리싱 부사장인 피터 무어(Peter Moore)조차 GameIndustry.Biz와의 인터뷰를 통해 닌텐도는 제 궤도에 올라있으며, 비디오 게임 시장을 확대하려는 닌텐도의 노력에 찬사를 보내며 다음과 같이 언급했다. "단순화된 컨트롤러는 이 산업을 확장시키기 위해 우리가 직면한 과제이다." 분명 무어는 마이크로소프트가 올바른 길을 걷고 있다고 또한 믿고 있다. 하지만, 닌텐도에 대한 이러한 언급을 볼 때 마이크로소프트가(또한 소니도 그럴 것이다) 닌텐도를 단순히 경쟁상대로만 보지 않는다는 주장을 뒷받침한다. (역자 주: 기사 전문을 보시려면 다음 게시물을 참고하세요. <<클릭>>)
전통을 탈피함으로써, 닌텐도가 백기를 올리고(역자 주: 항복한다는 뜻이죠~) 하드웨어 쉐어 3위에서 안주할 것인가? 이와타를 믿는다면 그렇지 않다고 생각할 것이다. 그는 닌텐도의 임무는 닌텐도와 업계에 있어 매우 심각하고 중요하다고 생각한다. 기조연설에서 그는 다음과 같이 말했다. "만일 우리가 시장을 확대하지 못한다면, 업계가 서서히 죽어가는 것을 기다리는 것밖에 할 수 없을 것이다. 게임들어 더이상 사람들을 놀라게 하지 못할때, 사람들은 게임을 지겨워하게 된다."
<쉬어가는 코너 2~>
그림 설명: 닌텐도가 NES이후, 세대를 거듭할 때마다 컨트롤러에 어떤 변화를 주었는지를 가만히 앉아서 생각해 보면, 닌텐도64이후 막다른 길에 도달했다는 것을 알 수 있을 것이다. 닌텐도는 앞으로 나아가면서도 동시에 단순화 시키기를 원했지만, 그들이 만들고 있는 게임들과 또한 기술적 한계의 영향을 받았다. (역자 주: 진정한 닌텐도 컨트롤러의 역사를 보시고 싶으신 분들은 링크한 블로그 포스팅 참조하세요. 강추!!<<클릭>>)
To be continued....
예고: 다음편은 모션 센서의 발전 이라는 제목이네요. 재밌을 듯.
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출처: 1up.com
역자 후기: 막상 해보니 분량이 만만치 않네요. 귀차니즘에 번역도 엉망이 되고 막 마음대로 쓰고. 퀄리티가 1편만 못한 게 사실이군요. 허허. 그래도 하루에 2편씩은 올리도록 노력해보겠습니다.
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