전작으로부터 4년만에 발매되는 액션RPG 이스X -NORDICS- (이하 이스 10).
발매에 맞춰 니혼팔콤 주식회사 대표이사 사장인 콘도 토시히로 씨와 이스 시리즈 왕팬인 나스 키노코 씨(TYPE-MOON)의 대담을 진행,
35년 이상 걸친 이스 시리즈의 생각을 이야기해 주었습니다.
오랜 세월 사랑받은 시리즈에 건 생각은 무엇일까요?
- 이스 시리즈는 35년 이상 어어져온 인기 게임 시리즈입니다. 두분의 이스 시리즈의 첫체험은 언제부터였나요?
나스 - 역시 '이스 Ancient Ys Vanished Omen' (이스 시리즈 제1탄, 이하 이스1) 의 등장은 충격적이었습니다.
그 당시 저는 중학생이었는데, X1이라고 하는 컴퓨터(PC)를 타케우치(TYPE-MOON 일러스트레이터)가 가지고 있었죠.
그걸로 이스의 존재를 알게 되었습니다.
당시 PC 게임들은 어려운 것만 있었지요. 이스도 전투는 어려웠지만 그 외 내용은 친절하고, 아름답다는 이미지가 있었습니다.
그리고 가장 큰 충격이었던 것이 '이스 2 Ancient Ys Vanished The Final Chapter' (이하 이스2) 의 오프닝이었습니다.
당시 그 오프닝을 동경하지 않은 오타쿠는 없었다고 생각합니다.
저는 컴퓨터도 가지고 있지 않아서 매일 학교에서 귀가할 때 근처 가전양판점에 가서 데모 화면을 계속 바라만 봤습니다 (웃음)
그 시점에서 니혼 팔콤은 동경하는 메이커가 되어버렸습니다.
이스 뿐만 아니라 태양의 신전 등 신작을 낼 때마다 유저의 기대를 뛰어넘는 게임을 내어놓았습니다.
그 당시 저는 패밀리 컴퓨터 밖에 가지고 있지 않아서 패미컴 용으로 이스가 이식되었을 때 겨우 직접 플레이 할 수 있었죠.
하지만 패미컴 판은 PC판에 비해 스케일 다운 되어버려서 아쉬운 생각도 들었습니다. 그래도 재미있었죠.
콘도 - 저는 나스 씨와 연령이 비슷하기도 해서 이스 시리즈와 처음 만난 상황이 약간 비슷했네요.
제 학급에 한명 PC게임을 즐기는 친구가 있어서 그 친구가 이스에 대해서 이야기를 많이 했습니다. 그래서 이스 시리즈를 알게 되었습니다.
처음 플레이한 것은 친구가 가지고 있었던 'WANDERERS FROM Ys (이스 3)' 였었죠.
정말 음악이 아름다운 게임이구나 라고 생각했습니다.
그 후 저는 팔콤이 출시한 영웅전설이라는 RPG를 좋아하게 되었죠.
대학생 시절에 학교에서 홈페이지를 만드는 과제가 있었고 아직 인터넷이 대중화되지 않았던 시절이었지만 그때 영웅전설의 팬사이트를 만들었는데
대학교 홈페이지 보다도 조회수가 더 많았습니다 (웃음)
콤프티크(일본의 미디어믹스 잡지) 쪽에서 제 홈페이지를 소개해준 적도 있었습니다.
- 콤프티크가!
콘도 - 그러한 활동을 하면서 팔콤과 인연이 생겨서 개발 중 게임을 테스트플레이 하거나 스탭 분들과 식사를 함께하거나 했습니다.
그때 멤버중에 신카이 마코토 씨가 계시기도 했죠 (웃음)
그렇게 해서 팔콤에 입사하게 되었습니다.
그건 믿을 수 없는 일이었고 저는 아직까지 팔콤 팬입니다. 제가 지금 사장이라고 불리는 것도 아직 익숙하지 않아요(웃음)
나스 - 하하하 (웃음)
- 그정도로 두분을 매료시킨 이스 시리즈의 재미는 어느 부분에 있을까요?
나스 - 플레이 감각이나 그래픽, 타의 추종을 불허하는 BGM 등 여러가지 있겠지만 개인적으로는 아돌이나 등장인물의 감정을 '느낄 수 있는' 부분이 아닐까요?
이스는 주인공을 움직여서 주인공의 모험 그 자체를 자신이 체험할 수 있고 그 결과로 상황이나 인간관계가 진행해나갑니다.
그렇게 해서 아돌은 나 자신은 아니지만 틀림없는 나의 분신이다. 라고 생각하게 해주는 게임의 묘미가 담겨였습니다.
콘도 - 그렇죠. 저도 재미 중 하나는 아돌이 기본적으로 말을 하지 않는 캐릭터성에 있다고 생각합니다.
예를들면 궤적 시리즈에서는 주인공이 자신의 심정을 설명하거나 자신의 주장을 하지만 이스 시리즈에서는 선택지를 유저가 선택하게 해서 더욱 1인칭의 이야기로 만들어지는 게 아닌가 해요.
물론 시리즈를 계속하게 되면서 사내에서 "슬슬 아돌이 말을 해도 되지 않을까요" 라는 의견이 나올 때도 있습니다.
하지만 아마도 아돌이 말하는 순간 재미없는 게임이 되지 않을까 라는 생각도 있어요 (웃음)
나스 - 확실히 그렇죠. 말을 하게 되면 아돌의 독특한 캐릭터성이 없어질 것 같은 생각이 듭니다.
시리즈물이라서 어쩔 수 없는 부분이지만 아돌은 새로운 모험을 할 때마다 레벨이 1로 돌아가는데 그건 뭐라 할까 "뭐 아돌이니까 어쩔 수 없지" 라고 생각하게 하는 부분이 있어요.
그녀석은 언제나 "신선한 모험" 에 집착하는 곤란한 성벽이라 그래서 매번 자신을 처음부터 다시 단련하고 히로인과 세계를 구해도 마지막에는 헤어지고 다음 모험을 떠나게 되죠.
보통은 획득한 지위라던가 부에 집착하지 않을까요? 하지만 그렇게 안해요. 그 "플레이어의 분신" 은 말이죠.
그게 정말 답답하기도 하고 정말 눈부시기도 해요. 말 그대로 "날개를 단 소년" 이에요.
그래서 아돌이 대사를 말하게 된다면 그 독특함이 사라질것 같다는 생각이 들어요.
콘도 - 하하하 (웃음).
이스 8 Lacrimosa of DANA (이하 이스8) 가 나왔을 때 유저분으로부터 '아돌이 결혼했으면 좋겠다' 라는 내용의 편지를 받기도 했습니다.
나스 - 그리 생각하는 사람도 있겠죠 저도 8 정도에서 "이제 자신의 행복을 고집해도 되지 않나......" 라고 생각했습니다.
콘도 - 지금까지 실감이 없었지만 역시 히로인과 이어졌으면 좋겠다는 생각도 있구나 라고 생각했죠 (웃음)
- 35년 이상 걸쳐서 이어져 내려온 주인공 아돌의 묘사, 아돌의 매력이 본작의 특징 중 하나가 된 거군요.
콘도 - 35년 이상 이어진 RPG 타이틀에서 같은 주인공 한명만 계속된 작품은 별로 없다고 생각해요.
나스 - 그렇죠
- 아마도 닌텐도의 젤다의 전설의 링크 정도가 아닐까요?
콘도 - 그럴지도 모르겠군요. 이스는 독특한 타이틀이라고 생각합니다.
- 두분은 게임 개발을 진행하면서 콘도 씨는 이스 시리즈, 나스 씨는 Fate 시리즈를 장기간 만들어왔습니다. 오랜 기간 시리즈를 지속시키는 비결은 어디에 있을까요?
콘도 - 지금도 초창기 이스를 플레이한 것이 원체험으로 남아있고 지금까지 이스가 제 게임 개발의 견본이 되고 있습니다.
치밀한 시나리오, 너무 지나치게 설명하지 않는 대사, 유저에게 느끼게 할 수 있는 연출 등이죠.
거기에 새로운 것을 시도하는 것이 지금 제 자신에게 가장 즐거운 일이라고 생각합니다.
나스 - 그렇죠. 자신이 모르는 새로운 것이 나오면 맨 처음에는 받아들이지 못하거나 위기감을 느끼거나 하죠.
그럴때 새로운 것을 제대로 받아들여서 거기에 있는 문화를 맛보고 즐기고, 자신의 방식으로 흡수하고 있어요. 그게 안되면 게임 제작에 지쳐버리죠.
계속해서 현장에서 게임을 만들고 싶다고 한다면 새로운 것을 계속해서 받아들이지 않으면 안된다고 생각합니다.
- 니혼 팔콤도 TYPE-MOON도 게임 브랜도로서 오랜 역사를 가지고 있습니다. 양쪽 다 개발환경이 초기에는 적은 인원으로 시작했다고 들었는데 현재는 스탭 규모는 어느정도 되나요?
콘도 - 현재 사원 규모는 70명 정도입니다. 지금이 가장 인원 수가 많은 시기이고, 이전까지 '영웅전설 제로의 궤적' (2010년) 정도에는 32명 정도, 이스 8도 그정도의 인원으로 진행했습니다.
당시 팔콤에서는 게임 내 개발 뿐만 아니라 게임 내 영상이나 음악, 패키지 디자인의 DTP, 디버그도 모두 사내 스탭들이 만들었습니다.
지금은 아웃소싱이 가능한 부분은 외부 스탭에게 부탁하고 있습니다.
나스 - 30명대로 그 이스8을......
TYPE-MOON은 옛날도 지금도 소규모이지만 지금은 Fate/Grand Order (이하 FGO) 는 라센글의 FGO 팀과 함께 하고 있어서 꽤나 규모가 커졌습니다. 라센글의 FGO 팀을 포함하면 지금 팔콤과 비슷한 정도의 규모일지도 모르겠네요.
콘도 - 인원 수가 적으면 좋은 점과 나쁜 점이 있죠. 역시 일관성이 있는 것을 만드는 의미에서는 적은 인원이 수월합니다.
이야기와 시스템의 연계성 같은 부분은 소규모 체제이기 때문에 잘 될 수 있다고 생각합니다.
인원이 적었을 때 만들었을 시절에는 사전회의도 필요없었죠 (웃음)
나스 - 하하하 (웃음)
콘도 - 인원 수가 늘어나니까 사전회의가 필요하게 되네요.
나스 - 그건 잘 알것 같습니다. 적은 인원 수로 게임을 만들면 스탭끼리 잘 통한다고 해야하나, 서로 무엇을 하고 싶은지 알고 있죠.
콘도 - 그렇죠. 아이 컨택 같이 "나는 이거 할거니까 너는 저거 해라" 라는 느낌으로 작업을 진행할 수 있습니다.
나스 - 인원 수가 늘어나니 신입사원을 어떻게 대해야 할지 알 수 없기도 했죠
콘도 - 요즘 아이들은 너무 간섭하면 안되지 않을까 라고 생각해서 여러가지 배려해 주게 되죠 (웃음)
- 젊은 인원이 많은, 새로운 게임의 제작에는 어떤 재미가 있을까요?
콘도 - 딱히 수고는 들이지 않고, 젊은 스탭에게도 "좋을 대로 해도 돼" 라고 말하고 있어요.
물론 설정이 잘못되면 이야기를 하지만, 기본적으로는 젋은 인원의 아이디어를 가능한한 게임에 반영하려고 하고 있습니다..
예를들면 이스10 에서도 스케이트보드로 이동하는 것 같은 요소는 팀 멤버에게서 나온 아이디어이고 보스전에서 큰기술이 나올 때 카메라를 전환하는 연출이 나오는 것도 젊은 스탭의 제안이 기반이 되고 있습니다.
작품 프레임은 제가 정하고 있는 부분도 있지만, 그 내부는 모두가 함께 만들고 있다는 체제를 가지고 있습니다.
궤적 시리즈는 착실하게 관리되어 만들고 있는 작품이지만 이스 시리즈는 젋은이가 도전하는 작품이 되어간다는 느낌입니다.
나스 - 이스 시리즈는 어떤 의미로 실험장인 것이네요.
콘도 - 그렇죠. 이스 시리즈는 전통적인 타이틀이지만 사내에서도 새로운 일을 하려고 하는 무대가 되고 있습니다.
이스8까지는 시스템까지 제가 하려고 생각했지만 '이스 9 -MONSTRUM NOX-' (이하 이스9) 에서 정체되어 버려서 어떻게 해도 이스8의 재탕이 되어버릴 뻔 했습니다.
그래서 방향을 크게 전환해서 저에게서 나올 수 없는 아이디어를 스탭에게서 계속 받아서 이스 시리즈를 바꾸게 하자 라고 생각했죠.
이스는 사람을 키우는 타이틀이 되면 좋을 것이라고 생각합니다.
제 자신이 이스1, 이스2의 원체험이 있고 나름대로 이스 시리즈를 계승해서 게임 제작의 힘을 얻은 것도 있어서, 다음 이스 시리즈는 성장할 기회를 젋은 인원에게 줄 수 있으면 좋다고 생각하고 있습니다.
나스 - "지금까지의 이스의 액션을 계승하면서 중후한 액션을 하고 싶다" 라고 말씀하셔서 어떻게 나올까 불안도 있었습니다.
하지만 오늘 잠시 이스 10을 플레이해보고 그런 생각은 기우라고 느꼈습니다.
이번 액션은 '2명이 체인으로 연결되어 2인 1조로 액션을 한다' 라는 규칙이 있지만 쾌적한 이스 다운 액션을 실현하고 있고 종래 요소와 새로운 요소가 잘 매칭되어 있었습니다.
발매가 엄청 기대되고 있습니다.
콘도 - 옛날 이스 시리즈는 시행착오로 조금씩 진행하는 느낌이 있다고 생각되지만 지금 이스는 이전보다는 친절하게 되었습니다.
다만 이번 이스 10은 조금 장벽이 있는 부분도 남아있죠 (웃음). 예를들면 1회차 플레이를 한 후에도 콤비액션을 추구하는 점이 있습니다.
다양한 콤비액션을 할 수 있게 상당한 배리에이션이 준비되어 있고 캐릭터의 성장 시스템도 바뀌었습니다.
이스9 까지는 전투를 거듭하여 일정 경험치를 모아서 캐릭터 레벨을 올려 파워업을 하는 방식이었는데 이번에는 포인트를 다양한 요소에 할당하여 캐릭터를 커스터마이즈 할 수 있게 되었습니다.
그 부분도 부디 즐겨주시기를 바랍니다.
나스 - 저는 Ys SEVEN 때부터 매년 반드시 이스 시리즈를 플레이하고 이스 8은 3번 정도 클리어를 반복했습니다...
이스 10 발매기념으로 올해 여름은 이스 9에서 한번 더 최애캐인 '인형'을 만나러 가겠습니다.
콘도 - 감사합니다. 이스 10이 많은 팬 분들에게 어떻게 받아들여질지 기대하고 있습니다.
(IP보기클릭)59.16.***.***
요약: 이스10발매기념 대담인데 이스8 이야기가 더많음 ㅋㅋㅋ
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https://youtu.be/R52t8nEuXO4?si=quwo5GPHBEUlKI55 한국에는 이터널 쪽 영상으로 인상을 받은 분들이 거의 대부분이겠지만 본문에서 나스 키노코가 충격을 받았다는 오프닝은 이렇습니다.
(IP보기클릭)58.120.***.***
https://youtu.be/kuRDXSWqf6M?si=cfSzZzuNT1GWWe4u 중학생때 이 영상보고 진짜 충격받았었는데, 그이후로 이스 시리즈 팬이 됨...
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https://youtu.be/dLFodNu5Oyc?si=tp8s9e1_JO1n89sF 신카이 마코토 감독이 역시 담당한 바다의 함가 오프닝도 기가막힌
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회사에 사람이 없어서 어쩔수가 없음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
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요약: 이스10발매기념 대담인데 이스8 이야기가 더많음 ㅋㅋㅋ
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10이 나와야 썰을 풀지 아 ㅋㅋ | 23.09.15 21:32 | | |
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SillyWalker.
회사에 사람이 없어서 어쩔수가 없음 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.15 18:51 | | |
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팔콤 환경이 한사람이 이것저것 다 하게 되는 환경이라 실력 향상에는 도움이 된다는 이야기죠 직원들이 엄청 굴려지지만 그것또한 즐기는 환경 같아요 그렇지 않고서는 게임이 항상 재밌고 성의가 느껴질리가 없으니까요 | 23.09.15 18:56 | | |
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근데 사실 누구나 대기업가고싶지 중소기업가고 싶을까요? 그나마 최근 인원이 늘어나서 70명인거 ㅎ | 23.09.15 20:27 | | |
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https://youtu.be/kuRDXSWqf6M?si=cfSzZzuNT1GWWe4u 중학생때 이 영상보고 진짜 충격받았었는데, 그이후로 이스 시리즈 팬이 됨...
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Lithium
https://youtu.be/dLFodNu5Oyc?si=tp8s9e1_JO1n89sF 신카이 마코토 감독이 역시 담당한 바다의 함가 오프닝도 기가막힌 | 23.09.15 17:29 | | |
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https://youtu.be/R52t8nEuXO4?si=quwo5GPHBEUlKI55 한국에는 이터널 쪽 영상으로 인상을 받은 분들이 거의 대부분이겠지만 본문에서 나스 키노코가 충격을 받았다는 오프닝은 이렇습니다. | 23.09.15 17:41 | | |
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pc88 오리지널도 그렇고 이스2 이터널도 그렇고 오프닝이 워낙 유명하죠 | 23.09.15 17:51 | | |
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디스켓 두 장짜리 게임인데, 오프닝에만 디스켓 한 장을 고스란히 사용할 정도니 오프닝에 엄청나게 신경썼다는걸 알 수 있죠. | 23.09.15 17:55 | | |
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괜히 빛의 마술사 소리를 듣는게 아닌게 진짜 빛 표현을 맛깔나게 잘하고 잘 쓰는듯 | 23.09.15 18:03 | | |
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오 이건 처음 봤어요! 음악, 영상 와...이게 오리지날 ㄷㄷ | 23.09.15 18:04 | | |
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죽기 전에 가가브 트릴로지 리메이크를 볼 수 있을까 ㅠ | 23.09.15 19:38 | | |
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저기서 나온 리리아의 뒤돌아보는 장면이 당시 남성들의 가슴을 뜨겁게 불태웠죠. 지금 보면 웃기는 소리 같지만 당시엔 진짜... | 23.09.15 20:31 | | |
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제로의 궤적때 32명이라고 나오네요. 추측이긴 한데 하궤때도 비슷하지 않았을까 싶습니다. 영벽궤가 하궤스타일 복붙이라 개발환경도 비슷했을것 같네요. | 23.09.15 23:11 | | |
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나스쉡 시나는 안쓰고 겜이나 하고!
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