SIE 회장 짐 라이언과 투자자들의 Q&A 내용이 공개
Q: 10개의 새로운 게임을 출시할 예정이며 4년 이내에 퍼스트 파티 수익원을 두 배로 늘리는 것이 목표라고 말씀하셨습니다. 그렇다면 이 10개 게임 중 기존 타이틀에서 얼마나 나올까요?
A: 혼합이에요. 이미 발표된 내용 이상으로 넘어가지는 않겠지만, 우리 IP 포트폴리오를 살펴보고 거기에 있는 가장 큰 이름을 생각해보면 해당 게임이 게임의 제약에서 벗어나게 된다고 말하는 것이 타당할 것입니다. 콘솔 모델은 우리에게 매우 중요한 전망입니다. 기존 AAA IP의 상당 부분이 라이브 서비스 게임에 활용될 것이라고 가정할 수 있습니다. 우리는 이미 함께 일했던 사람들과 PlayStation에 새로운 IP를 가져올 새로운 파트너와 파트너십을 개발 중이며, 처음부터 완전히 새로운 것 한두 가지도 있습니다. 하지만 |이러한 게임은 우리가 이미 알고 있는 게임 커뮤니티에 큰 반향을 불러일으키는 것을 활용하기 때문에 우리를 정말로 흥분시키는 첫 번째 범주라고 생각하십시오. 우리에게는 아직 활용되지 않은 기회입니다. 그리고 우리가 이를 올바르게 수행한다면 SIE의 잠재적인 상승 여력은 엄청날 것입니다.
Q: 자사 게임 수익을 두 배로 늘리려면 10개의 새로운 게임 중 몇 개가 대박을 터뜨려야 합니까?
A: 모든 10개의 신작이 엄청난 성공을 거둘 것이라고 가정하는 것은 순진한 생각입니다. 따라서 그것이 자사 수익을 두 배로 늘리는 데 꼭 필요한 조건은 아닙니다. 그것은 확실히 우리가 가정하는 것이 아닙니다. 분명히 히트와 히트가 아닌 것의 구별은 이진법이 아닙니다. 그리고 우리가 이를 수행하면서 수년 동안 우리에게 큰 도움이 된 게임을 계속해서 출시할 것이라는 점을 잊지 마십시오. 그래픽이 아름답고 내러티브가 풍부한 게임은 계속해서 자사 퍼블리싱 비즈니스의 기반이 될 것입니다.
Q: 앞으로 자사 게임을 위한 이상적인 조합은 무엇입니까? 라이브 게임과 전통적인 싱글 내러티브 중심 게임의 비중을 어찌 가져가실겁니까?
A: 우리는 늘 그래왔던 것처럼 싱글 게임을 계속 만들 것이며, PS5의 장기 설치 기반에 대한 우리의 자신감과 해당 게임이 성공할 것이라는 사실을 반영하여 매출과 수익성이 약간 더 높아질 것으로 기대합니다. PC로 가는 길. 따라서 우리는 해당 게임의 파이가 커질 것이라고 생각하지만 그 성장은 본질적으로 점진적일 것입니다. 우리는 라이브 서비스 게임이 그 기반을 바탕으로 우리를 다른 수준으로 끌어올릴 것이라고 생각합니다.
Q: 앞으로 더 많은 인수가 있을 것임을 분명히 밝혔습니다. 이상적인 인수 목표는 무엇이며, 그것이 달성하는 데 어떤 도움이 되기를 바라나요?
A: 이상적인 인수 목표는 우리가 스스로 할 수 없는 방식으로 전략을 이행할 수 있도록 도와야 한다고 생각합니다. 우리에게 약점인 부분을 강화 시켜줄 수 있어야 합니다. 그리고 스튜디오 포트폴리오와 출판 역량을 살펴보면 현재 우리가 강점을 갖추지 못한 분야에서는 도움이 필요합니다. 우리는 커뮤니티를 성장시키고, 게임에 대한 참여도를 높이고, 해당 게임을 플레이하는 사람들의 수를 늘리고, 사람들이 해당 게임에 소비하는 시간을 늘리고, PC와 모바일로 전환하고, 플레이하는 사람들의 수를 늘리기를 열망합니다. 서로 서로 함께. 전문성과 존재감이 없는 이러한 공간에서는 전문성을 구축해야 합니다. Bungie를 인수한 이유 중 일부는 다음과 같습니다. 우리는 모바일 분야에 대한 야망을 공개적으로 밝혔습니다. 그것은 우리가 의미 있는 수준으로 존재하지 않았던 게임 개발의 일부입니다. 그렇다면 우리는 그곳에서 개발 지식과 경영 전문 지식을 습득하는 데 관심이 있다고 짐작할 수 있습니다.
Q: 액티비전을 타깃으로 보셨나요? 너무 커서 살 수 없었나요?
A: 우리는 Activision을 매우 잘 알고 있습니다. 그들은 아마도 우리의 주요 파트너 중 하나일 것입니다. Sony의 자본 배치 측면에서, Bungie의 36억 달러와 비교하여 Activision의 경우 690억 달러를 보면 Bungie가 Activision을 인수하는 것보다 690억 달러 이상을 줄 수 있다고 믿습니다. 그리고 그것은 특정 거래의 상대적 가치를 고려하기 전입니다.
Q: PlayStation은 Activision에게 매우 중요합니다. 향후 10년 내에 Microsoft가 귀하에게 게임 공급을 중단할 예정입니까?
A: 솔직히 그런 일은 일어나지 않을 것이라고 믿습니다. 우리는 Activision과 계속 대화하고 있습니다. Microsoft의 Phil Spencer와 대화해 보세요. 우리는 좋은 대화를 나누고 있습니다. 그들은 분명히 이 거래를 승인하기 위해 탐색해야 하는 상당한 규제 장애물을 가지고 있습니다. 그리고 경쟁 플랫폼에서 Activision 게임을 지속적으로 제공하는 것이 해당 임무를 성공적으로 수행하는 데 핵심이 될 것입니다.
Q: 게임 경쟁의 급속한 변화를 고려할 때, 귀하가 고려할 만한 규모가 더 큰 잠재적인 M&A 기회가 있습니까? 예를 들어 Unity, Roblox 및 Epic과 같이 게임에 초점을 맞추지 않은 고유한 소프트웨어 자산이 있습니다. 앞으로 고려할 만한 목표가 있나요?
A: 인수 시 고려해야 할 필수 조건은 자사 출판 사업을 여러 형식에 걸쳐 성장시키는 기본 전략을 우리가 지금까지 하지 못한 방식으로 발전시키는 데 도움이 되는지 여부라는 점을 앞서 말한 의견으로 돌아갑니다. 과거에. 그리고 잠재적인 인수가 해당 상자에 체크되면 목록에 올라갑니다.
Q: 올해 예상보다 콘솔 판매량이 적었음에도 불구하고 수익성은 꽤 좋았습니다. PS4를 활용하여 계속 판매할 수 있었던 것은 고무적인 일입니다.
A: 네, 수익성이 사상 최고 수준입니다. 첫째, 사람들이 PS5에 소비하는 시간은 엄청납니다. 둘째, PS4에 대한 참여 수준이 중요합니다. 셋째, PS5에 대한 수요가 너무 커서 홍보할 필요가 전혀 없습니다. 전 세계 어디에서도 PS5가 홍보되는 제품은 하나도 없다고 생각합니다. 현재 2천만개 판매를 앞두고 있으며 재고가 완전히 소진되었습니다. 유럽, 중동, 러시아에는 아직 시작하지 않은 큰 시장이 있기 때문에 현재 사업은 구조적으로 탄탄합니다. 우리는 이것이 바뀔 것이라고 기대하지 않습니다. 몇 년이 지나면 PS4 참여가 줄어들겠지만 여전히 놀라운 균형을 유지하고 있습니다.
Q: 앞으로 테이크레이트에 대해 어떻게 생각해야 합니까? Microsoft가 공격적인 채택률을 취한다면 Sony의 올바른 대응은 무엇입니까? 수익성에 대한 타격을 상쇄하고 현재 시장 점유율을 유지하기 위해 무엇을 할 수 있습니까?
A: 우리는 지금 하고 있는 일, 즉 3P 게임과 3P 로열티에 대한 의존도를 줄이고 1P 게임을 더 많이 만들 예정입니다. 3P 로열티 흐름보다 수익성이 더 높은 1P 게임 점유율을 두 배로 늘리면 3P 게임에 대한 의존도가 낮아질 것입니다. 이것이 가장 큰 이유이자 우리가 M&A를 시작하는 주요 이유 중 하나입니다. |우리는 또한 기존 스튜디오를 성장시켜 라이브 서비스를 포함한 다양한 분야에서 역량과 출력 능력을 향상시키고 있음을 지적하고 싶습니다. |이 부분은 현재 받는 것보다 훨씬 더 많은 관심을 받을 가치가 있다고 생각합니다. 대규모 M&A가 헤드라인을 장식하지만 많은 일이 진행되고 있으며, 스튜디오를 유기적으로 성공적으로 성장시키는 것은 현명한 일입니다.
Q: 현재 15%와 비교하여 5~10년 후에 이상적인 1P 영업이익 비율은 얼마가 될까요? Nintendo의 이익의 80%는 1P에서 나오므로 결과적으로 3P의 참여를 많이 얻지 못합니다. 반면에 개방형 플랫폼을 보유하고 있기 때문에 세계 최고의 개발자를 모두 유치할 수 있습니다. 올바른 균형은 무엇입니까?
A: 제로섬 게임이 아닙니다. 전체 파이의 크기를 키우는 것이 가장 중요한 포인트입니다. 우리는 과거보다 더 많은 PS5를 판매하고, 사용자가 각각의 PS5에서 더 많은 시간을 보낼 수 있도록 함으로써 이를 달성할 것입니다. 그렇게 해서 우리는 15% 이상 성장하고 싶습니다. 시장 점유율을 두 배로 늘리는 것이 가능해야 합니다. 파이가 커지면서 시장 점유율을 두 배로 늘리면 1P 비즈니스를 두 배로 늘리려는 야망을 과도하게 달성하게 됩니다. 우리가 계획한 게임의 수는 과거에 가졌던 것보다 훨씬 많습니다. 우리 1P 게임의 경쟁력이 높아지고, 메타크리틱 점수도 오르고, 각 타이틀의 성능도 높아지고 있습니다. 우리가 놓치고 있는 부분은 라이브 서비스입니다. 라이브 서비스에서는 판매된 게임 수를 기준으로 시장 점유율을 측정하는 역사적 방식이 어려워집니다.
Q: Microsoft가 테이크 비율을 낮추면 즉시 일치시켜야 합니까, 아니면 시간을 들여야 합니까?
A: 굳이 잘라낼 필요는 없을 것 같아요. 테이크율은 퍼블리셔가 PlayStation 플랫폼의 전반적인 매력을 평가하기 위해 사용하는 변수 중 하나일 뿐입니다. PlayStation은 역사적으로 판매된 콘솔 수 측면에서 콘솔 시장을 주도해 왔으며, 이는 퍼블리셔가 매력적이라고 생각하는 대규모 비옥한 기반을 조성했습니다. 소요된 시간은 또 다른 변수입니다. 이러한 품목은 비즈니스의 최고 수준을 주도하므로 인수율은 많은 변수 중 하나일 뿐입니다. |누군가가 움직인다고 해서 우리도 자동으로 따라야 한다는 사실을 전혀 받아들이지 마십시오.
Q: Game Pass 비즈니스 모델에는 몇 가지 어려움이 있는 것으로 보이며 Microsoft는 이로 인해 많은 돈을 잃고 있는 것 같습니다. AAA 출판사는 타이틀 개발에 1억 달러 이상을 지출하기 때문에 PS5에서 타이틀을 70달러에 판매하게 되어 기쁩니다. 구독 모델은 그들에게 더 어렵습니다. 이러한 환경을 고려할 때 Microsoft는 Game Pass에서 해당 타이틀을 원하는 경우 최소 수익 보장을 제공해야 합니까? 아니면 플랫폼에 올리기 위해 Activision과 같은 자산을 더 많이 구매해야 합니까? Game Pass에 대해 AAA 게시자로부터 중요한 질량과 지원을 얻으려고 할 때 Microsoft가 선택할 수 있는 두 가지 옵션이 있습니까?
A: Microsoft가 첫 번째 경로를 시도했지만 전혀 작동하지 않았다고 매우 확신할 수 있습니다. 이로 인해 대규모 인수가 이루어졌습니다. |모든 출판사와 이야기를 나눴는데 그들은 만장일치로 Game Pass를 좋아하지 않습니다. 왜냐하면 그것은 개별 타이틀 기반뿐만 아니라 업계 수준에서도 가치를 파괴하기 때문입니다. 마이크로소프트가 지난 1월 발표한 최근 가입자 수는 2500만명이다. |모든 사람이 이에 대해 각자의 견해를 갖고 있다고 확신합니다. 하지만 | 개인적으로 그들이 지출한 모든 돈을 고려할 때 더 많은 숫자를 기대하고 있었습니다. 우리는 약 5천만 명에 가까운 PS Plus 가입자를 보유하고 있습니다. 우리는 의미 있는 구독 서비스를 갖고 있다고 믿습니다.
요약
1. 소니는 자사 퍼스트 1P 타이틀들의 수익을 두배 이상 늘리는 것이 목표
소니 퍼스트는 현재 25개의 신작을 개발 중이고, 그 중 10개는 라이브 서비스 신작을 개발중이고, 다른 파트너와 협업중인 신작도 있고 또한 라이브 서비스 분야에서 지금 도전하고 있는데 이 부분에서 우리들이 잘해낸다면 이는 소니에게 엄청 큰 잠재력의 포인트가 될 것
2. 우리는 당연히 고품질의 그래픽과 내러티브를 가진 싱글 게임을 지속적으로 만들 것이며, 라이브 서비스 게임과 적절한 밸런스를 가져가면서 출시할 것
3. 소니의 인수 주요 초점은 "우리가 스스로 할 수 없는 방식으로 전략을 이행시켜줄 수 있어야 하고, 우리의 약점인 부분을 강화 시켜줄 수 있어야 함, 그리고 우리 스튜디오 포트폴리오와 출판 역량을 살펴보면 우리가 역량을 갖추진 못한 분야에서 도움을 줄 수 있어야 함" 번지는 이에 완벽히 부합하는 인수였고 앞으로의 인수도 이렇게 이루어질 것
4. PS5 수요가 엄청나서 따로 홍보할 필요가 없을 정도였음
5. 제로섬 게임이 아니다, 전체 파이의 크기를 키우는 것이 가장 중요한 포인트, 우리는 과거보다 더 많은 PS5를 판매하고, 사용자들을 PS5에서 더 많은 시간을 보낼 수 있게 할 것임 그렇게 해서 우리는 15% 이상 성장을 목표. 그렇게 된다면 시장 점유율을 두배로 늘리는 것이 가능해지고, 파이가 커지면서 시장 점유율을 두배로 늘리면 1P 타이틀들의 수익을 두배로 늘리고자 하는 야망을 달성할 수 있게됨
우리 1P (소니 퍼스트 게임) 게임들은 지속적으로 경쟁력이 높아지고, 메타크리틱 점수도 늘 오르고 있고, 각 타이틀의 성능도 좋아지고 있다. 우리가 현재 놓치고 있는 부분은 라이브 서비스.
6. 플레이스테이션은 역사적으로 판매된 콘솔수 측면에서 콘솔 시장을 주도해왔다, 이는 즉 퍼블리셔들에게 매력적이라고 생각하는 대규모 플레이어 기반을 만들어 놓은 것. MS가 움직인다고 해서 우리도 자동적으로 따라야 한다는 사실을 받아들이지 말라.
7. 마소의 게임패스 전략중 첫번째는 실패했다고 매우 확신할 수 있다. 그래서 그들이 대규모 인수를 할 수 밖에 없었던 것. 모든 퍼블리셔와 이야기를 나누어봤는데 그들은 만장일치로 게임패스를 좋아하지 않는다. 왜냐하면 그것은 개별 타이틀 기반뿐만 아니라 업계 수준에서도 가치를 파괴하기 때문. 마소가 발표한 최근 가입자수는 2500만명인데 모든 사람이 이에 대해 각자의 견해를 갖고 있다. 하지만 개인적으로 그들이 지출한 모든 투자를 고려하면 더 많은 가입자수를 기대했어야 한다. 우리는 약 5천만명에 가까운 플스 플러스 구독자수를 보유하고 있다. 우리는 의미 있는 구독 서비스를 갖고 있다고 믿는다.
8. 소니가 지금 하고 있는 일은 3P 게임과 3P 로열티에 대한 의존도를 줄이고, 1P 게임을 더 많이 만드는 것이다. 수익성이 더 높은 1P 게임 점유율을 두 배로 늘리면 3P 게임에 대한 의존도가 자연스레 낮아질 것. 이것이 우리가 공격적인 인수 합병을 시작하게 된 이유다. 또한 우린 기존 퍼스트 스튜디오들을 성장시켜 라이브 서비스를 포함한 다양한 분야에서 역량과 출력 능력을 향상시키고 있음. 대규모 인수가 헤드라인을 장식하는데, 우리가 가진 스튜디오들을 유기적으로 성장시키는 것도 현명한 일이라고 생각한다.
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PS1 시절부터 SCEE에서 활약하던 인물이라 이 인터뷰만 봐도 누가 더 게임 사업을 잘 이해하고 있는지 확실히 알 수 있네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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흠… 진짜 접근방법이나 마인드가 누구씨랑은 천지차이인데… 돈만 밝히는 장사치라고 생각했는데…
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지금와서 생각해보면....짐 라이언이 했던 말들은 그 당시에는 까이는게 많았지만 대부분 실현되거나 현실성 있었던 말이 되어가는 반면 필 스펜서가 했던 말들은 그 당시에는 환호 받았지만 대부분 꿈에 그치거나 현실성 없거나, 엉망이 된것들이 많네요ㄷㄷ 역시 짬밥이 괜히 생기는게 아니고 계임게에서 만큼은 이쪽이 몇수는 위네요.
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수입률 증가를 히트작 한두개에 기대는게 아닌, 전체적인 퀄리티 상승에 집중한다는 부분이 인상적이네요...
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어디랑은 다르게 계속 게임에대한 얘기를 해주네 ㅠㅠㅠ 어디는 하드웨어 파는거말고 관심이 없던데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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수입률 증가를 히트작 한두개에 기대는게 아닌, 전체적인 퀄리티 상승에 집중한다는 부분이 인상적이네요...
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어디랑은 다르게 계속 게임에대한 얘기를 해주네 ㅠㅠㅠ 어디는 하드웨어 파는거말고 관심이 없던데 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
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필 : 제가요? 전 하드웨어 파는 것에도 관심없습니다! 게임패스만 팔면 됩니다!! 물론 지금은 안 팔리지만 모든 게임사를 인수하면 게이머들이 우리 거 안 쓰고 어쩌겠습니까!! | 23.09.20 18:49 | | |
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닌텐도를 따라하려면 당연히 자사 퍼스트 강화하는 쪽으로 따라가야지 엥? 하이브리드라서 잘 팔리는건가? 그럼 우리도 하이브리드 가야징! 이딴 식은 백날 해봐야 ㅋㅋㅋ | 23.09.20 13:34 | | |
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필 : 이 돈도 얼마 없는 놈이!!!! 짐 : 엄카나 긁는 능력없는 ㅂㅅ 새끼!!!
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... 글쎄 ... | 23.09.20 14:09 | | |
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응 스타필드 나가리~ | 23.09.20 15:20 | | |
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... 피식 ... 한 두 달 전만 해도 짐라이언이 개쌍욕을 먹었는데 ... 뭔 스타필드 나가리여? ... | 23.09.20 16:13 | | |
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지금와서 생각해보면....짐 라이언이 했던 말들은 그 당시에는 까이는게 많았지만 대부분 실현되거나 현실성 있었던 말이 되어가는 반면 필 스펜서가 했던 말들은 그 당시에는 환호 받았지만 대부분 꿈에 그치거나 현실성 없거나, 엉망이 된것들이 많네요ㄷㄷ 역시 짬밥이 괜히 생기는게 아니고 계임게에서 만큼은 이쪽이 몇수는 위네요.
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애초에 이 사람은 게임 사업가임. 사업가가 게임업에서 일하는거고 본인이 코어게이머니 이런소린 안함. 당연이 이득을 극대화할 수 았겠다 싶으면 이윤추구하는데 주저할리가 없음. 사업가니까.. | 23.09.20 15:24 | | |
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그러니까 유저로서는 속 터지죠. 10%라면 이해라도 하지!! | 23.09.20 18:50 | | |
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어차피 손절 못칠 애들이 더 많을거같으니 질렀겠죠 ㅅㅂ. 이 사람한테는 그런쪽으로는 바라면 안됨. 애초에 매출올리는게 임무인 양반이니까. 다른데서 견제흘 해줘야 이양반도 계산기를 다시 때려볼텐데 알다시피 엑박꼬라지가.... | 23.09.20 19:40 | | |
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넬릴
더이상은 논리가 안 먹히나 보네요. 남의 게임기에 악플이나 안 남기고 관심 꺼주셨으면 해요. 그렇게 개쩌는 독점이 많으면 나같으면 남의 게임기 눈도 안 돌리겠어요., 제가 그렇거든요. | 23.09.20 14:45 | | |
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라커펠트
엑박의 욕들은 그렇게 다 남겨두면서 플스에 남기면 한시간도 안되서 삭제를 해주네~ 좋겠다. | 23.09.20 14:46 | | |
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라커펠트
논리가 아니라 팩트로 조져진거겠죠 ㅋㅋ 왜 엑박이 본인의 게임기라고 생각함?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 23.09.20 14:46 | | |
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넬릴
팩트가 하나라도 있어야죠... | 23.09.20 14:49 | | |
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라커펠트
| 23.09.20 14:54 | | |
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그 양상형 평작 잘하고 있는 저같은 사람 있습니다. 최고의 독점작 잘 하시고 남의 게임에 관심 갖지 말아주셨으면 하네요. | 23.09.20 14:18 | | |
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| 23.09.20 15:57 | | |
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거기다 게임패스가 커지면 커질수록 구독제 플랫폼의 독점 영향력은 점점 커질것이고, 그렇게 되고나면 결국 패키지 유통경로 자체가 사라져버려서 퍼블리셔의 협상력도 사라져버릴거고, 결국 장기적으로 보면 구독플랫폼에 쥐어짜여질 수밖에 없음. 그렇게 되면 결국 모든 게임들의 질적 하락이 올거고. | 23.09.20 16:48 | | |
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애초에 게임패스야말로 비지니스적 접근 끝판왕임. 이거저거 다 집어삼켜서 상대쪽으로 게임 못내게 하면 상대는 고사할거다. 그럼 독점 가능하다. 이게 게임패스에요. | 23.09.20 14:54 | | |
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그런 측면에서는 게임패스가 극 비즈니스군요. 결론적으로는 그마저도 균형감이 무너진 형국이고.... 뭐든 그 사이에서 적절함이 중요하다고 생각합니다 | 23.09.20 14:56 | | |
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그렇게 소비자에게 좋은 걸 강조할 거면 게임도 무료로 배포하고 게임기도 무료로 주지 그러냐, 필? | 23.09.20 18:53 | | |
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이 양반은 누구같은 코스프레 구라쟁이가 아니라 진짜로 업계에서 오래 구른 사업가니까... | 23.09.20 20:01 | | |
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