SUPER GHOST BATTLE은 어떤 모드에서 플레이어의 움직임을 학습하나요.
이케다 (철권 8 게임 디렉터) 씨:
아케이드 퀘스트나 온라인상의 대전 등이 학습 대상이 되고 있습니다. 반대로 학습 데이터로 사용하지 않는 것은 오프라인 대전 정도군요. 항상 AI 쪽이 마음대로 학습하는 사양으로 되어 있기 때문에, 플레이어가 무언가를 세팅해 배우게 한다……는 수고는 전혀 없도록 하고 있습니다.
한 번 플레이어의 고스트 데이터를 다운로드하면, 나머지는 오프라인에서도 다운로드 한 사람의 고스트와 싸울 수 있도록 할 예정입니다.
야스다 (철권 시리즈 마케팅 프로듀서) 씨:
고스트는 TEKKEN FIGHT LOUNGE에 로그인하고 있는 사람에게서 손에 넣을 수 있으므로, 프로 선수가 생방송을 시작하면, 고스트의 데이터를 다운로드해 가는 광경을 볼 수 있으면 좋겠다고 생각하고 있습니다.
여러 캐릭터를 사용하는 플레이어의 학습 데이터는 어떤 취급을 받을까요.예를 들면 메인 캐릭터에서의 콤보 정확도가 높은 사람이, 다른 캐릭터를 사용했을 때에 콤보 정확도가 낮다고 되었을 경우, 고스트의 학습에 영향을 주는 것일까요.
이케다씨:
학습 데이터는 전 캐릭터 따로 축적되어 가기 때문에, 그러한 걱정은 전혀 없습니다. 단지 이 방법은 수집하는 데이터의 양이 방대하고 까다롭기 때문에, 학습과 그것을 반영시키는 스피드에는 집착하고 있습니다.1시합 동안의 수십 초라도 학습하면, 플레이어 마다의 차이가 나도록 만들어져 있어요.
야스다씨:
지금 저희 회사의 개발 팀에서는 젊은 사람에게 어쨌든 게임을 플레이시켜 고스트의 육성 상태를 연구하고 있습니다.그렇게 해서 생긴 고스트와 마이클 머레이랑 겨루게 하고 마이클을 이길 수 있을 때까지 고스트를 계속 키운다는 놀이를 했습니다만, 3시간이 지나도 마이클에게는 이길 수 없었습니다(웃음).
이케다씨:
단지 지기는 합니다만, 실력은 상당히 향상되어 있고, 고스트를 키운다는 것은 자신의 성장으로 이어진다고 생각합니다.
남과 싸우게 했을 때 응원하고 싶어지는 것도 재미있는 요소가 될 것이라고 생각합니다. "여기서 왜 기술을 안 쓰는 거야!" 라던가 감독이 된 기분을 맛볼 수 있군요.
처음에 한번 가드에 성공하면, 그 후에는 계속 중하단의 흔들기도 통하지 않고 계속 가드하거나 하는 것일까……라고 생각했습니다만, 그러한 걱정은 없을 것 같습니까.
이케다씨:
학습한 행동을 어떻게 고스트의 움직임에 도입할지는, 성공 실패의 횟수라고 하는 데이터보다도, 상황, 간격이거나 라운드의 타임등에서 어떠한 행동을 선택했는지를 크게 고려하고 있습니다.특히 라운드 시작 직후의 움직임은 사람의 버릇이 나오기 쉬운 부분이므로, 학습해야 할 포인트로서 중요도를 높게 설정하고 있습니다.
야스다씨:
한두 경기 데이터를 잡으면 그 사람다운 움직임을 해 주도록 되어 있으므로 이쪽에 상당한 놀라움을 제공해 주네요.
참고로 조작 방법을 스페셜 스타일로 했을 때의 행동도 고스트는 학습하나요.
야스다씨:
네。저의 SUPER GHOST BATTLE은 라운드를 시작하자 마자, 조작을 스페셜 스타일로 전환한다고 하는 움직임으로 완성되고 있습니다(웃음).
이케다씨:
저의 경우는 레이지 아츠가 사용 가능한 상태에서 콤보 시동기를 맞추면 실수하지 않도록 스페셜 스타일로 전환하고 있으므로 고스트도 같은 일을 하지요.
고스트끼리 맞붙게 하는 모드를 구현할 계획이 있나요.
이케다씨:
현시점에서 유저분들에게 즐길 수 있는 서비스로서 제공할 수 있을지, 연구를 진행시키고 있는 단계입니다.기술적으로는 가능하고, 요구가 있는 것은 알고 있기 때문에, 당연히 대응해 나가고 싶습니다.단지 출시 시에는, 우선은 고스트와의 대전의 재미를 느낄 수 있는 방향으로 개발을 진행시켜, 완성도를 높이고 있습니다.
SUPER GHOST BATTLE 기능을 끄거나 다운로드할 수 없도록 할 수 있을까요. 대회에서 싸우는 프로 선수는 대회 전에 고스트를 볼 수 있는 것을 싫어할 가능성도 있다고 생각합니다만.
이케다씨:
현시점에서는 SUPER GHOST BATTLE을 끊는 기능을 실장할 예정은 없습니다. 대회를 생각해서 기능을 삭감한다고 하는 방향성이 아니라, 모든 플레이어에게 고스트가 만들어져 가는 것으로, 많은 '철권 8' 플레이어가 즐겁다고 생각하고 놀게 하는 환경을 만들어 가고 싶기 때문입니다.
고스트가 인간의 움직임을 상당히 충실하게 재현한다고 해도, 아무래도 다른 부분은 나올 것이고, AI와 싸우는 것만으로 그 사람에 대한 대책이 완료될 리는 없으므로, 대회에 참가하는 레벨의 플레이어가 그다지 걱정하는 일은 일어나지 않는다고 생각하고 있습니다.
「철권 8」에서는, TEKKEN BALL이 부활해 온라인 대전에 대응합니다. 많은 플레이어가 TEKKEN BALL의 연구를 시작하는 것을 생각할 수 있습니다만, 대전이 어떤 방향으로 진화해 갈 것이라고 생각하십니까?
야스다씨:
기대밖에 없죠.이쪽이 상정하지 않은 터무니없는 테크닉이 생겨나기도 하잖아요.
이케다씨:
EVO라든가 콤보 브레이커라든가 오프라인 대회에서는 TEKKEN BALL의 사이드 토너먼트가 열리고 있기도 했습니다.'철권8'에서도 즐겨주셨으면 좋겠어요.
야스다씨:
「철권 7」때에 팬으로부터 요청도 많이 받고 있었고, 저도 굉장히 만들고 싶었기 때문에, 「철권 8」의 개발 초기의 단계에서 하라다에게 요청을 했습니다.
TEKKEN BALL에 랭크 매치 같은 순위를 겨루는 게임 모드가 있나요.
야스다씨:
없네요.TEKKEN BALL 분들은 랭크에 상관없이 캐주얼하게 즐겼으면 해서요. 그렇기 때문에 관전 기능 같은 것은 일반 대전과 동일하게 넣고 있습니다.
고스트는 TEKKEN BALL의 움직임도 학습하나요.
이케다씨:
TEKKEN BALL과 고스트는 분리되어 있습니다.TEKKEN BALL을 혼자서 노는 경우는 일반 CPU와 싸우는 형식으로 되어 있어, 3개의 난이도 중에 선택할 수 있습니다.최고 난이도의 CPU는 꽤 강한 설정으로 하고 있고, 꽤 즐길 수 있다고 생각합니다.
평소의 게임 모드보다는 기술의 히트 판정을 크게 하여 공을 날리기 쉽게 하는 등 플레이어가 즐기기 쉽게 세세한 밸런스 조정도 실시하고 있습니다.
10월에 CBT가 행해지는 것이 발표되었습니다만, 지난번의 CNT를 거쳐, 바뀐 포인트를 가르쳐 주세요.
이케다씨:
배틀면에 있어서는, 히트 시스템중의 콤보 관련으로 손을 넣고 있어, 히트 버스트, 히트 러쉬를 사용한 콤보가 CNT때만큼 길어지지 않도록 손을 대고 있습니다.
단지 그것 뿐이라면 재미없기 때문에, 히트 버스트를 반격으로 사용할 수 있다고 하는 의도로 파워 크래시 속성을 붙이고 있습니다.이 2가지의 조정에 의해서, 서로가 히트 상태가 된 가운데 때리는 일이 많아져, 「철권 8」만의 밀당의 재미를 느끼기 쉬워졌다고 생각합니다.
이케다씨:
스페셜 커맨드도 색다른 포인트가 됩니다. 레버를 앞이나 뒤로 넣으면서 버튼을 누르면 나오는 기술이 바뀌게 되었습니다. 하단기의 바리에이션의 증가, 상대와의 거리를 좁힐 수 있는 돌진기, 원투로의 반격 등, 일반 조작에서도 자주 쓰는 기술을 스페셜 커맨드 상태에서도 구분할 수 있습니다. 이것에 의해, 여러가지 기술을 쓰는 즐거움을 맛보면서, 대전의 흥정도 나름대로 할 수 있게 되었습니다.
그 밖에도 CNT에서 사용률이 낮았던 캐릭터, 전작으로부터 변화가 부족하다고 평가를 받은 캐릭터에 관해서는 손을 대고 있습니다. 이 근처의 캐릭터에는 보다 개성이 돋보이는 조정을 실시하거나 새로운 요소를 더하거나 하고 있습니다.
이번에 가장 최근에 공개한 펭 웨이를 CBT에서 쓸 수 있는 캐릭터로 선택한 이유는 뭔가요.
야스다씨:
아스카와 리로이를 발표했을 때는, EVO JAPAN이니까 이 둘이라고 말한 것 같습니다만(일본에서 인기가 높은 아스카, EVO JAPAN 2020에서 맹위를 떨친 리로이라고 하는 초이스), 이번에는 그런 이유를 붙이지 않았네요.단지 펭은 사용하기 쉽고 인기가 있는 캐릭터이므로 CBT에서 사용할 수 있는 캐릭터의 한 사람으로서 발표하려고 결정했습니다.지금 '철권7' 씬에서 활약하고 있다는 것도 크네요.
이케다씨:
CBT에서 펭을 사용하는 사람은 '철권 8'의 육체 표현이거나 공격적인 스타일이 된 점에 주목받았으면 합니다. 히트 게이지 발동 중에 가드 크래시를 할 수 있다는 독자적인 요소도 가지고 있기도 합니다.
철권8 사양은 과거작 이상으로 나서서 공격을 해달라는 개발진의 의도를 느꼈습니다. 한편으로 「철권」시리즈는 톱 레벨의 싸움이 되면, 거리 싸움이나, 로우 리스크인 기술 중심으로 상대를 무너뜨려 가는 전개가 많은 인상이 있습니다. 히트 시스템은 이러한 '철권 7'까지의 이론에 돌을 던지고 싶어서 도입한 것일까요.
이케다씨:
아니요, 거리 두기나 철권만이 가능한 읽기라는 것은 그것으로 대전의 완성형이라고 생각하고 있습니다.
「철권 8」은 지금까지 키워 온 것은 남기면서, 로우킥의 리스크를 올린 후에 데미지는 떨어뜨리거나, 「철권 7」로 강력한 연계였던 원투로부터의 원투를 파워 크래시로 끼어들 수 있도록 하는 것으로, 서로간에 변화를 가져올 수 있도록 하고 있습니다.
발매전의 현 단계라면, '철권 8'은 히트 시스템을 사용해 공격적으로 공격하는 것이 즐겁고 강하며 캐릭터의 개성도 돋보인다고 하는 이번 조정 방침을 보여주는 형태가 되어 있습니다.「철권」다운 수 읽기는 남기면서, 그 무게를 낮추고 있는 이미지네요.
나머지는 「철권 7」에서는 시즌이 진행되면 캐릭터의 공격의 형태가 상당히 비슷해져 버렸기 때문에, 이번에 재차 캐릭터의 매력, 특징을 밝혀내고, 공중 콤보를 2회나 3회 맞히는 것만이 아닌 데미지를 내는 방법을 각 캐릭터 각각 준비도 하고 있습니다.
이번 CBT에서 개발측이 가장 큰 목적으로 하고 있는 것은 무엇입니까.
야스다씨:
역시 이번에도 네트워크 관련 테스트가 주목적입니다.다행히 지난 번은 큰 트러블은 없었습니다만, 이번에는 온라인 로비의 TEKKEN FIGHT LOUNGE가 놀 수 있게 되어 한 곳에 플레이어가 모입니다. 그렇게 되면 서버가 어떻게 되는지 등의 체크를 하고 싶습니다.
게임의 조정에 관해서는, CNT를 체험한 유저에게 개선해 주었으면 좋겠다고 의견을 주고 있던 부분에 손을 대고 있습니다. 원래 저희들도 「여기는 고쳐야겠구나」라고 느끼고 있는 부분도 많았기 때문에, CNT의 시점에서 개발이 유저와 같은 방향을 향하고 있는 것을 확인할 수 있었던 형태가 되겠네요.
CNT와 마찬가지로 할 수 있게 되면, '철권' 극성 유저 분들이 TEKKEN FIGHT LOUNGE에는 오지 않고, 트레이닝 모드에서 랭크 매치를 기다리는 플레이를 할 것 같습니다만, 뭔가 대책을 강구하거나는 합니까.
야스다씨:
뭔가 제한을 두는 것은 아니지만 라운지 쪽으로 와 주었으면 하고, 와 달라고 호소는 해 가려고 생각하고 있습니다.단지 랭크 매치에 들어가 매칭이 성립했는데 그것을 거절하고 트레이닝 모드를 계속한다…라고 하는 것은 그만둬 주셨으면 합니다(웃음).
이케다씨:
CBT에서는 TEKKEN FIGHT LOUNGE에서 밖에 고스트와의 대전을 할 수 없게 되어 있기 때문에, 고스트에게 흥미를 가져 주면 라운지에 와 줄 수 있지 않을까 생각하고 있습니다.SUPER GHOST BATTLE의 소감이나 얼마나 플레이어의 움직임을 재현할 수 있는지에 대해서도 피드백을 받고 싶네요.
야스다씨:
반대로 '랭크 매치만 하면 무섭고 안 해!'라고 하는 사람도 많다고 생각하기 때문에, 고스트와 싸워서 움직임을 보면, 또 다른 경험을 할 수 있다고 생각합니다. 수많은 분들들이 고스트를 만져줬으면 좋겠어요.
이케다씨:
좋았던 부분은 물론, 여기는 사용하기 어려웠던, 이런 기능이 있으면 좋을 것 같은 피드백이나, 고스트를 온라인 라운지에서 볼 수 있다는 것이 어떤 커뮤니케이션을 낳는가 하는 반응도 보고 싶기 때문에, 꼭 TEKKEN FIGHT LOUNGE에 발을 들여 SUPER GHOST BATTLE에도 접해 주었으면 합니다.
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일단 그 신기술은 약해졌더군요. | 23.09.24 07:45 | | |
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영화여 영화 ㄷㄷ | 23.09.24 10:03 | | |
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