누구도 넘어본 적 없는 영역
거대한 군사력을 가진 기업조차 그 영역을 넘었던 적은 없다
그곳은 이윽고 [사일런트 라인]이라고 불려지게 되었다
레이븐 들립니까?
플레이어에게 [레이븐]이라는 듣도보도 못한 지칭을 강요하고, 그것을 아무렇지도 않게 받아들이게끔 만드는 무한한 마력을 지닌 작품의 후속작이 전작인 [ARMORED CORE(이하 AC)3]의 발매로부터 10개월만에(한글판의 발매는 2002년8월29일) [ARMORED CORE 3 SILENT LINE] 이라는 부제를 달고 그 모습을 드러냈다(이하 ACSL). 전작에 이어 다시금 완전한글화가 진행중인 본 작품은, 완전한 최신작이 아닌 [AC3]만의 후속작으로서, 전작과 같은 틀에 여러 가지 시스템적인 부분을 개선하고, 볼륨을 증가시킨 \'확장\'개념의 작품이다.
나의 AC는 어떻게 되었는가? CONVERT DATA
[AC]는 이 게임의 타이틀임과 동시에 플레이어가 조작하게 되는 메카닉의 통칭이다. 보통 이야기할 때 [AC] 내지는 [기체] 라는 표현을 사용한다. [ACSL] 은 메모리카드를 이용하여 [AC3]와의 데이터를 계승, 연동하는 것이 가능한데, 즉 이것은 [ACSL]에서 전작의 파츠들도 모두 고스란히 사용할 수 있다는 의미이다, 물론 이러한 기존의 파츠들에는 일부 세세한 밸런스 수정이 가해졌기 때문에 전작의 AC에 애착을 가지고 있는 레이븐은 울 수도, 웃을 수도 있을 것이다(필자는 울었다).
밸런스 조정으로 인한 희비가 엇갈리는 순간이지만, [ACSL]에 추가된 파츠는 무려 200여개로서, 전작의 230개에 추가되어 모두430개 파츠라는, 시리즈 사상 최고의 경이적인 수를 자랑하므로 시리즈의 팬이라면 이 볼륨에 주목하여 새로운 기체구성을 상상하는 것만도 즐거울 것이다.
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BE RAVEN
어느 곳에도 소속되지 않고 오직 의뢰주와의 계약만을 이행하며, 자신의 생명을 담보로 살아가는 용병, [레이븐]. 전장에서 살아남기 위해서 필수적인 요건은 전황을 분석하는 능력을 위시한 자신의 실력. \'최강의 무기\' 나 \'최고의 AC\' 같은 것은 이 게임엔 존재하지 않는다. 모든 것은 \'자기 자신\' 이 주체가 되는것이다. 자신의 [AC]를 얼마나 잘 다룰수 있는가 라는 것이 일차적(그리고 영원한) 관문이 되는 이 게임은 아쉽게도(?) PS2용 컨트롤러의 모든 버튼을 활용해야 한다는, 악랄하다면 그렇다고 할수 있는 조작체계를 채택하고 있다. 조작체계 뿐만이 아니라 전체적인 흐름 조차도 게임 내의 시스템적 레벨업이 아닌 \'플레이어 자체의 레벨업\' 을 강요하는 만큼 반론이 거센 작품이지만...뭐 어찌하랴. 이것은 제작사부터가 \'할 사람만 해\' 라는 생각으로 만든 작품인 것을. 그러한 압박감을 느낀 것은 비단 필자 뿐만이 아닐 것이리라. [ACSL]은 그만큼 거만하고 고압적인 도전장이다. |
ARMORED CORE? FOR BEGINNER
필자 역시 이 시리즈가 매니악하고 접근하기 힘들다는건 부정하지 않는다. 오히려 이런 게임이 \'어디서나 인기폭발\'이라고 해도 본인 스스로 납득하기 매우 고통스러울 것이다. [ACSL]을 들여다 보기 전에, 시리즈를 처음 접하시는 분들을 위하여 스크린샷을 통해 간단히 게임의 흐름을 살펴보자.
SILENT LINE PROLOGUE
\'관리자\'에 의한 단 하나의 관리체제와 몇개의 기업에 의해 균등이 보장된 \'레이어드\'라 불리는 지하세계
모든 것이 관리되고 예정된 세계에서 생활을 영위하게 되고부터 수 세기...기업의 세력균등을 보존하기 위해 생겨난 레이븐이라 불리는 용병의 손에 의해, 관리자는 파괴당했다. 속박으로부터 벗어나, 인류가 지상에 진출한 시대...이때 지상은, 수년전 기업에 의해 제창된 \'지상 재개발계획\'에 박차를 가하는 중으로서 새로운 세계의 발견을 서두름과 동시에, 지상의 개발계획을 서두르고 있었다.
...수년 후, 지상의 미답사지구를 조사하는 중, 거대한 크레이터가 발견되었다. 그 직후, 지상개발은 급속한 전개를 보인다. 부흥으로의 길을 걷기 위해 행해진 세계편성은 기업에 의한 개발활동을 가속시킬 뿐으로, 자원의 소유화와 각종 이권분쟁을 야기하는 싸움이 번져나갔다.
하지만, 단 하나의 존재만은 달랐다 보수에 의해 의뢰를 수행하고, 무엇에도 얽매이지 않는 용병들 <레이븐>
사람들이 권력투쟁에 골몰하는 것과 대조적으로, 레이븐들은 전장에서의 핵이라고 평가될 정도로 전력을 높여, 언제 끝날지 모르는 싸움을 반복하는 존재가 되어 있었다.
...세계의 혼돈은 깊어가고 있었다.
자존심 강한 레이븐들에게의 끝없는 냉소
결론부터 말해 [ACSL]의 난이도는 높다. 시리즈 중 가장 좋은 밸런스와 대중적인 난이도를 확보했다고 평가받는 전작 [AC3]. 이러한 시도가 성공적으로 받아들여진 것일까. [AC3]는 시리즈 최다 판매고를 기록했고 그와 동시에 국내 수만여명에 달하는 레이븐들의 콧대를 대기권까지 상승시키는데 일조하였다. 필자도 마찬가지로 [AC3]에 길들여져 이전의 긴장감은 잊은 채 게임을 시작하고야 말았다.
[MISSION]이라고 하면 \'레이븐 랭크를 올려 아레나 상위 랭크로의 도전을 위한 중간단계\'쯤으로 비하시키는 일도 비일비재했던 전작과는 다르다. 제작사는 전작에서 내밀었던 대중에게의 따스한 혈로(?)를 언제 열었냐는 듯 처참하게 플레이어를 유린하기로 작정한 것이다.
그러나 아머드 코어는 원래 그런 게임이다. 수없이 많은 미션 실패와, 그것을 용납 못하는 자기 자신과의 혈투. 하루 플레이에 사용되는 데이터 로드의 횟수는 손가락 발가락 다 동원해도 모자르기 마련이며, 이리저리 머리를 굴려 최후의 자존심마저 플레아데스 성단으로 날려보낸 채, 게임의 클리어에 최우선인 [AC]까지 동원하여 기어코 황량해진 전장에서 최후에 광소하는, 그런 벼랑끝의 미학이 살아숨쉬는 게임.
\'모두의 아머드 코어\' 였던 [AC3]와, \'선택받은 자들만의 아머드 코어\'인 [ACSL]. 필자는 결국 [ACSL]의 손을 들어 주었다. 이것이 진정 \'아머드 코어\'다.
MT ≠ MOVING TARGET
[AC]는 \'코어 구상 계획\'에 의해 기존에 존재하던 MT(머슬 트레이너)를 획기적으로 진화시킨 병기이다. 그러나 그만큼 고가임과 동시에 운용의 난해함에 있어 사용자가 극히 제한되는 [AC]는 사실상 각 기업, 단체에서 사설로 운용할수 있을만큼 효율적이지 못하기에 결국 레이븐들만의 전유물처럼 굳어져 버렸다. 그래서, 보통 미션중에 만나게 되는 일반적인 적들은 이 MT의 형태를 하고 있다. 이것을 \'MOVING TARGET\'이라는 비아냥 가득한 명칭으로 부를수 있는 시대도 이제는 가 버렸다. 형편없는 명중능력과 획일적이기만 했던 움직임에서 탈피한 적들 때문에 앞으로 무엇이 등장할지 불투명한 작전수행중에 이 MT들은 거대한 걸림돌로 다가온다. 어디까지나 \'조무래기\'였던 적 MT들의 인공지능에 이정도의 세심함이 들어가 있는것이, 이후 발매될 차기작에 대한 어떠한 암시로서 다가오는 것은 필자 뿐일까. 그렇다면 이것은 기분좋은 두려움이 아닌가.
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TERRIBLE MISSION
[ACSL]은 이제 확연하게 전장에서 일어나는 극도의 긴장감을 추구하기 시작했다. 미션에 들어가기 전에 들려오는 의뢰자의 브리핑도 이젠 믿을 수 없을 지경이다. 항상 최악의 돌발상황이 일어나고야 마는 [ACSL]의 미션은 플레이어에게 한순간의 느슨함도 용납하지 않는다. 감히 말하건데 전작들의 \'겉핥기\'식이었다고 할 수 있었던 미션의 구도가 이제야 무언가 진화를 하려는 것이 아닌가 하는 생각이 들게끔 만든다. 그러나 [ACSL]의 미션은 그 변화(혹은 진화)만큼의 반작용이라 할 수 있는, 결과적으로 높은 난이도를 불러오게 되었다.
분명 이러한 고난이도의 구성은 신규 유저는 말할 것도 없거니와 기존 유저까지도 혀를 내두를만한 요소이다. 그러나 거기에는 그만큼의 보상이 있기 마련. 높은 난이도가 상정되어 있는 작품이니 만큼, 지옥같은 전장을 뚫고 생환한 레이븐에 대한 찬사에서 오는 성취감은 여타의 게임에서는 맛보기 힘든, 그리고 떨치기 힘든 쌉쌀한 매력이 아닐수 없다. 또, 대다수의 새롭게 늘어난 파츠들은 이러한 고난이도의 미션을 좋은 랭크로 클리어하는 것으로서 자신의 [GARAGE]로 들어오게 된다. 물론 이와 같은 \'잘하면 주고 못하면 안주는\' 스타일은 그 어렵디 어려운 미션을 반복 수행해야 한다는 점에서 유저들의 반발이 극심할것이라 생각된다. 하지만 이러한 성취감이야 말로 앞서 말한 \'쌉쌀한\' 매력이 아니겠는가.
나의 주력 [AC]를 쓸 수 없다?
여태까지의 [AC]시리즈는, 어지간해서는 어떠한 [AC]를 운용하는 레이븐이라 할지라도 진행에 큰 부담을 가지진 않았다. 미션이건 아레나이건 간에 실력만 갖췄다면 자신의 [AC]로 종횡무진 전장을 누비는 일은 충분히 가능했었다. 하지만 이런 것 조차 제작사의 경계범주에 들어간 것일까? [ACSL]은 여러가지 상황에 부딪치게 되는 전장을 구현하려 노력함과 동시에 레이븐에게 \'전반적인 파츠에 대한 이해\'를 강요하고 있다. 그것이 수많은 파츠의 등장에서 일어날 수 있는 편중된 게임의 진행을 막아보려는 의도인지, 반대로 창조해낸 수많은 파츠에 의해 되려 휘둘려졌는지는 각자의 판단에 맡겨야 하겠지만, 궁극적으로 플레이어의 게임 자체에 대한 이해도를 대폭 상승시킴과 동시에, 한단계 높은 경지로 끌어올릴수 있는 동기가 제공된 셈이다.
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2배 줄었다 그리고 3배 강하다 [ARENA] RANKER
[ACSL]에서는 아레나 랭커 레이븐들의 수가 전작의 1/2 정도로 줄어들어, 전부 40여 랭커가 플레이어 레이븐을 기다리고 있다. 국내에선 이 아레나 모드의 인기가 굉장히 좋았던 관계로, 이 사실만으로는 아쉬움을 표하는 분들이 계실지도 모르나, [ACSL]의 아레나 랭커들은 그 수가 적어진만큼 각기 개성이 뚜렷하며, 그에 걸맞는 독특한 전법과 합당한 난이도를 갖추고 있으니 그 아쉬움은 접어도 좋을 것이다.
객관적으로 봤을 때, 전작 [AC3]의 A랭커가 [ACSL]에선 C랭크의 레벨에 해당될 정도로 이번작의 랭커들은 강력하기 그지없다, 여기서 주목해야 할 것은 랭커들의 강함이 특별히 기체가 뛰어나다거나, 기체의 스펙에 조작이 가해져 있는건 절대 아니라는 것이다. 일부 옵션파츠를 기준 위반으로 장착하고 있는 몇몇의 랭커들이 있긴 하지만 이것만으로는 압도적인 강함을 낼 수는 없다. 말 그대로 적들의 인공지능(AI) 자체가 강화된 것이기 때문에 자신 고유의 전법을 사용하는 적 랭커들의 페이스에 한번 말려들기 시작하면 한없이 나락으로 떨어지는 자신의 [AC]를 감상하게 된다. 이전 시리즈에서 \'적 [AC]자체의 기준위반\'으로 억지 강함을 연출했었던 것과는 격이 틀리다고 말할수 있는 [ACSL]의 아레나는 더 이상 미션에 지친 레이븐들의 휴식처라는 오명이 어울리지 않는다.
AI육성&[AI 아레나]
플레이어 자신의 스타일을 닮아가는 [AI AC]의 제작이 가능한 AI 육성 모드. 기본적으로 [AI AC]를 등록시킨 후 아레나에서 [AI AC]를 ARENA에 출격시켜 대전내용중 플레이어의 조작을 기억하여 서서히 성장해간다는 느낌이다. 이렇게 육성되어진 [AI AC]는 플레이어와의 대전이 가능하며, EX ARENA의 2대2 배틀에서 동료기체로 사용. VS MODE 에서도 역시 대신 대전에 내보내거나, 파트너로 사용하는 등 여러 가지로 사용이 가능하다.
실험적이라면 다분히 그렇다 할수 있는 AI모드. 아쉬운 점은 플레이어의 디테일한 조작까지 카피하진 못하기 때문에 어느정도의 커다란 스타일까지는 배우게 할수 있지만, 분명 한계는 찾아온다는 것이다. 하지만, 정말 정성들여 키우게 되면 아레나의 최고위 랭커를 압도할 정도로 월등하게 강해진다. 필자의 지인은 AI육성에 상당한 힘을 기울여 주변 레이븐들을 여러차례 침몰시키는 쾌거를 이룩하여 매우 기뻐하고(?) 있다. 요컨대, 시스템이 허락한 한도 내에서 즐긴다...라고 생각하면 얼마든지 애착을 가지고 플레이할 수 있다는 것이 필자의 의견이다.
BREAK WEAPON 너의 무기를 부숴주마
행여나 \'저 무기는 너무 강한거 아냐?\'라고 이웃 레이븐에게 시기의 시선을 보내신 분들이 계실지 모르겠다. 모든 파츠는 자신이 연구하기 나름의 위력을 보이지만, 비교적 적은 노력으로 큰 수확을 볼 수 있었던 몇몇 무장들이 질타와 맹종의 대상이 되었던건 사실이다. 이 무기파괴 시스템은 이런 무장들의 밸런스를 단순히 순수한 기능(스펙) 자체만으로는 조율에 무리가 따른다는 사실에 대해 내려진 제작사의 결론이라고 생각된다. 모든 무장에 \'무기파괴력\'과 ‘무기내구력\'을 추가 설정 함으로서, 부수적으로 고려해야만 할 여지가 생긴 것이다(무기 외에 익스텐션 파츠도 파괴대상에 포함된다).
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문제는...무기가 얼마나 손상을 입었는지 전혀 모르겠다! 무기의 내구도가 90% 이하로 떨어지면 불꽃과 함께 연기가 나긴 하지만...그 뒤에 두세번 공격받으면 쾅! 이다.
음.. 어쩌면 잘 알 수 없기 때문에 스릴 넘칠수도 있겠다. 그래도 차기 작품에선 좀더 신경써주길 바라는 것이 솔직한 심정이다. 그리고 이 문제점은 뒤에 이어질 [콕핏 시점]에서 재등장한다.
또 하나의 시점 COCKPIT VIEW
전작 [AC3]의 일본판에서는 [AC2]의 데이터가 있다는 조건하에서, 특수한 커맨드를 입력함으로서 가능했던 [콕핏 뷰]. 이것이 [ACSL]에서는 기존의 [BEHIND VIEW]와 [COCKPIT VIEW] 의 양자택일이 가능하게 되었다. 콕핏 시점을 선택했을때의 플레이어의 눈이 되는 부분은 실제 설정상 콕핏이 존재하는 [AC]의 코어높이이며, 상대적으로 비하인드 시점보다 효율은 떨어질 수 밖에 없기에 록온 사이트에 약간의 보정효과도 붙는다(아슬아슬하게 록온사이트 바깥부분에 걸친 적을 미세하게 붙잡아 주는 정도). 콕핏 시점에 보이는 정보창(패널)의 디자인도 상당히 멋지지만, 각 코어마다 디자인이 틀린 것이 아니라 [OVER(D) BOOST(한글판에선 OVER BOOST)]계열의 코어와 [EXCEED ORBIT]계열의 코어 단 두가지 디자인 뿐이라는게 약간 서글프다.
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[WEAPON ARM]은 인간형의 일반 팔이 아닌 팔 자체가 무기인 파츠를 말하는데, 이 중에는 무기교환(△) 버튼을 눌러 \'성능전환\'이 가능한 것들이 있다. 비하인드 시점에서는 이 성능전환을 [WEAPON ARM]의 외부형태 변화로 쉽게 알수가 있는 반면에, 무기의 앞부분만(그나마 아예 안보이는 것도 있다) 보이는 콕핏 시점에서는 난전 중에 자신이 어떤 모드로 전환을 해놨는지 쏴보기 전엔 알 수 없는 상황이 발생하게 된다. 다른 무장과의 병용으로 해결될 수 있는 부분이긴 하지만, 우측에 보이는 무장 그래픽 창에 표시가 되었다면...하는 아쉬움이 남는다. 또, 대다수의 무장이 무기파괴의 정도를 전혀 알 수 없다는 것도 치명적이다(보이지 않으니까).
이래저래 단점이 많은 콕핏 시점이지만, 비하인드 시점에서의 게임성을 기대하지 못할 바에야 아예 새로운 플레이 방법을 찾는 재미가 있지 않을까? 무궁무진한 즐길거리가 산재한 아머드 코어이니 만큼 여러분은 필자보다 재미있는 방법으로 쓸 수 있을거라 생각한다. 필자는 탱크형 기체에 록온이 불가능한 로켓 계열 무장을 주렁주렁 매달고 FPS게임을 플레이하는 느낌으로 나름대로 즐겁게 플레이하고 있다.
악명높은 BGM
음..사실 필자는 어느새(?) 아머드 코어의 음악이 악명높게 되어버렸는지 잘 모르겠다. 그냥 \'어버버?\'한 사이에 그냥 그렇게 굳어져 버린 느낌이다. 왜일까? 필자는 음악 자체의 문제라기 보다는 양국의 음악적 문화 차이에서 기인할지도 모른다고 생각하고 있다. 아머드 코어 시리즈의 음악은 곡의 멜로디 보다는 리듬, 특히 비트가 강조되는 곡이 절대 다수를 이루고 있는데, 이런 면에서 국내 플레이어들은 생소함과 건조함을 느끼지 않았을까 한다. 하지만 [AC3]부터 메인 테마곡을 강력하게 어필하면서 소위 \'메이저한\' BGM들이 상당수 들려오기 시작했다. 이젠 노선을 서서히 바꿔가는 것일까? 오프닝의 메인 테마곡을 어레인지한 BGM을 시나리오상 중요한 부분에 적절히 삽입하여 시나리오의 일관된 주제를 보다 명확히 플레이어에게 전달하려는 의도가 점차 크게 느껴진다.
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ART OF [ACSL]
약간 이상한 소제목 이지만...밋밋하게 \'그래픽!\' 이라고 하긴 싫었던 필자를 용서해 주시길 바란다. 아머드코어 시리즈는 대개 좋지도 나쁘지도 않은 무난한 그래픽으로 알려져 있는데, 분명 화려하고 자극적이진 않지만 그 나름대로의 훌륭함과 절제된 멋이 있다. 하지만 본래의 수준 이하로 평가절하 되고있는 건 게임의 시점 상 그래픽을 감상하기엔 좋은 구도가 아니라는 점과, 리얼한 효과를 지향하는 게임이기에, 표현되는 그래픽 이펙트의 프레임이 매우 빨리 지나간다는 것이 가장 큰 요인이 아닐까 한다(필자는 잡지 등에 실리는 스크린샷이 거짓이라고 말하시는 분들도 간혹 봐 왔지만 잘못된 생각이다).
유일무이(有一無二)한 자신만의 AC ASSEMBLY
누가 뭐라 해도 아머드 코어, 그 즐거움의 시작은 이것이리라. 세상에서 오직 자신만이 소유한 자신만의 [AC]. 아무리 다이어트 해도 줄지않는 기체중량과, 막판에 말썽부리는 전력 소모량과의 기나긴 싸움. 몇시간이고 며칠이고 고민을 거듭해 장비와 형태가 갖추어진 [AC]에 이름을 지어주고 정성스레 컬러링 한 뒤, 마지막으로 엠블렘을 어깨에 달았을 때 자신의 [AC]에 대한 감격과 애착을 어찌 글로 다 설명할수 있겠는가. 대부분의 플레이어들이 스스럼없이 자신을 레이븐이라고 자처하는 것에는, 그럴만한 아니 그럴 수밖에 없는 이유가 있는 것이다. 그만큼 레이븐들이 자신의 [AC]에 갖게 되는 애착은 순수하고 맹목적이며, 절대적이다. 필자 역시 본인의 [AC]를 자신의 분신이라고 말하는데 일말의 주저함도 없으니 말이다.
여기까지, [AC]시리즈에 대한 애정과 신작 [ACSL]에 가졌던 기대와 찬사, 아쉬움에 대해 말해 보았다. 물론 필자 혼자만의 의견일 수도 있고 어느 정도의 레이븐들이 동감해 줄지는 모르겠지만 필자 자신의 [ACSL]에 대한 생각과, 이 작품의 이후 방향에 대해 생각해 볼 수 있었던 나름대로의 의미있는 일이 아니었을까. 전작 [AC3]를 떠올려서는 안될 정도의 높은 미션 난이도, 세세한 밸런스 조정이 된 전작의 파츠와 함께 새로 등장하여 행복한 고민거리를 안겨다 준 신 파츠들, 그 강력함으로 전율케 하는 아레나 랭커들, 과도기라 말할 수 있는 콕핏 시점과 무기파괴 시스템, 그리고 AI 육성...위에서 언급한 요소 모두가 [ACSL]을 단순히 확장판에 그치는 것이 아니라 [AC]시리즈의 새로운 가능성을 보여 줄 것이라 생각한다.
한글판의 발매가 한달 남짓 남았다. 마지막으로 이제 막 레이븐이 된 분들, 앞으로 레이븐의 세계에 몸 담으실 분들...그리고 지금 필자와 함께 레이븐의 길을 걷고 있는 이 모든 분들이, 자신만의 개성과 신념으로 [ACSL]이라는 이름의 멋진 축제를 즐겨주었으면 하는 바램과 함께 리뷰를 마칠까 한다.
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- 千人斬 3rd 幻魔
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