2003년 루리웹닷컴 비디오게임시장 설문조사 보고서
1부. 응답자 특성 분석 l 2부. 비디오게임 관련-1 l 3부. 비디오게임 관련-2
들어가며
2003년 루리웹을 통해 실시된 이번 조사는 비록 온라인이라는 제약이 있기는 했지만, 비디오게이머만을 타겟으로 한 최초의 조사였다. 접수된 총 응답 수는 14,537건이며 이중 중복 응답을 제외한 최종 응답 수는 11,647건이다.(응답이 체계적이지 못하거나 부정확한 데이터를 제외한 보다 정제된 자료가 만들어지면 최종 응답수는 1만 여건 내외일 것으로 보인다. 하지만, 정리가 끝난 자료에서 신뢰성이 낮은 데이터의 수는 지극히 낮았다.) 아직 원 자료를 다듬는 과정이며 지금 공개하는 내용은 이러한 데이터 클리닝의 과정을 거치지 않은 결과물이다. 방대한 자료의 공개에 앞서 이 조사가 갖는 한계 3가지를 먼저 밝히도록 하자.
첫째로, 이 조사가 \'루리웹닷컴\'이라는 특정한 사이트를 통해 이루어졌다. 이러한 경우 표본의 자기선택(self-selection)이라는 문제가 나타날 수 있다. 다시 말해, 조사가 비디오게임 시장 전반에 대한 특성보다는 루리웹을 방문하는 사람들의 특성을 더 강하게 반영했을 수 있다는 것이다. 이러한 대표성의 부재는 두 가지 측면에서 발생할 수 있다. 우선, 인터넷이라는 매체의 접근가능성이 문제이지만, 남녀노소 차별 없이 인터넷을 활용하는 한국에서 이러한 왜곡의 가능성은 거의 없을 것으로 생각할 수 있다.
오히려 문제는 루리웹 회원들이 비디오게임 시장 전체의 정서가 아닌 특정한 부위의 정서를 강하게 공유하고 있을 가능성이다. 하지만, 이 문제 역시 이미 비디오게임을 즐기고 있는 사용자들이 발을 뗀지 얼마 되지 않은 한국 시장에서 가장 큰 영향력을 행사하고 있다는 점을 고려하면, 크게 문제 되지 않을 것으로 추측할 수 있다. 아직 한국의 비디오게임 시장은 \'중심\'과 \'주변\'을 명확히 구분할 수 있는 단계가 아니다. 그 근거는 다음과 같다.
① 이른바 \'밀수유저\'로 매도되는 기존 사용자층이 전체 시장에 대해서 행사하는 막강한 구매력이다. 일본 현지에서는 소수 혹은 매니아적인 게임으로 분류되는 [라 퓌셀]이나 [아머드 코어3] 같은 작품이 한국에서 상업성을 충분히 인정받은 성공작으로 변모하는 것이 그 좋은 사례이다.
② 이들 기존 사용자 층은 비디오게임이라는 새로운 문화가 자리잡는 데 있어 선봉대(혹은 오피니언리더)의 역할을 맡게 될 가능성이 크다. 따라서, 비디오게임 시장에 대한 이들의 사고방식과 구매 패턴은 (물론, 인터넷 시대에는 \'발 없는 말이 천리길을 주파한다\'는 속담은 이미 현실화했다) 이후의 대중적인 비디오게임 시장의 형성에도 큰 영향을 주게 된다. 요컨대, 비디오게임 시장에서 비교적 중심에 있는 수용자들을 대상으로 한 이번 조사는 대중적인 시장이 형성되고 있는 단계에서 향후 한국 비디오게임 시장의 모습과 진로를 가늠해 볼 수 있는 리트머스 시험지라는 것이다.
둘째, 인터넷 설문조사의 특성상 길고 답변에 시간을 요하는 설문(물론, 이러한 판단기준은 다분히 상대적인 것이다)일수록 답변의 신뢰성이 떨어진다는 문제가 있다. 따라서, 이번 조사에서는 가급적 비디오게임과 비교적 직접 관련을 맺고 있는 항목들을 중심으로 조사했다. 예컨대, 실제 가구(家口)나 게이머들 대상으로 한 유사한 오프라인 설문조사들을 보면 "유흥비 지출의 항목 및 비율"이나 "주로 게임을 즐기는 시간대"와 같이 보다 세부적인 질문들도 포함되어 있다. 또한, 시장의 전망이나 사용자들의 개인적인 판단(예를 들면, "국내 콘솔게임의 최종적인 승자는?", "한국 게임 산업의 가장 큰 문제는?")을 묻는 질문들도 피했다. 이러한 질문들은 정교하게 설계하지 않으면 별다른 정보를 얻기 힘든 경우가 많다. 본 조사는 이러한 지엽적인 내용들보다는 비디오게임 사용자들의 구매 및 행동 패턴과 관련된 내용을 추렸다는 점을 다시 강조해둔다.
셋째로, 설문 항목을 설계하는 과정이 충분치 못해 설문들의 의도가 다소 잘못 전달된 경우가 부분적으로 발생했다. 이는, 일종의 시행착오이며 앞으로 이러한 조사가 해를 거듭해 쌓이게 된다면 개선될 수 있을 것이다. 데이터 클리닝의 과정에서 이러한 시행착오로 빚어진 잘못된 응답된 설문들도 모두 제거했으며, 총 수에서 1만명이 넘는 충분한 수치이기 때문에 추세를 파악하는 데는 아무런 지장이 없었다.
앞으로 세 차례에 걸쳐 나눠 발표될 내용들은 아래와 같다.
1. 응답자 특성
2. 비디오게임 관련 1
3. 비디오게임 관련 2
결과는 주로 원형 도표를 통한 분석으로 제시될 것이며, 보다 심층적인 분석들은 "확장판 보고서"를 통해 진행할 예정이다.
1. 응답자 특성
* 일러두기: 원형 도표를 보는 방법을 간단히 소개하면 다음과 같다. 특별한 언급이 없는 한 총 표본의 수는 11,429이다. 총 표본수가 이와 다른 경우는 옆에 따로 표기해두었다. 한편, 도표 표시된 수치는 첫 번째는 총수이고 두 번째는 그 비율이다. 예컨대, "204, 1.75%" 라면, 그 범주에 해당하는 수치가 204명이고 전체에서 차지하는 비율은 1.75%라는 뜻이다.
[표 1-1] 남성/여성 분포
위 그림에서 보듯이 압도적인 다수가 남성 게이머였다. 루리웹을 통한 조사라는 사실을 고려하더라도, 아직은 비디오게임 시장에서 여성의 존재를 찾기에 쉽지 않다는 점을 알 수 있다.
[표 1-2] 연령 분포
가끔 게시판에서 초등학생 논쟁(?)이 빈발함에도 불구하고, 비디오게임을 즐기는 연령층이 상당히 높다는 것을 알 수 있다. 연령대로 보면 20대가 약 55%로 압도적인 다수로 차지하고 있다. 다만에 다음에 볼 학력분포와 대조해서 보면, 만으로 기입하라는 주의사항을 지키지 않은 경우가 간혹 있음을 알 수 있다. 이는 이후 데이터를 다듬는 과정에서 모두 걸러낼 예정이나, 그 수는 30명 내외여서 표본의 크기에 비추어볼 때 통계적으로 무시해도 좋은 정도이다. 한편, 30세 이상이 7%나 차지하고 있다는 점도 흥미롭다.
[표 1-3] 학력 분포
위에서 보듯, 대학생/대졸자가 비디오게임을 즐기는 가장 큰 사용자 층이다. 대학생 이상의 학력이 전체의 55%에 달한다. 한편, 단일 그룹으로는 고재/고졸이 약 37%로 가장 많다. 이는 앞서의 결과와 마찬가지로 청소년층이 주된 사용자 층을 형성하고 있음을 확인할 수 있다.
[표 1-4] 거주 지역 분포
비디오게임이 압도적으로 \'도시의 문화\'라는 점을 보여준다. 서울이 가장 높지만, 지역별 인구분포를 고려하면 당연한 결과라고 볼 수 있다. 재미있는 점은 광역시 단위보다 시 단위가 높아 도시 내에서는 비디오게임 문화가 비교적 분산되어 있음을 알 수 있다.
[표 1-5] 한달 용돈/수입 분포
이 표는 20대 연령층이 주요 사용자층이라는 점을 다시 확인시켜주고 있다. 설문이 한달 수입 또는 용돈을 답하는 것이었고 대개의 답변자가 남성이었음을 고려하면, 실제로 직장을 갖게 되는 나이인 20대 후반 이후의 사용자 층이 "100만원 이상"을 답한 쪽에 포함되어 있을 것이다.
[표 1-6] 거주 형태 분포
주거형태는 역시 압도적으로 부모와 동거가 많았다. 한국에서 대개의 경우 독립은 결혼과 연결되어 있기 때문에, 아직 많은 비디오게임 인구가 미혼이라는 점도 더불어 보여준다. 또한, 게임을 플레이하기 위한 자유라는 면에서 개인적인 변수 이외에도 여러 가지 가족적인 조건이 포함될 수 있음을 알 수 있다.
[표 1-7-1] 비디오게임 위주 여부 및 그 강도
[표 1-7-2] 비디오게임 위주 여부 및 그 강도
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비디오게임 사이트에서 조사한 것인 만큼 당연히 비디오게임을 즐긴다고 답변한 사람이 많았다. 비디오게임과의 친밀도를 묻는 질문 역시 이러한 점을 보여준다. 1로 갈수록 PC게임 친화적이고 10으로 갈수록 비디오게임 친화적인데, 5이상이 거의 대다수로 응답자들이 비디오게임을 강하게 선호 편임을 알 수 있다. 한편, 전체 응답자 중 약 8%가 비디오게임을 주로 즐기지 않는다고 답변했다. 이 지표 역시 그 자체로서의 의미보다는 이후에 (이 조사 내에서) 비디오게이머의 사용자 층을 구분하는 용도로 사용될 예정이다.
1부. 응답자 특성 분석 l 2부. 비디오게임 관련-1 l 3부. 비디오게임 관련-2
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