패미컴
출발부터 달랐던 한국과 일본
일본에서 닌텐도의 패미컴이 처음 발매 된 것은 1983년 7월의 일이었다. 발매한지 1년 만에 판매량 100만대를 돌파한 패미컴은 1985년까지 무려 500만대 가까이 팔리는 기염을 토하면서 일본 게임 시장의 토대를 만들고 사회 전반적으로도 엄청난 선풍을 일으켰다.
동시기에 한국에서는 MSX와 애플이 이제 막 교육용으로서 자리를 잡아가고 있었고 콘솔 시장은 아예 전무하던 시절이었다. 시장의 기초 체력 면에서 앞서 나갔던 일본 시장에 비해 한국 게임 시장의 토대는 너무도 빈약했고 일본의 소프트웨어를 그대로 받아들이는 일방 통행로의 역할 밖에는 하지 못했다는 점이 치명적인 단점이었다.
그러면, 일본의 게임 개발자 1세대들은 어떤 계기에서 출발했고 어떤 매개를 통해 발전해 나갈 수 있었을까......?
솔직이 말해, 일본의 게임 개발 1세대가 성장하게 된 영향 요인들을 한국의 게임 시장과 비교할 때 그다지 상이한 점은 없다. 다만, 그 규모나 시기 면에서 여러 가지로 불리했고 컴퓨터나 게임을 바라 보는 국민들의 시각이 판이하게 달랐다는 점에서 일본과는 달리, 한국 시장이 부정적인 방향으로 흘러가게 된 요인이라고 할 수 있을 것이다.
일본 게임 시장의 개발 트렌드 형성에 지대한 영향을 미친 요인 중에 가장 먼저 눈 여겨 보아야 할 것이 컴퓨터 소프트웨어 판매점과 소프트웨어 전문 잡지의 코어적 역할이다.
공학사의 호시 마사아키 사장은 일본의 PC 게임 문화의 기초를 다진 선구자 중 한 명이다. 공학사는 PC 유저들을 위한 기술 정보 잡지, I/O를 출판하고 있었는데 이 회사가 설립되기 전 CQ출판사에서 ‘인터페이스’라는 컴퓨터 잡지의 편집을 하고 있던 호시씨가 ‘무언가 컴퓨터를 이용해 취미적인 활동을 하는 사람들을 위한 잡지를 내자’ 라고 생각해서 창간한 것이 1976년 10월의 일이었다.
이렇게 초보적인 도안을 가지고 만들어진 최초의 소프트웨어 전문 매거진 I/O는 시장의 예상을 훨씬 뛰어넘는 대인기를 끌게 된다.
I/O가 창간 된지 7개월 뒤인 1977년 5월. 호시의 휘하에서 필자 노릇을 하던 열혈 게이머 니시, 군지, 츠카모토 세 명은 호시의 밑에서 뛰쳐나와 아스키 출판을 설립하고 그 다음 달에 컴퓨터 전문 월간지 ASCII를 창간한다.
I/O 1981년 10월호
ASCII가 창간 된지 불과 한달 뒤인 1977년 7월에는 전파 신문사가 마이컴을 창간, 1980년대의 3대 PC 잡지로 불리는 전문 잡지가 모두 등장하게 된 것이었다.
이들 잡지의 태동은 1980년대 후반 한국에서도 그대로 답습 된다.
아마추어 들이 만든 게임도 제 돈 주고 사는 풍토
1970년대 후반은 I/O에 이어 마이컴 등의 컴퓨터 전문 잡지도 속속 등장하여 바야흐로 유저가 직접 PC를 이용해서 무언가를 만들고 즐기는 시대에 돌입하게 된다.
당시 일본의 컴퓨터 시장은 샤프의 MZ-80을 주축으로 이제 막 시장에 선보이기 시작한 NEC의 PC-8001 시리즈가 각광을 받기 시작한 때였다. 사실 이때까지는 PC라고 해도 기껏해야 사무실에서 프린팅이나 고도의 계산 처리를 목적으로 쓰여지는 것이라는 느낌이 강했지만 이런 퍼스널 컴퓨터가 보급 되기 시작하면서 가정에서 어린 학생들이 즐기는 시대로 돌입하게 된 것이었다.
샤프의 MZ-80
시장이 이렇게 형성되기 시작하자 아키하바라 같은 전자 상가 지대를 중심으로 하드웨어뿐 아니라 소프트웨어를 판매하는 가게도 생겨나기 시작했다. 하지만 역시 하드웨어를 중심으로 판매하는 가게였기 때문에 소프트웨어라는 것은 서비스 정도로 생각한 것에 지나지 않았던 모양이다.
그런데, 그런 곳 중에서도 앞으로 다가올 큰 시장에 대한 안목이나 게임이라는 컨텐츠가 지니게 될 시장성이라는 것에 눈을 뜬 곳도 있었다. 그 중 하나가 허드슨이라는 회사다.
허드슨은 삿포로에 본사가 있는 역사가 매우 오래 된 게임 개발 회사로, 지금은 경영난으로 인해 코나미 그룹의 산하에 들어갔지만 한때는 일본의 게임기 시장에서 한 축을 형성했던 8비트 가정용 게임기 PC 엔진을 기획하고 공급 했던 회사이기도 하다.
원래는 컴퓨터 기기를 주로 판매하던 이 회사가 PC 게임 소프트웨어를 만들기 시작한 것은 1978년부터였다. 컴퓨터에 관심 있는 젊은 학생들이 가게에 북적거리면서 언제부터인가 자연스러운 커뮤니티 공간이 형성되었고 서로 자작한 게임 소프트웨어를 보여주기도 하는 등 시끌벅적한 분위기가 이루어졌는데 이런 상황을 자세히 지켜 보고 있던 사장 쿠도 유지씨가 "기왕 만든 거라면 팔아보지 않겠나" 라고 제안한 것이 시작이었던 것.
그때까지는 학생들이 게임을 자작했다고 해도 상용화 한다거나 하는 사례가 일체 없었다. 그런 시기에 허드슨에서 1979년 마이컴 7월호에 처음으로 게임 소프트웨어를 판다는 광고를 싣고 게임의 통신판매를 개시한 것이었다.
가게에서 아르바이트를 하던 여고생이 그려준 미소녀 캐릭터가 앙증맞게 가격표를 제시하고 있던 이 반쪽 짜리 광고는 그대로 적중해서 그날부터 매일 사과 상자가 꽉 찰 정도로 전국 각지에서 현금 등기 우편 주문이 밀려들었다.
어떤 날은 그 주문서들의 확인 도장을 찍는데 만도 30분 이상 걸렸다. "야자열매 떨구기", "오셀로", "스타트랙" 등의 카세트 테이프에 더빙한 것뿐인 게임 소프트웨어가 개당 3,000엔 정도에 날개 돋친 듯 팔려 나갔으니 허드슨의 사장 이하 종업원들조차 놀라서 입을 다물지 못했다고 한다.
순식간에 허드슨은 컴퓨터 게임 소프트웨어 업계의 일인자로 등극했다. 당시 사장인 쿠도 유지 씨의 동생인 쿠도 히로시씨는 다음과 같이 당시를 회고한다.
"당시는 동일 업종의 타사라고 해봐야 열손가락에 꼽을 정도여서 시장에서 판매 되고 있는 게임의 8할 정도를 우리가 장악하고 있었습니다. 전체적으로 150타이틀이라고 치면 우리 회사 것이 130 타이틀이고 다른 회사가 20타이틀 정도, 그런 상태였지요 아무튼 그 당시는 하루에 게임 한 개씩 만들어 냈기 때문에......"
1980년대에 한국의 소프트웨어 판매점들이 열심히 일본 것을 카피해서 팔고 있었던 것과는 대조적으로 일본에서는 아마추어들의 창작 게임들이 제대로 된 대우를 받고 유저들에게 공급 되었던 것이다.
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