지난 2010년 9월 16일 서비스를 종료했던 ‘코즈믹 브레이크’가 다시 국내 게임 시장에 도전장을 내밀었습니다. 사이버스텝이 개발하고 윈디소프트가 국내에서 서비스를 진행했던 코즈믹 브레이크의 서비스 종료와 더불어 게임의 팬들이 일본과 미국 서버로 넘어가서 게임을 이용하기에 이르렀습니다. 결국 이러한 팬들의 성원 때문인지 채 1년이 되지 않은 2011년 6월 15일 새로운 코즈믹 브레이크의 홈페이지가 열렸습니다.
6월 23일부터 CBT를 시작한다는 코즈믹 브레이크. 이번에는개발사인 사이버스텝이 한국에 지사를 설립하고 직접 게임을 서비스하는 것이 결정되어 사이버스텝의 루이 사토 대표를 만나 보았습니다.
사이버스텝의 루이 사토 대표
루리웹: 코즈믹 브레이크는 과거 서비스 종료 후 이번에 다시금 서비스를 실시하게 되었는데 리뉴얼 되어서 나온 것인가요?
루이 사토 대표: 별도로 리뉴얼이 진행된 것은 아닙니다. 하지만 말씀하신 버전은 1년전에 나온 빌드입니다. 일본과 미국에서 지속적으로 서비스 중이기에 이번에 한국에서 서비스될 버전은 최근 일본, 미국의 서비스 버전과 동일한 버전을 사용할 예정입니다.
루리웹: 어떤 부분이 바뀌었나요?
루이 사토 대표: 우선 캐릭터 숫자가 늘어났습니다. 이전에는 없던 캐릭터들이 많이 추가가 된 상태입니다. 또한 게임 내부의 기능들이 개선되었고, 미션 및 퀘스트 콘텐츠가 업데이트 되어있습니다.
루리웹: 기존의 ‘12세 이용가’에서 ‘전체 이용가’로 이용 등급이 변경되었습니다. 이용 등급이 변경되면서 어떤 점이 바뀌었나요?
루이 사토 대표: 이용 등급 변경에 따른 게임의 변경 사항은 없습니다. ‘12세 이용가’는 윈디소프트의 전략적인 방침으로 설정했던 것입니다. 이번에 ‘전체 이용가’로 바뀌면서 기능을 줄이거나 로봇을 줄이지는 않았습니다. 저희의 전략적인 선택이라고 생각해주시면 됩니다.
루리웹: 이용 등급이 바뀌었다는 것은 타깃 연령층을 수정했다는 의미인가요?
루이 사토 대표: 타깃이 변경되지는 않았습니다. 저희가 고객을 고르는 것이 아니라 고객이 저희 게임을 선택하는 것이라고 생각해요. 저희는 개발과 운영을 동시에 진행하는 만큼 조금이라도 많은 분들께서 게임을 즐기실 수 있기를 바랍니다.
루리웹: 이미 일본과 북미에서 서비스를 진행 중인데 한번 실패했던 한국 시장에 다시 진출하려는 특별한 이유가 있는가요?
루이 사토 대표: 한국에서는 겟엠프드가 가장 인기가 있는 반면 북미와 일본에서는 코즈믹 브레이크가 가장 인기가 좋습니다. 한국에서는 서비스를 안정적으로 잘 진행하기 위해 최대 파트너인 윈디소프트와 노력하였으나 아쉽게도 기대만큼 되지는 않았습니다. 그래서 새롭게 더 발전된 코즈믹 브레이크를 한국에서 다시 서비스하면서 유저분들께 즐거움을 드리고 또한 저희 게임의 진가를 확인하고자 합니다.
루리웹: 기존의 윈디소프트에서 사용하던 유저 데이터베이스는 유지할 계획인가요?
루이 사토 대표: 기존의 유저DB는 일체 사용하지 않습니다. 유저의 개인정보이기도 하며, 유저가 윈디소프트에 제공했던 정보이기 때문입니다. 저희 사이버스텝의 입장에서는 운영부터 새롭게 시작한다는 의미가 큽니다. 기존에 있던 게임이 아닌 새로운 게임을 새롭게 서비스한다는 것으로 생각해 주시길 바랍니다.
루리웹: 언뜻 보기에 코즈믹 브레이크의 기본 요소인 ‘미소녀’와 ‘메카닉 조립’이 매니악하면서 두 가지가 서로 어울리지 않을 것 같습니다. 실제로 한번 서비스를 종료했던 경험에 비추어 볼 때 한국에서 성공하기 어려운 컨셉의 게임이라고 생각하지는 않으십니까?
루이 사토 대표: 성공이라는 기준을 어디에 두느냐에 따라 달라진다고 생각합니다. 매출에 기준을 맞추고 ‘얼마나 벌었는가?’라는 시각에서 접근을 하자면 저희에게는 어려운 이야기가 될 것입니다. 하지만 사이버스텝은 게임을 즐기고 싶어하는 분들께 서비스를 제공하면서 매출이 발생하고 유지할 수 있다면 그것이 성공이라고 생각합니다.
재미있게 게임을 즐겨주시는 분들께 매우 감사 드리고 좋은 서비스를 제공할 수 있도록 노력하려고 합니다. 뿐만 아니라 이전의 실패를거울로 삼아 이번 6월 23일에 진행될 CBT를 위해 최선을 다해 프로모션을 준비하기도 했습니다. 지난 주에는 국내에서 10인 정도가 근무할 수 있는 사무실도 마련했어요.(웃음)
제가 듣기에 루리웹은 대한민국에서 최고로 매니악한 유저분들이 모여있는 곳이라고 했습니다. 루리웹의 유저들이라면 코즈믹 브레이크의 유저들과 성향이 가장 가깝다고 생각합니다. 일본에서 만든 가정용 게임의 요소를 가진 만큼 루리웹 유저들이 좋아해줄 수 있으리라고 생각합니다. CBT를 실시하는 날에 루리웹에서 와주시는 유저들이 얼마나 많으실지 기대되기도 합니다.
루리웹: ‘미소녀’와 ‘메카닉 조립’ 두 가지 모두 개성이 강하고 매니악한 요소입니다. ‘미소녀’를 좋아해서 게임을 해본 사람이 ‘메카닉 조립’에 어려움을 느끼거나 ‘메카닉 조립’이라는 요소 때문에 게임을 해본 사람이 ‘미소녀’에 거부감을 느껴서 게임을 떠나는 부작용이 있는 것으로 아는데 이를 해소하기 위해 어떤 점에 신경을 쓰셨나요?
루이 사토 대표: 게임은 역시 게임성이 중요하다고 생각합니다. 코즈믹 브레이크는 무한대의 커스터마이즈를 자랑합니다. 인간 자체를 등장시키지 않고 로봇을 등장시킨 이유가 거기에 있습니다. 로봇은 팔, 다리 심지어 머리까지 교체가 가능합니다. 이렇게 인간 자체를 등장시키는 것보다 더 다양한 변화를 줄 수 있어서 게임성에서 더 우위를 차지할 수 있으리라 생각합니다.
또한 15대 15 30대 30의 대전을 벌이는데 하늘을 날기도 하고 전략과 전술을 살려서 게임을 진행합니다.단순히 겉모습이나 그래픽의 화려함보다 앞서 말씀 드린 게임 본래의 즐거움을 맛볼 수 있도록 하는 것이 우선이라고 생각합니다. 비주얼이라는 측면에서 호불호가 갈리는 것은 어쩔 수 없겠지만 게임성의 부분에서 즐겨주시기를 바라고 있습니다. 저희는 공중비행과 다수의 인원이 실시간으로 대전을 벌일 수 있다는 점으로 유저분들께 즐거움을 드릴 수 있으리라 생각합니다.
루리웹 독자 분들이시라면 플스나 콘솔 쪽에 흥미가 있으리라 생각합니다. 일본게임들은 게임 내에서 채팅이나 마우스 조작 같은 것들이 없는 경우가 많습니다. 일본게임들은 액션을 통해서 사람들이 커뮤니케이션 할 수 있는 게임으로 만들었습니다. 0.1초 단위로 협력과 경쟁이 일어나는 게임 속에서 채팅을 중점적으로 다루기 보다 액션성에 비중을 두는 것이 좋다고 생각합니다. 일본의 플스처럼 가정용 게임요소를 온라인 게임에 녹여냈다는 점을 눈 여겨 봐주시길 부탁 드립니다.
루리웹: 코즈믹 브레이크의 캐릭터는 다양한 파생상품과 애니메이션 등 다른 문화콘텐츠에서 이용이 가능해 보이는데 진행 중이거나 추진 중인 사업이 있나요?
루이 사토 대표: 한국에서는 이제 정식 서비스를 준비하는 중이라 아직은 추진중인 계획은 없지만 일본과 미국에서는 자사가 상품을 기획하고 제조를 의뢰해서 현재 판매를 하고 있습니다. 일본에서는 오타쿠 취향의 안고 자는 베개와 포스터를 제작해서 세계최대 오타쿠 마켓에 출품하기도 했습니다. 한국에서도 제조 업체가 의뢰를 해온다면 상품을 발매할 의향도 있습니다.
루리웹: 추후에 캐시로 신규 로봇을 팔게 된다면 판매를 위해서는 다소 좋은 성능을 가진 로봇으로 내놓아야겠지만 게임의 생명력을 위해서는 밸런스를 해치는 정도의 성능으로 판매되어서는 안될 것 같습니다.
루이 사토 대표: 저희 게임의 최대의 특징은 파라메터가 전부가 아니라는 점입니다. ‘강하다’, ‘약하다’로 구분을 짓을 순 있겠지만 새로운 캐릭터가 업데이트되면 유저들은 플레이 성향에 따라 원거리 중시, 근거리 중시, 회복중시 등 각각의 다른 액션성을 우선 고려하게 될 것입니다. 단순한 강약을 떠나서 새로운 캐릭터가 자신의 플레이 방식에 어울리는지 생각하게 되는 캐릭터를 만들려고 합니다.
사실 저희도 최대한 밸런스에 영향을 주지 않는 선에서 제작을 하고있습니다.로봇을 하나 만들 때 1개월 정도 전문팀에서 밸런스를 조절한 후 판매를 실시 합니다. 저희는 강약이 아닌 캐릭터의 개성을 살려서 구매력을 향상시키려고 합니다.
루리웹: 과거 서비스에서 유저들에게 3D 이펙트와 사운드에서 취약하다는 평가를 받았었는데 이에 대해 보완하였나요?
루이 사토 대표: 게임 자체는 업데이트를 통해서 나날이 발전하고 있습니다. 일본과 미국에서 서비스를 계속 진행하면서 헤드셋을 사용할 때 소리가 나는 방향에서 실제로 소리가 들리는 느낌을 줄 수 있는 기능을 업데이트 하였습니다. 이외에도 사실 저희는 개발 초기부터 라운드랜딩이라는 기술을 사용해서 지면을 표현 하였습니다. 사실 사이버스텝은 기술자에 가까운 회사이기 때문에 장인적인 기질이 있어서 유저들이 미처 신경 쓰지 못하는 부분까지 신경 써서 만들고 있습니다.
그래픽부분에서 설명을 하자면 그래픽에 새로운 것을 넣으면 좋아 보이기는 하겠지만 ‘그래픽만 발전시키는 것이 진정 유저를 위한 일인가?’라는 의문을 가지고 있습니다. 물론 1년 전에 나온 게임보다 1년 후에 나온 게임의 그래픽이 좋은 것이 당연하다고 생각하겠지만 게임의 가장 중요한 점은 게임성이라고 생각합니다.
개발자의 욕심이라고 볼 수 있겠지만 10년이 지나도 즐길 수 있을 만큼 게임성이 좋은 게임을 만드는 것이 가장 이상적이라고 생각합니다. 시대에 따른 유행이나 화면묘사를경쟁하기 보다 게임성을 실현해 나가는 것이 중요하다고 생각합니다. 물론 그런 게임성을 뒷받침하기 위해 업데이트마다 시대에 맞춰서 그래픽을 발전시킬 계획입니다.
루리웹: 경기장모드, 미션모드, 퀘스트모드라는 세 가지의 게임모드가 존재합니다. 이외에 새로운 모드를 추가 할 계획이 있나요?
루이 사토 대표: 이번 CBT에서는 현재 최신버전의 게임을 테스트하고 피드백을 받으려고 합니다. 따라서 새로운 모드와 기능을 CBT에서 추가할 예정이 없습니다. 추후 OBT를 진행할 때에는 ‘랜플레이 모드’를 추가하기 위해 개발하고 있습니다. 루리웹을 통해 최초로 공개하는 것인데요 직장 동료나 가족, 친구끼리 가볍게 플레이 할 수 있도록 근거리 통신망을 이용한 플레이 모드를 개발하고 있으며, OBT를 진행할 때 추가할 수 있으리라 생각합니다.
루리웹: 육전형, 공중형, 폭격형이라는 3가지 타입의 기체를 통해 상성관계를 형성시키고 있지만 상성관계에 속하지 않은 보조형 타입의 기체를 추가한 이유가 무엇인가요?
루이 사토 대표: 보조는 어디까지나 보조라서 어느 타입에든 약하지만 특수기술을 사용할 수 있습니다. 즉 ‘자신은 약하지만 팀이 강해질 수 있는 역할’을 할 수 있습니다. 이런 특별한 역할을 통해서도 즐거움을 느끼는 유저들을 위해 추가 하였습니다.
루리웹: 직접 법인을 설립하여 서비스한다는 것은 이전 퍼블리셔인 윈디소프트의 서비스 중단 결정에 불만을 느낀다는 의미인가요?
루이 사토 대표: 그건 아닙니다.(웃음) 윈디소프트에서 서비스 중인 ‘겟엠프드 1’ 역시 윈디소프트 덕분에 성공할 수 있었다고 생각합니다. 또한 윈디소프트는 ‘겟엠프드 2’를 함께 서비스해나가는 파트너입니다. 하지만 윈디소프트와 사이버스텝은 별개의 회사라서 함께 서비스하고 싶은 게임이 있는 반면 별도로 서비스하고 싶은 게임도 있습니다.
저희 사이버스텝의 게임을 윈디소프트가 서비스하기를 원하지 않는다면 다른 퍼블리셔와 계약할 필요가 없다고 생각합니다.그렇기 때문에 저희가 직접 서비스할 의향으로 법인을 설립하게 된 것입니다. 윈디소프트와는 지금까지 좋은 관계를 유지하고 있으며, 앞으로도 돈독한 파트너 관계를 이어갈 것입니다.
지금까지는 사이버스텝이 개발사라는 포지션에 있었습니다. 유저들에게 의견을 내거나 생각을 말하는 것은 불가능했었습니다. 특히 여러 나라에 서비스를 진행하면서 운영회사 사정으로 서비스가 중지되거나 운영회사가 변경되거나 하는 일이 비일비재해요.
하지만 가장 큰 피해를 받는 것은 역시 유저들입니다. 유저가 타의에 의해 플레이를 지속할 수 없다면 불편을 느끼게 될 텐데 결론적으로 그 책임은 개발사에 있다고 생각합니다. 사이버스텝이 존재하는 한 유저들이 계속 게임을 즐길수 있도록 노력하고자 합니다. 이번에 코즈믹 브레이크를 직접 서비스하는 일을 계기로 유저들이 안정적으로 게임을 즐길 수 있는 환경을 실현해 나가려고 합니다.
루리웹: 한국 법인을 설립한 이유가 기존에 국내 퍼블리셔와 계약을 통해 서비스되던 자사의 게임이 계약만료가 되면 직접 서비스할 계획이 있기 때문인가요?
루이 사토 대표: 겟엠프드 시리즈는 윈디소프트가 서비스하기로 약속이 되어 있으므로 계약기간이 만료되더라도 윈디소프트에서 서비스를 이어나갈 수 있도록 할 예정입니다. 사이버 스텝은 여러 퍼블리셔와 게임을 서비스하고 있는데요 계약 기간이 만료 되어도 저희가 서비스를 하거나 다른 퍼블리셔를 찾지 않습니다. 설령 저희가 그런 일로 더 큰 이익을 얻는다 해도 유저들이 불이익을 당하는 일이 없어야 한다고 생각합니다.
루리웹: 코즈믹 브레이크는 어떤 게임이라고 표현할 수 있을까요?
루이 사토 대표: 코즈믹 브레이크를 좋아해주시는 분들께 야단맞을지도 모르지만(웃음) 한국에서 할 수 있는 모에 게임, 오타쿠 게임이라고 할 수 있습니다. 게임성과 커스터마이즈에서도 모에요소를 가득 발견할 수 있는 게임이니까요.
‘온라인 게임 중에도 이런 게임이 있다’라는 것을 알아주시면 좋겠어요. 그래서 유저분들이 각자가 코즈믹 브레이크의 어떤 부분이 마음에 드는지 찾아보시고 그 부분을 즐겨 주신다면 정말 감사하겠습니다.
루리웹: 코즈믹 브레이크의 새로운 시작에 대한 각오와 기다려 주신 팬들에게 한 말씀 부탁합니다.
루이 사토 대표: 코즈믹 브레이크는 저희가 만든 타이틀이라 유난을 떠는 것처럼 보일지는 몰라도 저희는 유저가 한 명이라도 즐겨준다면 서비스를 계속하고 싶습니다. 한국에서 이번 CBT를 하루라도 빨리 진행하고 싶다는 생각을 가지고 있었지만 직접 서비스하는 것도 하나하나 준비가 필요해서 반년이 넘게 걸렸습니다. 하지만 자사에서 서비스하는 것인 만큼 유저들의 의견을 잘 반영할 수 있으리라 생각하고 안정된 서비스를 제공할 수 있으리라 생각합니다.
기다려주신 코즈믹 브레이크 유저분들께 감사 드립니다. 이번 재런칭을 위해 특별히 네이버 카페와 명맥을 유지하고 있는 각종 코즈믹 브레이크의 커뮤니티 유저분들의 의견을 많이 수렴했었고요 이번 한국서비스가 중단되지 않도록 열심히 준비했습니다. 최신판 코즈믹 브레이크를 한국에서 즐겨보시기 위해서라도 CBT에 많은 참여를 부탁 드립니다.
루리웹: 루리웹 유저분들께도 특별히 한 말씀 부탁 드립니다.
루이 사토 대표: 루리웹의 독자 분들께서는 꼭 저희 오타쿠 기운이 넘치는 공식 홈페이지를 구경해 주시길 부탁 드립니다. 참 그리고 루리웹에 사용된 베너의 소재가 모에 요소를 가지고 있습니다. 그것도 관심 있게 지켜봐 주시길 부탁 드립니다.
개발부터 운영에 이르기까지 장인정신을 가지고 임하겠다는 루이 사토 대표. "물건을 만들 때 그 물건을 사용할 사람이 미처 생각하지 못했던 부분까지 신경을 써서 만들고 그것으로 감동을 준다"는 일본의 독특한 장인정신을 계승한 사이버스텝이라고 밝힌 만큼 직접 서비스하는 코즈믹 브레이크의 모습이 기대되기도 합니다.
비록 한번의 서비스 종료를 경험했지만 우리나라의 게임과는 다른 면모를 보여주는 일본게임의 특징을 가진 코즈믹 브레이크는여전히 팬층이 유지될 만큼 강한 인상을 심어준 것은 틀림없어 보입니다. 이런 독특한 게임성을 가진 게임이 서비스될 때 또 하나의 참고자료로 삼아 우리나라의 개발사들도 덩달아 발전할 수 있는 계기가 되기를 기원해 봅니다.
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