지난 2009년 Xbox360, PS3, PC로 출시된 '보더랜드'는 FPS 장르를 기반으로 RPG 장르의 성장과 스킬 트리 시스템을 채용한 롤플레잉 슈터 게임입니다. 두 장르를 결합한 독특한 시스템과 카툰 렌더링 형식의 그래픽, 개성 넘치는 캐릭터들과 호쾌한 액션 연출 등은 게이머들로부터 많은 호평을 받으며 신규 IP임에도 전 세계적으로 600만 장이 넘는 판매량을 기록한 작품이기도 합니다.
보더랜드 출시 이후 3년 만에 돌아온 후속작 보더랜드 2에서는 새로운 주인공들이 전작으로부터 5년이 지난 '판도라' 행성을 무대로 다시 한 번 유쾌한 이야기를 그려나갑니다. 루리웹은 오는 9월 21일 보더랜드 2의 한국 발매를 앞두고 제작사 '기어박스 소프트웨어'의 '랜디 피치포드' CEO를 직접 만나 인터뷰를 진행했습니다. 아래는 랜디 피치포드 CEO와의 인터뷰 내용 전문입니다.
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랜디 피치포드 기어박스 소프트웨어 CEO. |
루리웹 : 안녕하세요. 먼저 루리웹 회원분들에게 본인과 기어박스 소프트웨어에 대한 소개를 부탁드립니다.
랜디 피치포드 : 반갑습니다. 저는 기어박스 소프트웨어(Gearbox Software)의 CEO이자 책임 프로듀서인 랜디 피치포드(Randy Pitchford)입니다. 지난 1999년 설립된 기어박스 소프트웨어는 미국 텍사스 주 댈러스 근교에 위치하고 있으며, 2009년에 PS3/Xbox360/PC로 발매되어 베스트 셀러를 기록한 보더랜드 및 최다 콘텐츠 다운로드 기록을 세운 '듀크 뉴켐' 시리즈, 그리고 평단으로부터 높은 평가를 받은 바 있는 '브라더즈 인 암즈' 시리즈 등 오리지널 비디오 게임 시리즈의 제작 및 개발을 하는 제작사입니다. 현재는 보더랜드 2를 제작하고 있습니다.
루리웹 : 기어박스 소프트웨어의 신작 보더랜드 2는 어떤 게임인가요?
랜디 피치포드 : 보더랜드 2는 2009년 유저들과 각종 게임 매체에서 호평을 받으며 전 세계 600만 장의 판매량을 기록한 보더랜드의 정식 후속작입니다. 보더랜드 2는 1인칭 슈팅 게임(FPS)과 롤플레잉 게임(RPG) 장르를 결합시켜 '롤플레잉 슈터 게임'이라는 혁신적인 진화를 이루어낸 전작과 마찬가지 방식으로 제작되었으며, 전작에서 호평을 받았던 요소를 더욱 강화한 후속작이라 할 수 있습니다.
1편에서 5년 후라는 시간대로 설정된 보더랜드 2는 전작의 배경인 '판도라' 행성을 무대로 게임이 진행되며, 완전히 새로워진 캐릭터를 비롯해 각종 기술과 환경, 미션, 적 캐릭터, 무기, 장비, 전리품 등이 추가되었습니다. 최대 네 명까지 팀을 이루어 4인 온라인 모드를 플레이하거나, 전통적인 방식으로 두 명이 나란히 앉아 하나의 디스플레이와 게임기를 이용해 분할 화면 모드로도 플레이할 수 있습니다.
플레이어는 자신이 선택한 캐릭터로 게임을 플레이하면서 레벨을 올리고 셀 수 없이 많은 강력한 무기 중에서 마음에 드는 무기를 선택해서 사용할 수 있습니다. 보더랜드 2는 총, 방패, 수류탄 등 다양한 장비를 비롯해서 매력적인 신규 콘텐츠를 자랑하며, 게이머는 새로운 네 개의 캐릭터 클래스 중에서 하나를 선택하여 살아 있는 행성 판도라의 새롭고 놀라운 환경 속에서 치밀하게 연결된 스토리를 즐길 수 있습니다.
루리웹 : 보더랜드 1편은 오리지널 IP임에도 매우 큰 성공을 거두었는데, 어떤 부분이 유저들에게 어필했다고 생각하시나요.
랜디 피치포드 : 앞서 말씀드린 것처럼 보더랜드라는 게임을 더욱 참신하게 만들어주는 것은 'FPS와 RPG라는 두 장르가 하나의 게임으로 혼합'되었다는 것입니다. 여태까지 이런 식으로 제작되었던 게임은 없었기에 이 두 장르의 결합은 무척이나 재미있고 게이머들로 하여금 매력적으로 어필한 것이라고 생각합니다. 두 장르의 재미난 요소를 하나의 타이틀로 즐길 수 있었던 것이 큰 장점이었습니다.
또한 보더랜드 1편은 스피디한 속도감을 즐길 수 있는 FPS 게임으로, '카운터 스트라이크'나 '콜 오브 듀티'와 같은 게임과 같은 플레이 스타일의 타이틀이기도 했습니다. RPG의 주요 공식을 따른 게임이면서도 다른 RPG 타이틀과는 달리 하나의 동작이 이루어지는 과정에 오랜 시간이 걸리지 않았습니다. 적을 조준하고 공격하고 재빨리 이동하고 점프를 하는 등 매 동작 매 순간마다 시원시원하고 호쾌한 재미를 느낄 수 있는 게임이었습니다. 이러한 점이 게이머들로 하여금 더욱 즐겁고 더욱 쉽게 게임에 적응할 수 있게 도와준 것으로 여겨집니다.
저희들이 지금까지 해온 모든 일들은 지난 게임을 제작하면서 얻은 성공과 경험 위에 쌓아 올린 것입니다. 보더랜드 1편은 저희들에게 많은 제작 노하우를 안겨준 게임이자 많은 자원을 확보할 수 있도록 큰 성공을 가져다준 게임이기도 합니다. 이렇게 얻은 게임 제작 노하우와 물적 자원은 보더랜드 2를 제작하면서 핵심 시스템을 향상시키고 완벽하게 가다듬는데 사용되었습니다. 많은 분들이 전작을 사랑해주셨기에 이번 작품 역시 전작에서 호평을 받았던 부분을 더욱 발전시키면서도 유저 편의적인 부분을 강화하기 위해 노력했습니다.
이번 작품은 퀘스트를 진행할 때 목적지를 더욱 쉽게 확인할 수 있도록 변경되어서 게임 진행이 편해졌으며, 스킬 트리 또한 전작에 비해 더욱 확장되어서 남들과는 다른 자신만의 캐릭터를 육성할 수 있는 선택지가 늘어났습니다. 다양한 커스터마이즈 모드를 지원해서 세세한 부분까지 유저가 원하는 복장과 색상을 선택해서 남들과는 다른 본인만의 캐릭터를 만들어낼 수 있습니다. 보더랜드 시리즈의 큰 특징 중 하나인 다양한 무기들도 무기 제작사에 따라 겉모습뿐만 아니라 성능에도 큰 차이를 보여주고 각각의 성능과 장단점 또한 판이해집니다.
루리웹 : 이번 작품은 스토리적으로 전작과 어떻게 이어지는지.
랜디 피치포드 : 이번 작품은 전작으로부터 5년이 지난 시점의 이야기를 다루고 있습니다. '하이페리온'의 CEO '핸섬 잭(Handsome Jack)'이 고대의 볼트를 발견하게 되는데, 볼트를 이용하면 거대한 힘을 가질 수 있다는 것을 알게 됩니다. 볼트를 먼저 얻는 사람이 그 힘을 차지할 수 있기에 플레이어는 '볼트 헌터'가 되어 누구보다도 빨리 핸섬 잭을 쓰러트리고 볼트를 차지하기 위한 싸움을 해야 합니다.
많은 플레이어들이 보더랜드 1편을 사랑해주셨고, 그들은 다시 보더랜드 2를 플레이하기를 원할 것이라 생각합니다. 저희들은 그런 분들에게 새로운 재미를 주면서도 전작에서의 즐거움도 드리고 싶어서 전작에 등장했던 캐릭터를 이번 작품에 NPC로 추가하기도 하고 이러한 요소는 게임 곳곳에 여러 형태로 넣어두었습니다. 그렇다고 해서 전작을 전혀 플레이해보시지 않았던 분들이 이번 작품을 플레이할 때 스토리를 즐기는 데에는 어려움이 없도록 했습니다. 다만 전작을 플레이해봤던 분들이라면 세세한 곳에서 즐거움을 얻을 수는 있을 겁니다.
루리웹 : 다른 게임과 차별화되는 보더랜드 2만의 가장 큰 특징이나 장점이 있다면.
랜디 피치포드 : 앞서 말씀드린 것처럼 보더랜드 시리즈는 롤플레잉 게임과 1인칭 슈팅 게임의 특성을 합친 게임입니다. 따라서 보더랜드 시리즈와 비슷한 게임은 사실 없다고도 말할 수 있습니다. 그리고 그렇게 호평받은 부분을 이번 작품에서 더욱 보강했습니다.
저희들은 이번 작품에서 기본 바탕이 되는 시스템과 디자인 메커니즘을 완벽하게 다듬고 유저 편의성과 재미라는 두 마리 토끼를 잡기 위해 여러 가지 멋진 기능을 추가했습니다. 사실 전작에 비해 추가 사항이 너무 많아서 여기서 다 언급하기는 어렵지만, 유저 편의적인 부분에서는 협동 플레이 모드를 즐기는 분들은 이번 작품에서 협동 플레이 모드에 중점을 둔 추가 기능을 아주 좋아하리라 생각합니다.
또한 대부분의 게이머들은 일종의 레벨 업 시스템이라고 할 수 있는 '공격성 등급(Badass Rank)' 시스템을 좋게 평가하리라고 봅니다. 단순히 게이머가 선택한 캐릭터에만 국한되지 않은, 게이머 자신을 평가할 수 있는 레벨 업 시스템이라 할 수 있지요. 뿐만 아니라, 다양한 캐릭터와 무기, 스킬, 모험 등 수많은 체험적인 요소들이 보더랜드 2에서 더욱 새로워졌습니다. 기존의 팬들에게는 즐거움과 잊지 못할 경험을, 그리고 전작을 플레이해보지 못한 유저들에게도 이번 작품이 멋진 출발점이 될 수 있도록 설계했습니다.
RPG와 FPS 양쪽 장르 모두 팬들에게는 익숙한 장르이며, 그 두 장르의 특징을 합친 게임이기에 친숙하면서도 완전히 새롭게 차려놓은 밥상이기도 합니다. 맛도 새롭고 풍미도 새롭지요. 요즘은 서로 엇비슷한 게임이 너무 많이 제작되고 있는데, 게이머들에게 보더랜드 시리즈처럼 참신한 아이디어의 게임을 제작해서 직접 소개할 수 있다는 것은 제작자 입장에서도 정말 신 나는 일입니다.
루리웹 : 보더랜드 1편과 2편의 차이점은 어느 정도인지 궁금합니다.
랜디 피치포드 : 보더랜드 2에서는 전작인 보더랜드 1편에서 개발된 게임 플레이 시스템을 그대로 이어나가면서도 좀 더 완벽한 모습이 될 수 있도록 다듬었습니다. 구형 iPhone과 신형 iPhone과의 관계라면 적절한 비유가 되지 않을까 싶습니다.
두 기종 모두 크기나 기본 운영 체제는 근본적으로 거의 비슷하다고 할 수 있습니다. 겉모습만 보았을 때는 얼핏 비슷해 보일 수도 있지만 두 모델 사이에는 굉장히 많은 하드웨어, 디자인, 소프트웨어적인 발전이 존재합니다. 휴대폰 역사에 획을 그은 구형 모델이 처음 세상에 등장했을 때는 굉장히 많은 사람들이 찬사를 보내고 앞다투어 구입해서 사용했지만, 최신 모델을 사용한 후에는 구형 모델로 돌아갈 수 없을 것입니다.
보더랜드 2 역시 이전 작품의 시스템을 이어나가면서도 거의 모든 부분에서 발전한 모습을 보여주는 타이틀입니다. '보더랜드 1.5'가 아니라 보더랜드 2라는 타이틀인 만큼 본 인터뷰에서는 말로 다 설명할 수 없을 만큼 굉장히 많은 시스템적인 개선, 추가, 수정 사항이 존재합니다. 많은 분들이 이번 작품을 실제로 플레이하면서 전작으로부터 얼마나 많은 부분이 발전했는지를 직접 느껴주셨으면 합니다.
루리웹 : 독특한 느낌의 카툰 방식 그래픽은 이번에도 그대로 이어지는데, 전작에 비해 발전한 부분이 있다면.
랜디 피치포드 : 보더랜드 2에서 게이머들은 무성한 초원에서부터 추운 극지방의 툰드라, 벌건 용암이 흘러내리는 화산 지역에 이르기까지 판도라 행성 전체의 온갖 새로운 장소에서 모험을 즐기게 됩니다. 그래픽 엔진은 더욱 높은 밀도를 구현했으며, 더 넓은 범위의 배경을 세밀한 디테일로 표현할 수 있게 되었습니다. 아트 디렉션 또한 이전 작품보다 더욱 다양하고 강렬한 색깔과 구성을 사용하여 최고의 퀄리티로 다듬어냈습니다. 저 개인적으로도 보더랜드 2의 그래픽적인 완성도와 개성 넘치는 모습이 마음에 듭니다.
루리웹 : PC 버전의 경우 엔비디아와의 협력으로 더욱 자연스러운 연출이 가능해졌는데.
랜디 피치포드 : PC 버전 보더랜드 2는 PS3와 Xbox360 버전과는 달리 엔비디아의 지포스 그래픽 카드로 구현할 수 있는 '피직스(PhysX)' 기술에 최적화된 작품입니다. 기존에 발매되었던 PC 게임의 경우 일부 콘텐츠에만 피직스 기술이 사용되곤 했는데, 보더랜드 2는 개발 초기부터 양사 간의 긴밀한 협력을 통해 게임 내의 거의 모든 부분에 피직스 기술이 적극적으로 활용되었습니다.
피직스 기술이 게임에 적용되면 폭발 장면을 더욱 실감 나게 표현할 수 있으며, 주변 환경에 따라 실시간 반응하는 파편이나 사물들의 움직임으로 인해 현실적인 느낌이 강화됩니다. 거리에 있는 깃발에 총을 쏘았을 때도 획일화된 반응이 표시되는 게 아니라 깃발에 구멍이 뚫리거나 줄이 끊겨서 너울거리는 모습이 매우 자연스럽게 표현됩니다. 3D 입체 모드로 게임을 진행할 경우 피직스 기술의 효과는 더욱 극대화될 것입니다.
루리웹 : 이번 작품에 등장하는 캐릭터 클래스는 어떤 특징을 가지고 있나요?
랜디 피치포드 : 전작의 네 주인공은 이번 작품에서 NPC로 등장하고, 새로운 캐릭터 네 명이 다양하면서 재미난 스킬을 가지고 등장했습니다.
'건저커' 클래스의 '살바도르'는 어떤 조합이든 상관없이 무기를 양손에 각각 하나씩 들고 동시에 발사할 수 있습니다. 심지어 저격용 라이플과 로켓 런처의 조합도 가능한 캐릭터입니다. '사이렌' 클래스의 '마야'는 적을 움직이지 못하게 가둬두고 일정 시간 동안 공격할 수 있는 능력을 지니고 있습니다. 이 능력을 사용해서 적에게 막대한 대미지를 입히는 것 외에도 팀원을 치료하거나 많은 적을 집단으로 컨트롤할 수도 있습니다.
'코만도' 클래스의 '액스턴'은 많은 총과 미사일을 부착하여 업그레이드할 수 있는 터렛을 장착할 수 있는 캐릭터입니다. 터렛을 업그레이드하면 원거리 공간 이동이나 핵폭발 능력까지 가능합니다. 빠른 근접 공격으로 적을 암살할 수 있는 '어새신' 클래스의 '제로'는 은신술로 사라질 수 있으며, 적에게 강력한 크리티컬 히트 대미지를 입힐 수 있습니다. 또한 유인물로 적의 주의를 분산시킬 수도 있습니다.
루리웹 : 소형 핵폭탄이나 양손 FXXK YOU 같은 독특한 기술이 여럿 등장하는데, 개인적으로 가장 좋아하시는 기술은 무엇인가요.
랜디 피치포드 : 보더랜드 2에서 등장하는 개성 넘치는 캐릭터와 다양한 스킬 트리는 게임 플레이에 있어 굉장한 재미를 주는 요소라 할 수 있기에 많은 신경을 썼습니다. '액스톤'은 포탑에 핵폭탄을 장착해서 폭발시킬 수 있는 핵무기 스킬이 있습니다. 또한 '살바도르'는 'Come At Me Bro(어디 덤벼봐)' 스킬을 사용하면 적에게 양손으로 가운뎃손가락을 치켜올려 어그로를 끌어서 적들이 자신을 공격하게 합니다.
제가 개인적으로 제일 좋아하는 스킬은 '마야'의 '치유 총알(Healing Bullets)'과 '제로'의 'Bore(보어)' 스킬입니다. 마야는 치유 총알을 발사하여 플레이어와 함께 협동 플레이를 하는 아군을 도와줄 수 있고, 제로의 보어 스킬은 스나이퍼 총알을 사용해서 일차적으로 적을 관통한 뒤 그 뒤에 있는 적까지 맞출 수 있을 뿐 아니라, 적의 크리티컬 히트 포인트도 파악할 수 있게 해주는 유용한 스킬입니다.
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소리 없는 아우성... 더 이상은 DAUM... |
치유 총알을 사용해 동료를 회복시켜줄 수 있는 마야. |
루리웹 : 이번 시연회에서 공개한 새로운 캐릭터 '매크로맨서'에 대한 소개와 DLC 전달 방식은 어떻게 되나요.
랜디 피치포드 : 매크로맨서(Mechromancer)는 보더랜드 2의 첫 번째 다운로드 콘텐츠이자 신규 추가 캐릭터 클래스입니다. 이미 완성되어 있는 DLC가 아니라 보더랜드 2 본편의 개발을 마친 후에야 매크로맨서 캐릭터 개발을 시작할 수 있었기에 시연회에서 보신 바와 같이 아직 그래픽적인 부분을 비롯해 그 외의 몇몇 요소는 아직 완벽하게 완성되지 않은 상태입니다.
하지만 그녀가 '죽음의 덫(Death Trap)'이라는 거대하고 치명적인 로봇을 만들었고, 전장에서 그것을 디지털적으로 구축하여 죽음의 덫을 소환할 수 있다는 콘셉트와 기술 설정 등은 완성되어 있습니다. 다양한 스킬 트리는 죽음의 덫이 공격이나 방어, 또는 지원 역할에서 정확히 어떤 용도로 사용될 수 있는지를 정의해줄 것입니다. 완성이 되는 대로 그녀의 능력에 대해 더 자세한 정보를 공개하도록 하겠습니다.
그리고 DLC 전달 방식과 가격에 대해서는 현 시점에서 제가 말씀드릴 수 있는 부분이 아닌 것 같습니다. 이에 대한 부분은 각 지역의 담당자들이 더 정확히 알고 있을 것이며, 향후 이에 대해 정보가 공개될 것으로 생각합니다.
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이번 작품의 새로운 주인공인 네 캐릭터들. |
DLC로 추가될 예정인 매크로맨서. |
루리웹 : 전작은 가장 많은 무기가 등장하는 게임으로 기네스북에 오르기도 했는데, 이번 작품은 어느 정도의 무기가 등장하는지.
랜디 피치포드 : 보더랜드 2에서도 전작과 마찬가지로 수많은 무기들이 등장합니다. 너무 많은 무기가 나오기 때문에 정확한 숫자도 파악하기 힘들 정도입니다. 플레이어들은 한 번 쓴 무기는 다시 볼 수 없을 정도로 많은 무기를 볼 것입니다. 아마 전작의 세 배 정도 될까요?
여담이지만, 사실 저희들도 전작에 등장하는 무기의 수가 어느 정도 되는지를 정확하게 몰랐어요. 그런데 어느 친절한 해커가 저희 게임을 뜯어서 얼마나 많은 무기가 존재하는지 숫자를 뽑아내더라구요. 그래서 파악된 전작의 무기 수는 17,750,000개였습니다.
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'E3 2012' 당시 2K 게임즈 부스에 걸려 있던 기네스북 등재 증명서. |
루리웹 : 지금까지 공개된 영상이나 데모 플레이를 해보았을 땐 유쾌한 분위기 속에서도 살벌한 연출이 많은 편이었습니다. 다소 폭력적이라 할 수 있는 게임을 제작할 때 제작사 내부에서는 어떤 식으로 수위 제한을 두고 있는지.
랜디 피치포드 : 게임을 제작한다는 것은 전 세계의 많은 사람들에게 엔터테인먼트를 제공한다는 점에서 매우 중요한 작업이라 생각합니다. 우주 SF와 아트 디렉션를 통해 게이머들은 즐거운 시간을 보낼 수 있을 뿐 아니라 볼트 헌터의 행동이 영웅적이고 고귀하게 비칠 수 있는 색다른 관점을 선사할 수 있을 거라 생각합니다. 게임 콘텐츠와 관련해서는 현지의 법규와 관습의 테두리 안에서 작업하려고 제작 과정에서도 매우 주의를 기울이고 있습니다. 보더랜드 2는 현재 출시 예정인 모든 국가에서 비슷한 연령 등급을 승인받았습니다.
루리웹 : 보더랜드 2의 싱글 플레이 모드는 대략 몇 시간 정도면 클리어 가능한가요.
랜디 피치포드 : 게임을 플레이하는 유저의 실력이나 그 외의 요소에 따라 시간은 달라지겠지만 보더랜드 2의 핵심 퀘스트만 따라가면서 스토리 모드를 플레이할 경우 평균적으로 대략 40시간 이상 걸릴 것으로 보고 있습니다. 물론 보조 퀘스트를 플레이하면서 판도라 행성에서의 모험을 구석구석 즐기신다면 100시간이 넘는 오랜 시간 동안 플레이하실 수 있습니다.
루리웹 : 협력 플레이 모드에도 새로이 추가된 요소가 있는지.
랜디 피치포드 : 협력 플레이를 좋아하는 게이머라면 분할 화면 모드로 플레이를 하거나 게임 속에서 아이템을 간편하게 서로 교환을 하는 등의 다양한 신규 기능을 이용하실 수 있습니다. 또한, 협력 플레이 스타일을 좋아하는 분들을 위해 새로이 개발한 스킬도 준비되어 있습니다. '엔드 게임(End-game)' 습격 콘텐츠를 비롯하여 협력 플레이 파트너와 함께 플레이해야만 도달할 수 있는 상황도 등장하게 됩니다.
루리웹 : 전작에 이어 이번 작품 역시 영문판으로 한국에 출시되는데, 기어박스 소프트웨어의 차기작은 한글로 만날 수 있을까요?
랜디 피치포드 : 개발사 입장에서 제가 로컬라이즈 관련 부분에 있어서는 확실한 답변을 드리기 힘들 듯합니다. 한글화 부분은 퍼블리셔에서 결정할 문제이다 보니 정확한 답변을 드릴 수 없는 부분을 양해해 주시면 감사하겠습니다.
루리웹 : 마지막으로 루리웹 회원분들에게 한 말씀 부탁드립니다.
랜디 피치포드 : 예전에는 한국 유저분들이 저희 기어박스 소프트웨어에 대해 잘 모르거나 특정 작품을 이식한 제작사 정도로 알고 계셨을 텐데, 보더랜드 2 출시 앞둔 지금은 한국에도 많은 분들이 보더랜드를 좋아해 주신다고 하셔서 개인적으로도 매우 기쁘게 생각합니다. 전작을 통해 저희들이 배운 교훈과 경험을 이용해서 이번에 출시되는 보더랜드 2가 전작보다 훨씬 더 나은 모습이 될 수 있도록 많은 노력을 했습니다. 한국에서도 보더랜드 2를 플레이 하는 모든 분들께서 저희들이 기대한 만큼의 만족을 얻으셨으면 좋겠습니다. 감사합니다.
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헬게이트 런던은 플래그쉽 스튜디오에서 빌로퍼가 만든거임 존카멕은 레이지고 우주먹튀 리차드 게리엇은 타뷸라 라사임
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글고 레이지는 걍 슈터지 알피지는 아님 ㅡ.,ㅡ
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랜디 피치포드 : 앞서 말씀드린 것처럼 보더랜드 시리즈는 롤플레잉 게임과 1인칭 슈팅 게임의 특성을 합친 게임입니다. 따라서 보더랜드 시리즈와 비슷한 게임은 사실 없다고도 말할 수 있습니다 헬게이트:런던을 만든 존과메기는 웁니다..
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한 번이라도 테스트는 해봤는지 의심스러운 개판 5분 전과 같은 캐릭터 밸런스와 마찬가지로 한 번이라도 테스트는 해봤는지 의심스러운 "유저 조까"라는 외침이 들리는 듯한 편의성 마지막으로 역시나 한 번이라도 플레이는 해봤는지 의심스러운 몰입 전혀 안 되는 재미는 개나 줘버린 시나리오 ...만 제대로 고쳐진다면 올해 고티는 따논 당상. 뭐 첫 작이니 이해는 하니까 이번에는 좀 제대로 나오길. 파밍하는 재미가 디아블로2랑 맞먹는 게임은 진짜 처음 봤음.
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랜디 피치포드 : 앞서 말씀드린 것처럼 보더랜드 시리즈는 롤플레잉 게임과 1인칭 슈팅 게임의 특성을 합친 게임입니다. 따라서 보더랜드 시리즈와 비슷한 게임은 사실 없다고도 말할 수 있습니다 헬게이트:런던을 만든 존과메기는 웁니다..
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헬게이트 런던은 플래그쉽 스튜디오에서 빌로퍼가 만든거임 존카멕은 레이지고 우주먹튀 리차드 게리엇은 타뷸라 라사임 | 12.09.16 12:15 | |
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글고 레이지는 걍 슈터지 알피지는 아님 ㅡ.,ㅡ | 12.09.16 12:17 | |
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