월드 오브 워크래프트(이하 WOW): 판다리아의 안개 5.2 패치 '천둥왕' 관련 개발자 화상 인터뷰가 3월 7일 블리자드 코리아 사옥에서 진행됐다. 화상 인터뷰에는 블리자드 엔터테인먼트 그렉 스트리트 수석 시스템 디자이너와 브라이언 호린카 선임 게임 디자이너가 참가했다.
WOW 5.2 패치는 천둥왕의 부활로 시작된다. 천둥왕은 고대의 황제였고 노령으로 죽었는데, 잔달라 트롤들이 이 자를 부활시켜서 5.2 패치의 이야기가 시작된다. 개발진은 "천둥왕이 있는 지역은 패치로 추가됐던 다른 지역에 비해서 매우 큰 지역이다. 웬만한 판다리아 지역 하나에 해당하는 크기이다. 이 지역에는 공격대 던전 '천둥의 왕좌'가 있는 커다란 궁전, 잔달라 부족, 공룡 등의 몬스터들이 있다"며 "또한 '천둥의 왕좌' 던전은 WOW에 있는 던전 중에서도 꽤 큰 규모이다"고 소개했다.
이외에도 5.2 패치를 통해 필드 레이드 보스 2종이 추가되고, 수도사가 상향되는 등 직업 밸런스가 조정되고, '태양노래 농장'에 새로운 기능이 추가되는 등 각종 신규 콘텐츠들이 추가된다. 그럼, WOW 5.2 '천둥왕' 패치의 구체적인 내용은 무엇인지 블리자드 엔터테인먼트 개발진의 이야기를 직접 들어보자. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 그렉 스트리트 수석 시스템 디자이너, 브라이언 호린카 선임 게임 디자이너(화상 회의 화면이 띄워진 프로젝터를 찍은 사진입니다.)
Q. 이번 5.2 패치의 콘텐츠를 전체적으로 소개해주세요.
A. 게이머들은 신규 지역 '천둥의 섬'에서 퀘스트를 통해 이야기를 진행하게되고 나중에는 '천둥의 왕좌'라는 공격대 던전에 들어가서 천둥왕을 처치하게 됩니다. 천둥의 왕좌라는 공격대 던전은 10마리가 넘는 네임드가 있는 던전으로 WOW에 등장하는 던전 중에서도 꽤 큰 규모입니다.
또한, 필드 레이드 보스 2종이 추가됩니다. 천둥의 섬에있는 필드 레이드 보스는 난이도가 낮지만, 다른 장소에 등장하는 필드 레이드 보스는 재소환 시간도 길고 난이도도 높습니다. 예전처럼 필드를 돌아다니다가 레이드에 합류하기 보다는, 필드를 지속적으로 체크해서 필드 레이드 보스가 나오면 출동하는 것이 좋습니다.
이외에도 몬스터를 잡다보면 열쇠를 얻을 수 있는데, 열쇠를 사용하면 게이머가 제한된 시간안에 많은 보물을 확보해서 각종 아이템을 얻을 수 있는 콘텐츠를 즐길 수 있습니다. 열쇠 드랍율은 '한 게이머가 평균적으로 일주일에 한 번 정도 이용할 수 있는 정도' 입니다. 또한, 천둥의 섬에는 희귀 정예 몬스터들이 많이 있습니다. 일부 몬스터들은 평판을 올려주는 토큰 등을 드랍합니다. 하지만 이런 몬스터는 5명의 게이머들이 파티를 맺어야 공략할 수 있을 것입니다.
PVP 부분에서는 레이드를 통해 얻는 PVP 아이템을 최소화 하는 등 진입장벽을 낮추기 위해 노력했습니다. 동시에 고수 게이머들은 그 만큼의 전문성을 유지할 수 있도록 할 것입니다.
Q. 5.2 패치의 '천둥왕'은 중국 역사의 '진시황'을 소재로 만든 이야기인 듯 합니다. 그리고 이런 이야기는 기존의 WOW 스토리에서 조금 이탈한 이야기인 것 같습니다. 이런 면에서 5.2 패치는 중국을 의식한 패치라고 봐도 될까요?
A. 판다리아의 안개 확장팩에서 개발진은 호드와 얼라이언스의 대립을 핵심으로 잡았습니다. 5.2 패치에서는 그 갈등이 좀 더 심화되고 5.3과 그 이후 패치를 통해 '가로쉬'가 최종 보스가 되는 것을 알려주면서 자연스럽게 오그리마 지역과 '가로쉬'에 대한 이야기가 진행됩니다. 이렇게 해서 판다리아에서 시작된 이야기가 기존 WOW 스토리와 만나게 됩니다.
Q. 새로 추가되는 '천둥의 왕좌' 공격대 던전의 전체적인 난이도는 어느 정도인가요?
A. 천둥의 왕좌에서 처음에 만나게 되는 네임드 2명은 그다지 어렵지 않습니다. '탱-딜-힐' 이라는 기본 조합만 잘 지키면 이길 수 있는 수준입니다. 그 다음에 나오는 네임드들은 조금 더 어렵지만 어느 정도 난이도를 즐기면서 공략할 수 있는 정도입니다. 마지막 보스와 숨겨진 보스는 정말 어려울 것입니다.
'천둥왕'의 모습
Q. 한국에서는 테스트 서버의 버그 때문에 테스트 서버에서 천둥의 왕좌 던전을 제대로 테스트 하지 못했다고 이야기하는 게이머들이 많습니다.
A. 천둥의 왕좌 공격대 던전이 워낙 크다보니까 게이머들이 입장하는 과정도 복잡했고 게이머들이 던전에서 이동하는 중간 경로도 복잡했습니다. 그렇다보니 여러 가지 버그도 많았고 게이머들의 이동경로가 꼬이는 경우도 생겼습니다. 한국 테스트 서버에서 문제가 발생했던 부분에 대해서는 사과드립니다. 지금까지 테스트 서버를 통해 외국 게이머들이 계속해서 버그를 보고해왔기 때문에 5.2 패치가 한국에서 정식으로 출시되면 한국 게이머들도 원활하게 즐길 수 있을 것입니다.
Q. PVP의 진입장벽이 낮아진다면, 고랭크 게이머들 입장에서는 그만큼 매리트가 줄어들게 되는 듯 합니다.
A. 고랭크 게이머들의 인센티브가 없다는 것은 알고 있지만, PVP의 진입장벽이 낮아지면 더 많은 게이머들이 PVP를 즐기게 되니, WOW 전체적으로는 더 좋은 것이라고 생각합니다. 그리고 아이템으로 승부가 나는 것 보다는 스킬이나 실력으로 승부가 나도록 개발하고 있습니다.
PVP 인센티브가 아예 없는 것은 아닙니다. 2200점 이상에서는 특별한 마법 부여를 할 수 있게 만들 것입니다. 다른 게이머가 무기에 부여된 이 효과를 보면 '저 사람은 고랭크다'라는 것을 알 수 있을 것입니다.
Q. 5.2 패치에서 직업 밸런스가 많이 변경됐습니다. 특히 수도사가 상향됐는데, 수도사가 상향된 것으로 인해 가장 많이 영향을 받을 것으로 전망되는 직업은 무엇인가요?
A. 수도사는 5.2 패치 이전에서 약한 모습을 보였다는 것을 알고 있어서 이번에 상향했습니다. 하지만 '리치왕의 분노' 초기의 '죽음의 기사' 처럼 밸런스를 무너뜨리는 정도가 되진 않을 것입니다. 그리고 수도사가 상향됨으로 인해, 근접 직업인 '전사'나 '죽음의 기사'의 설자리가 예전보다는 약간 줄어들 것이라는 예상을 하고 있습니다.
Q. 게이머들에게 이번 패치를 좀 더 재미있게, 효율적으로 즐길 수 있는 '팁'을 주신다면? 그리고 라이트 게이머와 하드코어 게이머들이 눈여겨 볼 만한 콘텐츠로는 무엇이 있나요?
A. 좋은 질문입니다. 패치가 실시되면 각 진영의 기지에서 '천둥의 섬'으로 갈 수 있는 포탈을 이용할 수 있습니다. 그 포탈을 타고 새로운 지역으로 가서 퀘스트와 스토리를 둘러보면서 호드와 얼라이언스 진영이 서로 영향을 주고 받는 것을 보는 것도 재미있을 것입니다.
라이트 게이머의 경우 일일 퀘스트를 즐기면서 용맹 점수를 쌓아가다보면 '공격대 찾기'가 차차 열리게 됩니다. 그렇게 조금씩 레이드에 눈을 돌리면 됩니다. 하드코어 게이머의 경우 '희귀 정예 몬스터' 소환이 매우 재미있을 것입니다. 희귀 정예 몬스터는 5인 던전의 보스와 비슷한 난이도입니다. 혼자서 사냥하기는 힘들 것입니다. 친구들과 함께 공략하는 재미를 느끼실 수 있을 것입니다.
이외에도 '괴수의 섬'이라고 공룡들이 모여있는 섬이 있습니다. 이곳에서 '공룡뼈'를 모으면 그것을 다른 장난감이나 탈 것으로 바꿀 수 있습니다. 이곳에 가는 것도 추천드립니다.
Q. 5.2 패치 내용 중 테스트 서버를 통해 가장 많이 수정됐던 점은 무엇이었나요?
A. 가장 많이 고친 것은 - '천둥의 왕좌' 던전에 다리가 있는데 그곳에서는 바람이 불어서 게이머가 콘트롤을 잘 하지 못하면 바람 때문에 다리에서 떨어져서 죽게 됩니다. 그렇다보니 '다리 보스' 라는 말도 나왔습니다. 게이머분들이 다리에서 부는 '바람'에 어떻게 대처하는지를 재미있게 지켜보고 있습니다.
Q. 5.2 패치를 개발하시면서 가장 어려웠던 점은 무엇이었나요?
A. 천둥왕 섬 관련 퀘스트 중에는 서버 단위로 진행되는 퀘스트도 있습니다. 이런 퀘스트에서 어떻게 하면 서버 전체적으로 퀘스트를 진행 시키면서도 각 게이머 입장에서 개인적으로 몰입할 수 있게 만들 수 있는지가 중요했습니다. 그리고 진영간 불균형이 일어나기 때문에 진영별로 혹은 서버별로 진도를 동일하게 할 것인지, 아니면 다르게 할 것인지도 고민했습니다. PVP 부분에서는 근접 직업과 마법 직업의 밸런스를 맞추는 것이 가장 어려웠습니다.
Q. 패치할 때마다 '트롤' 종족은 빠지지 않고 요소요소에 등장하는 듯 합니다. 혹시 개발진이 '트롤' 종족을 특별히 선호하시나요?
A. 개발진이 트롤 종족을 특별히 선호하는 정도는 아니지만, 트롤 종족에 대해 관심을 가지고 있습니다. 트롤 종족은 아제로스 초기부터 등장했던 역사가 있는 종족이기도 하구요. 참고로, 이번에 나오는 '잔달라' 부족은 무기도 좋은 것을 가지고 나오고, 허리도 꾸부정하지 않고 똑바로 서있는 모습을 보여주는 등 좀 더 세련된 모습을 보여줍니다.
Q. 게이머입장에서 양 진영간 갈등을 잘 느낄 수 있는 콘텐츠로는 무엇이 있나요.
A. 천둥왕의 섬에 있는 퀘스트를 진행하다보면, 일일 퀘스트를 할 수 있습니다. 이 일일 퀘스트는 PVP와 PVE로 갈리고 게이머는 둘 중 하나를 선택할 수 있습니다. PVP를 선택하면 상대 진영의 게이머를 잡거나 NPC 등을 잡아서 용맹 점수와 더불어서 PVP 포인트를 딸 수 있습니다. PVE에 관심이 있는 게이머들은 보통 PVP에 거부감이 있기 때문에 PVE를 선택한 게이머도 일일 퀘스트만 계속 하면 PVP를 선택한 게이머들과 동일하게 각종 점수를 딸 수 있게 만들었습니다.
좌측부터 그렉 스트리트 수석 시스템 디자이너, 브라이언 호린카 선임 게임 디자이너
Q. 전장 관련해서 변경되는 것이 있나요?
A. 평점제 전장의 경우 5인 파티를 구성한 상태에서, 공격대 찾기 처럼 파티매칭을 검색할 수 있는 기능을 생각하고 있습니다. 평점제 전장의 경우 일반 전장에 비해서 사람들의 실력도 높고 대부분의 게이머들이 음성 채팅을 합니다. 그래서 최소한 5인 파티로 신청하는 것을 생각하고 있습니다. 단, 이 부분은 개발진도 조심스럽게 접근하고 있습니다. 자칫 잘못하면 일반 전장이 뭍힐 가능성도 있기 때문입니다.
Q. 혹시 캐릭터 리모델링을 준비하고 계신가요?
A. 현재 전 종족에 대한 리모델링을 준비 중입니다. 아티스트 분들도 개발하면서 이것을 선보이기를 매우 기다리고 있습니다.
Q. WOW 스토리는 특정 캐릭터가 타락하는 것이 주요 내용입니다. 혹시 다음에 타락하게 될 캐릭터는 무엇인지 살짝 공개할 수 있나요?
A. '타락'이라는 것이 WOW에서 중요한 것이라 스토리 전체적으로 나오고 있습니다. 게임 설정 상, 아제로스 세계와 관련된 고대의 신의 주된 힘이 타락입니다. 타락 관련 스토는 앞으로도 계속 전개될 것입니다. 앞으로는 '가로쉬'가 자신을 좀 더 강하게 만들기 위해 악마의 힘을 빌린다라는 이야기를 통해 가로쉬가 어떻게 타락하는지를 보실 수 있을 것입니다. 다음에 누가 타락하느냐에 대해서는 아직 말씀드릴 단계가 아닌 것 같습니다. 참고로, WOW에 등장하는 모든 필멸자들은 타락할 가능성이 있습니다.
Q. 5.2 패치를 통해 '태양노래 농장'이 개선됩니다. 향후 이 농장이 '하우징'이나 길드를 위한 별도의 공간으로 확장 될 수도 있을까요?
A. 게이머가 농장을 개인적으로 꾸밀 수 있는 기능, 다른 게이머의 농장을 볼 수 있는 기능, 다른 게이머가 어떤식으로 농장을 짓고 있는지를 볼 수 있는 기능 등을 계획 중입니다.
Q. 애완동물 대전은 재미있는 콘텐츠인데 다른 게이머들이 플레이 하는 것을 볼 수 없어서 아쉽다는 의견이 있습니다. 앞으로 관전 기능을 추가하실 계획이 있나요?
A. 관전 시스템은 현재 개발 중입니다. 애완동물 대전은 원래 애완동물 수집에 주 목적을 두고 개발한 것입니다. 관전 시스템이 언제 추가될지 확신할 수는 없지만 관전 시스템도 열심히 개발 중입니다.
Q. 전장에 '도타' 방식(리그오브레전드, 도타2 같은 게임 방식)의 게임 모드가 추가된다는 이야기가 있었습니다. 현재 개발 상황이 궁금합니다.
A. 저희가 블리자드 엔터테인먼트 개발자이긴 하지만 저희들도 게이머이기 때문에, 때로는 다른 게임에 대해서도 열광합니다. 도타 스타일 전장은 '다른 게임을 WOW에서 즐길 수 있으면 어떨까'라는 생각에서 출발했습니다. 물론 전장의 안개, 고저차 등 이를 개발하기 위해서는 넘어야 하는 기술적인 허들이 많습니다. 저희가 도전을 좋아하긴 하지만, 블리자드 엔터테인먼트는 게임이 좋고 재미가 있어야 출시한다는 원칙이 있기에, 이 모드가 언제 나올지는 모르겠습니다. 저희가 만족할 만한 단계가되면 공개하겠습니다.
Q. 유명 WOW 게이머인 '용개'(Drakedog)가 최근 한국에서 e스포츠 팀을 만들었습니다. 이런 유명 게이머들의 활동이 PVP 발전에 어떤 영향을 미칠 것이라고 전망하시나요?
A. '용개'의 e스포츠 팀 창단은 정말 엄청난 희소식이라고 생각합니다. 한국 e스포츠가 전 세계에서 차지하는 비중이 큽니다. 유럽이나 북미에서도 한국 PVP 스타일에 매력을 느끼고 있습니다. WOW의 PVP에 용개 같은 '모든 사람들의 우상', '롤 모델'이 있다는 것이 개발자 입장에서 뿌듯합니다. 용개 덕분에 BWC(블리자드 월드 챔피언쉽) 같은 대회에서도 흑마법사에 대한 재조명이 이루어졌습니다.
Q. 마지막으로 한국 게이머들에게 한 말씀 부탁드립니다.
A. 한국 게이머분들은 승부욕, 하드코어 라는 측면에서는 전 세계적으로 유명합니다. 이번 5.2 패치를 한국 게이머분들이 어떻게 즐길 것인지에 대해 흥미롭게 보고 있습니다.
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어찌보면 lol 같은 장르가 대세가 된게.. 딱히 캐릭 키울 필요 없이 영웅 선택하고 맘껏 싸울수 있는 시스템이.. 와우 같은 MMORPG 는 캐릭 하나씩 키우는게 엄청난 시간을 필요로 하니.. 요즘 같은 패스트 시대에는 정말로 MMORPG 의 대세는 끝나가는 지도.. 다들 졸라 바쁘게 사는데 MMORPG 는 너무 시간을 잡아 먹어버리니..;;
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와우가 재미없어진 게 아님. 그냥 우리들이 너무 오래 했을뿐. 중궈 컨셉이 땡기질 않아서 이번 판다리아는 관심이 가질 않지만 그래도 한 번은 다시 시작해서 레이드도 공찾으로 다 돌아보고 다음 확팩을 준비할 거임 최소한 나한테 와우는 오래 쉴지언정 끊을 수는 없는 게임
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아서스의 패륜임팩트와 희대의 명대사 '왕위를 계승중입니다. 아버지'를 뛰어넘을 보스는 이제 안나올려나...
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와우를 4년 동안 했는데 요즘 엑박사서 콘솔게임을 시작하고 보니 와우에는 손이 안감.... 아... 다음 스테이지의 보스는 누굴까?? 공략법은 어떠려나....오오... 이놈이 나쁜놈이었어? 반전쩌네... 개인적으로 게임에는 이런맛이 있어야 좋은데..... 이번 레이드의 보스는 누군지 공략법이 어떤지 테스트서버만 나와도 다 공략이 나오고 결국 그냥 나는 짜여진 택틱에 맞춰서 움직여야만 하는 꼭두각시가 된것 같음.... 실수할때 들어먹는 쌍,욕은 보너스.... 이미 레이드 보스는 누구고 얘기 어쩌다가 부활했으면 공략법은 어떤지 이미 다 나옴.... 심지어 다음 레이드 보스가 누군지도 다 알지.... 가로쉬가 타락한다며.... 콘솔게임에선 입만 뻥끗해도 스포일러로 욕쳐먹을 얘기가 mmorpg에서는 너무나 당연하게 개발하기도 전에 공개됨..... 난 그래서 와우를 떠났음.... 물론 아직도 미련이 남아서 가끔 와우 인벤에 들르기는 하지만 다시 시작하기는 싫음...
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아서스 이후로 보스 임팩트가 좀 다들. 딸리네요
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