THE STYLISH ACTION GAME 언제부터인가 [STREET FIGHTER] 시리즈나 [ROCK MAN] 시리즈 등으로 유명한 게임 제작회사 \'CAPCOM\' 의 주력 타이틀 장르는 \'스타일리쉬 액션\' 이 되어 버린 듯 합니다. [DEVIL MAY CRY]의 히트 이후 \'스타일리쉬\' 의 성공 코드를 읽어냈다는 자신감에서였는지, \'CAPCOM\' 은 여느 일반 액션게임이나 대전액션게임에서는 볼 수 없었던 \'개성 넘치는\' 캐릭터와 헐리웃 영화를 연상케 하는 독특하고도 화려한 액션으로 무장한 스타일리쉬 액션게임을 지속적으로 선보이게 되었고, 적어도 지금까지 이러한 게임들은 좋은 판매량을 보이며 콘솔게임시장에서 또 하나의 장르로 인정받고 있습니다. 이러한 스타일리쉬 게임이 하나 하나의 개별적인 작품으로 뛰어난 퀄리티를 지니고 있음은 분명 부인할 수 없는 사실입니다. 그러나 필자 개인적인 생각으로는 하나의 장르로 인정받고 시리즈물로 거듭나기 위해서, 보다 성숙하고 체계화된 요소가 강화되어야 하지 않을까 싶습니다. \'스타일리쉬\' 라는 장르 자체가 워낙 다른 게임과 차별화된 \'개성\' 을 중점적으로 제작되다 보니, \'단발적인\' 특징은 유저들에게 잘 어필할 지 몰라도 그 \'개성\' 이 지속적으로 유지되기 위한 \'시리즈물로써의 체계성(예를 들어 탄탄한 구성의 스토리나 게임의 특징을 잃지 않는 범위 내에서의 시스템 변화)\' 은 아직 검증된 바가 없다는 것이 그런 우려를 낳은 듯 합니다(확실히 [DEVIL MAY CRY]같은 게임이 [FINAL FANTASY]시리즈 같은 \'장수 타이틀\' 로 거듭나기 위해서 \'기존의 색깔을 유지하면서도 그 안에서 변화를 추구할 수 있어야 하는\' 부담을 제작진은 느끼고 있을 것입니다). 하지만 굳이 \'시리즈물로의 발전\' 에 연연하지 않는다면, 스타일리쉬 액션 게임만큼 제작진의 번뜩이는 아이디어와 센스를 그대로 게임으로 만들어 버리는데 수월한 장르도 흔치 않을 듯 싶습니다. 캐릭터, 시스템, 화면 구성 등 하나에서 열까지 \'다른 게임에서는 절대 볼 수 없는\' 독창적이고 남다른 요소는 새로운 게임을 찾는 유저들의 욕구를 충족시키기고 있으며, 나름의 개성있는 세계관을 구축하여 많은 팬들을 확보할 수 있는 매력있는 게임장르이기 때문입니다. 지금 소개하려는 [VIEWTIFUL JOE]는 그러한 의미에서 \'스타일리쉬 게임\' 의 특징을 가장 잘 담아낸 게임이 아닐까 합니다.
VIEWTIFUL = VIEW + BEAUTIFUL 사실 발매 전부터 공개된 [VIEWTIFUL JOE]의 동영상은 개인적으로 그다지 호감이 가지 않았습니다. 북미쪽 B급 만화를 연상케 하는 굵은 라인과 칙칙한 색깔로 이루어진 캐릭터부터가 거부감이 들었고(너무 일본식 미소년 캐릭터에 익숙해져 있는 탓도 분명 있을 것입니다), 주인공 \'JOE\' 의 \'액션\' 을 넘어선 \'활극\' 을 보는 듯한 다소 우스꽝스러운 동작에서도 그다지 \'진지함\' 을 찾아볼 수 없었기에 \'굉장히 개성넘치는 게임이긴한데 내 취향은 아니구나\' 라는 감상을 지울 수 없었습니다. 그래서 발매 이후 연일 게시판마다 올라오는 최고의 찬사에도 불구하고 소프트 구입을 망설이게 되었으며, 그러한 무관심 덕분에 리뷰를 위해 플레이 하는 순간에야 필자는 \'BEAUTIFUL\' 이 아닌 \'VIEWTIFUL\' 임을 깨닫게 되었습니다. 제작진의 설명 없이도 대강 뜻이 짐작이 가는 \'VIEWTIFUL\' 은 \'VIEW\' 와 \'BEAUTIFUL\' 의 조합어로써 \'VIEW(광경)\' 을 \'BEAUTIFUL(아름다운)\' 장면으로 묘사하겠다는 의지가 담긴 단어인 듯 합니다. 이러한 의미는 게임을 플레이해본 유저라면 모두가 공감할 만한 뜻인데, 주인공 \'JOE\' 의 다른 게임에서는 찾아보기 힘든 적 캐릭터와의 액션에서 보여지는 \'미려하고도 부드러운 움직임\' 은 절로 \'VIEWTIFUL!\' 이라는 감탄사를 자아내게 만들기 때문입니다.
[VIEWTIFUL JOE], 이 점을 주목하자 [VIEWTIFUL JOE]의 가장 큰 특징은 뭐니뭐니해도 그 특유의 시스템에 있을 것입니다. \'JOE\' 는 그의 스승격인 \'CAPTAIN BLUE\' 로부터 \'변신\' 능력을 전수 받으면서 크게 세가지의 기술을 배워 익히게 되는데, \'SLOW\', \'MACH SPEED\', \'ZOOM\' 이 그것입니다.
\'SLOW\' 는 글자 그대로 \'JOE\' 를 둘러싼 화면의 움직임을 느리게 하는 효과를 발동시킵니다. 이 효과로 인해 \'JOE\' 는 적의 보이지 않는 공격으로부터 쉽게 피할 수 있으며, 적에게 보다 강력한 데미지를 입히게 됩니다. \'SLOW\' 가 발동된 상태에서의 공격은 통상공격보다 그 위력이 강하며 경우에 따라 연사 및 특수공격까지 가능해 집니다.
\'MACH SPEED\' 는 \'SLOW\' 의 반대 개념입니다. 화면 전체의 움직임을 빠르게 만드는 것으로, 이것을 통해 약한 적들이 다수 출현할 경우 \'JOE\' 의 움직임을 빠르게 해서 속전속결형 진행이 가능해 집니다. 조심해야 할 점은 적의 움직임 또한 빨라지기 때문에 강한 적과의 전투에서는 오히려 순식간에 큰 대미지를 입는 역효과를 불러일으킬 수도 있다는 것입니다.
\'ZOOM\' 은 \'JOE\' 의 움직임을 순간적으로 확대시키는 효과를 발동시킵니다. 특히 \'ZOOM\' 은 게임을 진행하며 \'SLOW\' 와 병행하여 사용하게 되며, 이로 인해 ZOOM IN 전에는 볼 수 없었던 \'JOE\' 의 특수 공격(예를 들면 360도 회전 킥 등)을 가능하게 합니다.
이상의 세가지 기술은 적과의 전투에서 \'JOE\' 의 움직임을 유연하게 만들어 효과적이고도 멋드러진 격투씬을 연출해내고 있습니다. 기술의 사용시간은 화면 상단에 표시된 VFX 게이지의 잔존량에 따라 그 정도가 결정되며, VFX 게이지가 바닥나는 경우 \'JOE\' 의 변신이 풀리게 됩니다. VFX 게이지는 일정 시간이 지나면 자동적으로 채워지며, 따라서 VFX 게이지의 적절히 분배된 사용이 게임을 수월하게 진행하는 열쇠가 된다고 할 수 있겠습니다. 더욱 재미있는 사실은 위 세가지의 기술이 단순히 적과의 격투에서만 활용되는 것이 아니라, 게임의 진행 상 꼭 필요한 퍼즐 해결에도 반드시 필요한 요소로 자리잡고 있기에 그 활용도가 매우 다채로워진다는 점입니다. 이는 VFX 기술이 결코 겉멋들린 연출에만 급급한, \'써도 그만 안써도 그만\' 인 요소가 아니라는 점에서 [VIEWTIFUL JOE]의 특징을 유저들에게 확고히 각인시켜 주고 있습니다.
[VIEWTIFUL JOE]의 또 다른 특징으로 \'POWER UP\' 의 개념을 들 수 있습니다. 이제 \'CAPCOM\' 에서 출시된 일련의 진행형 액션게임에서 어렵지 않게 볼 수 있는 POWER UP 시스템은, 스테이지를 클리어 하며 \'JOE\' 가 획득한 V-POINT를 바탕으로 다양한 기술과 아이템을 구입할 수 있게 만들었습니다. 여기에는 \'CHEESE BURGER\' 나 \'L-I-V\' 같은 회복계 아이템부터 \'RED HOT KICK\' 이나 \'AIR JOE\' 같은 공격계 파워업/기술까지 다양하며, 이들의 구입을 위해 플레이어가 보다 \'VIEWTIFUL\' 한 액션으로 적을 물리쳐 높은 V-POINT를 획득할 것을 요구하고 있습니다.
다음으로 AUDIO/VIDEO 적 특징을 간단히 짚어보겠습니다. [VIEWTIFUL JOE]의 그래픽은 이전에 공개된 바 그대로 \'원작 만화가 있는게 아닐까\' 싶을 정도로 카툰랜더링에 충실한 모습을 보여주고 있습니다. \'JOE\' 를 비롯한 캐릭터들의 모습이나 움직임 뿐만 아니라, 화면을 구성하는 배경에서 \'납치된 여자친구를 구출하고 세계를 구한다\' 는 설정까지 전체적으로 어릴적 즐겨보던 수퍼 히어로 물의 분위기를 따르고 있습니다(하지만 실제 게임을 플레이 해본 결과 액션의 정교함이나 난이도 면에서 있어서 \'결코\' 애들 수준의 게임은 아니었습니다). BGM이나 SE 또한 [VIEWTIFUL JOE]의 전반적인 분위기를 잘 받쳐주고 있는데, 특히 게임을 진행하며 간간히 들리는 경쾌하고도 진지한 감정이 잔뜩 실린 캐릭터들의 목소리는 액션게임에서 없어선 안 될 \'분위기 고조\' 에 한 몫 단단히 하고 있다는 점에서 매우 훌륭한 시도였다고 보여집니다.
마지막으로 난이도 문제를 짚고 넘어가겠습니다. 다소 우스꽝스러워 보이는 그래픽 때문에 쉬운 난이도를 기대했던 유저들은 \'단단히\' 뒷통수를 맞게 될 작품이 바로 [VIEWTIFUL JOE]일 듯 싶습니다. [VIEWTIFUL JOE]는 처음 시작 시 난이도를 \'KID\' 와 \'ADULT\' 모드를 선택할 수 있으며, \'ADULT\' 모드를 클리어하면 \'V-RATE\', \'V-RATE\' 모드를 클리어하면 \'초V-RATE\' 모드가 등장합니다(마치 [DEVIL MAY CRY]의 NORMAL → HARD → DMD 난이도와 같습니다). 아마 [DEVIL MAY CRY]를 클리어 해본 유저라면 어떤 식으로 난이도가 상승하는지 대강 짐작하실수 있을 듯 합니다. VFX 게이지의 감소량 증대, 하트 개수 부족, 적의 공격력 및 방어력 증대 등으로 이어지는 난이도의 상승은 [VIEWTIFUL JOE]가 \'결코\' 클리어하기에 만만한 게임은 아님을 보여주고 있습니다. \'초 V-RATE\' 를 클리어한 유저들 입장에서야 쉬워보일지 모르겠습니다만, 이런 스타일의 액션 게임에 익숙하지 않은 유저들에게는 \'KID\' 모드도 마냥 쉽지만은 않을 듯 합니다.
전반적인 플레이 소감 [VIEWTIFUL JOE]는 서두에서 밝혔던 필자의 개인적인 선입견을 말끔히 씻어내 준 작품이었습니다. \'SLOW\', \'MACH SPEED\', \'ZOOM\' 을 활용한 액션이나 퍼즐 풀이는 기대 이상의 높은 활용도를 보였으며, 마치 온몸이 하나하나 해체되어나가는 듯한 적 캐릭터의 소멸되는 장면과 그에 어우러진 효과음은 타격감의 극치를 플레이어에게 선사할 수 있을 듯 싶습니다. 전체적인 게임 진행도 \'JOE\' 를 주인공으로 한편의 영화를 찍는 듯한 연출이 다분하여 색다른 맛을 보여주고 있으며, 무엇보다 높은 난이도 또한 플레이어의 도전정신을 촉구하고 있다는 점에서 주목할 만 합니다. 이 모든 특징이 [VIEWTIFUL JOE]의 전체적인 완성도를 높여주고 있으며 플레이의 즐거움을 유발시키고 있다는 점에서 [VIEWTIFUL JOE]의 유명세가 결코 거품이 아님을 느낄 수 있었습니다.
LEAVE IT TO VIEWTIFUL JOE! [VIEWTIFUL JOE]의 \'이나바\' 프로듀서는 Xbox용 메카닉 시뮬레이션게임 [철기]를 프로듀스한 사람으로, \'새로운 것과 낡은 것의 융합\' 이라는 멘트를 통해 [VIEWTIFUL JOE]의 특징을 정의하고 있습니다. 그의 표현대로 [VIEWTIFUL JOE]는 \'아이템을 먹어가며 적을 물리친다\' 는 횡스크롤 진행의 [FINAL FIGHT] 같은 고전게임의 진행 스타일을 바탕으로 하여, 3D 배경을 더하고 VFX 파워를 입힌 새로운 감각의 캐릭터와 시스템을 등장시켜 제작된 게임입니다. 사실 3D게임은 이제 별로 놀랍지 않을 정도로 비디오게임 유저들에게 보편화 되어 있습니다. 그러나 그에 따른 새로운 조작체계나 시스템 또한 각양각색으로 개발, 발전되어왔을지언정 \'완벽한 3D 세상\' 을 재현하기에는 아직 해결짓지 못한 부분들이 남아 있습니다. CG로 그려진 2D 배경을 바탕으로 한 3D 캐릭터의 움직임이나, \'입체캐릭터\' 의 움직임을 게임기용 컨트롤러로 재현하려는 데에서 오는 조작감의 미흡함 등은 플레이어에게 \'완벽한 3D\' 를 제공하지는 못하고 있는 실정입니다. 이런 시점에서 [VIEWTIFUL JOE]와 같은 게임의 출현은, 보다 사실적이고 입체적인 현장감을 제공하려는 데에 초점이 맞춰진 현재의 액션/어드벤쳐 게임 제작 성향과 정반대에서 출발했음에도 좋은 반응을 얻고 있다는 점에서 긍정적인 시도로 평가되어야 할 것입니다. 비디오게임을 제작함에 있어서 제작진이 가장 중요하게 여겨야 할 부분이며, 동시에 언론과 대중에게 좋은 평가를 받을 수 있는 포인트는 그래픽이나 사운드 같은 외적인 요소가 아닌 바로 \'재미\' 이기 때문입니다. 새로운 장르가 지속적으로 발전하며 그 명맥을 유지하기 위해서는 무엇보다도 장르 자체의 \'오리지널리티\' 가 우선되어야 할 것입니다. 그 어느 장르보다도 신선한 아이디어와 감각, 끊임없이 연구해 내는 활력넘치는 개발정신이 요구되는 스타일리쉬 액션 게임 시장에서, \'기존의 코드를 그대로 답습한 신작 개발\' 이나 \'매너리즘\' 은 장르 자체의 퇴행을 불러일으키는 것입니다. [VIEWTIFUL JOE]는 그런 의미에서 무엇이 \'스타일리쉬\' 인지를 단적으로 보여주는 좋은 예라고 생각합니다. 게임이 유저에게 어필할 수 있는 \'오리지널리티\' 가 무엇이며 그 게임만이 선사할 수 있는 \'재미\' 가 무엇인지를 [VIEWTIFUL JOE]는 정확히 짚어내고 있는 것입니다. 앞으로 [VIEWTIFUL JOE] 같은 개성이 뚜렷한 양질의 스타일리쉬 게임이 많이 출시되길 바라는 마음이, 달려오는 차를 보고 \'슬로~~우!\' 를 느끼하게 외치며 천천히 몸을 뒤틀고 싶은 욕망에 사로잡힌 필자만의 바램은 아닐 것이라 생각됩니다. |
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[리뷰] [리 뷰] 뷰티플 죠: HENSHIN A GO GO BABY!
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