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육성으로 더해지는 캐릭터 조합의 의미, '토와와 신목에 선택받은 아이들' 프리뷰
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입력 2025.08.18 (23:00:00)
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반다이남코엔터테인먼트가 인디 게임에 가까운 포지션으로 개발 중인 로그라이트 타이틀 ‘토와와 신목에 선택받은 아이들’ (이하 토와)은 반다이남코 전체 라인업 중에서는 다소 이질적인 포지션에 자리하고 있는 타이틀라고 할 수 있을지도 모른다.
이미 6월에 별도의 체험판을 체험할 수 있는 기회를 제공했던 토와는 현재 시점에서 프리뷰 빌드를 제공하며 보다 심도 있는 플레이를 오롯이 공개했다. 체험판이 두 캐릭터를 조합하는 전투 측면에서 맛보기에 불과했다면, 프리뷰 빌드는 각 캐릭터의 성장과 마을 발전이라는 본격적인 게임 플레이를 제공한다.
두 빌드 모두를 체험한 입장에서 언급을 하자면, 토와는 단순 전투 뿐만이 아니라 육성을 포함해야만 온전한 판단을 내릴 수 있는 타이틀이 되지 않을까 한다. 전투만으로 보자면 어디까지나 두 캐릭터를 조합하는 액션에 초점이 맞춰져 있었으나, 육성 측면 전반이 더해지면서 보다 깊은 의미를 만들어 내기 때문이다.
토와는 로그라이트 타이틀로 출발했기에 몇 가지 지점에서 자연스럽게 달성해야 하는 플레이 양상이라 할 수 있는 것이 존재한다. 이러한 것들은 일종의 플레이 루프를 의미한다. 액션이나 전투 측면과는 별개로 반복적인 게임 플레이가 플레이에게 얼마나 받아들여 질 수 있는가 그리고 이러한 반복적인 순환 속에서 플레이어가 난관을 어떻게 넘도록 만들고 있느냐다.
이 기준에서 보자면 토와는 꽤 독특한 흐름을 보여준다고 할 수 있다. ‘두 개의 캐릭터를 동시에 사용한다’는 것에서 출발한 시스템은 시나리오와 시스템 측면으로도 긴밀한 연결을 보여준다. 그리고 육성 관련 시스템이나 플레이가 누적되면서 나오는 결과물들이 이야기 측면에도 영향을 가하며 깊이를 늘려나가고 있다. 이를 통해서 토와는 액션과 전투 파트 / 마을과 육성 파트를 오가며 순환하는 이유에 설득력을 갖기 시작한다
※ 이번 프리뷰는 NDA를 준수하여 작성되었으나, 일부 시스템 관련 사항을 설명하기 위해서 작성된 정보 등은 스포일러가 될 수도 있다.
● 토와의 액션과 전투 - 두 개의 캐릭터 두 개의 무기, 츠루기와 카구라
이전 시연기에서도 설명한 바 있지만, 토와의 가장 큰 특징은 하나의 캐릭터만을 조작하는 것이 아니라는 점에 있다. 전투 파트에 돌입하기 전, 플레이어는 8명의 신관 중에서 두 명의 신관을 선택하게 된다. 이 중에서 플레이어가 직접 공격하는 데에 사용되는 것은 ‘츠루기’이며, 보조적으로 조작하는 것은 ‘카구라’로 배정된다. 츠루기는 물리 공격 위주 / 카구라는 마법 공격 위주로 사용된다고 생각하면 될 것이다.
개발진은 플레이어들이 두 개의 신관을 사용하는 것을 상정해 기본적인 시스템을 배치하는 결정을 내렸다. 여기서 많은 것들이 파생되기 시작한다. 이 아이디어는 때로는 제한이 될 수도 있고 장점이 될 수도 있다. 우선 츠루기는 소태도와 대태도의 형태로 구성되는데, 일반적으로 대태도는 연속 입력을 통한 공격을 소태도는 홀드 입력을 통한 공격을 사용하는 메커닉이다.
소태도와 대태도를 이용하는 각 캐릭터의 규칙들은 캐릭터마다 다른 형태로 구성됨을 알 수 있다. 이는 곧 캐릭터마다 플레이어에게 유용하게 다가갈 수 있는 매력을 가지고 있다는 것을 의미한다. 가장 기본적인 캐릭터라고 할 수 있는 렛카의 경우, 대태도의 근거리 연속 베기 + 소태도의 차지 범위 공격이라는 구성을 보여주고 있다. 하지만 다른 캐릭터의 경우 중거리 공격 + 근거리 공격 / 근거리 + 차지 이후 이동이라는 형태로 변주를 가한다. 같은 캐릭터라도 소태도를 사용할 때와 대태도를 사용할 때의 느낌이 완전히 다르게 다가오기도 한다.
여기서 중요한 것은 소태도와 대태도에 각각 내구도가 부여되어 있다는 점이다. 하나의 무기로만 오랜 시간을 사용하는 것이 불가능하다. 즉, 토와는 플레이어들이 소태도와 대태도를 모두 사용하는 액션을 추구하도록 설계됐다. 일반 공격과 차지 공격을 무조건 섞어가며 적을 공략하도록 유도한다. 실제로 이는 전반적으로 잘 작동한다. 각 무기의 내구도가 회복되기 까지는 3~5초 정도가 소요되기에 무기를 순간적으로 바꿔가며 전투하는 플레이가 연속적으로 이어지게 된다.
다만, 이렇게 캐릭터별로 구성되는 액션은 게임 플레이 시작부터 끝까지 형태 그 자체가 변화하지는 않는다. 무기를 바꾸더라도 공격의 애니메이션이나 자체는 유지되며, 공격에서 파생되는 부가 효과들이 달라지도록 설계했다. 어떻게 보자면 캐릭터를 바꿔서 플레이 하지 않은 이상 플레이의 변주가 일어나는 것이 적다고도 할 수 있는 지점이다. 하지만 전투의 템포 자체가 매우 긴박하고 빠르게 진행된다는 점이 이를 잊게 만든다. 순간적으로 적에게 다가가 공격하는 거합과 회피의 존재 때문이다.
거합과 회피는 전투의 템포를 한껏 끌어 올리는 기능이다. 소태도와 대태도의 공격이 일정한 템포 속에서 적을 공격하는 것이라고 한다면, 두 기능은 액션과 액션 사이에 끼어드는 순간적 번뜩임과 같다. 회피는 적의 공격을 피하는 데에 사용하며, 캐릭터마다 최대로 사용할 수 있는 횟수가 다르다. 공격 모션이 차이와 마찬가지로 회피 또한 캐릭터의 정체성과 활용법에 영향을 미치고 있는 것이다. 회피 횟수의 제한 같은 경우는 후술할 육성 시스템 전반과도 긴밀한 연결성을 가진다.
거합은 무기를 바꿀 때에 발동되는 모션이며, 별도의 공격 판정과 적에게 순간적으로 접근하는 형태를 보여준다. 따라서 무기 교체는 거합과 한 세트로 설정되어 있고 무기를 교체한다는 불편함을 거합이라는 공격 및 애니메이션으로 어느 정도 희석하는 디자인이라는 판단을 내려볼 수 있다. 이를 통해서 공격 시 플레이어가 체감하는 템포와 조작은 다소 예상하기 어려운 흐름을 가지기 시작한다. 연속 입력 - 순간 공격 - 차징 - 대시 등 버튼을 누르는 조작 자체가 일정하지 않고 플레이어의 의지나 전략에 따라서 변화하는 셈이다.
마지막으로 게이지를 채워 발동하는 필살기 또한 캐릭터마다 최대치 및 사용에 필요한 요구치가 다르게 설정되어 있다. 어떠한 캐릭터는 게이지를 채워도 1회만. 어떠한 캐릭터는 최대 3회 등 사용 기회와 형태에 차등을 둔다. 이러한 것은 캐릭터의 성능 차이보다는 전투 스타일에 따른 조정이며, 일반적인 공격과 함께 각 신관들의 성향을 결정하는 요소 중 하나로 자리한다.
조작 캐릭터인 츠루기의 전투가 이렇게 구성되어 있다면, 보조 캐릭터는 카구라는 컨트롤러 기준 트리거 버튼에 액션이 배정되어 있다. 카구라의 능력은 일종의 마법이다. 플레이어에게 버프를 주는 영역을 부여하거나 직접적으로 적을 공격하는 형태를 볼 수 있다. 각 캐릭터가 츠루기 상태일 때 각기 다른 액션과 메커닉을 가지고 있듯이, 카구라 상태일 때 또한 마찬가지다. 각 신관들은 카구라 상태에서 두 개의 스킬을 선택할 수 있다. 다만, 선택할 수 있는 스킬은 각 캐릭터에게 배정된 스킬 범주 내에서 가능하다. 이는 각 신관들의 성격을 반영한 것이기도 하며, 캐릭터 정체성이나 플레이 활용도와도 연관이 있다.
각 범주 내에 있는 스킬들은 플레이의 누적을 통해서 획득하는 재화로 해금한다. 한 번 스킬 범주 내에서 해금을 했다면, 같은 스킬 범주를 사용하는 캐릭터에게 해금 상태가 동일하게 유지된다. 각 캐릭터가 공유하는 스킬 트리와 같은 형태라고 할 수 있고 플레이어의 빌드 구성이나 전략에 따라서 유용하게 사용할 수 있는 형태가 달라질 수 있다.
소태도와 대태도라는 두 개의 공격 방식 그리고 사이를 채우는 회피와 거합이라는 변칙적 액션. 츠루기와 카구라라는 두 개의 캐릭터를 사용하는 구성은 분명히 토와만이 가지고 있는 독특한 매력이라고 하기에 충분하다. 게임 플레이 내에서 그리 많은 키를 사용하지 않음에도 전투가 복잡한 형태로 구성된다. 게다가 플레이어의 순간적인 판단이 영향을 미칠 수도 있다. 두 캐릭터가 최대한 멀어질 수 있는 거리에 제한을 두고 있다는 점이나 회피의 제한 등이 존재한다는 점. 이러한 것들이 토와의 액션을 다채롭게 구성하는 요인이다.
기본적인 액션과 전투의 구성은 로그라이트라는 장르와 맞물리면서 일종의 빌드 구축으로 뻗어 나가기 시작한다. 여덟명의 신관 중에서 두 명을 어떻게 구성할 것인지 / 츠루기와 카구라를 누구로 할 것인지 / 카구라의 스킬은 어떤 것을 선택할 것인지 등이다. 이러한 초기의 선택은 플레이어가 제어할 수 있는 것이며, 앞으로 더 나아가기 위한 가장 기초적인 밑그림과 같다.
이후의 빌드 구축은 전투 이후에 무작위로 결정되는 사항에 따라서 정해진다. 토와에서 플레이어는 던전을 공략하는 과정에서 몇 개의 방을 지나치게 된다. 여기서 전투 후 나오는 보상이나 이벤트가 플레이어 캐릭터에게 부가적인 능력을 부여한다. 이러한 부가적 기능은 ‘은총’이라고 명명되어 있으며, 소태도와 대태도의 공격 / 거합 및 회피 / 캐릭터 피격 시 / 필살기 등 전투 메커닉에 대응되어 하나의 빌드를 완성한다.
은총 또한 각 신관들에게 부여된 공격 방식을 교체하는 데에는 영향을 미치지 못한다. 로그라이트 액션 동종 장르의 플레이를 떠올려보면, 조금은 의아한 결정처럼 보이기도 한다. 예를 들면 이런 것들이다. 처음에는 한 갈래로만 공격을 하다가, 능력 획득 이후 하나의 공격이 여러 갈래로 나간다거나 / 투사체의 수가 증가한다거나 / 공격의 연장선에 파동이 나간다거나 하는 것들이다.
토와에서 주어지는 은총. 즉, 능력들은 공격의 형태를 변화시키지는 않는 대신에 화상이나 번개와 같이 적에게 적중되었을 때의 효과들을 바탕으로 전개된다. 이는 일종의 태그처럼 다뤄진다. 플레이어는 각 전투 메커닉 (소태도, 대태도, 회피, 피격 등)에 시너지를 낼 수 있는 은총들을 획득하고 조합하는 과정을 통해 빌드의 시너지를 완성하는 과정을 거친다.
● 츠루기와 카구라의 육성 - 뭘로 쓰느냐에 따라 다른 그리고 다소 충격적인 시스템
로그라이트 액션이라는 장르에서 전투와 빌드 구축을 한 토와는 전투와 액션 외부에서 신관을 개별로 육성하도록 했다. 육성 측면은 넓은 측면에서는 마을 콘텐츠에서 파생된다고 할 수 있다. 전투 이후 사망을 하거나 던전의 끝에 도달했을 때에 플레이어에게 제공되는 것이다. 이 중에서 각 캐릭터의 육성이 하나의 콘텐츠로 자리하고 있고 전투 만큼이나 깊이 있는 고민의 시간을 보내도록 플레이를 구성한다. 그만큼 여기저기 파생 되는 것들이 많다.
이 중에서 전투와 긴밀하게 연관을 가지는 것은 신관들의 육성 측면이다. 마을 내 도장을 통해서 이루어지는 신관들의 육성은 기본적인 전투 능력치를 올리는 데에 초점을 맞춘다. 재미있는 것은 여기에 있다. 앞서 언급했던 것처럼 토와는 ‘츠루기’와 ‘카구라’의 두 가지 역할로 구분된다는 점이다. 츠루기는 직접적인 공격을 하지만, 카구라는 마법과 같은 보조적인 역할로만 구성되어 있다는 것. 그리고 츠루기와 카구라의 체력이 합쳐져서 표시되고 둘 다 소진될 때까지는 사망하지 않는다는 점. 바로 이것이 독특한 육성을 가능하게 만드는 전제조건이다.
즉, 토와에서 캐릭터의 육성은 플레이어가 해당 캐릭터는 ‘츠루기’로 쓸 것인지 아니면 ‘카구라’로 쓸 것인지에 따라 극단적으로 갈릴 수 있다. 츠루기로 사용을 한다면 공격력이나 회피 횟수 그리고 공격 속도와 같은 능력치에 투자해서 공격적인 측면을 강조할 수 있다. 이 경우 모자란 체력은 카구라로 사용할 캐릭터에서 보충한다. 카구라는 직접적인 공격을 하지 않기에 체력을 잔뜩 올려두는 것이 더 용이할 수 있다.
능력치 강화에 들어가는 포인트는 던전을 공략하는 과정에서 획득하게 되므로 어떻게 포인트를 소모하고 츠루기 / 카구라의 역할을 어떻게 강화할 것인지가 던전을 더 쉽게 진행하기 위한 방법론이 된다. 여기서 다소 충격적일 수 있는 것은 게임 이야기 구조 상-어떤 이유인지는 스포일러가 될 수 있기에 언급하지 않겠다- 츠루기와 카구라의 역할이 갈리고 있다는 점이다.
게임 진행 과정에서 각 던전 최심부의 보스를 제거했다면, 추가적인 연출이 발동하는 것을 볼 수 있다. 츠루기가 카구라를 대상으로 하나의 의식을 진행하는 컷신이다. 이후에는 카구라가 어딘가로 사라지게 되는데, 이후 던전부터는 해당 카구라를 선택할 수 없다. 로비의 역할을 하는 야영지에서 아예 존재하지 않는다.
대신에 메인 타이틀 화면에 해당 캐릭터가 자리한다. 원래는 토와만이 서 있던 화면에서 먼저 보낸 카구라들이 자리하고 있는 것을 볼 수 있다. 게임 내에는 공략해야 하는 총 여덟 명의 보스(마가츠)와 던전이 존재하고 신관 또한 여덟 명이라는 점에서 일부 눈치가 빠른 플레이어들은 어느 정도의 짐작을 할 수도 있을 것이다.
한 번 클리어를 했을 때 카구라가 사라지는 것은 중반은 되어야 어느 정도 해결이 되기 때문에 플레이 스타일이 마음에 드는 츠루기를 기준으로 카구라를 바꿔서 진행하는 것이 개발진인 상정한 플레이가 아닐까 한다. 처음 시작부터 중반까지는 한 캐릭터를 사용해서 전투에 익숙해지고 이후에 시간이 지났을 때 다른 신관을 츠루기로 사용하는 플레이다.
이와 같이 신관이 사라지기도 하는 등 이리저리 얽혀 있는 토와의 시스템은 마을을 통해서 전달되는 이야기를 강조하는 역할을 한다. 시놉시스에서 나와있는 것처럼 시간이 멈춰있는 마을을 배경으로 진행되는 이야기들이 자리한다. 이를 통해 개발진은 전투 외적인 측면에서 플레이어가 탐구할 수 있는 콘텐츠를 제공한다.
● 이야기가 진행되는 장소 - 마을 내부를 채우는 것들
토와에서 이야기가 진행되는 것은 프롤로그인 초반부를 제외하면 던전 내에서 죽음을 마주했을 때에 이야기가 진행되는 구조다. 여기서 사망과 이야기의 진행은 완벽하게 별개의 구조를 가진다. 사망 이후 플레이어는 별개의 장소에 있는 신관들의 시점이 아니라, 마을에 있는 토와의 시점에서 진행된다. 전투가 신관들의 전투와 액션을 보여주는 장소였다면, 마을은 신관들을 지원하기 위한 토와의 무대다.
마을은 크게 발전이라는 측면 / 전투를 보조하는 측면으로 구성된다. 우선, 마을 발전은 시나리오 진행을 기준으로 이루어진다. 특정 던전을 돌파했을 때에는 시간이 멈춰있던 마을에 시간이 지나가고 변화가 가미된다. 이는 일종의 이벤트와 같은 형태라고 보면 될 것이다. 시간이 흘러가면서 NPC들의 모습이 변화하거나 마을 구성원들이 이야기들이 제공되는 방식이다.
예를 들면, 초반 시점에서는 어린 아이였던 NPC가 이벤트 이후 한 번에 10년 가량 이야기가 진행되면서 청년의 모습으로 변화하는 것을 볼 수 있다. 시간이 정체되어 있던 마을은 이렇게 플레이어의 진척에 따라서 다른 모습을 보여주게 되며, 시기에 따라서 각기 다른 느낌으로 다가오게 된다.
달라지는 마을의 모습은 기능적인 측면을 제외하면 이벤트를 위한 공간으로의 정체성이 더 크다. 던전에서 실패를 경험하거나 마을의 시간이 흐를 때마다 소소한 이벤트가 제공되는 식이다. 여기서는 플레이어의 참여를 요한다. 별도의 마커가 표시되어 있지 않기 때문에 NPC과 대화에 아이콘이 떠 있는지를 확인할 필요가 있다.
이벤트는 약간의 대화들이 주를 이루며, 때로는 선택지나 임무로 자연스레 연결되는 모습을 볼 수 있다. 던전 탐험을 통한 전투에서 나오는 이야기가 조금 진중하며 거대한 목적에서 진행되는 것이었다면, 마을 내의 이벤트는 NPC들의 관계나 인물의 소개에 초점을 맞춘다. 특정 상황에서 NPC들이 고민하거나 하는 것들을 볼 수 있고 이를 통해서 토와의 정체성에 집중하는 구조다.
기능적인 측면에서는 앞서 전투 부분에서 언급한 도장을 비롯한 강화 요소 그리고 낚시와 같은 소소한 활동과 건설 측면이 자리하는 구조를 택했다. 강화 측면에서는 전투에서 획득한 광석을 소비해 스킬 포인트를 얻거나 스킬을 해금하는 도장 / 비문이라 불리는 구슬을 장착해 능력치를 % 단위로 올릴 수 있는 ‘여명의 탑’ / 무기를 제작하는 대장간 등이 대표적인 기능으로 마련되어 있다.
이렇게 시간이 지나가는 마을은 상점 / 학당 / 대장간 / 도장 등 순차적으로 기능을 확장하는 일면을 가지고 있다. 초반에는 일부 기능만이 개방되어 있고 던전을 두 개 정도 클리어 했을 때에 모든 기능이 개방된다. 이를 통해서 순차적으로 신관 캐릭터들의 육성 가짓수를 늘려나가면서 전투에서 더 나은 이점을 얻을 수 있게 된다.
전투 측면은 이렇게 실패를 하더라도 조금씩 나아갈 수 있는 여지를 남기고 있다. 한 번에 급격한 성장을 이루는 것인 아니라 전투 과정에서 모은 광석들을 소모해 강화 요소를 구매하고 조금씩 신관들의 스펙업을 진행하는 방식이다. 이 과정에서 한 번의 사망 이후에는 꽤 긴 시간 동안 이벤트를 마주할 수 있는 기회가 주어지며, 때로는 임무로 연결되는 등 긴 시간 플레이를 위한 콘텐츠 흐름을 만들어 내고 있다.
강화 요소는 전투와 육성 측면에서 언급했던 것처럼 츠루기 / 카구라 역할까지 두 개의 방식으로 육성할 수 있도록 했다. 이는 모든 육성 관련 요소에 해당되는 것이기 때문에 어떤 신관을 츠루기로 사용할 것인지. 카구라로 사용할 것인지에 따라서 보다 세부적인 세팅과 육성 사항을 경험할 수 있는 상태다.
● 토와의 육성 및 성장 관련 사항들 - 검 만들기 / 전투 획득 재화의 활용
마을의 여러 기능 중에서 자주 사용하고 반복해야 하는 것은 검 만들기와 광석의 소모다. 두 가지는 마을에서 만날 수 있는 이벤트로 시작되며, 엔드 플레이 시점까지 전투 측면에서 깊은 영향을 미치는 요소로 설계되어 있다.
먼저 검 만들기는 캐릭터 빌드와 능력을 보다 강화하는 역할을 담당한다. 전투 도중 플레이어는 무기 제작에 사용할 수 있는 재료들을 획득하게 되는데, 이렇게 얻은 재료들은 던전 공략 이후에 마을에 있는 토와에게 전달되어 더 강력한 무기를 제작하는 과정을 거치게 된다.
무기 제작은 일종의 미니 게임이다. 마련된 재료를 달구는 것에서 시작해서 만들어진 재료를 접어 내구도를 올리고 다른 종류의 철을 접합하는 것 / 날의 무늬를 새겨넣는 것 / 장식품을 선택하는 것 등이 리듬 게임 형태로 제공된다. 당연히 성공률이 높을수록 더 높은 내구도와 기본 부여 은총의 품질이 좋아진다.
무엇보다 무기 제작에서 중요하게 다뤄지는 점은 기본 공격력의 상승과 내구도의 증가 그리고 무기마다 무작위로 부여되는 은총의 추가에 있다. 기본 공격력은 크게 무기 자체의 공격력 / 거합 공격력 / 필살 공격력으로 구분된다. 무기 자체의 공격력은 소태도 및 대태도 상태에서 일반 공격력에 영향을 미치고 거합 공격력은 무기를 변경해서 공격했을 때에 주는 피해를 담당한다. 필살 공격력은 해당 무기를 들고 사용했을 때의 공격력에 영향을 주는 상태다.
그리고 각각의 무기는 소태도 / 대태도 슬롯에 장비할 수 있으며, 한 번에 하나의 슬롯에 장비가 이루어진다. 바로 이 점이 꽤 중요한데, 플레이 스타일에 따라서 무기의 능력치를 조정할 수 있기 때문이다. 플레이어가 어떤 츠루기를 조작하느냐 또는 같은 츠루기라도 어떤 무기를 조금 더 사용하느냐에 따라서 무기의 공격력 비중을 다르게 가져갈 수도 있다.
무기의 내구도가 한정되어 있고 소태도와 대태도를 번갈아가면서 사용하도록 설계된 토와의 전투 시스템은 바로 이 점을 파고든다. 대태도의 일반 공격을 주로 사용해서 공략하는 사람이라면, 대태도에 배정하는 무기는 거합 공격력을 낮추고 내구도를 올리는 형태로 무기를 조율하게 된다. 반대로 소태도를 주로 사용한다면 소태도의 공격력과 내구도를 확보하는 대신에 필살 공격력을 낮추는 것도 가능하다.
이와 같은 공격력 비중은 무기 제작의 마지막 단계에서 세심한 조율을 하게 된다. 사전에 미니 게임을 성공해 확보한 내구도는 날을 가는 과정에서 소모된다. 날을 갈아낼 때마다 내구도의 소모와 함께 상반되는 공격력이 줄어드는 구조다. 필연적으로 어느 한 능력치에 치중하면 공격력이 줄어들 수밖에 없기 때문에 (상위 광석을 사용하면 어느 정도는 균형잡힌 능력치를 확보하게 되지만) 소태도 / 대태도 중에서 어느 것에 배정할지를 생각하며 제작을 하도록 만들었다.
단조로워 보일 수 있는 토와의 전투 시스템은 츠루기 / 카구라의 역할 분담과 검 제작이라는 세밀한 과정을 통해서 보다 복잡한 세팅 과정을 거치게 되는 셈이다. 어느 정도 편중된 능력치를 가질 수밖에 없는 무기들은 플레이어가 선호하는 전투 스타일에 따라서 각기 다른 형태로 구현되며, 이것이 같은 캐릭터라도 각기 다른 플레이 스타일과 접근법으로 이어진다.
이외 전투에서 획득한 다양한 광물들은 보조적인 요소나 스펙업에 활용되는 구조다. 광석마다 각자 활용처가 정해져 있고 전투 과정에서 어떤 자원을 확보할 것인지를 플레이어 스스로 결정하도록 해뒀다. 특정 계열의 은총이 등장할 확률을 증가시킨다거나 츠루기 및 카구라의 능력치를 올리는 요소는 물론, 스킬 포인트와 법술의 해금 등 다양한 방면에서 소모된다.
마을의 시대가 진행됨에 따라서 건축물을 건설하는 과정도 별도 재화를 통해 이루어진다. 새로운 건축물을 건설해서 던전 내의 광석이 드랍 수량을 올리는 것은 물론이고 상점의 레벨을 올려서 더 많은 상품을 취급하도록 한다거나 하는 과정이 대표적이다. 이는 간접적인 성장이라고 할 수 있으며, 플레이어가 실패를 하더라도 무언가를 남기는 로그라이트 측면에서의 플레이를 강화한다.
● 두 개의 캐릭터와 무기의 성장에서 출발하는 로그라이트, ‘토와’
정리하면, ‘토와와 신목에 선택받는 아이들’은 두 개의 캐릭터를 육성하고 두 개의 무기를 번갈아가며 사용하는 메커닉에서 출발한 타이틀이다. 하지만 단순히 두 개의 캐릭터를 조작하고 어느 정도의 한계를 두는 것에 그치지 않는다. 전투 시스템 면에서는 두 명의 캐릭터가 활용된다는 점에서 차별화를 두고자 했으며, 여기에 성장 시스템을 덧붙이며 복잡 다양한 플레이를 구성하기 시작한다.
조금은 단조로워 보일 수 있는 전투가 의미가 있도록 바뀌는 것은 바로 이 지점이다. 육성 시스템 전반은 츠루기 / 카구라 두 개의 트랙을 중심으로 구성되고 어떤 캐릭터를 플레이어가 사용하느냐에 따라서 같은 캐릭터라도 완전히 다른 육성 방법을 택하도록 했다. 츠루기로 성장할 때에는 보다 공격적인 면모를 갖도록 육성할 수 있지만, 츠루기로 사용할 때에는 기본 능력치와 패시브 요소까지 모두가 보조적인 역할에 충실하도록 구성할 수도 있다.
직접적인 공격 측면에서는 검을 제작하는 과정도 포인트가 된다. 무작위로 부가적인 능력이 부여되는 검 제작에서는 플레이어가 세밀하게 관련 능력치를 조절하도록 했다. 본인의 플레이 스타일을 고려해서 각기 다른 공격력을 늘리거나 낮출 수 있도록 했으며, 해당 검에 부여되는 무작위 은총과 함께 은총이 등장할 확률의 증가로 빌드 구성을 위한 시작점이 설정되기도 한다.
이야기 측면에서는 다소 진지한 이야기를 바탕으로 명확한 목적 하에 던전을 공략하도록 했다. 그리고 카구라로 사용한 캐릭터를 이후 던전 공략에 사용할 수 없도록 만들었다. 이는 전투 상황이 게임을 진행하며 계속해서 바뀐다는 것을 의미한다. 츠루기의 플레이가 고정될 지언정 보조적인 역할을 하는 카구라를 바꿔가며 사용하도록 했고 한 가지 방식의 플레이로 끝까지 도달하기는 어렵게 구성한 상태다.
던전 공략에서 카구라로 사용한 사라진 캐릭터들은 타이틀 화면에 배치되며, 스토리 진행 과정에서 다시금 얼굴을 비추기도 한다. 전투 측면에서의 제한은 마을에서 이루어지는 스토리 진행과 맞물리고 이를 통해서 플레이어가 던전을 더 공략하게 만드는 요인으로 작동하고 있다.
그렇기에 로그라이트 장르를 선호하는 사람들에게 있어서 ‘토와’는 일부 독특한 시스템과 이야기 전개 과정을 가지는 타이틀이라고 정리할 수 있지 않을까 한다. 수많은 동종 장르가 쏟아지는 시장 상황 속에서 자신만의 시스템이나 플레이 양상을 확립했고 떄로는 심도 있는 육성 측면에서 꽤 즐거운 고민을 하도록 만들기 때문이다.
토와와 신목에 선택받은 아이들은 현재 발매일을 앞두고 있는 상태다. 체험판 공개 이후 본편은 오는 9월 18일로 발매일을 예정한 상태이며, 플랫폼은 PC / PS5 / Xbox Series X|S 그리고 닌텐도 스위치에서 만나볼 수 있다.
이미 6월에 별도의 체험판을 체험할 수 있는 기회를 제공했던 토와는 현재 시점에서 프리뷰 빌드를 제공하며 보다 심도 있는 플레이를 오롯이 공개했다. 체험판이 두 캐릭터를 조합하는 전투 측면에서 맛보기에 불과했다면, 프리뷰 빌드는 각 캐릭터의 성장과 마을 발전이라는 본격적인 게임 플레이를 제공한다.
두 빌드 모두를 체험한 입장에서 언급을 하자면, 토와는 단순 전투 뿐만이 아니라 육성을 포함해야만 온전한 판단을 내릴 수 있는 타이틀이 되지 않을까 한다. 전투만으로 보자면 어디까지나 두 캐릭터를 조합하는 액션에 초점이 맞춰져 있었으나, 육성 측면 전반이 더해지면서 보다 깊은 의미를 만들어 내기 때문이다.
토와는 로그라이트 타이틀로 출발했기에 몇 가지 지점에서 자연스럽게 달성해야 하는 플레이 양상이라 할 수 있는 것이 존재한다. 이러한 것들은 일종의 플레이 루프를 의미한다. 액션이나 전투 측면과는 별개로 반복적인 게임 플레이가 플레이에게 얼마나 받아들여 질 수 있는가 그리고 이러한 반복적인 순환 속에서 플레이어가 난관을 어떻게 넘도록 만들고 있느냐다.
이 기준에서 보자면 토와는 꽤 독특한 흐름을 보여준다고 할 수 있다. ‘두 개의 캐릭터를 동시에 사용한다’는 것에서 출발한 시스템은 시나리오와 시스템 측면으로도 긴밀한 연결을 보여준다. 그리고 육성 관련 시스템이나 플레이가 누적되면서 나오는 결과물들이 이야기 측면에도 영향을 가하며 깊이를 늘려나가고 있다. 이를 통해서 토와는 액션과 전투 파트 / 마을과 육성 파트를 오가며 순환하는 이유에 설득력을 갖기 시작한다
※ 이번 프리뷰는 NDA를 준수하여 작성되었으나, 일부 시스템 관련 사항을 설명하기 위해서 작성된 정보 등은 스포일러가 될 수도 있다.
● 토와의 액션과 전투 - 두 개의 캐릭터 두 개의 무기, 츠루기와 카구라
이전 시연기에서도 설명한 바 있지만, 토와의 가장 큰 특징은 하나의 캐릭터만을 조작하는 것이 아니라는 점에 있다. 전투 파트에 돌입하기 전, 플레이어는 8명의 신관 중에서 두 명의 신관을 선택하게 된다. 이 중에서 플레이어가 직접 공격하는 데에 사용되는 것은 ‘츠루기’이며, 보조적으로 조작하는 것은 ‘카구라’로 배정된다. 츠루기는 물리 공격 위주 / 카구라는 마법 공격 위주로 사용된다고 생각하면 될 것이다.
개발진은 플레이어들이 두 개의 신관을 사용하는 것을 상정해 기본적인 시스템을 배치하는 결정을 내렸다. 여기서 많은 것들이 파생되기 시작한다. 이 아이디어는 때로는 제한이 될 수도 있고 장점이 될 수도 있다. 우선 츠루기는 소태도와 대태도의 형태로 구성되는데, 일반적으로 대태도는 연속 입력을 통한 공격을 소태도는 홀드 입력을 통한 공격을 사용하는 메커닉이다.
소태도와 대태도를 이용하는 각 캐릭터의 규칙들은 캐릭터마다 다른 형태로 구성됨을 알 수 있다. 이는 곧 캐릭터마다 플레이어에게 유용하게 다가갈 수 있는 매력을 가지고 있다는 것을 의미한다. 가장 기본적인 캐릭터라고 할 수 있는 렛카의 경우, 대태도의 근거리 연속 베기 + 소태도의 차지 범위 공격이라는 구성을 보여주고 있다. 하지만 다른 캐릭터의 경우 중거리 공격 + 근거리 공격 / 근거리 + 차지 이후 이동이라는 형태로 변주를 가한다. 같은 캐릭터라도 소태도를 사용할 때와 대태도를 사용할 때의 느낌이 완전히 다르게 다가오기도 한다.
여기서 중요한 것은 소태도와 대태도에 각각 내구도가 부여되어 있다는 점이다. 하나의 무기로만 오랜 시간을 사용하는 것이 불가능하다. 즉, 토와는 플레이어들이 소태도와 대태도를 모두 사용하는 액션을 추구하도록 설계됐다. 일반 공격과 차지 공격을 무조건 섞어가며 적을 공략하도록 유도한다. 실제로 이는 전반적으로 잘 작동한다. 각 무기의 내구도가 회복되기 까지는 3~5초 정도가 소요되기에 무기를 순간적으로 바꿔가며 전투하는 플레이가 연속적으로 이어지게 된다.
다만, 이렇게 캐릭터별로 구성되는 액션은 게임 플레이 시작부터 끝까지 형태 그 자체가 변화하지는 않는다. 무기를 바꾸더라도 공격의 애니메이션이나 자체는 유지되며, 공격에서 파생되는 부가 효과들이 달라지도록 설계했다. 어떻게 보자면 캐릭터를 바꿔서 플레이 하지 않은 이상 플레이의 변주가 일어나는 것이 적다고도 할 수 있는 지점이다. 하지만 전투의 템포 자체가 매우 긴박하고 빠르게 진행된다는 점이 이를 잊게 만든다. 순간적으로 적에게 다가가 공격하는 거합과 회피의 존재 때문이다.
거합과 회피는 전투의 템포를 한껏 끌어 올리는 기능이다. 소태도와 대태도의 공격이 일정한 템포 속에서 적을 공격하는 것이라고 한다면, 두 기능은 액션과 액션 사이에 끼어드는 순간적 번뜩임과 같다. 회피는 적의 공격을 피하는 데에 사용하며, 캐릭터마다 최대로 사용할 수 있는 횟수가 다르다. 공격 모션이 차이와 마찬가지로 회피 또한 캐릭터의 정체성과 활용법에 영향을 미치고 있는 것이다. 회피 횟수의 제한 같은 경우는 후술할 육성 시스템 전반과도 긴밀한 연결성을 가진다.
거합은 무기를 바꿀 때에 발동되는 모션이며, 별도의 공격 판정과 적에게 순간적으로 접근하는 형태를 보여준다. 따라서 무기 교체는 거합과 한 세트로 설정되어 있고 무기를 교체한다는 불편함을 거합이라는 공격 및 애니메이션으로 어느 정도 희석하는 디자인이라는 판단을 내려볼 수 있다. 이를 통해서 공격 시 플레이어가 체감하는 템포와 조작은 다소 예상하기 어려운 흐름을 가지기 시작한다. 연속 입력 - 순간 공격 - 차징 - 대시 등 버튼을 누르는 조작 자체가 일정하지 않고 플레이어의 의지나 전략에 따라서 변화하는 셈이다.
마지막으로 게이지를 채워 발동하는 필살기 또한 캐릭터마다 최대치 및 사용에 필요한 요구치가 다르게 설정되어 있다. 어떠한 캐릭터는 게이지를 채워도 1회만. 어떠한 캐릭터는 최대 3회 등 사용 기회와 형태에 차등을 둔다. 이러한 것은 캐릭터의 성능 차이보다는 전투 스타일에 따른 조정이며, 일반적인 공격과 함께 각 신관들의 성향을 결정하는 요소 중 하나로 자리한다.
조작 캐릭터인 츠루기의 전투가 이렇게 구성되어 있다면, 보조 캐릭터는 카구라는 컨트롤러 기준 트리거 버튼에 액션이 배정되어 있다. 카구라의 능력은 일종의 마법이다. 플레이어에게 버프를 주는 영역을 부여하거나 직접적으로 적을 공격하는 형태를 볼 수 있다. 각 캐릭터가 츠루기 상태일 때 각기 다른 액션과 메커닉을 가지고 있듯이, 카구라 상태일 때 또한 마찬가지다. 각 신관들은 카구라 상태에서 두 개의 스킬을 선택할 수 있다. 다만, 선택할 수 있는 스킬은 각 캐릭터에게 배정된 스킬 범주 내에서 가능하다. 이는 각 신관들의 성격을 반영한 것이기도 하며, 캐릭터 정체성이나 플레이 활용도와도 연관이 있다.
각 범주 내에 있는 스킬들은 플레이의 누적을 통해서 획득하는 재화로 해금한다. 한 번 스킬 범주 내에서 해금을 했다면, 같은 스킬 범주를 사용하는 캐릭터에게 해금 상태가 동일하게 유지된다. 각 캐릭터가 공유하는 스킬 트리와 같은 형태라고 할 수 있고 플레이어의 빌드 구성이나 전략에 따라서 유용하게 사용할 수 있는 형태가 달라질 수 있다.
소태도와 대태도라는 두 개의 공격 방식 그리고 사이를 채우는 회피와 거합이라는 변칙적 액션. 츠루기와 카구라라는 두 개의 캐릭터를 사용하는 구성은 분명히 토와만이 가지고 있는 독특한 매력이라고 하기에 충분하다. 게임 플레이 내에서 그리 많은 키를 사용하지 않음에도 전투가 복잡한 형태로 구성된다. 게다가 플레이어의 순간적인 판단이 영향을 미칠 수도 있다. 두 캐릭터가 최대한 멀어질 수 있는 거리에 제한을 두고 있다는 점이나 회피의 제한 등이 존재한다는 점. 이러한 것들이 토와의 액션을 다채롭게 구성하는 요인이다.
기본적인 액션과 전투의 구성은 로그라이트라는 장르와 맞물리면서 일종의 빌드 구축으로 뻗어 나가기 시작한다. 여덟명의 신관 중에서 두 명을 어떻게 구성할 것인지 / 츠루기와 카구라를 누구로 할 것인지 / 카구라의 스킬은 어떤 것을 선택할 것인지 등이다. 이러한 초기의 선택은 플레이어가 제어할 수 있는 것이며, 앞으로 더 나아가기 위한 가장 기초적인 밑그림과 같다.
이후의 빌드 구축은 전투 이후에 무작위로 결정되는 사항에 따라서 정해진다. 토와에서 플레이어는 던전을 공략하는 과정에서 몇 개의 방을 지나치게 된다. 여기서 전투 후 나오는 보상이나 이벤트가 플레이어 캐릭터에게 부가적인 능력을 부여한다. 이러한 부가적 기능은 ‘은총’이라고 명명되어 있으며, 소태도와 대태도의 공격 / 거합 및 회피 / 캐릭터 피격 시 / 필살기 등 전투 메커닉에 대응되어 하나의 빌드를 완성한다.
은총 또한 각 신관들에게 부여된 공격 방식을 교체하는 데에는 영향을 미치지 못한다. 로그라이트 액션 동종 장르의 플레이를 떠올려보면, 조금은 의아한 결정처럼 보이기도 한다. 예를 들면 이런 것들이다. 처음에는 한 갈래로만 공격을 하다가, 능력 획득 이후 하나의 공격이 여러 갈래로 나간다거나 / 투사체의 수가 증가한다거나 / 공격의 연장선에 파동이 나간다거나 하는 것들이다.
토와에서 주어지는 은총. 즉, 능력들은 공격의 형태를 변화시키지는 않는 대신에 화상이나 번개와 같이 적에게 적중되었을 때의 효과들을 바탕으로 전개된다. 이는 일종의 태그처럼 다뤄진다. 플레이어는 각 전투 메커닉 (소태도, 대태도, 회피, 피격 등)에 시너지를 낼 수 있는 은총들을 획득하고 조합하는 과정을 통해 빌드의 시너지를 완성하는 과정을 거친다.
● 츠루기와 카구라의 육성 - 뭘로 쓰느냐에 따라 다른 그리고 다소 충격적인 시스템
로그라이트 액션이라는 장르에서 전투와 빌드 구축을 한 토와는 전투와 액션 외부에서 신관을 개별로 육성하도록 했다. 육성 측면은 넓은 측면에서는 마을 콘텐츠에서 파생된다고 할 수 있다. 전투 이후 사망을 하거나 던전의 끝에 도달했을 때에 플레이어에게 제공되는 것이다. 이 중에서 각 캐릭터의 육성이 하나의 콘텐츠로 자리하고 있고 전투 만큼이나 깊이 있는 고민의 시간을 보내도록 플레이를 구성한다. 그만큼 여기저기 파생 되는 것들이 많다.
이 중에서 전투와 긴밀하게 연관을 가지는 것은 신관들의 육성 측면이다. 마을 내 도장을 통해서 이루어지는 신관들의 육성은 기본적인 전투 능력치를 올리는 데에 초점을 맞춘다. 재미있는 것은 여기에 있다. 앞서 언급했던 것처럼 토와는 ‘츠루기’와 ‘카구라’의 두 가지 역할로 구분된다는 점이다. 츠루기는 직접적인 공격을 하지만, 카구라는 마법과 같은 보조적인 역할로만 구성되어 있다는 것. 그리고 츠루기와 카구라의 체력이 합쳐져서 표시되고 둘 다 소진될 때까지는 사망하지 않는다는 점. 바로 이것이 독특한 육성을 가능하게 만드는 전제조건이다.
즉, 토와에서 캐릭터의 육성은 플레이어가 해당 캐릭터는 ‘츠루기’로 쓸 것인지 아니면 ‘카구라’로 쓸 것인지에 따라 극단적으로 갈릴 수 있다. 츠루기로 사용을 한다면 공격력이나 회피 횟수 그리고 공격 속도와 같은 능력치에 투자해서 공격적인 측면을 강조할 수 있다. 이 경우 모자란 체력은 카구라로 사용할 캐릭터에서 보충한다. 카구라는 직접적인 공격을 하지 않기에 체력을 잔뜩 올려두는 것이 더 용이할 수 있다.
능력치 강화에 들어가는 포인트는 던전을 공략하는 과정에서 획득하게 되므로 어떻게 포인트를 소모하고 츠루기 / 카구라의 역할을 어떻게 강화할 것인지가 던전을 더 쉽게 진행하기 위한 방법론이 된다. 여기서 다소 충격적일 수 있는 것은 게임 이야기 구조 상-어떤 이유인지는 스포일러가 될 수 있기에 언급하지 않겠다- 츠루기와 카구라의 역할이 갈리고 있다는 점이다.
게임 진행 과정에서 각 던전 최심부의 보스를 제거했다면, 추가적인 연출이 발동하는 것을 볼 수 있다. 츠루기가 카구라를 대상으로 하나의 의식을 진행하는 컷신이다. 이후에는 카구라가 어딘가로 사라지게 되는데, 이후 던전부터는 해당 카구라를 선택할 수 없다. 로비의 역할을 하는 야영지에서 아예 존재하지 않는다.
대신에 메인 타이틀 화면에 해당 캐릭터가 자리한다. 원래는 토와만이 서 있던 화면에서 먼저 보낸 카구라들이 자리하고 있는 것을 볼 수 있다. 게임 내에는 공략해야 하는 총 여덟 명의 보스(마가츠)와 던전이 존재하고 신관 또한 여덟 명이라는 점에서 일부 눈치가 빠른 플레이어들은 어느 정도의 짐작을 할 수도 있을 것이다.
한 번 클리어를 했을 때 카구라가 사라지는 것은 중반은 되어야 어느 정도 해결이 되기 때문에 플레이 스타일이 마음에 드는 츠루기를 기준으로 카구라를 바꿔서 진행하는 것이 개발진인 상정한 플레이가 아닐까 한다. 처음 시작부터 중반까지는 한 캐릭터를 사용해서 전투에 익숙해지고 이후에 시간이 지났을 때 다른 신관을 츠루기로 사용하는 플레이다.
이와 같이 신관이 사라지기도 하는 등 이리저리 얽혀 있는 토와의 시스템은 마을을 통해서 전달되는 이야기를 강조하는 역할을 한다. 시놉시스에서 나와있는 것처럼 시간이 멈춰있는 마을을 배경으로 진행되는 이야기들이 자리한다. 이를 통해 개발진은 전투 외적인 측면에서 플레이어가 탐구할 수 있는 콘텐츠를 제공한다.
● 이야기가 진행되는 장소 - 마을 내부를 채우는 것들
토와에서 이야기가 진행되는 것은 프롤로그인 초반부를 제외하면 던전 내에서 죽음을 마주했을 때에 이야기가 진행되는 구조다. 여기서 사망과 이야기의 진행은 완벽하게 별개의 구조를 가진다. 사망 이후 플레이어는 별개의 장소에 있는 신관들의 시점이 아니라, 마을에 있는 토와의 시점에서 진행된다. 전투가 신관들의 전투와 액션을 보여주는 장소였다면, 마을은 신관들을 지원하기 위한 토와의 무대다.
마을은 크게 발전이라는 측면 / 전투를 보조하는 측면으로 구성된다. 우선, 마을 발전은 시나리오 진행을 기준으로 이루어진다. 특정 던전을 돌파했을 때에는 시간이 멈춰있던 마을에 시간이 지나가고 변화가 가미된다. 이는 일종의 이벤트와 같은 형태라고 보면 될 것이다. 시간이 흘러가면서 NPC들의 모습이 변화하거나 마을 구성원들이 이야기들이 제공되는 방식이다.
예를 들면, 초반 시점에서는 어린 아이였던 NPC가 이벤트 이후 한 번에 10년 가량 이야기가 진행되면서 청년의 모습으로 변화하는 것을 볼 수 있다. 시간이 정체되어 있던 마을은 이렇게 플레이어의 진척에 따라서 다른 모습을 보여주게 되며, 시기에 따라서 각기 다른 느낌으로 다가오게 된다.
달라지는 마을의 모습은 기능적인 측면을 제외하면 이벤트를 위한 공간으로의 정체성이 더 크다. 던전에서 실패를 경험하거나 마을의 시간이 흐를 때마다 소소한 이벤트가 제공되는 식이다. 여기서는 플레이어의 참여를 요한다. 별도의 마커가 표시되어 있지 않기 때문에 NPC과 대화에 아이콘이 떠 있는지를 확인할 필요가 있다.
이벤트는 약간의 대화들이 주를 이루며, 때로는 선택지나 임무로 자연스레 연결되는 모습을 볼 수 있다. 던전 탐험을 통한 전투에서 나오는 이야기가 조금 진중하며 거대한 목적에서 진행되는 것이었다면, 마을 내의 이벤트는 NPC들의 관계나 인물의 소개에 초점을 맞춘다. 특정 상황에서 NPC들이 고민하거나 하는 것들을 볼 수 있고 이를 통해서 토와의 정체성에 집중하는 구조다.
기능적인 측면에서는 앞서 전투 부분에서 언급한 도장을 비롯한 강화 요소 그리고 낚시와 같은 소소한 활동과 건설 측면이 자리하는 구조를 택했다. 강화 측면에서는 전투에서 획득한 광석을 소비해 스킬 포인트를 얻거나 스킬을 해금하는 도장 / 비문이라 불리는 구슬을 장착해 능력치를 % 단위로 올릴 수 있는 ‘여명의 탑’ / 무기를 제작하는 대장간 등이 대표적인 기능으로 마련되어 있다.
이렇게 시간이 지나가는 마을은 상점 / 학당 / 대장간 / 도장 등 순차적으로 기능을 확장하는 일면을 가지고 있다. 초반에는 일부 기능만이 개방되어 있고 던전을 두 개 정도 클리어 했을 때에 모든 기능이 개방된다. 이를 통해서 순차적으로 신관 캐릭터들의 육성 가짓수를 늘려나가면서 전투에서 더 나은 이점을 얻을 수 있게 된다.
전투 측면은 이렇게 실패를 하더라도 조금씩 나아갈 수 있는 여지를 남기고 있다. 한 번에 급격한 성장을 이루는 것인 아니라 전투 과정에서 모은 광석들을 소모해 강화 요소를 구매하고 조금씩 신관들의 스펙업을 진행하는 방식이다. 이 과정에서 한 번의 사망 이후에는 꽤 긴 시간 동안 이벤트를 마주할 수 있는 기회가 주어지며, 때로는 임무로 연결되는 등 긴 시간 플레이를 위한 콘텐츠 흐름을 만들어 내고 있다.
강화 요소는 전투와 육성 측면에서 언급했던 것처럼 츠루기 / 카구라 역할까지 두 개의 방식으로 육성할 수 있도록 했다. 이는 모든 육성 관련 요소에 해당되는 것이기 때문에 어떤 신관을 츠루기로 사용할 것인지. 카구라로 사용할 것인지에 따라서 보다 세부적인 세팅과 육성 사항을 경험할 수 있는 상태다.
● 토와의 육성 및 성장 관련 사항들 - 검 만들기 / 전투 획득 재화의 활용
마을의 여러 기능 중에서 자주 사용하고 반복해야 하는 것은 검 만들기와 광석의 소모다. 두 가지는 마을에서 만날 수 있는 이벤트로 시작되며, 엔드 플레이 시점까지 전투 측면에서 깊은 영향을 미치는 요소로 설계되어 있다.
먼저 검 만들기는 캐릭터 빌드와 능력을 보다 강화하는 역할을 담당한다. 전투 도중 플레이어는 무기 제작에 사용할 수 있는 재료들을 획득하게 되는데, 이렇게 얻은 재료들은 던전 공략 이후에 마을에 있는 토와에게 전달되어 더 강력한 무기를 제작하는 과정을 거치게 된다.
무기 제작은 일종의 미니 게임이다. 마련된 재료를 달구는 것에서 시작해서 만들어진 재료를 접어 내구도를 올리고 다른 종류의 철을 접합하는 것 / 날의 무늬를 새겨넣는 것 / 장식품을 선택하는 것 등이 리듬 게임 형태로 제공된다. 당연히 성공률이 높을수록 더 높은 내구도와 기본 부여 은총의 품질이 좋아진다.
무엇보다 무기 제작에서 중요하게 다뤄지는 점은 기본 공격력의 상승과 내구도의 증가 그리고 무기마다 무작위로 부여되는 은총의 추가에 있다. 기본 공격력은 크게 무기 자체의 공격력 / 거합 공격력 / 필살 공격력으로 구분된다. 무기 자체의 공격력은 소태도 및 대태도 상태에서 일반 공격력에 영향을 미치고 거합 공격력은 무기를 변경해서 공격했을 때에 주는 피해를 담당한다. 필살 공격력은 해당 무기를 들고 사용했을 때의 공격력에 영향을 주는 상태다.
그리고 각각의 무기는 소태도 / 대태도 슬롯에 장비할 수 있으며, 한 번에 하나의 슬롯에 장비가 이루어진다. 바로 이 점이 꽤 중요한데, 플레이 스타일에 따라서 무기의 능력치를 조정할 수 있기 때문이다. 플레이어가 어떤 츠루기를 조작하느냐 또는 같은 츠루기라도 어떤 무기를 조금 더 사용하느냐에 따라서 무기의 공격력 비중을 다르게 가져갈 수도 있다.
무기의 내구도가 한정되어 있고 소태도와 대태도를 번갈아가면서 사용하도록 설계된 토와의 전투 시스템은 바로 이 점을 파고든다. 대태도의 일반 공격을 주로 사용해서 공략하는 사람이라면, 대태도에 배정하는 무기는 거합 공격력을 낮추고 내구도를 올리는 형태로 무기를 조율하게 된다. 반대로 소태도를 주로 사용한다면 소태도의 공격력과 내구도를 확보하는 대신에 필살 공격력을 낮추는 것도 가능하다.
이와 같은 공격력 비중은 무기 제작의 마지막 단계에서 세심한 조율을 하게 된다. 사전에 미니 게임을 성공해 확보한 내구도는 날을 가는 과정에서 소모된다. 날을 갈아낼 때마다 내구도의 소모와 함께 상반되는 공격력이 줄어드는 구조다. 필연적으로 어느 한 능력치에 치중하면 공격력이 줄어들 수밖에 없기 때문에 (상위 광석을 사용하면 어느 정도는 균형잡힌 능력치를 확보하게 되지만) 소태도 / 대태도 중에서 어느 것에 배정할지를 생각하며 제작을 하도록 만들었다.
단조로워 보일 수 있는 토와의 전투 시스템은 츠루기 / 카구라의 역할 분담과 검 제작이라는 세밀한 과정을 통해서 보다 복잡한 세팅 과정을 거치게 되는 셈이다. 어느 정도 편중된 능력치를 가질 수밖에 없는 무기들은 플레이어가 선호하는 전투 스타일에 따라서 각기 다른 형태로 구현되며, 이것이 같은 캐릭터라도 각기 다른 플레이 스타일과 접근법으로 이어진다.
이외 전투에서 획득한 다양한 광물들은 보조적인 요소나 스펙업에 활용되는 구조다. 광석마다 각자 활용처가 정해져 있고 전투 과정에서 어떤 자원을 확보할 것인지를 플레이어 스스로 결정하도록 해뒀다. 특정 계열의 은총이 등장할 확률을 증가시킨다거나 츠루기 및 카구라의 능력치를 올리는 요소는 물론, 스킬 포인트와 법술의 해금 등 다양한 방면에서 소모된다.
마을의 시대가 진행됨에 따라서 건축물을 건설하는 과정도 별도 재화를 통해 이루어진다. 새로운 건축물을 건설해서 던전 내의 광석이 드랍 수량을 올리는 것은 물론이고 상점의 레벨을 올려서 더 많은 상품을 취급하도록 한다거나 하는 과정이 대표적이다. 이는 간접적인 성장이라고 할 수 있으며, 플레이어가 실패를 하더라도 무언가를 남기는 로그라이트 측면에서의 플레이를 강화한다.
● 두 개의 캐릭터와 무기의 성장에서 출발하는 로그라이트, ‘토와’
정리하면, ‘토와와 신목에 선택받는 아이들’은 두 개의 캐릭터를 육성하고 두 개의 무기를 번갈아가며 사용하는 메커닉에서 출발한 타이틀이다. 하지만 단순히 두 개의 캐릭터를 조작하고 어느 정도의 한계를 두는 것에 그치지 않는다. 전투 시스템 면에서는 두 명의 캐릭터가 활용된다는 점에서 차별화를 두고자 했으며, 여기에 성장 시스템을 덧붙이며 복잡 다양한 플레이를 구성하기 시작한다.
조금은 단조로워 보일 수 있는 전투가 의미가 있도록 바뀌는 것은 바로 이 지점이다. 육성 시스템 전반은 츠루기 / 카구라 두 개의 트랙을 중심으로 구성되고 어떤 캐릭터를 플레이어가 사용하느냐에 따라서 같은 캐릭터라도 완전히 다른 육성 방법을 택하도록 했다. 츠루기로 성장할 때에는 보다 공격적인 면모를 갖도록 육성할 수 있지만, 츠루기로 사용할 때에는 기본 능력치와 패시브 요소까지 모두가 보조적인 역할에 충실하도록 구성할 수도 있다.
직접적인 공격 측면에서는 검을 제작하는 과정도 포인트가 된다. 무작위로 부가적인 능력이 부여되는 검 제작에서는 플레이어가 세밀하게 관련 능력치를 조절하도록 했다. 본인의 플레이 스타일을 고려해서 각기 다른 공격력을 늘리거나 낮출 수 있도록 했으며, 해당 검에 부여되는 무작위 은총과 함께 은총이 등장할 확률의 증가로 빌드 구성을 위한 시작점이 설정되기도 한다.
이야기 측면에서는 다소 진지한 이야기를 바탕으로 명확한 목적 하에 던전을 공략하도록 했다. 그리고 카구라로 사용한 캐릭터를 이후 던전 공략에 사용할 수 없도록 만들었다. 이는 전투 상황이 게임을 진행하며 계속해서 바뀐다는 것을 의미한다. 츠루기의 플레이가 고정될 지언정 보조적인 역할을 하는 카구라를 바꿔가며 사용하도록 했고 한 가지 방식의 플레이로 끝까지 도달하기는 어렵게 구성한 상태다.
던전 공략에서 카구라로 사용한 사라진 캐릭터들은 타이틀 화면에 배치되며, 스토리 진행 과정에서 다시금 얼굴을 비추기도 한다. 전투 측면에서의 제한은 마을에서 이루어지는 스토리 진행과 맞물리고 이를 통해서 플레이어가 던전을 더 공략하게 만드는 요인으로 작동하고 있다.
그렇기에 로그라이트 장르를 선호하는 사람들에게 있어서 ‘토와’는 일부 독특한 시스템과 이야기 전개 과정을 가지는 타이틀이라고 정리할 수 있지 않을까 한다. 수많은 동종 장르가 쏟아지는 시장 상황 속에서 자신만의 시스템이나 플레이 양상을 확립했고 떄로는 심도 있는 육성 측면에서 꽤 즐거운 고민을 하도록 만들기 때문이다.
토와와 신목에 선택받은 아이들은 현재 발매일을 앞두고 있는 상태다. 체험판 공개 이후 본편은 오는 9월 18일로 발매일을 예정한 상태이며, 플랫폼은 PC / PS5 / Xbox Series X|S 그리고 닌텐도 스위치에서 만나볼 수 있다.
| 정필권 기자 mustang@ruliweb.com |
























