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[소감] 라오어2 소감글입니다. [5]




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(IP보기클릭)115.22.***.***

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어떤 영화감독이 그랬던가요 모든 감정을 말로 풀어버리면 진부해지고 시시해져버린다고.. 소설은 등장인물들의 표정이나 제스쳐를 볼 수 없으니 감춰진 감정을 유추하는데 한계가 있어 감정묘사도 흔히 심도있게 서술되죠. 영상과 텍스트의 영역은 최소한 그렇게 구분이 되어 있다고 생각합니다. 라오어가 그런면에서 비언어적인 감정 표현이 많은 작품이고 때문에 한번의 정주행으로 모든 내러티브를 이해하기 어렵게 만들어 놓은 게임이라는것은 분명한 것 같습니다. 그래서 한번 엔딩을 보신 분들과 다회차를 플레이한 분들의 소감도 꽤 다른듯 하구요. 지난 2년간 많은 소감들을 봐왔는데 부정적인 의견들중 공통되는 것들이 말씀대로 게임의 동기와 보상에 대한 부분, 즉 조엘의 죽음과 복수에 대한 것에 촛점이 맞춰져서 그런게 아닐까 싶더군요. 파트2에서 제작자들이 가장 공을 들이고 심도있게 표현한 부분이 엘리의 감정이라고 생각하는데요, 엘리는 조엘의 죽음을 눈앞에서 목격하고 난 후에 우울감을 비롯해서 몸을 떤다던지 악몽을 꾸거나 플래시백을 경험하는 등 전형적인 외상 후 스트레스 장애를 겪게 됩니다. PTSD를 잘 알지 못하거나 경험해보지 못한 플레이어들은 당연히 엘리의 감정을 온전히 공감하긴 어려울테죠. 시간이 지날수록 PTSD는 높은 확률로 자책의 감정으로 변하고 엘리 역시 농장에서 엘리에게 구해달라는 조엘의 플래시백은 엘리 스스로가 조엘을 구하지 못했다는 죄책감을 갖고 있다는 걸 직접적으로 보여주는 장면이었다고 봅니다. 그 이후 농장에서 디나와 JJ를 뒤로한채 다시 애비를 찾아 떠나는 모습은 더 이상 복수가 목적이 아닌 집착에 가깝죠. 닐 드럭만도 그 장면에 대해서 그렇게 코멘트를 했었구요. 때문에 죽음의 문턱까지 간 애비를 놓아주기 직전 기타를 든 조엘이 온화한 미소로 엘리를 응시하는 장면은 애비에 대한 용서나 복수의 포기가 아닌 엘리 자신에 대한 용서와 해방에 가깝다고 보여집니다.
22.07.18 16:43

(IP보기클릭)106.101.***.***

BEST
전 솔직히 같은 인물과 사건을 두고 다양한 해석과 관점이 존재 할 수 있다는 그 자체만으로도 이 작품의 가치를 높게 치고 싶습니다. 단편적인 예로 누군가는 마지막 들판에서 손가락을 잃은 엘리의 상실을 보겠지만 누군가는 비탄과 분노에 잠식되어 떨리던 엘리의 손이 더이상 떨리지 않은 극복을 보겠죠. 작성자분께선 '모호함'이라고 말씀하셨지만 누군가에겐 그 모호한 단서들에게서 세련미를 느끼기도 한다고 보거든여. 아무튼 재밌는 리뷰 잘 봤습니다. 간만에 작성자분의 주관이 있는 좋은 비평 봤네요 감사합니다
22.07.14 11:53

(IP보기클릭)117.111.***.***

BEST
제 생각에는 마지막의 엘리는 애비를 용서한것이 아닌 조엘을 용서한것이고, 복수를 포기한것이 아니고, 그 방향으로 나아간 것생각합니다. 그리고 어떤 기자님의 글이라고 올려주신 부분에서 참 많은 분들에게서 느껴지는 태도?가 있는데요, 바로 게임이란것을 정의하려는 태도인것 같습니다, 게이머가 아닌 관객이라고요? 마치 게임은 정해진 한가지 양태를 띄어야하는것 처럼 말합니다. 그리곤 이렇게 말했네요, 일단은 자기가 할 수 있는 최선을 다할 것. 그다음은 최선을 다 해본 뒤 생각할 것. 가장 중요한 점은 이런 게 아닐까.” 닐드럭만을 포함한 제작진은 최선을 다하지 않았을까요? 저는 최선을 다한 결과물이라고 봅니다.
22.07.18 14:15

(IP보기클릭)99.247.***.***

BEST
라오어2 의 내러티브 구조는 의도한거고, 그게 스튜디오의 고집이라고 봄. 개인적으로는 재밌게했고, 게임을 둘러싼 비난은 대부분은 말이 안된다고 생각하지만, 그래도 논란을 불러온게 스튜디오의 신념에 기반한다고 생각함.
22.07.16 09:07

(IP보기클릭)118.130.***.***

이런 패턴도 이젠 지겨운 거 같아요. 왜 본인들이 이해 못하거나 혹은 안하려고 해서 생기는 문제를 게임 탓, 제작자 탓으로 돌리는 걸까요?
22.07.14 10:16

(IP보기클릭)106.101.***.***

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전 솔직히 같은 인물과 사건을 두고 다양한 해석과 관점이 존재 할 수 있다는 그 자체만으로도 이 작품의 가치를 높게 치고 싶습니다. 단편적인 예로 누군가는 마지막 들판에서 손가락을 잃은 엘리의 상실을 보겠지만 누군가는 비탄과 분노에 잠식되어 떨리던 엘리의 손이 더이상 떨리지 않은 극복을 보겠죠. 작성자분께선 '모호함'이라고 말씀하셨지만 누군가에겐 그 모호한 단서들에게서 세련미를 느끼기도 한다고 보거든여. 아무튼 재밌는 리뷰 잘 봤습니다. 간만에 작성자분의 주관이 있는 좋은 비평 봤네요 감사합니다
22.07.14 11:53

(IP보기클릭)99.247.***.***

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라오어2 의 내러티브 구조는 의도한거고, 그게 스튜디오의 고집이라고 봄. 개인적으로는 재밌게했고, 게임을 둘러싼 비난은 대부분은 말이 안된다고 생각하지만, 그래도 논란을 불러온게 스튜디오의 신념에 기반한다고 생각함.
22.07.16 09:07

(IP보기클릭)117.111.***.***

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제 생각에는 마지막의 엘리는 애비를 용서한것이 아닌 조엘을 용서한것이고, 복수를 포기한것이 아니고, 그 방향으로 나아간 것생각합니다. 그리고 어떤 기자님의 글이라고 올려주신 부분에서 참 많은 분들에게서 느껴지는 태도?가 있는데요, 바로 게임이란것을 정의하려는 태도인것 같습니다, 게이머가 아닌 관객이라고요? 마치 게임은 정해진 한가지 양태를 띄어야하는것 처럼 말합니다. 그리곤 이렇게 말했네요, 일단은 자기가 할 수 있는 최선을 다할 것. 그다음은 최선을 다 해본 뒤 생각할 것. 가장 중요한 점은 이런 게 아닐까.” 닐드럭만을 포함한 제작진은 최선을 다하지 않았을까요? 저는 최선을 다한 결과물이라고 봅니다.
22.07.18 14:15

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어떤 영화감독이 그랬던가요 모든 감정을 말로 풀어버리면 진부해지고 시시해져버린다고.. 소설은 등장인물들의 표정이나 제스쳐를 볼 수 없으니 감춰진 감정을 유추하는데 한계가 있어 감정묘사도 흔히 심도있게 서술되죠. 영상과 텍스트의 영역은 최소한 그렇게 구분이 되어 있다고 생각합니다. 라오어가 그런면에서 비언어적인 감정 표현이 많은 작품이고 때문에 한번의 정주행으로 모든 내러티브를 이해하기 어렵게 만들어 놓은 게임이라는것은 분명한 것 같습니다. 그래서 한번 엔딩을 보신 분들과 다회차를 플레이한 분들의 소감도 꽤 다른듯 하구요. 지난 2년간 많은 소감들을 봐왔는데 부정적인 의견들중 공통되는 것들이 말씀대로 게임의 동기와 보상에 대한 부분, 즉 조엘의 죽음과 복수에 대한 것에 촛점이 맞춰져서 그런게 아닐까 싶더군요. 파트2에서 제작자들이 가장 공을 들이고 심도있게 표현한 부분이 엘리의 감정이라고 생각하는데요, 엘리는 조엘의 죽음을 눈앞에서 목격하고 난 후에 우울감을 비롯해서 몸을 떤다던지 악몽을 꾸거나 플래시백을 경험하는 등 전형적인 외상 후 스트레스 장애를 겪게 됩니다. PTSD를 잘 알지 못하거나 경험해보지 못한 플레이어들은 당연히 엘리의 감정을 온전히 공감하긴 어려울테죠. 시간이 지날수록 PTSD는 높은 확률로 자책의 감정으로 변하고 엘리 역시 농장에서 엘리에게 구해달라는 조엘의 플래시백은 엘리 스스로가 조엘을 구하지 못했다는 죄책감을 갖고 있다는 걸 직접적으로 보여주는 장면이었다고 봅니다. 그 이후 농장에서 디나와 JJ를 뒤로한채 다시 애비를 찾아 떠나는 모습은 더 이상 복수가 목적이 아닌 집착에 가깝죠. 닐 드럭만도 그 장면에 대해서 그렇게 코멘트를 했었구요. 때문에 죽음의 문턱까지 간 애비를 놓아주기 직전 기타를 든 조엘이 온화한 미소로 엘리를 응시하는 장면은 애비에 대한 용서나 복수의 포기가 아닌 엘리 자신에 대한 용서와 해방에 가깝다고 보여집니다.
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