엄청 대충 번역했으니 대략적인 의미만 보시길..
DQ11 플4판을 리뷰 할때에는 드래곤퀘스트니까라는 논점에서 이야기하는 것을
의도적으로 피한 상태에서 9.4점이라는 호평을 내렸다. 그러나 3DS판도 같은 조건에서
리뷰하게 된다면 조금 더 엄격한 평가를 내리게 될 수 밖에 없다.
그것은 [드래곤퀘스트다움]이라는 것이야말로 본 작의 가장 큰 세일즈 포인트라고 느꼈기 때문이다.
DQ11는 3DS판은 굉장히 흥미로운 실험이라고 말할 수 있다. 전혀 다른 그래픽스타일의 하이브리드는
그것 자체로도 보기드물다.
그것 자체로도 보기드물다.
광대한 스케일의 RPG가 처음부터 끝까지 언제든지 2D/3D로 변경할 수 있는 점부터가 전대미문일 것이다.
서장에서 위화면으로는 3D, 아래화면으로는 2D가 동시에 표피되어, 그것들이 얼마나 다른 게임인지를 바로 맛볼 수 있다
. 그 모든 것은 외관상의 변화만이 아니다. NPC나 건물의 배치. 사물의 스케일이나 시야의 폭, 적의 출현 방식 등, 전체적으로
대폭적인 변화가 나타나는, 그야말로 전혀 다른 체험이다.
서장 이후에서부터는 3D와 2D 둘중 하나를 골라 플레이하며, 교회에서 이를 전환할 수 있게된다.
왜 버튼 하나로 어디서든 전환할 수 있게 하지 않았나라고 생각할 수 있겠지만, 장소에 따라서는
레벨 디자인마저 변해버리기 때문에 임의의 포인트에서 전환하게 된다면 플레이어는 방향감각을
잃고 도중에 쳐저 버리기만 할 것이다. 暮의 프로듀서인 요스케 사이도는 3작품을 만든 느낌이라고
이야기하고 있는데 그건 무리한 발언이 아니었다.
왜 버튼 하나로 어디서든 전환할 수 있게 하지 않았나라고 생각할 수 있겠지만, 장소에 따라서는
레벨 디자인마저 변해버리기 때문에 임의의 포인트에서 전환하게 된다면 플레이어는 방향감각을
잃고 도중에 쳐저 버리기만 할 것이다. 暮의 프로듀서인 요스케 사이도는 3작품을 만든 느낌이라고
이야기하고 있는데 그건 무리한 발언이 아니었다.
애초에 왜 복수의 그래픽 스타일로 같은 이야기, 같은 세계를 재현하려고 했는지,
그것은 분명 가능한한 많은 사람들이 DQ11은 플레이해주었으면 하는 바램 때문이 틀림 없다.
그것은 분명 가능한한 많은 사람들이 DQ11은 플레이해주었으면 하는 바램 때문이 틀림 없다.
지금은 게임으로부터 멀여져버린 오랜 드퀘팬에게 있어서, 2D 도트그래픽은 매력적일 것이며,
드퀘몬스터나 죠커의 이미지가 강한 젊은 팬들에게는 3DS판의 3D그래픽이 금방 익숙해질 수 있을 것이다.
드퀘몬스터나 죠커의 이미지가 강한 젊은 팬들에게는 3DS판의 3D그래픽이 금방 익숙해질 수 있을 것이다.
수많은 사람이 이 게임을 플레이할 찬스가 생긴다는 것은 물론 찬성할만한 것이지만,
결과적으로 어떤 그래픽 스타일도 드퀘에 정착한 이미지에 의존하고 있을 뿐, 드퀘11만의 오리지널리티와 테이스트가 있었으면 좋았을 뻔 했다.
2D 모드는 아저씨들(필자를 포함)의 드퀘이면서도, 3D 모드는 어린이들의 드퀘이겠지만 나는 무엇보다도
개발자들의 드퀘를 보고 싶었다.
개발자들의 드퀘를 보고 싶었다.
그런 것들은 제쳐두고, 역시 2D의 도트 그림은 매력적이다. SFC 시절이 선하게 떠오르는 작풍이며
마을, 필드, 동굴들은 충실하게 재현되어 있다. 3D그래픽에 비교하자면 현장감이 떨어지지만
풍부한 색의 조합과 심플하지만 정중한 디자인으로 불가사의한 세계를 구축하고 있다.
이것이야말로 정통파 드퀘라고하는 의견도 이해가 된다.
마을, 필드, 동굴들은 충실하게 재현되어 있다. 3D그래픽에 비교하자면 현장감이 떨어지지만
풍부한 색의 조합과 심플하지만 정중한 디자인으로 불가사의한 세계를 구축하고 있다.
이것이야말로 정통파 드퀘라고하는 의견도 이해가 된다.
하지만 고객의 입장에서 보자면 궁극의 도트그래픽이라고 볼 수는 없다.
세계관이나 드라마의 세세한 묘사를 상상으로 잡아내는 것에 익숙해져 있는 세대에게 있어서는
오히려 이정도의 미니멀리즘한 아트디렉션이 고마울 수 있겠지만,
요즘은 Owlboy나 CrossCode 같은 도트 그래픽의 매력을 무한대로 추구한 인디 게임이 많기 때문에
개인적으로는 드퀘의 2D 도트에서도 보다 진보한 무언가를 기대하고 있었다.
2D 모드의 경우에는 적이 필드에 출현하지 않는 랜덤인카운트 방식이다.
곧 필드에서 걷고 있으면 전투가 자동적으로 발생한다.
곧 필드에서 걷고 있으면 전투가 자동적으로 발생한다.
이에 따라 레벨노가다의 방법에서 살아남기 위한 방법까지 대폭 변화가 일어나게 되어
게임의 흐름이 크게 변한다.
게임의 흐름이 크게 변한다.
예를 들어 PS4판이나 3DS판의 3D모드에서는 한번도 필요성을 느낀 적없었던 토헤로스 스킬이
2D모드에서는 약한 적을 피하기 위해서 자주 쓰게 되었다.
2D모드의 전투화면은 그리움을 자극하는 것으로, 화면의 배경에는 필드가 펼쳐져 있는 형태로만
나타난다.
나타난다.
몬스터는 일렬로 이쁘게 줄을 서서 주인공과 동료의 모습은 보이지 않다.
이것 또한 무척이나 드퀘스러운 것이라고 이야기할 수 있는 스타일로서, 백그라운드의 그림에
정중하게 새겨진 장인정신은 대단하다고 말할 수 있다.
이것 또한 무척이나 드퀘스러운 것이라고 이야기할 수 있는 스타일로서, 백그라운드의 그림에
정중하게 새겨진 장인정신은 대단하다고 말할 수 있다.
3D모드로 전환하면 심볼 인카운트가 되어, 몬스터가 실제로 필드를 이동한다.
몬스터는 뛰어돌아다니거나 튀어나오거나, 자거나하는 이런저런 행동을 취한다.
필자는 PS4판에서 이 드퀘는 살아있다고 썼지만 아쉽게도 3DS판의 3D모드는 그정도의
경외감은 없다. 필드에서는 그만의 장대함이 없을 뿐 아니라 몬스터의 모션도 굉장히 단순화되어
있어 생생함이 뛰어나지 못하다.
몬스터는 뛰어돌아다니거나 튀어나오거나, 자거나하는 이런저런 행동을 취한다.
필자는 PS4판에서 이 드퀘는 살아있다고 썼지만 아쉽게도 3DS판의 3D모드는 그정도의
경외감은 없다. 필드에서는 그만의 장대함이 없을 뿐 아니라 몬스터의 모션도 굉장히 단순화되어
있어 생생함이 뛰어나지 못하다.
3D모드에서는 전술한 몬스터즈나 죠커와 조금 닮은 비주얼을 채용하고 있다.
필자가 애초에 그래픽 취향이 아니기 때문일까? 선명하지 않은 배경이나 열화된 캐릭터의
표정은 고객의 입장에서 드퀘11의 매력을 최대한으로 표현하고 있다고 느끼지 못할 것이라 본다.
드퀘니까..의 궁극적이라고 볼수있는 엇갈림 통신기능
2D 모드의 월드맵에서만 발견할 수 있는 숨겨진 장소나 여행의축언 기능으로 중요한 신을
3D,2D로 비교하여 즐길 수 있는 등 3DS판만의 요소가 많다.
다만 가장 중요한 것은 누가 뭐래도 통신기능일 것이다.
3DS판에서 용자는 이야기 도중에 욧치마을을 방문하게 되며, 거기서 욕치족이라는 귀여운 존재들을
알게 된다.
3DS판에서 용자는 이야기 도중에 욧치마을을 방문하게 되며, 거기서 욕치족이라는 귀여운 존재들을
알게 된다.
플레이어는 욧치를 시간을 건너는 미궁이라고 하는 던젼에 파견하여 거기서 몬스터들과 전투하는 것으로
모험서의 암호라는 것을 입수할 수 있다. 그리고 이것을 사용하여 초대 드퀘에서부터 드퀘10까지,
각각 3장소씩을 방문할 수 있다. 드퀘팬이라면 가슴뛰는 내용일 것이 분명하다. 그러나
필즈는 드퀘팬이면서도 이 요소를 처음부터 비관하고 있었다.
모험서의 암호라는 것을 입수할 수 있다. 그리고 이것을 사용하여 초대 드퀘에서부터 드퀘10까지,
각각 3장소씩을 방문할 수 있다. 드퀘팬이라면 가슴뛰는 내용일 것이 분명하다. 그러나
필즈는 드퀘팬이면서도 이 요소를 처음부터 비관하고 있었다.
욧치는 세계각지에 숨어있지만 엇갈림 통신으로 다른 플레이어의 욧치를 동료로 할 수 있어서
아주 편해진다. 욧치는 F에서 S까지의 랭크가 붙어있어, 랭크가 높을 수록 강하다.
아주 편해진다. 욧치는 F에서 S까지의 랭크가 붙어있어, 랭크가 높을 수록 강하다.
시간을 건너는 미궁은 약간의 샛길도 있지만 굉장히 단순한 구조로 되어있다. 도중에 체크포인트도
있어서 일단 철수 후 새로운 욧치를 데려오는 것도 가능하다.
있어서 일단 철수 후 새로운 욧치를 데려오는 것도 가능하다.
욧치의 관리가 게임플레이의 키포인트가 되지만 도쿄 안에서 30분간 전차에 탄 것만으로도 최소 30회
이상의 엇갈림 통신이 가능하기 때문에 머리를 쓰지 않아도 모험의 암호를 만힝 입수할 수 있다.
이것은 드퀘11뿐 아니라 엇갈림통신이라는 것 자체의 문제점이지만 엇갈림 빈도가 지역에 따라
다른 이상, 게임밸런스를 조정하는 것은 어렵다.
다른 이상, 게임밸런스를 조정하는 것은 어렵다.
뭐, 나의 입장에서는 매일만원 전철에 타지 않으면 안되는 유일한 장점이기도하고 고집이 있는
사람들은 엇갈림 통신을 하지 않고 게임내에서 발견할 수 있는
욧치만을 사용한다는 선택지도 있기 때문에 그냥 그러려니 하겠다.
욧치만을 사용한다는 선택지도 있기 때문에 그냥 그러려니 하겠다.
모험의 암호를 얻어 사마루토리아의성(DQ2)에서 유바루족의 휴식지(DQ7)까지 과거작의 명장면을 플레이
한다는 것은 의외로 심플한 서브퀘스트로 진행된다.
그리운 BGM이나 원작에 가까운 그래픽(이라고는 하지만 작품에 따라서는 똑같지는 않은)이 되어,
드퀘의 지금까지의 진보를 보아온 사람으로서는 감동적일 것이다. 이것이 다른 형태, 혹은 데이터베이스
의 형식으로 도입되어 있었다면 나도 높게 평가했을 지도 모른다.
한다는 것은 의외로 심플한 서브퀘스트로 진행된다.
그리운 BGM이나 원작에 가까운 그래픽(이라고는 하지만 작품에 따라서는 똑같지는 않은)이 되어,
드퀘의 지금까지의 진보를 보아온 사람으로서는 감동적일 것이다. 이것이 다른 형태, 혹은 데이터베이스
의 형식으로 도입되어 있었다면 나도 높게 평가했을 지도 모른다.
다만 드퀘11의 안에는 다른세계의 입구가 있고 거기가 BGM도 그래픽도 다른 세계로 되어있다는 것이
묘한 위화감을 느끼게 한다. 왜냐면 그것은 다른세계가 아닌 다른 게임의 입구인 것처럼 느끼게 되어버리는 것 때문으로,
묘한 위화감을 느끼게 한다. 왜냐면 그것은 다른세계가 아닌 다른 게임의 입구인 것처럼 느끼게 되어버리는 것 때문으로,
드퀘팬이라면 기뻐할만한 요소가 무리하게 들어가 있는 상업적인 냄새가 나기 때문이다. 애초에 과거작에서 각각 완결된
작품이며 이처럼 간단하게 재방문하여 가볍게 서브퀘스트를 공략하는 것은 무게감이 떨어진다.
그럼, 3DS판이 PS4판보다 나은 점은 없는 건가? 물론 있다. 주로 세세한 부분인데 그 수가 적지는 않다.
예를 들어 로딩시간이 짧다던가 여행을 연출하는데 있어서 필수불가결한 동료의 존재가 3DS판에서는
주인공과 같이 필드를 걸어준다. PS4판에서는 왠지 모르게 건물이나 던전에서 루라를 사용할 수 있는데
3DS판에서는 확실하게 천장에 머리를 부딫힌다. 세세한 것에 지나지 않지만 판타지 세계에 있어서
이러한 주문의 리얼리티는 세계의 설득력을 높인다.
예를 들어 로딩시간이 짧다던가 여행을 연출하는데 있어서 필수불가결한 동료의 존재가 3DS판에서는
주인공과 같이 필드를 걸어준다. PS4판에서는 왠지 모르게 건물이나 던전에서 루라를 사용할 수 있는데
3DS판에서는 확실하게 천장에 머리를 부딫힌다. 세세한 것에 지나지 않지만 판타지 세계에 있어서
이러한 주문의 리얼리티는 세계의 설득력을 높인다.
호리이 유지의 독특한 센스를 느낄 수 있는 텍스트도 경우에 따라서는 PS4의 신선한 그래픽보다
3DS의 2D모드와 더 궁합이 좋다고 느낀다.
3DS의 2D모드와 더 궁합이 좋다고 느낀다.
또 한가지 언급해야할 것은 몬스터의 탑승이다. 현장감으로는 PS4판을 따라올 수 없지만
타입에 따라서는 3DS의 경우가 자유도가 높아 뛰어나다. 예를들어 스컬라이더는 PS4판의 경우
발자국이 있는 포인트에서만 벽을 탈 수 있었찌만 3DS판에서는 자유롭게 벽을 탈 수 있기 때문에
마치 거미가된 것 같은 감각을 느낄 수 있다.
타입에 따라서는 3DS의 경우가 자유도가 높아 뛰어나다. 예를들어 스컬라이더는 PS4판의 경우
발자국이 있는 포인트에서만 벽을 탈 수 있었찌만 3DS판에서는 자유롭게 벽을 탈 수 있기 때문에
마치 거미가된 것 같은 감각을 느낄 수 있다.
그러나 3DS판 미미한 부분에서 열화된 부분도 있다. 내가 개인적으로 가장 신경쓰였던 것은
3DS판의 점프 조작이다. 조작계에 문제가 있는 것이 아니라 점프하는 행위 자체가 전혀 의미가 없는
것에 위화감을 느낀다. 뛰어넘을 수 있는 장해물이 없는 뿐 아니라 낮은 단차에서도 뛰어오르는 것이
불가능하다. 2D모드와의 연계가 있는 이상 레벨디자인적으로 어려웠을 것이라 생각되지만 그렇다면
점프 조작을 없애버리는게 좋았을 수도 있다.
3DS판의 점프 조작이다. 조작계에 문제가 있는 것이 아니라 점프하는 행위 자체가 전혀 의미가 없는
것에 위화감을 느낀다. 뛰어넘을 수 있는 장해물이 없는 뿐 아니라 낮은 단차에서도 뛰어오르는 것이
불가능하다. 2D모드와의 연계가 있는 이상 레벨디자인적으로 어려웠을 것이라 생각되지만 그렇다면
점프 조작을 없애버리는게 좋았을 수도 있다.
또한 이 문제를 팔모빌이라고하는 몬스터에 탑승하는 것과도 연결되어 있다. 팔모빌의 특징은
높게 점프한 것인데 3DS판에서는 판넬 위헤 서서 자동적으로 점프하는 것 뿐이기 때문이다
다이나믹함이 떨어진다.
높게 점프한 것인데 3DS판에서는 판넬 위헤 서서 자동적으로 점프하는 것 뿐이기 때문이다
다이나믹함이 떨어진다.
3DS판의 화면은 PS4판의 열화 버전임을 독자들도 이 리뷰를 읽기 전부터 알고 있을 것이다.
다만 내가 강조하고 싶은 것은 이것이 드퀘11이라고 하는 체험을 크게 좌우한다는 것이다.
PS4판을 높게 평가하는 주된 이유는 모험의 무대인 로토타시아가 생동감 있게 느껴져,
매력으로 넘쳐나고 있기 때문이다.
다만 내가 강조하고 싶은 것은 이것이 드퀘11이라고 하는 체험을 크게 좌우한다는 것이다.
PS4판을 높게 평가하는 주된 이유는 모험의 무대인 로토타시아가 생동감 있게 느껴져,
매력으로 넘쳐나고 있기 때문이다.
그런데 3DS판에서 보는 로토제타시아는 완전 다른 세계다 각각 매력적인 장소이며 사람에 따라서는
PS4판보다도 취향에 맞을 수 있겠지만 역시 동등한 평가를 내리는 것은 불가능하다. 그래도 나는
3DS판의 존재를 감사하다고 생각한다.
PS4판보다도 취향에 맞을 수 있겠지만 역시 동등한 평가를 내리는 것은 불가능하다. 그래도 나는
3DS판의 존재를 감사하다고 생각한다.
로토제타시아가 그리움의 테이스트인 도트화면으로 하나부터 열까지 만들어져있다는 것은
팬으로써 가슴떨릴 일이며, PS4판보다도 싸기도하고, 이동중에도 플레이할 수 있는 3DS판은 드퀘11의
보급에 크게 공험하고 있다.
팬으로써 가슴떨릴 일이며, PS4판보다도 싸기도하고, 이동중에도 플레이할 수 있는 3DS판은 드퀘11의
보급에 크게 공험하고 있다.
서반에서부터 스릴있고 슬픈 에피소드가 풍부한 스토리는 3DS판에서도 즐길 수 있고 클리어 후의
충실한 세계도 꼭한 즐겨보았으면 한다.
충실한 세계도 꼭한 즐겨보았으면 한다.
본작은 본질을 잃지 않았다. 그 매력을 조금 숨기고 있을 뿐이다.
(IP보기클릭)175.223.***.***
ㅋㅋ지금 다시 보니 엄청 엉터리네요 맞춤법이나 오타도 많고 오역은 없는 것 같은데 의역 직역 왔다리 갔다리해서 이해하기 어려운 부분도 있으실 것 같아요. 리뷰는 저도 번역하면서도 이게 무슨 소리지 싶을 정도로 횡설수설이었습니다. 몇가지 단점들은 확실히 지적할만하지만 시간을 넘는 미궁이 상술냄새 나서 싫다라는 건 진짜 웃기더라구요. 전체적으로 드퀘 전통요소와 스토리를 빼면 평작 이하라고 얘기하고 있는 것 같은데... 다른 게임은 몰라도 드퀘에다가 할 얘기는 아닌 것 같더라구요 | 17.08.17 13:35 | |