- 탄환의 탄도학이 발생하는데에는 사격 이전부터 고려되는 요소들이 있다.
리얼 버추얼리티 엔진에서는 단지 탄환의 이력을 추적하는 것 뿐만 아니라
방아쇠를 당기기 전까지의 모든 행동을 추적한다.
발사 직전까지 얼마나 뛰어다녔는지 같은 요소와
자신의 군장무게가 어느정도여서 체력에 얼마만큼의 영향을 미치고 있는지가 계산된다.
이때 자신의 사격자세와 숨고르기, 현재 체력이 어느정도인지 고려되어 무기의 흔들림이 결정되고
여기에 정확도라는 변수가 추가된다.
그후에 목표물까지의 거리가 측정되고 자신의 무기에 대한 영점조절과 탄도변화에 따른 보정을 고려한 다음
목표물의 이동속도를 감안하면 최종적으로 자신의 탄환이 떨어지는 곳이 결정된다.
- 그리고 방아쇠를 당기기 시작했을 때부터 목표물이 땅에 쓰러지기 전까지 긴 단계의 시뮬레이션이 작용한다.
프로그램 요소로서 순서대로 살펴보자면
0. 방아쇠를 당긴다.
1. 무기가 발사가능한 상태인지 아닌지 확인한다. (수중에서는 대부분 발사불가)
2. 총구의 방향으로 영점의 상태가 적용된다.
3. 탄환의 종류에 따른 발사체를 뿜어낸다. 탄환, 포탄, 미사일, 지뢰, 클러스터 탄자, 플레어 혹은 기만장치.
- 모든 발사체는 다르게 작용하며 일부는 로켓엔진을 가지고 있고 일부는 빛을 발산한다. 어떤 것은 폭발성을 가지고 있다.
4. 확산요소(탄 퍼짐)가 추가된다.
5. 정확한 소리와 총구화염을 방출한다. 이때 무기의 종류와 부가장비의 영향을 받는다.
6. 화기를 달구기 시작한다. (열영상 장비에 노출이 되기 시작)
7. 월드에 있는 다른 개체들에 대한 사격노출도와 청각노출도를 계산한다. 무기의 종류와 부가장비의 영향 받음
8. 다음의 요소를 고려하여 발사체의 비행을 계산하기 시작한다.
- 지형의 종류와 물과 같은 오브젝트와의 충돌을 감지한다.
- 환경적 요소를 고려하여 공기와 수중에서의 마찰력 및 중력이 계산된다.
- 탄환의 관통력과 반발력을 감안하여 탄도가 수정되며 운동에너지가 결정된다.
9. 목표물은 5단계에서부터 총구화염을 감지하게 되지만 그때는 이미 늦는다.
- 이렇게 안보이는 장면에서는 많은 시뮬레이션 요소가 포함된다.
단지 사격만을 위해서라면 꽤 복잡해 보이지만
아르마 3에서 추구하는 것은 보다 자연스럽고 간결한 요소들의 구현이다.
우리는 시뮬레이션과 관련하여 어떠한 것도 걷어내지 않는다.
다만 보다 부드럽고 납득할 수 있는 경험을 만드는 것이다.
이런 다양하고 자그마한 수 많은 요소들을 효과적으로 조합시키는 것은 논리적인 일이고
궁극적으로 만족스러운 결과를 불러온다.
PC Gamer: 아르마 3의 프리오더는 다음주 화요일부터 시작되며 구입과 즉시 알파 테스트에 참여할 수 있게 된다.
우리는 엄청난 양의 인터뷰를 준비해두고 있으며 3월 5일에 공개될 것이다.
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적이 맞으면 매우 아파하겠지
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게임들이 점점 가벼워지고 쉬워지는 와중에 이 개발사는 점점 더 첩첩산중으로 올라가는군요. 뭐 올라가기는 어려워도 내려오기는 쉽지만 말이죠.
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그러니까 ↗빠지게 뛴다음에 적군 맞힐 생각하지 마라 ... 이거군... 근데 아르마 특성상 ↗나게 뛰어야 되잖슴.. ↗나게 뛰고 체력회복하고 총질해야 된다는소리네..
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이건 통수랑 상관없는 게임입니다. 잘 만든 배틀필드를 기대하시다가는 오히려 그거에 통수 맞음
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배필과는 노선이 다름. 취향만 맞으면 쉼없이 놀수 있어요 밀덕용 레고 랄까. 전 그렇게 즐겼네요.
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그러니까 ↗빠지게 뛴다음에 적군 맞힐 생각하지 마라 ... 이거군... 근데 아르마 특성상 ↗나게 뛰어야 되잖슴.. ↗나게 뛰고 체력회복하고 총질해야 된다는소리네..
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게임들이 점점 가벼워지고 쉬워지는 와중에 이 개발사는 점점 더 첩첩산중으로 올라가는군요. 뭐 올라가기는 어려워도 내려오기는 쉽지만 말이죠.
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배필과는 노선이 다름. 취향만 맞으면 쉼없이 놀수 있어요 밀덕용 레고 랄까. 전 그렇게 즐겼네요. | 13.03.02 15:00 | | |
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