한국닌텐도 공식 홈페이지에 이와타 사장의 12월 21일자 인터뷰 내용이 공개되었습니다.
<인터뷰 보러 가기>
[인터뷰 中 한국 시장에 관한 부분]
아직 게임에 흥미가 없는 분들이 세계적으로 많이 계십니다만, 독특한 소프트웨어와의 조합을 통해 새로운 제안을 계속하여, 전 세계에서 한 명이라도 더 많은 분들이 게임의 가능성과 재미를 이해해 주시기를 바랍니다. 그리고 먼저 극적인 시장 변화를 겪었던 일본뿐만 아니라 구미 지역에서도 DS가 본격적인 보급기에 접어들고 있습니다만, 내년에는 한국에서도 게임인구 확대를 향한 도전을 전개해 나갈 생각입니다. 한국 시장 진출의 경위에 대해서는 나중에 당사 하타노 전무가 설명해 드릴 예정입니다만, 닌텐도는 내년 1월 18일 한국판 닌텐도DS Lite를 출시합니다.
한국 시장 진출에 있어, 먼저 소프트웨어를 완전히 한글화한 다음 시장에 투입하는 것을 대전제로 하고 있습니다. 한국인 여러분들의 호응을 얻기 위해서는 제대로 한글로 현지화하는 것이 꼭 필요하다고 생각합니다.
또한 단순히 해외 소프트웨어를 가지고 한국에서 비즈니스를 하는 것만으로는 플랫폼은 성공하지 못합니다. 저희는 온라인 게임 개발에 뛰어난 노하우를 가진 한국 현지의 소프트웨어 개발 회사를 강력히 지원해 나가고자 합니다. 현지의 소프트웨어 개발 회사 여러분이 성공하는 것이, 저희 게임 플랫폼이 성공하기 위한 절대조건이라고 생각합니다. 그리고, 온라인 게임 면에서 뛰어난 개발 노하우를 가진 한국의 소프트웨어 개발 회사 여러분이 닌텐도 플랫폼의 소프트웨어 개발을 통하여 세계시장에 진출할 수 있도록 저희들은 지원할 생각입니다.
여러분이 아시다시피 닌텐도는 처음에 소개한 마리오와 동키콩을 비롯해 포켓몬스터, 동물의 숲 등 비디오 게임의 왕도라 할 수 있는 세계적인 여러 프랜차이즈 소프트웨어를 갖고 있습니다. 그러나, 다른 비디오 게임기와 완전히 차별화되는 닌텐도DS만의 특성을 이해시키지 못한다면 저희의 게임인구 확대라는 목표는 달성할 수 없습니다. 게임이라고 하면 PC 온라인 게임을 의미하는 것이 상식”인 한국에서 휴대형 게임기를 많은 분들에게 어필하기 위해서는 DS이기에 비로소 가능한 독특한 소프트웨어의 매력을 이해시키는 것이 필수적입니다. 이를 위해 게임 인구 확대를 위한 최고의 소프트웨어부터 시장에 투입하기로 했습니다. 연령, 성별, 게임 경험의 유무를 불문하고, 모든 분들이 “나와 상관이 있는 것”으로 DS를 인지하도록 하기 위해서는 이것이 최고라고 생각했기 때문입니다.
그것이 바로 세계적으로 시리즈 1000만개를 돌파했고, 특히 일본서는 뇌 단련 열풍의 중심이 되었으며, DS의 유저층을 극적으로 확대시킨, 뇌를 단련하는 소프트웨어 `매일매일 DS 두뇌 트레이닝’과 일본뿐만 아니라 프랑스와 독일, 스페인 등에서도 히트한, 영어를 듣고 받아쓰는 훈련을 하는 소프트웨어 ‘ 듣고 쓰고 친해지는 DS 영어삼매경’ 입니다.
이 두 가지 소프트웨어 출시에 맞추어 장동건씨를 기용한 CF가 전개될 예정입니다. 장동건씨에게‘ 매일매일 DS 두뇌 트레이닝’ 과 ‘ 듣고 쓰고 친해지는 DS 영어 삼매경’ 을 체험하도록 해, 그 실제 체험 장면을 CF에 수록한 것입니다. 2006 년 12 월말부터 방영이 예정되어 있습니다. 이 CF가 기존의 게임을 즐기는 분들뿐만 아니라 폭넓은 고객에게 흥미를 줄 수 있기를 기대하고 있습니다.
그리고 저희의 도전이 한국의 게임 인구를 확대시키고, 한국인들이 전세계적으로 사랑 받고 있는 비디오게임을 한글로 시기적절하게 즐길 수 있도록 하며, 한국의 소프트웨어 개발 회사들이 세계적으로 통용되는 패키지 소프트웨어를 창출하는 데 조금이라도 기여할 수 있게 되기를 바랍니다.
감사합니다.
[하타노신지 전무이사가 말하는 한국닌텐도의 설립경위]
저는 닌텐도가 한국에 진출하게 된 경위에 대해 말씀드리고자 합니다.
최초의 계기는 2005년 7월 한국게임산업개발원 (KGDI)에서 주최한, 관련업계 대상의 닌텐도 DS 컨퍼런스로 거슬러 올라갑니다.
저는 이 컨퍼런스에 게스트 연사로 참여하였는데, 이 때 한국의 정부 기관은 게임 산업 육성에 매우 적극적이며, 건전한 오락 산업의 발전을 목표로 삼고 있다는 사실에
깊은 감명을 받았습니다.
또한, 한국 국내에서는 온라인 게임 시장이 중심임에도 불구하고, 한국의 업계 관계자 여러분들이 세계 게임 시장에서 패키지 소프트웨어 비즈니스가 차지하는 규모와
가능성에 대해 깊은 이해와 높은 관심을 가지고 있음을 느꼈습니다.
실제로 컨퍼런스 참가자 모집시, 불과 며칠 만에 250명의 정원이 마감되었다는 이야기를 듣고, 한국의 게임개발자들의 닌텐도 DS 및 패키지 소프트웨어 비즈니스에
대한 많은 관심도 알게 되었습니다.
이 컨퍼런스 개최를 계기로 한국 게임 산업 관계자와 닌텐도의 교류가 시작되었고, 한국과 일본을 비롯하여 세계 게임 시장에서 어떠한 일을 할 수 있는가, 어떠한 일을
해야 할 것인가에 대해 약 1년 동안 양자가 논의를 거듭하면서 우호 관계를 구축해 왔습니다.
한국 시장을 분석한 결과, 한국은 온라인 게임이 중심이며 매우 많은 게임 유저들에게 사랑 받고 있다는 것, 다양한 세대가 게임과 친숙하다는 것, 나아가 온라인게임의 경향이 MMO 타입에서 캐주얼 타입으로 옮겨가고 있다는 사실에 저희는 주목했습니다.
이런 추세를 보면서, 일본, 미국, 유럽에서 오랫동안 사랑 받아온 패키지 소프트웨어가 한국에서도 인기를 끌 수 있다고 판단하였습니다만, 이를 위해서는 한국의 문화와 관습을 반영한 소프트웨어여야 한다고 생각하여, 100% 현지화를 가장 중요한 과제로 삼기로 했습니다.
닌텐도가 한국에 진출하는 이유는 그것뿐만이 아닙니다. 저희는 한국의 유능한 게임 크리에이터 분들이 재미있고 알차며 건전한 패키지 소프트웨어를 제작한다면, 한국 국내뿐 아니라 해외 시장에서도 인기를 얻을 수 있을 것이라고 생각하며, 온라인 게임을 개발해 온 한국의 게임 크리에이터들이 아직 친숙하지 않은 패키지 소프트웨어 개발에 착수하는 데 닌텐도가 최대한 협력해야 한다고 생각하고 있습니다.
한국 게임 산업의 더 큰 발전을 위해 조금이라도 기여할 수 있다면 그보다 더 기쁜 일은 없을 것입니다.
위의 2가지 목적을 효율적으로 달성하기 위해 닌텐도는 한국에 거점을 두기로 결정했습니다.
물론 사업에서도 성공해야 하지만, 이익만을 추구하여 한국에 진출하는 것은 아니라는 점을 이해해 주시기 바랍니다.
한국에서는 모든 것을 처음부터 시작하는 만큼, 관계자 여러분의 협력과 지원을 부탁 드립니다.
[한국닌텐도]
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