"캐릭터를 만들고 싶다" 는 동기에서부터
3DCG와 일러스트레이션의 제작에 도전,
"이 일을 하고 싶다" 고 생각하게 되는 사람은 많이 있다.
그런 사람들의 자기 분석과 산업 연구를 위한 발판을 위해, 본 연재에서는 다양한 게임 회사와 CG 프로덕션을 방문하여
캐릭터 제작에 종사하고 있는 아티스트들의 작업 내용이나 커리어 패스를 보도록 한다.
제 1회는 「DARK SOULS」 시리즈나 「ARMORED CORE」 시리즈 등
게임으로 알려진 프롬 소프트웨어의 캐릭터 제작 작업을 소개한다.
또한, 본 기사는 매우 정보량이 많기 때문에
"전편", "후편"
총 2회로 나누어 제공할 것이다.
관리자
1997년 입사.
모델러에서 경력을 시작하여 현재는 3DCG계의 부서를 통괄.
아티스트 채용에도 관여하고 있다.
디자인 매니저
2001년 입사.
디자이너 부서에서 리더를 맡는 한편, 제작 업무도 실시한다.
아티스트 채용에도 관여하고 있다.
3D 그래픽 아티스트
대학에서 경제학을 전공.
학업 중 독학으로 3DCG 제작을 배우고
2014년에 프롬 소프트웨어 입사.
배경 모델러를 2년간 재직한 후 캐릭터 모델러로 전향.
모션 디자이너
오사카 어뮤즈먼트 미디어 전문 학교에서 3DCG 제작을 배우고
2014년에 프롬 소프트웨어 입사.
모션 디자이너로, 캐릭터의 모션 (애니메이션) 제작을 담당.
주식회사 프롬 소프트웨어
1994년 비즈니스 응용 프로그램 개발에서 게임 업계에 진출.
「DARK SOULS」 시리즈나 「ARMORED CORE」 시리즈 등
수많은 게임 소프트의 기획 · 개발 · 판매를 실시해왔다.
이 회사의 게임 세계관이나 캐릭터 제작은
"리얼리티가 느껴지는 것"을 중시하고 있다.
본사(도쿄도 시부야구)외에 후쿠오카 스튜디오(후쿠오카시)가 있다.
"DARK SOULS Ⅲ THE FIRE FADES EDITION"
"DARK SOULS Ⅲ '게임 본편에
DLC (DownLoadable Content) 제 1탄 「ASHES OF ARIANDEL" 과
DLC 제 2탄 「THE RINGED CITY " 를 완전 수록한 올 인 버전.
본 기사의 전편에서는 「THE RINGED CITY」에 등장하는 "어둠을 먹는 미디르" 모델링 작업을 소개한다.
또한 후편에서는 마찬가지로 「THE RINGED CITY」에 등장하는 "데몬의 왕자 " 모션 작업을 소개한다.
▲ "DARK SOULS Ⅲ 'DLC 제 2 탄 「THE RINGED CITY」발표 트레일러.
"데몬의 왕자는 트레일러 2:07 이후, "어둠을 먹는 미디르 "는 2:14 이후에 등장
[감독이 놀라면서 기뻐하면 그 앞에 있는 사용자도 기뻐했다]
-먼저, 프롬 소프트웨어에서 캐릭터 제작 작업에 종사하는 분들의 조직 구성을 가르쳐 주겠습니까?
매니저
캐릭터 제작에 종사하는 직원은 크게 3가지의 직종으로 나뉩니다.
하나는 디자이너, 다른 하나는 3D 그래픽 아티스트, 다른 하나는 모션 디자이너입니다.
아티스트의 직종은 이외에도 UI 아티스트, VFX (※1) 아티스트 등이 있습니다만,
이야기가 커질 것 같기 때문에 이번에는 세 직종에 맞춰 이야기하고 싶습니다.
※1 효과 제작.
디자인 매니저
저는 디자이너 부서에서 리더를 담당하고 있습니다.
디자이너는 현재 30명 정도 있으며,
이사 및 기획 일자리를 만드는 기획과
컨셉에 따라 캐릭터, 무기 등의 소품, 배경을 디자인합니다.
게임 그래픽에 요구되는 품질은 해마다 상승하고 있기 때문에,
디자이너도 전문성을 다할 필요가 있었습니다.
이에 따라서 캐릭터 반과 배경 반으로 나누어 일을 하도록 되어 있습니다.
3D 그래픽 아티스트
3D 그래픽 아티스트는 현재 50명 정도 있으며,
디자이너가 제작한 디자인화를 바탕으로 게임 내에 표시되는 3DCG 전반을 제작합니다.
저는 배경 모델링을 2년간 담당한 후 현재는 캐릭터의 모델링을 담당하고 있습니다.
우리 부서도 캐릭터 반과 배경 반으로 나누어지고 있습니다만,
본인의 적성과 희망에 따라 모두 책임질 수 있습니다.
모션 디자이너
모션 디자이너는 현재 20명 정도 있으며,
3D 그래픽 아티스트가 제작한 모델에 모션을 넣습니다.
컷신라는 게임의 실시간 영상을 제작하는 경우도 있습니다.
제가 입사한 이후부터 지속적으로 캐릭터의 모션을 담당하고 있습니다.
- 디자이너, 3D 그래픽 아티스트, 모션 디자이너의 순서로 데이터가 중계되고, 캐릭터를 만들어가는 거군요.
매니저
대략 그대로입니다.
그러나 실제 개발은 단순한 일방 통행이 아니라 데이터가 왔다 갔다하는 경우가 많습니다.
- 좀 더 구체적으로 캐릭터 제작의 흐름을 설명하실 수 있습니까?
디자인 매니저
첫번째로, 이사 및 기획 조직이 캐릭터의 "주문서" 를 만듭니다.
주문서는 디자인에서부터 시작되는 컨셉과 키워드를 작성하고
그것을 기점으로 디자이너가 "컨셉 스케치"를 그립니다.
캐릭터 뿐만 아니라 소품과 배경 디자인의 경우도 흐름은 동일합니다.
게임의 핵심인 중요 캐릭터의 경우는 다양한 아이디어와 이미지 중에서 최적의 것을 선택하고
여러 인원의 디자이너가 컨셉 스케치를 그려 이사에게 제출합니다.
- 즉, 공모 방식으로 선정되는 겁니까? 채용되는 디자인이 있는 반면, 기각되는 디자인도 있다는 거군요?
디자인 매니저
그렇습니다. 선입견이 없는 상태에서 "게임에 있어서 최고의 디자인"을
판별받기 위해 "누가 그렸는지" 는 감독에게 전달되지 않습니다.
1명의 디자인만이 선정되는 것이 아니라 여러 사람의 디자인을 합친 것도 많이 있습니다.
예를 들어, "A안의 부분" 과 "B안의 부분"을 결합한 제품을 다듬어
새로운 이미지를 만들어 디자인화를 완성해 나가는 식입니다.
캐릭터도 배경도 여러 사람의 아이디어와 이미지를 함께 형성해 나가는 것이 대부분이므로,
"이것은 누구누구의 디자인이다"라고 단정 지어질 일은 거의 없습니다.
- 많을 경우, 하나의 캐릭터에 몇 명 정도의 아이디어가 들어있습니까?
디자인 매니저
중요 캐릭터까지 합하면 10명 정도 참여하고 있군요.
퍼블리셔(발매원)가 되는 외부 파트너 회사의 프로듀서나 홍보 담당에게도 보여 드리고 의견을 받아들이는 경우도 있습니다.
몇 달에 걸쳐 결정점을 찾지 못하면 잠시 묵혀둘 수도 있고,
디자인화를 바탕으로 3D 모델을 만들어 보고
그 3D 모델을 바탕으로 디자인을 다시 할 수도 있습니다.
매니저
개발중인 게임에 임시로 두고 있던 초기 3D 모델이 감독의 눈에 띄어
"이 이미지는 재미있다. 새로운 감각의 영상이 된다"는 이유로
새로운 디자인 주문이 발행된 경우도 있었어요.
디자인 매니저
그런 상태이기 때문에, 일방통행 벨트 컨베이어 방식으로 완성해 가는 것은 아닙니다.
더 덧붙이자면, 디자이너의 작품은 "이사의 이미지를 100% 재현하는 것"이 아닙니다.
발주서의 내용을 지키면서 요구되는 것 이상을 디자인하고
감독을 놀라게 하고 즐겁게 하는 것이 디자이너의 역할입니다.
그러면 그 앞에 있는 사용자도 기뻐할 겁니다.
주어진 틀 속에서만 만드는 것처럼 지금 시대에 통용되는 게임이 되지 않을 것이라고 생각됩니다.
다양한 아이디어와 가치관을 가져와 디자이너가 하나가 되어
제안력을 강화하는 것이 우리 부서의 정책입니다.
- 우여곡절 끝에 디자인 이미지가 완성 된 후에는 어떻게 되는 건가요?
디자인 매니저
그 게임에 참여하는 디자이너 전원과 이사, 기획, 3D 그래픽, 모션, 사운드 등
각 부서의 리더가 방에 모여 구현을 합니다.
디자인 화면을 보면서 캐릭터 1장당 30분-1시간에 걸쳐
'이 캐릭터는 어디에서, 어떤 삶을 살고, 어떤 공격을 하지?" ,
"게임 내에서 어떤 쓸모 있는 행동을 하는가?" ,
"유저에게 무엇을 느끼게 하는가?" 하는 것을 이야기합니다.
그 결과, "이 캐릭터는 이런 디자인이 부족하다" 고 결론이 나면 디자인을 수정합니다.
단번에 통과하는 경우는 거의 없습니다만, 이 단계에서 어떠한 수정이 들어가는 것이 보통이지요.
매니저
"이 캐릭터는 부모와 자식이 있는 것이 좋다" ,
"새로운 무기가 필요하다" 는 등의 이유로 새로운 디자인 주문이 나오는 것도 있네요.
그렇게 "저것도 하고 싶다" "이것도 하고 싶다"라는 요청을 모두 수락하면 디자이너의 작업량이 한계를 넘어 버리기 때문에
"이걸 추가 한다면 또 다른 하나를 버려야 해" 라는 의견을 디자이너 자신이 전하는 것도 중요합니다.
그런 경우는 1명의 캐릭터에 열을 가할 것이 아니라 게임 전체에 더 열을 가합니다.
「이 캐릭터는 중요하기 때문에 다른 것을 무시하더라도 집어 넣자」,
「이 캐릭터는 보스로 쓰려고 했지만, 게임이 재미있게 되지 않기 때문에 보스에서 빼지」,
「단적으로는 디자인이 좋지만, 비슷한 디자인의 캐릭터가 이 외에도 있기 때문에 변경하자」 는 식입니다.
- 1매 그림으로서의 완성도가 아니라 전체 게임의 완성도를 우선으로 좋고 나쁨이 결정되는 거군요.
그 구현의 결과를 디자인화에 반영하면 당당하게 3D 모델 제작이 본격화 되는 것입니까?
디자인 매니저
그렇습니다. 모델러는 모델링, 기획은 모션 목록의 제작을 시작합니다.
사운드 및 이펙트 담당자도 구현을 하면서 3D 모델과 모션이 올라 오는 것을 전제로 작업을 시작합니다.
하지만 그렇게 양산이 시작된 후에도 디자인 수정이 발생합니다.
- 아직 끝이 아닌 겁니까...... (땀)
매니저
실제로 3D 모델을 만들고, 모션도 지정 게임 내에 배치 해 본 결과,
"세계관과 일치하지 않는다" ,
"생각보다 재미 없다 "
라는 이유로 다시 해야 하는 경우도 있습니다.
프롬 소프트웨어의 게임은 클리어까지 여러 번 도전하는 경우가 많기 때문에,
조금이라도 불합리한 것, 귀찮은 일이 있으면, 사용자의 기분을 불쾌하게 만들어 버립니다.
몰입감을 높이기 위한 이미지를 만들기나 구조를 모두가 필사적으로 생각하고 정성스럽게 만들고 있죠.
우리의 게임 개발은 트라이 & 에러를 반복하는 것이 일이라 할 수 있지요.
[독학으로 3DCG를 습득하고 입사]
- 이어서 "어둠을 먹는 미디르" 의 사례를 바탕으로 3D 그래픽 아티스트의 작업 흐름을 듣고 싶습니다.
하지만 ... 그 전에 프롬 소프트웨어에 입사하기까지의 경위를 들려 주시겠습니까?
대학에서 경제학을 전공 했음에도 불구하고 왜 아티스트로서 올해 졸업자 채용이 된 것인지 매우 궁금합니다.
(프롬은 매년 2월 초에 일본 거주자 한정으로 졸업자 채용을 함)
3D 그래픽 아티스트
대학교 1학년이 끝날 무렵, 게임의 3DCG를 만들고 싶어, 우선 Blender를 독학으로 사용하기 시작했습니다.
그 후 학생들을 위한 Maya(※2)로 변경 했습니다만,
프롬 소프트웨어에서 3ds Max(※2)를 사용하고 있기 때문에, 내정이 정해지기까지 3ds Max를 공부했습니다.
지금은 ZBrush도 사용하고 있습니다.
※2 오토 데스크는 Maya와 3ds Max를 비롯한 자사의 소프트웨어를 학생, 교사, 교육 기관용으로 무상 제공하고 있다.
자세한 내용은 오토테스크 공식 사이트 참고 바람
- 독학으로 3DCG 제작을 습득한 것은 대단하네요.
3D 그래픽 아티스트
저는 예전부터 게임을 좋아하고, 몇 시간이라도 플레이 할 수 있습니다만,
그것과 같은 감각으로 3DCG 제작에 전념했습니다.
좋아하는 일이라 시간을 잊어 버리는 건가?
지금도 일이 끝나면 집에 돌아가면 끝없이 자체 제작을 하고 있습니다.
- 압도적인 열량이네요. 취업 활동을 시작한 것은 언제쯤입니까?
3D 그래픽 아티스트
4학년 7월때 였습니다.
굉장히 늦어졌기에 "무슨 생각을 하는 거야!"라고 말하고 싶어지는군요.
저는 예전부터 프롬 소프트웨어의 게임을 좋아했기 때문에,
처음으로 프롬 소프트웨어에 그대로 채용되었습니다.
- 낭비가 없었군요.
3D 그래픽 아티스트
대부분의 취업 방법을 알아보지 않았기 때문에 포트폴리오도 면접도 너덜너덜했습니다.
지금 돌아보면 상당히 무례하게 행동했다고 생각됩니다.
당시의 모집 요강에는 "제출 작품에 코멘트를 다십시오"라는 취지가 쓰여 있어서,
편의점 프린터로 작품을 인쇄하고 코멘트를 쓴 종이를 호치키스로 박아 제출했습니다.
그러면서, 편의점 프린터에서 몇번이나 색상 조정을 하여 마음에 들지 않으면 집에 돌아와
대비 등의 조정을 하고 다시 한 번 더 편의점에 가서 출력하고 있었습니다.
완벽하게 노력하는 방향이 잘못 됐어요.
매니저
"포트폴리오 만드는 방법을 모르는 걸까" 라고 생각이 들었어요.
하지만 독학으로 3DCG를 만들고 있었음에도 불구하고,
전문 학교생의 작품과 비교해도 손색이 없는 수준이었던 것 외에도 캐릭터, 배경, 하드 표면 등
다양한 변형의 3D 모델이 나란히 있었기 때문에 만나볼 가치가 있다고 생각했습니다.
문을 노크하지 않고 인터뷰실에 들어올 때는 "글러먹었다" 라고 생각했습니다만 (쓴웃음).
디자인 매니저
잘 기억하고 있습니다 (쓴웃음).
3D 그래픽 아티스트
정말 죄송했습니다 (땀).
전날 면접에 대한 비디오를 보고는 있었다지만, 연습하지 않았기 때문에 완전히 잊고 있었습니다.
매니저
노크 건은 사실 농담이었어요 (웃음).
실제로 이야기 해보면 모델링에 대한 진지한 자세와 열정이 느껴졌기 때문에 채용하기로 했습니다.
디자인 매니저
경력 채용은 즉시 전력이 될 것인지를 중시하는 경향이 있지만,
올해 졸업자 채용의 경우는 그 시점의 실력만을 보고 있는 것은 아닙니다.
거기에서 "어디까지 성장할지 '를 파악하도록 하고 있었습니다.
특히 가장 중시하는 점은 '어떤 일을 하고 싶다" 는 본인의 명확한 의지였죠.
"어째서인지" 라고 밖에 대답 할 수 없는 사람은 그 정도로 밖에 성장하지 않는 것입니다.
"이것을 하고 싶다" 는 의지를 강하게 가지고 있는 사람은
꾸준히 그 일을 하면서 그렇게 실력을 늘려 갈 수 있습니다.
3D 그래픽 아티스트
제 경우는 첫째로 "설득력있는 것을 만들고 싶다"고 대답했습니다.
프롬 소프트웨어의 게임에 등장하는 캐릭터나 세계관은 반드시 뭔가 배경이 있을 수 있으며,
그것이 게임의 설득력과 매력에 연결되어 있습니다.
입사 후 저도 그런 것을 만들고 싶어 했습니다. 또한, 판타지 작품에 참여하고 싶다고 대답 했어요.
[자신의 한계에 도전하기 위해, 비늘 1장 1장까지 ZBrush에서 손수 조각]
- 꽤 이야기가 길어져 버렸습니다만, 이번에야말로 "어둠을 먹는 미디르" 모델링 작업에 대해 듣도록 하겠습니다.
▲ "어둠을 먹는 미디르 '의 디자인 설정화
3D 그래픽 아티스트
"어둠을 먹는 미디르"는 "멸망의 용 '이라는 컨셉을 가지고, 상당히 거대하게 설정을 했습니다.
디자인화를 바탕으로 모델링하여 3D 그래픽의 리더에 몇번이나 확인 받아, 상담하면서 진행했죠.
어느 정도 되면 디자이너에게 보여 주고 전신의 실루엣에 대한 지적을 받으면서 마무리해 갔습니다.
3D 모델을 초기로 되돌려서 디자인을 다시 한 것은 아니였으나,
텍스처 작업이나 스키닝 게임용 데이터의 준비 공정 등을 포함하여 완성까지 2개월 걸렸습니다.
처음에는 1.5개월 예정 이었기 때문에 2주 이상 한 것이 되는군요.
- 왜 기간이 초과 된 것입니까?
3D 그래픽 아티스트
한마디로 표현하면 "고집이 너무 셌' 어요.
자신의 한계에 도전하고 싶었기 때문에 비늘을 1장 1장, ZBrush에서 조각한 겁니다.
텍스처 복사를 사용하면 비늘의 흐름이 무너져서 납득이 가지 않는 부분이 나옵니다.
한장 한장 직접 컨트롤하여 자신이 표현할 수 있는 생물의 디테일의 한계를 증명하고 싶다는 계획이 있었습니다.
시간이 걸릴 것이라고는 생각했지만, 조각은 계속하면 언젠가는 완성될 테니까요.
- 조각이 끝날 때까지, 어느 정도의 시간이 걸렸습니까?
3D 그래픽 아티스트
약 1개월이네요. 그 중에는 러프 모델 제작 등 ZBrush 이외의 공정도 다소 포함되어 있습니다.
- 프롬 소프트웨어다운 이례적인 일량이지만, 도중에 누군가 멈추게 하지 않았을까요?
3D 그래픽 아티스트
"비늘 조각은 대충 하고 빨리 주세요!" 라고 하면 고개를 숙이고 계속했습니다.
그냥 제 고집은 사용자에게 전달되지 않는 부분도 있기 때문에
비용 대비 효과가 낮은 부분에 시간을 들여서 제작 기간이 늘어난 점을 과제라고 생각하고 있었습니다.
그래도 "다 한 느낌"이 있었죠.
매니저
매우 집중하면서 새겼기 때문에 다른 일을 병합 할 경우에도 말을 걸지 않는 상태였죠.
'한 번 실패한 사람이 배울 것이 많다' 는 생각도 했어요.
같은 실수를 반복하면 큰 문제지만요.
▲ "어둠을 먹는 미디르"의 3D 모델 (전신)
▲ "어둠을 먹는 미디르"의 3D 모델 (머리).
3D 그래픽 아티스트가 조건을 걸고 비늘 한 장 한 장을 ZBrush에서 손으로 직접 조각
3D 그래픽 아티스트
세상에는 다양한 아티스트가 만든 다양한 드래곤이 있습니다.
그것을 보았을 때,
"나라면 이것을 만들 수 있을까" ,
"여기까지의 디테일을 표현할 수 있을까」,
라고 생각하는 것이 몹시 싫었습니다.
그래서 한 번 자신의 한계에 도전 "자신도 만들 수 있다" 는 것을 증명 한 후
자신에게 자신감을 심어 스킬 업 하고 싶었던 겁니다.
파는 것이 중요한 것이 아니라 새긴 후에, 어디까지 퀄리티를 올려서
얼마나 멋진 드래곤을 만들 수 있을까, 그 한계에 도전하는 것이 과제였습니다.
- 만일 다시 한번 같은 드래곤을 만든다고 하면, 이번에는 어떻게 하실 겁니까?
3D 그래픽 아티스트
세세한 디테일은 실물을 3D 스캔한 소재집를 사용하는 방식으로 효율화 할 것입니다.
이전의 경험을 바탕으로 주력해야 할 곳, 힘을 빼야 할 곳의 판별이 가능하게 되었기 때문에,
모든 것에 최선을 내는 것이 아니라 일정 기간 내에서 퀄리티 높게 마무리하는 것을 전제로 만듭니다.
매니저
저희는 1개의 게임을 3년 정도에 걸쳐 조성 때문에 중간에 지루해 할 수도 있다고 생각 합니다만,
그런 기색을 전혀 보이지 않고 끝까지 해내는 열정이 대단하다고 생각합니다.
한편, 비용 효과에 대해서도 배우고 있기 때문에 이 상태에서 하나씩 경험하면서 성장해 가면
제작중인 새로운 타이틀에서는 더 좋은 일을 해 줄 것으로 기대하고 있습니다.
지나치게 몰두하고 가끔 식사를 잊는 것은 "제발 참아달라"고 생각 합니다만 (쓴웃음).
▲ 게임 내 '어둠을 먹는 미디르"
크기를 결정할 때, 개발중인 게임에 크기가 다른 3D 모델을 복수 배치하고 최고의 크기를 모색한다.
"단순하게 크면 좋다 하는 것은 아니고, 플레이어 캐릭터와 싸울 때 얼굴이 보이는 크기로 하면 멋지게 보이지 않습니다.
따라서 최종 크기는 게임 내에 배치한 3D 모델을 보면서 결정합니다 "(매니저).
"큰 드래곤이기에 게임에서 꽤 퍼스가 붙은 상태로 표시됩니다. 카메라에 가까운 얼굴은 크게 비치는 반면,
카메라에서 멀리 떨어진 뒷다리는 작게 비쳐지기 때문에
얼굴은 작고, 뒷다리는 크게함으로써 밸런스가 좋은 외관이 되도록 조정하고 있습니다 "(3D 그래픽 아티스트)
© BANDAI NAMCO Entertainment Inc. / © 2011-2017 FromSoftware, Inc.
전편은 이상입니다. 후편도 꼭 필독해 주십시오.
(후편 공개는 2018년 2월 7일을 예정하고 있습니다)
(IP보기클릭)121.143.***.***
주문하신 게이 나왔습니다
(IP보기클릭)119.201.***.***
크툴루 광이면 블러드본2로 못 나온 크툴루녀석들 나오게 해주면 좋겠습니다 제발 ㅠㅠ
(IP보기클릭)223.39.***.***
우리에겐 블본 최고의 크툴루미녀 이브리에타스가 있잖아요!!!
(IP보기클릭)182.222.***.***
이거 만든 제작자 미야자키인가 그분 엄청난 독서광에 쿠툴루 신화광이라던데
(IP보기클릭)1.234.***.***
그래픽 좋은 아머드코어가 보고싶다
(IP보기클릭)182.222.***.***
이거 만든 제작자 미야자키인가 그분 엄청난 독서광에 쿠툴루 신화광이라던데
(IP보기클릭)119.201.***.***
젤다야숨
크툴루 광이면 블러드본2로 못 나온 크툴루녀석들 나오게 해주면 좋겠습니다 제발 ㅠㅠ | 18.02.04 15:54 | | |
(IP보기클릭)223.39.***.***
FatalFrame
우리에겐 블본 최고의 크툴루미녀 이브리에타스가 있잖아요!!! | 18.02.04 17:24 | | |
(IP보기클릭)119.201.***.***
계몽수치가 아직 모자라요...더 더 필요합니다!!! | 18.02.04 17:59 | | |
(IP보기클릭)124.61.***.***
아아아아아아아~ 아아아~ | 18.02.04 18:16 | | |
(IP보기클릭)121.170.***.***
(IP보기클릭)119.207.***.***
(IP보기클릭)211.248.***.***
(IP보기클릭)121.143.***.***
밀봉아다만티움
주문하신 게이 나왔습니다 | 18.02.04 16:01 | | |
(IP보기클릭)220.122.***.***
와 ㅅㅂ 완전 썩은물 빠요엔 캐릭이네 만나면 백퍼 후/장 뚫리겠다 ㄷㄷ | 18.02.04 23:38 | | |
(IP보기클릭)1.234.***.***
그래픽 좋은 아머드코어가 보고싶다
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플레이어들이 빡쳐서 필사적으로 해법을 찾아낼수있도록 하기위해 철저히 계산되서 만들어진 구조지...항아리처럼... | 18.02.04 17:50 | | |
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(IP보기클릭)220.75.***.***
(IP보기클릭)220.75.***.***
*용비늘 | 18.02.04 22:56 | | |
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