제목 | 요괴워치 4 | 출시일 | 2019년 6월 20일 |
개발사 | 레벨파이브 | 장르 | RPG |
기종 | 스위치 | 등급 | 미정발 |
언어 | 비한국어화 | 작성자 | PforP |
[요괴워치 3]은 명백히 실패작이었다. 메리켄으로 대표되는 세계 진출의 포부를 밝혔지만, 게임을 구매한 아이들과 어른들은 다들 고개를 저었다. 아예 못할 수준의 완성도까진 아니었지만 과다하게 난도가 올라간 빽빽한 콘텐츠, 무리한 PPL 유머로 흥미를 끌지 못하는 서사가 발목을 잡았다. 그 결과 끝 간 데 없이 치솟던 요괴 워치 시리즈의 인기 역시 3을 기점으로 시들시들해지기 시작했다. 사실 3이 몰락을 자초했다고 하기엔 다소 억울한 측면도 있다. 요괴 워치 시리즈의 하락세는 3 그 자체 보다는 3으로 대표되는 레벨 파이브의 총체적 관리 실패가 더 크기 때문이다. 일단 레벨 파이브는 역대급 흥행에 지나치게 판을 크게 벌인 나머지, 무리수를 상당히 많이 둔 데다 세대교체 시도도 실패했다. 미소라 이나호와 USA뿅에 대한 저조한 반응은 그렇다 쳐도, 무수히 쏟아진 외전들은 더 큰 문제를 만들기 시작했다. 레벨 파이브가 내놓은 외전들은 연동 이벤트가 많은 나머지 쫓아가기 버거울 정도가 되었기 때문이다. 버스터즈까지는사람들이 즐겁게 받아들였지만, 그 이후부터는 난감해 했고 버스터즈 2는 그 완성도로 상당한 비판을 받아야 했다.
3 발매 이후 2017년부터 시작한 [섀도사이드]는 어떤 지점에서는 프랜차이즈의 고민과 문제점을 보여주고 있다. 우선 30년 후라는 설정이 무색하게 섀도사이드 시대는 케이타 시대랑 차별화에 실패했다. 기존 요괴 워치 시리즈랑 달리, 삼인조 탐정단이 주인공이라는 설정은 재미있었으나 케이타 시대의 기시감을 지우진 못했다. 여기다 요괴 디자인도 호불호를 갈렸다. 섀도사이드로 대표되는 요괴들의 다른 모습은 히노가 요괴가 가지고 있는 기괴함에 힘을 준 나머지, 그동안 구축해왔던 정체성을 망각했다는 인상을 줬다. 아무리 나츠메 삼인방으로 대표되는 대상층이 중학생이라고 하지만, 섀도사이드 요괴들은 어른이 보기에도, 요괴워치를 보고 자란 아이들에게도 거리감을 불러일으키기 충분했다. 히노가 요괴워치라는 프랜차이즈에 변화를 가하려고 하다가, 지나치게 나선 부분들이 보였다.
이런 문제들이 겹친 결과 섀도사이드는 예상보다 저조한 성적표를 받아들여야 했다. 섀도사이드의 시작을 알린 극장판 도깨비왕의 부활은 우려랑 달리 평가가 좋았지만 전술한 문제 때문이었는지 기대보다 낮은 흥행을 거뒀다. 뒤이은 섀도사이드 TV 애니메이션 역시 49화로 장기 방영을 했던 전작과 달리 다소 황급하게 끝난 데다 케이타가 후속작 요괴워치!에서 주인공으로 돌아오는 바람에, 섀도사이드 파트는 어정쩡한 모양새가 되어버렸다. 설상가상으로 TV 애니메이션에 대한 평가도 도깨비왕의 부활보다 낮은 편이었다. 요괴워치!에서 나츠메 삼인방이 다시 등장할지는 미지수지만, 장래는 그리 밝지 않다. 섀도사이드를 기점으로 시대를 선도했던 요괴워치 시리즈는 레벨 파이브의 안일하고도 어정쩡한 대응으로 뒤쳐지기 시작했다. 전성기가 레벨 파이브 기준으로도 워낙 대단했던지 아직은 좀 더 갈 것 같긴 하지만 말이다.
와중에 1~2년마다 쏟아져 나왔던 요괴워치 게임 본편은 3년동안 침묵에 빠져 있었다. 요괴워치 3까지 우려먹기 비판까지 나올 정도로 다작이었던 걸 생각해보면 확실히 [요괴워치 4]는 꽤 늦게 나온 감이 있다. 때문인지 몰라도 [요괴워치 4]에 대한 입소문은 그리 좋지 않았던 편이다. 일단 섀도사이드와 발표 당시 개봉 예정이었던 FOREVER FRIENDS 세계관이 포함되어 있다는 사실은, 팬들에게는 그리 달갑지 않게 들렸다. 심지어 발표 당시인 2018년 레벨 파이브는 니노쿠니 2, 스위치판인 스낵 월드 트레쟈라스 골드, 이나즈마 일레븐 아레스의 천칭까지 상당히 바쁜 한 해를 보내는 모습을 보였다. 엎친데 덮친 격으로 섀도사이드 TVA의 종영 역시 4에겐 좋지 않은 소식이었다. 나츠메 삼인방이 주인공으로 등장하는 게임임에도, 삼인방이 주인공인 TVA가 끝나버려서 애매해져버렸기 때문이다. 이런 흉흉한 분위기가 레벨 파이브에게도 영향을 미쳤는지, 발매일이 2주 연기되었고, 마침내 2019년 6월 20일 [요괴워치 4]가 발매되었다.
본론부터 말하자. [요괴워치 4]는 3DS 시절 요괴워치 본가하고는 완전히 '다른' 게임이다. 물론 잘 찾아보면 3DS 시절 디자인들이 여전히 남아있긴 하지만, 기본적인 틀을 많이 뜯어고쳤다고 봐도 좋다. 요괴워치 게임의 큰 구조는 마을과 심볼 인카운트로 구성된 던전, 전투 페이즈, 요괴 육성으로 나눌 수 있을 것이다. 4는 이런 큰 틀은 유지하되, 세부적인 디자인은 확 뜯어고쳤다. 가장 눈에 띄는 부분이라면 그래픽일 것이다. [요괴워치 4]는 기존 3부작보다는 2000년대 이후 3D 그래픽과 공간 감각을 도입한 일본 RPG 그래픽에 가깝다. 그 때문에 어지간히 중요한 장면이 아니면, 2D 스탠딩 CG가 등장했던 기존 3부작과 달리 4는 대부분의 이벤트가 등신대의 3D 모델링이 등장한다. 당연하겠지만 비주얼적으로는 4의 압승이다. 풍부한 표정 연기라던가 몸짓 같은 부분은 레벨 파이브가 [니노쿠니] 같은 거치형 콘솔 RPG 게임에서 많은 단련을 했다는 걸 보여주고 있다. 어떤 지점에서 [스낵 월드 트레쟈라스]를 연상케 할 수 있겠지만, 좀 더 사실적인 편이다.
이런 그래픽 변화에 따라 마을 스테이지 디자인 역시 많이 달라졌다. 기존 3부작의 마을은 3DS라는 기기에 맞춰 적은 맵에 오밀조밀하게 디자인되어 있었다. 전반적인 스테이지 축척이 대축척에 가깝다고도 할 수 있을 것이다. 3 같은 경우는 이런 오밀조밀한 구조를 유지하면서도 스케일을 확장하려다가, 동선이 지나치게 늘어져 버리는 참사가 발생했다. 돌아다녀야 할 곳은 많은데, 장소와 장소 간의 거리가 상당해서 피로감을 느끼기 딱 좋았다. 4는 그래픽 변경 때문에 작은 상자를 들여다보는 듯한 오밀조밀함이 사라졌다. 대신 전반적으로 공간을 큼직큼직하고 단순하게 설계하고 있다. 기존 3부작을 한 사람이라면 4를 하면서 사쿠라 뉴타운 (혹은 진달래 뉴타운) 이 이렇게 작았나? 생각하게 될 것이다. 이를 잘 드러내는 게 바로 운외경 순간이동이다. 본작에서 운외경 순간이동은 각 지역에 1~2개 밖에 없다. 기존 3부작에서 곳곳에 숨겨진 운외경 찾느라 열심히 발품을 팔아야 했던 것을 생각해보면 상당히 파격적이다. 전반적으로 스테이지 축척 자체가 소축척에 가까워져서 적은 운외경 배치로도 금세 목적지에 도착할 수 있도록 구성되어 있다. 이런 디자인은 명백히 3의 빽빽한 데다 늘어지는 동선 구조에 대한 반성이 반영되었다고 볼 수 있다.
그 때문에 마을 탐색과 탐색을 위한 편의 시스템이 대폭 개량되었다. 우선 시리즈 최초로 자동 안내와 나침반이 추가되었다. 나침반은 일반적인 오픈 월드 게임에서 볼 수 있는 일자형 나침반에 가깝다. 자동 안내는 내비멍 (임시 명칭)이라는 강아지 요괴가 해주는데, 버튼 하나만 누르면 자동으로 목적지까지 안내해준다. 여기다 지도에다가 목적지 핀을 꼽아두면 자동 안내가 가능하다. 물론 자동 안내를 했더니 길이 꼬이거나 못 찾는 경우가 간혹 있긴 하지만, 전반적인 편리함은 사소한 단점들을 가리기도 충분하다. 탐색시 대시 게이지도 삭제돼서 이젠 마음껏 뛰어다니면서 돌아다닐 수 있게 되었다. 이런 소소한 변화들이 겹쳐서 탐색의 쾌적함이 상당히 늘었다. 3이랑 비교해보면 더욱 차이가 나는데, 여러 시공간을 오간다는 구도는 동일하지만, 피로감은 4가 훨씬 덜하다. 한편 던전 같은 경우, 3부작 시절과 달리 미스터리 게이트가 사라졌다. 워치 랭크를 통한 해금은 남아있긴 하지만, 이번작의 던전 개념은 본작에서 운외경 순간이동은 마을 한정으로 상당히 줄어든 편이다. 물론 요마계로 가면 여전히 많긴 하지만, 기존 3부작에서 곳곳에 숨겨진 운외경 찾느라 열심히 발품을 팔아야 했던 것을 생각해보면 상당히 파격적이다. 전반적으로 스테이지 축척 자체가 소축척에 가까워져서 적은 운외경 배치로도 금세 목적지에 도착할 수 있도록 구성되어 있다. 이런 디자인은 명백히 3의 빽빽한 데다 늘어지는 동선 구조에 대한 반성이 반영되었다고 볼 수 있다.
천신만고 끝에 원하는 요괴가 나오더라도 문제는 산 넘어 산이다. 요괴 혼을 얻을 수 있는 혼수나 추격 상태에 빠지는 것도 확률 요소가 강하다. 금혼 같은 경우 요구하는 숫자는 많지 않지만, 파밍이 필수적이다. 문제는 S랭크일수록 금혼 확률이 낮은 편인지라 긴 시간 노가다를 해야 할 필요가 있다. 전반적으로 혼카츠 매칭 같은 경우 제노블레이드 2의 블레이드 뽑기와 비슷한 수준으로 확률과 노가다에 기대는 요소가 많은 편이다. 스토리를 보고 싶다면 혼카츠 매칭은 되도록 건들지 말고 그냥 스토리용 요괴로 구성해 조금 레벨업 한 뒤 빠르게 진행하는 걸 추천한다. 다만 메인 퀘스트랑 달리, 사이드 퀘스트를 진행한다면 이 매칭으로 얻는 요괴가 필수인 퀘스트도 있는지라 결국 노가다를 해야 한다. 뽑기 시스템 역시 전작과 달리 횟수가 무작위 (이론적으로는 최대 30회까지 가능하긴 하다.)라서 생각보다 피로감이 심한 편이다. 그 때문에 게임 디자인 면에서 발전이 있긴 하지만, 전반적으로 3DS 시절과 달리 아동들도 즐길 수 있는 게임이라 보기엔 어렵다.
P.S. 7월 10일 패치로 LR 버튼으로 숏컷 기능이 추가되었다.
요괴 워치를 통한 서치도 상당히 달라졌다. 기존 요괴 워치의 요괴 서치 시스템은 3DS의 터치스크린과 밀접한 관련이 있었다. 신비한 렌즈로 터치스크린에서 펜으로 반응이 느껴지는 곳을 누르는 방식으로 진행했다. 하지만 4는 분할 터치스크린이 사라진 닌텐도 스위치로 발매되었다. 그 때문에 터치 스크린을 활용한 미니 게임이 사라졌고, 오른쪽 스틱 버튼을 눌러 간단하게 탐색할 수 있는 레이더 시스템에다, ZL 버튼을 눌러 서치 모드에 들어가 발견하는 방식으로 변경되었다. 대신 이번 작에서 요괴를 발견하는 시스템은, 요기오염과 혼 스이톨 (원문은 각각 妖気汚染와 魂スイトール라 한다.)로 대표되는 게이지 개념을 이용한 공방전으로 바뀌었다. 서치 모드에서 플레이어는 탁해진 요기를 발견할 수 있는데, 이를 요기 오염이라 부른다. 여기서 혼 스이톨을 이용하면 게이지가 뜨고 오염물과 줄다리기를 할 수 있다. 줄다리기 자체는 리듬 액션 스타일의 공방이라 생각하면 좋다. 이 줄다리가 성공하면 요괴나 아이템을 끄집어낼 수 있다. 반대로 실패하면 페널티를 받고 강제로 전투하게 된다. 전반적으로 3D 그래픽으로 재편한 스테이지 디자인에 기존 서치 시스템을 포괄하려는 시도가 보인다고도 할 수 있다.
전투 역시 대폭 변경되었다. 기존 요괴워치 3부작에서는 자동 전투를 기본으로 하되, 메달을 장판에 올려놓고 룰렛 형식으로 조작하는 3DS의 터치스크린을 적극적으로 활용했다면, 4는 실시간으로 진행되는 핵 앤 슬래시 RPG로 탈바꿈했다. 버스터즈의 영향을 받았다고도 할 수 있을텐데, 미묘하게 다르다. 일단 버스터즈는 4인 코옵 시스템과 퀘스트의 반복 진행처럼 몬스터 헌터 시리즈에 영향을 받은 부분이 많았다면, 4는 코옵이나 반복 진행 부분이 삭제되었기 때문이다. 좀 더 일반적인 RPG에 가까워졌다고도 할 수 있을 것이다. 정확히는 스낵 월드 트레쟈라스하고 유사한 부분이 많다. 바닥에 표시되는 적의 공격 사인 연출이라던가 X+A 버튼으로 특수기 사용, 바닥에 깔리는 회복옥은 확실히 스낵 월드 트레쟈라스에서 영향을 받은 디자인이라 할 수 있다.
다만 심볼 인카운트 식으로 던전 탐색과 전투 페이즈가 따로 분리되어 있다는 점에서는 던전 내 실시간 전투였던 니노쿠니나 스낵 월드 트레쟈라스하고는 차별점을 두고 있다. 이외에도 스톱워칭으로 불리는 일시 정지를 통한 보급 및 멤버 교체, 특수한 상황에서 버튼을 눌러 동료가 추격하는 디자인라던가 칭찬을 통한 사기 진작 (시리즈 전통의 사기 저하 상태에 대응하는 요소라 볼 수 있다), 3의 주인공이었던 이나호를 통해 전투 도중 배틀 아이템을 지원받을 수 있는 요카넷 통판 시스템 등도 차이점으로 들 수 있다. 대신 3부작 시절과 달리 스톱워칭을 통한 멤버 교체나 아이템 사용은 한번 쓰게 되면, 일정 시간 기다려야 하기 때문에 전작보다도 사용하기 까다로워졌다. 적 대미지도 전반적으로 상향된 편이라 여러 배려에도 불구하고 보스전은 은근히 까다로운 구석이 좀 있다. 전반적으로 워처보다는 요괴 레벨업 속도가 빠른 편이라 전투에서도 요괴 중심으로 흘러가는 경향이 크다.
주목해야 할 점은 지휘자에 가까웠던 요괴워치 사용자들, 즉 워쳐가 본격적으로 전투에 참여한다는 점이다. 워쳐들은 고유한 요기 웨폰과 필살기를 활용해 싸우는데, 스태미나인 요기 파워 YP를 쓴다. 요기 파워 외에도 이동 스태미나 개념도 있기 때문에, 자원 관리를 틈틈이 해줄 필요가 있다. 때문에 워처로 전투 시 상술한 혼 스이톨을 적에게 써서 YP를 틈틈이 회복해야 전투가 가능하다. 이외 요기 스킬로는 원거리 탄환 공격인 숏, YP를 사용해 회복해주는 원기 오쿠루, 부근에 있는 복수체의 적을 관통하는 탄을 쏘는 츠라누키 스파이럴이 있다. 스태미나 관리가 중요하게 다뤄진다는 점에서 스낵 월드 트레쟈라즈하고 유사하다고 할 수 있다. 다만 4는 스낵 월드 트레쟈라스랑 달리, 쟈라 포인트 같은 장비별 스태미너가 없다는 게 큰 차이점이라 할 수 있다.
이런 인간 캐릭터들의 전투 참여는 섀도사이드에서 이뤄진 변화하고도 관련이 있다. 섀도사이드부터 요괴워치는 어두워진 내용과 더불어, 본격적으로 워쳐들이 적극적으로 싸우는 능력자 배틀물스러운 요소들이 많이 들어갔기 때문이다. 쥬브나일 RPG스럽게 변했다고도 할 수 있다. 요괴탐정단 삼인방 중 토우마는 아예 팔을 요괴화해서 적극적으로 싸우는 캐릭터다. 때문인지 몰라도, 다른 주인공들과 달리 섀도사이드 주인공 3인방의 요기 웨폰은 실전 무기로 이뤄져 있다. 이를 반영해 섀도사이드 주인공 삼인방 한정으로 디스크와 검을 획득해 게이지가 다 채워지면 특수한 요괴로 변신하거나 능력을 쓸 수 있다. 쓰는 방식은 특수기와 동일하지만, 획득 과정 자체가 메인 퀘스트의 일부로 다뤄지는지라 확실히 섀도사이드 쪽 주인공들을 밀어주는 인상이 강하다.. 여기다 워치 스킬과 포인트라는 개념으로 본격적인 스킬 트리가 추가되었다. 이 워치 스킬을 통해 워처 강화가 가능하므로 신경 써야 할 필요가 있다.
본작에서 요괴를 동료로 삼는 방법 역시 혼 스이톨하고 관계있다. 전작과 달리 4에서는 아이템을 줘서 요괴랑 친구가 되는 시스템이 삭제되었다. 대신 전투 도중 요괴가 혼수상태에 빠지는데, 이때 버튼을 눌러 혼 스이톨을 활용해 ZR 버튼을 눌러 혼을 떼어내 획득하는 방식으로 하고 있다. 이 획득한 혼을 모아서 혼카츠 (혼활)이라는 가게의 매칭 메뉴에서 돈을 내고 친구가 될 수 있다. 대신 혼에도 등급이 나누어져 있는 데다, 몇몇 요괴는 요괴가 주는 아이템이 필요해서 원하는 요괴와 친구가 되기 위해서는 꾸준히 요괴를 찾아다닐 필요가 있다. 혼카츠는 요괴 영입뿐만이 아니라, 본작에서 RPG 육성 시스템을 담당하고 있다고 보면 좋다. 모아둔 요괴나 랭크 및 특수 혼은 혼 목록에서 확인할 수 있다. 이외 요괴의 능력치를 올릴 수 있는 육성이라던가, 요괴와 워쳐의 장비를 만들거나 업그레이드 할 수 있는 장비 커스텀이 있다. 기존 3부작에서 RPG 요소가 그리 복잡하지 않았던 걸 생각해보면 4의 혼카츠와 워치 스킬로 대표되는 육성 시스템은 일반적인 RPG 게임에 가까워진 경향을 보인다.
섀도사이드를 접하지 않고, 요괴워치 3부작에 익숙한 사람이라면 4를 하면서 메달이 어디로 갔는지 궁금해할 것이다. 정확히 섀도사이드부터 요괴워치 시리즈는 메달을 버리고 아크라는 열쇠 형태의 장난감을 새로 도입하고 있다. 용도 자체는 메달하고는 크게 차이가 나지 않지만, 설정이나 게임 디자인에서는 중요한 차이점을 두고 있다. 이번 작에서는 문이라는 개념이 상당히 중요하게 등장한다. 4는 이 문을 여는 도구로 아크를 적극적으로 쓰고 있다. 상술한 워치 랭크로 해금하는 던전이라던가 미스터리 게이트가 삭제된 것도 이 때문이다. 4에서는 마을을 돌아다니다 보면 서치 모드로 아크의 문이라는 것을 찾아볼 수 있다. 이 문을 아크로 열고 던전으로 들어갈 수 있는데, 레벨 파이브는 각 아크마다 던전에 등장하는 등장 확률이라던가 종족 특성을 부여하고 있다. 봉마의 아크 같은 경우엔 특정 종족 요괴 출연 확률을 높여주고, 무지개 아크 같은 경우 희귀한 혼 출연 확률이 높아지는 형식이다. 이런 아크들은 소모품이라 다 떨어지면 전투를 통해 계속 획득해야 할 필요가 있다.
발매 사양을 보면 [요괴워치 4]는 여러모로 심상치 않다는 걸 알 수 있다. 스시/덴뿌라 같은 시리즈 전통의 분할 판본이 없기 때문이다. 이를 보면 알 수 있겠지만 [요괴워치 4]는 3의 비판점을 반영했는지 전격적으로 구조조정이 이뤄졌다. 우선 요괴 라인업이 확 줄어들었다. 발매 시점에서는 총 99종이 등장하고 이후로는 DLC로 살 수 있다. 레전드 요괴 역시 대사전이 삭제되면서 뽑기에서 제공되는 부시냥, 야마부키오니, 뿌니뿌니 연동으로 제공되는 슈라코마 정도만 등장한다. 복잡해진 시스템과 달리, 게임 난도는 메인 스토리만 한정 짓자면, 필수적으로 동료가 되는 요괴만 키우면 적당히 레벨업과 능력치 관리를 하면 혼카츠 매칭 쓰지 않고도 클리어할 수 있다. 분량 역시 3보다는 확실히 줄어들어, 최소 조건만 충족하면 30시간 정도 투자하면 엔딩을 볼 수 있다. 엔드 콘텐츠 같은 경우는 11장과 워치 레벨 S랭크로 대표되는데 새 스테이지인 미래 염마궁전을 제외하면 현시점에서는 딱히 많은 편은 아니다. 물론 스토리만 쭉 진행한 사람이라면 남은 서브 퀘스트를 하러 돌아다닐 수도 있겠지만, 업데이트를 기다려 보는 게 좋을 듯하다.
[요괴워치 4]는 여러모로 방만하고 늘어졌던 3을 반성하고 고치려는 모습을 보이긴 하다. 그리고 게임 자체는 상당히 준수한 일본식 RPG 게임이라 할 수 있다. 전투는 재미있고, 사이드 퀘스트는 양질이라 할만하며 유저 편의성은 시리즈 중 역대 최고라 할 수 있다. 레벨 파이브가 작심하고 이 콘텐츠를 다시 살려보려는 시도가 성과를 거뒀다고도 할 수 있다. 하지만 몇몇 단점들이 남아있다. 일단 전작과 달리 혼카츠와 뽑기 요소 때문에 플레이어가 직접 고랭크 요괴 뽑는 게 상당히 힘들어졌다. 정확히는 확률 요소와 반복 작업이 전작보다도 훨씬 더 심해졌다. 혼카츠 매칭 시스템에 대한 설명을 보면 알겠지만, 이 매칭 시스템은 기본적으로 요괴 혼을 비롯해 랭크 및 종족별 혼까지 많은 아이템을 요구하고 있다. 자연히 무수한 요괴를 잡아 혼을 획득해야 하는데, 이 과정이 매우 힘들다. 일단 원하는 요괴와 맞는 아크를 쓰더라도, 확정적으로 나오지 않는다. 자연히 문을 들락날락하면서 나올 때까지 기다려야 하는데, 아크가 소모품이라 결국 원하는 아크를 얻기 위해서 별도의 작업을 해야 한다.
천신만고 끝에 원하는 요괴가 나오더라도 문제는 산 넘어 산이다. 요괴 혼을 얻을 수 있는 혼수나 추격 상태에 빠지는 것도 확률이다. 이렇게 힘들게 혼을 획득하더라도 금혼은커녕 적색 혼 얻는 것도 확률에 기대야 한다. 가히 제노블레이드 2의 블레이드 뽑기와 비슷한 수준으로 확률에 기대는 요소가 너무 많고, 높지도 않다. 여기다 여전히 남아있는 뽑기 시스템도 3번으로 제한돼서 뽑기로 S급 요괴 획득이 사실상 불가능해졌다. 문제는 메인 퀘스트랑 달리, 사이드 퀘스트를 진행한다면 이 매칭으로 얻는 요괴가 필수적이라는 점이다. 스토리를 보고 싶다면 혼카츠 매칭은 되도록 건들지 말고 그냥 스토리용 요괴로 구성해 조금 레벨업 한 뒤 빠르게 진행하는 걸 추천한다. 그 때문에 게임 디자인 면에서 발전이 있긴 하지만, 전반적으로 3DS 시절과 달리 아동들도 즐길 수 있는 게임이라 보기엔 어렵다.
최적화 문제도 큰 단점이다. [요괴워치 4]는 거치용 콘솔 게임을 만든 회사인가 싶을 정도로 거치형에서 상당히 뚝뚝 떨어지는 프레임과 입력 딜레이를 보인다. 사실 그래픽 자체는 준수한 편이다. 니노쿠니처럼 지브리의 힘을 빌린 압도적인 미려함까지는 아니지만, 요괴워치 애니메이션이 구현했던 세계를 게임에서도 즐길 수준으로 성의있게 만들어놓았다. 하지만 휴대용에서는 무난하게 돌아가는 것과 반대로, 거치형에서는 프레임이 끊기고 버거워하는 모양새가 역력하다. 의문스러운 점은 [요괴워치 4]의 그래픽 자체는 많이 발전하긴 했지만, 그렇게까지 고성능이나 막대한 리소스를 요구하지는 않는다는 점이다. 어딘가 거치 모드 최적화 작업에서 문제가 있었던 것 아닌가는 의문을 낳게 한다. 때문인지 몰라도 잔 버그나 프리징도 심심찮게 보인다. 입력 딜레이 같은 경우, 점프 조작에서 자주 발생하는데 거치 모드의 프레임 끊김 문제랑 결합하면, 점프 버튼을 눌렀음에도 몇 초 뒤에 점프하는 현상을 볼 수 있다.
지금까지 애니메이션과 보조를 맞췄던 요괴워치 게임판이지만, 4는 한 발 더 나간다. 4의 서사는 이전에 개봉했던 두 극장판에 기대고 있다. 정확히는 2017년 섀도사이드 도깨비왕의 부활과 섀도사이드 TV 애니메이션, 2018년 일본에 개봉한 FOREVER FREINDS의 비중이 크다. 송고 시점에서 FOREVER FREINDS는 한국 개봉을 하지 않은 상태라 누설에 의존할 수밖에 없는 상황이지만, 4의 서사는 케이타와 후미가 FOREVER FRIENDS와 섀도사이드 TV판의 서사에 끼어들었다면? 를 가정한 if에 가깝다. 그 때문에 모르는 사람이 봐도 기존에 있었던 서사 두 개가 서로 접붙여지거나 개편된 흔적을 찾아볼 수 있다. 후반부가 대표적일 것인데, 최종보스 소라나키와 관련된 캐릭터가 섀도사이드와 FOREVER FREINDS에 포진된 상태다. 그 때문에 이 관계를 처리하느라 클라이맥스와 엔딩이 여러 개 달려있다고 느끼게 한다. 반대로 소라나키랑 별 연관 관계가 없는 케이타 쪽 비중은 낮은 편인데, 미소라 이나호나 USA뿅 팬들이라면 무척 낮은 비중에 좌절할지도 모른다. 대신 후미카가 어느정도 비중이 있는지라, 후미 팬들이라면 만족할 가능성이 높다.
서사 자체는 나쁘지 않다. 비록 클라이맥스와 엔딩이 여러개 달려있다는 약점이 있긴 해도 전반적으로 진행 속도는 적당하며, 무엇보다 3을 갉아먹었던 과도한 대중문화 패러디라던가 PPL풍 유머들도 최대한 자제한 편이다. 요괴와 아이들 간의 관계나 모험이라는 테마로 회귀 역시 소기의 성과를 거두고 있다. 반전도 적당히 잘 쓰인 편이고, 설득력 있게 재구성된 편이다. 다만 FOREVER FREINDS 파트는 일본식 감상주의가 강한 편이라 호불호가 갈릴수 있으며, 반대로 섀도사이드 파트는 쥬브나일 지향 다크 판타지적 성향이 서사와 다소 따로 노는 경향이 있긴 하다. 특히 후자 같은 경우 만약 어린 자녀에게 4를 사줄까 고민하는 학부모가 있다면 추천하고 싶지 않다. 등장하는 다크사이드 요괴들은 아동용치고 수위가 있는 편이기 때문이다. 특히 이츠키 저택을 탐사하는 부분이나, 백호를 찾아가는 부분은 아동에게는 다소 버거운, 잠입 게임식 서스펜스와 호러 요소가 있다. 케이타가 나오긴 하지만 초등학교 고학년이나 중학생 정도에게 추천 가능하다고 보면 좋다.
[요괴워치 4]는 좋은 의미로 기대하지 않았거나 떠났던 팬들을 배반하는 게임이다. 적어도 스낵 월드 트레쟈라스 골드에 비하면 꼼꼼히 정성을 들여 개편하고 만든 RPG 게임으로써 디자인과 쾌적한 유저 편의성이 게임으로써 재미를 더해주고 있기 때문이다. 이 정도면 열심히 일했다고 칭찬해도 좋을 수준이다. 하지만 동시에 기술적인 마감이 아쉬운 부분을 보이는데다, 레벨 파이브가 고질적으로 겪고 있는 문제도 보여주고 있는 게임이다. 스낵 월드 트레쟈라스 골드에서도 느꼈던 지나치게 확률에 기댄다는 단점이 과금만 제외하면 고스란히 넘어왔기 때문이다. 게다가 불안 요소는 여전히 남아있다. 먼저 요괴워치 해외 사업 전개가 레벨 파이브 기준으로도 상당히 굼뜨다는 점이 있다. 아직도 3이 한국에 나오지 않은걸 보면 더더욱 그렇다. 여기다 요괴워치 시리즈 자체가 게임만으로 이어가는 프랜차이즈가 아니라는 점도 걸린다. 연말에 공개될 극장판 애니메이션이 대표적이다. 이 극장판 같은 경우 요괴들이 주인공인 학원물이라는 섀도사이드랑 다른 의미로 예상치 못한 콘셉트라, 4의 깔끔한 완성도가 장기적으로는 프랜차이즈에 별 도움이 되지 못할 가능성도 있기 때문이다. [요괴워치 4]는 그 점에서 좀 더 지켜봐야 할 지점이 많은 게임이기도 하다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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리뷰대로 독 모드시 프레임이 너무 끊긴다는 점. 또한 프레임이 급격히 떨어지며 크래쉬가 간헐적으로 일어나는게 단점이죠. 그외엔 성의있게 잘 만든 게임이긴 합니다. 국내에서 20~30대 게이머들에게 생소할 수 있을 뿐만 아니라 본토 일본에서의 요괴워치 팬들이 저연령이라는 점이 다양한 연령층의 유저 견인력을 떨어트리는 요인 중 하나인 거 같네요. 선입견만 버리고 한다면 충분히 재밌게 할 수 있는 게임입니다. 뽑기 요소인 요괴가샤(가챠)와 S랭크 요괴들의 금혼 드랍 확율은 조금 수정해도 되지 않을까 싶습니다. 참고로 요괴가샤는 매일 6시 리셋되며, 횟수 역시 3회~30회 랜덤입니다만 지금까지 120시간 넘게 플레이 해오면서 8회가 최대 횟수였습니다. 또한 본작에서 운외경 순간이동은 각 지역에 1~2개 밖에 없다. 는 조금 잘못된 내용입니다. 현대 사쿠라 뉴타운과 과거 사쿠라 모토마치만 적을 뿐 사쿠라기 힐즈나 요마계의 경우 상당히 많이 있습니다. 리뷰하신 분이 이 게임을 얼마나 오랫동안 플레이 하신건지 모르겠지만, 적어도 끝까지 제대로 플레이 해보지 않았다는 부분이 드러나는 리뷰라 조금은 아쉽군요.
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150시간 가까이 하면서 개인적으로 유용할 만한 팁들을 정리했는데, 뒤늦게라도 이 리뷰를 보고 요괴워치에 관심을 가질 분들을 위해 링크 남겨봅니다. https://www.evernote.com/l/AAauF8T9OvJNMq1axTxHpZHpLkuAkuMRpdw/
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리뷰대로 독 모드시 프레임이 너무 끊긴다는 점. 또한 프레임이 급격히 떨어지며 크래쉬가 간헐적으로 일어나는게 단점이죠. 그외엔 성의있게 잘 만든 게임이긴 합니다. 국내에서 20~30대 게이머들에게 생소할 수 있을 뿐만 아니라 본토 일본에서의 요괴워치 팬들이 저연령이라는 점이 다양한 연령층의 유저 견인력을 떨어트리는 요인 중 하나인 거 같네요. 선입견만 버리고 한다면 충분히 재밌게 할 수 있는 게임입니다. 뽑기 요소인 요괴가샤(가챠)와 S랭크 요괴들의 금혼 드랍 확율은 조금 수정해도 되지 않을까 싶습니다. 참고로 요괴가샤는 매일 6시 리셋되며, 횟수 역시 3회~30회 랜덤입니다만 지금까지 120시간 넘게 플레이 해오면서 8회가 최대 횟수였습니다. 또한 본작에서 운외경 순간이동은 각 지역에 1~2개 밖에 없다. 는 조금 잘못된 내용입니다. 현대 사쿠라 뉴타운과 과거 사쿠라 모토마치만 적을 뿐 사쿠라기 힐즈나 요마계의 경우 상당히 많이 있습니다. 리뷰하신 분이 이 게임을 얼마나 오랫동안 플레이 하신건지 모르겠지만, 적어도 끝까지 제대로 플레이 해보지 않았다는 부분이 드러나는 리뷰라 조금은 아쉽군요.
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추천 | 19.07.18 12:22 | |
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150시간 가까이 하면서 개인적으로 유용할 만한 팁들을 정리했는데, 뒤늦게라도 이 리뷰를 보고 요괴워치에 관심을 가질 분들을 위해 링크 남겨봅니다. https://www.evernote.com/l/AAauF8T9OvJNMq1axTxHpZHpLkuAkuMRpdw/
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