제목 | 라피스 리 어비스 | 출시일 | 2019년 2월 28일 |
개발사 | 니혼이치 소프트웨어 | 장르 | 핵앤슬래시 RPG |
기종 | PS4, 스위치 | 등급 | 전체 이용가 |
언어 | 자막 한국어화 | 작성자 | Maybe |
게임. 이것을 표현하거나 설명할 때 ‘정답’이라는 것이 과연 있을까요.
누군가는 말합니다. 여러 방향을 함께 고려해야 한다고. 또 누군가는 말하죠. 오래된 팬의 시선에서 봐야 한다고. 객관적인 방향을 잡더라도 사람인 이상 주관과 취향, 호불호가 들어갈 수밖에 없는 영역이 바로 글이라 생각합니다. 특히나 이런 소개글이라면 더더욱 그럴 겁니다. 제가 끝맺음을 하며 이따금 참고할 것을 강조하는 이유는 여기에 있습니다. 게임은 주관적으로 받아들일 수밖에 없다고 생각하거든요.
질문을 조금 바꿔서, 정답의 유무는 뒤로 밀어두고 게임을 어떻게 표현하고 설명하는 것이 좋을까요. 모두가 만족할 수 있는 형태는 아니더라도, 다수가 만족할 보편적인 방법은 없을까요.
먼저 게임의 종류를 살펴볼 필요가 있습니다. 복잡한 게임, 간단한 게임, 전략적인 게임, 역동적인 게임, 체감형 게임 등. 종류가 참 많습니다. 그만큼 즐기는 방법이나 대상도 다양하고 넓습니다.
때문에, 게임을 표현하는 방법 역시 요리의 맛을 표현할 때처럼 다양해야 한다고 생각합니다. 사람에 따라, 경험에 따라, 그리고 무엇에 더 큰 가치를 두고 있는가에 따라 다를 테니까요. 사실상 천차만별인 셈이죠. 하지만 최고의 맛을 표현할 때 그리고 궁극적으로 도달하고자 하는 최고의 찬사로 ‘맛있다’가 가장 잘 어울리듯, 게임 역시 ‘재미있다’가 그렇지 않을까 생각합니다.
그러나 섣부르게 결론을 내려서는 안 됩니다. ‘맛있다’라는 표현이 요리를 구성하는 모든 요소, 그러니까 접객이나 서비스, 환경, 가격 등을 모두 포괄하는 것은 아니듯, 게임 역시 그래픽이나 최적화, 콘텐츠, 가격 등을 모두 포괄하는 표현은 아니니까요.
그래서 결국 결론은 무엇일까요. 자신만의 강점을 내세운 표현도, 특장점과 특단점을 대비한 표현도, 전체를 두루두루 살피는 표현도 최소한 무엇 하나를 짚어 틀렸다고 단정지을 수는 없다는 것입니다. 주관을 섞되 사상이나 가치, 종교관 등 그 게임과 전혀 무관계한 요소들을 넣지 않는다면, 모든 소개글은 나름의 의미와 가치를 가진다고 생각합니다.
오늘은 잡담이 참 길었는데, 얼른 소개할 게임을 살펴봐야겠죠. 니혼이치 소프트웨어에서 개발한 단편 작품, ‘라피스 리 어비스’가 오늘의 주인공입니다. 여러분은 이 회사의 이름에서 과연 신뢰를 얻을까요, 불안함을 느낄까요. 개인적으로 저는 후자였는데, ‘블랙 스미스’나 ‘추방선거’, ‘요마와리’의 경험 때문이었습니다. 그래도 좋은 평가를 받았던 게임들도 다수 개발해낸 전력이 있는 회사니까 기대되는 마음 역시 있었죠.
----보물을 찾아 던전으로
이 게임의 스토리는 간단합니다. 어느 쇠락한 마을에 찾아온 모험단이 전설로 내려오는 던전을 탐색하며 보물을 찾는 내용이죠. 잊힌 마을답게, 처음에는 아무런 시설도 없지만 탐색하며 클리어를 반복해나갈 때마다 조금씩 시설이 추가, 확장되는 구성을 하고 있습니다.
캐릭터가 활동할 수 있는 영역도 마을과 던전 두 종류뿐인 단순한 구성입니다. 층을 완전히 클리어할 때 조금씩 스토리가 진행되고, 그에 따라 마을에 거주하는 NPC의 대사가 바뀌거나 과거의 이야기를 들려주는 등의 요소가 있긴 합니다만, 이것을 콘텐츠로 보긴 어렵습니다. 가볍게 다뤄지는 만큼, 스토리가 크게 중요한 게임은 아닙니다.
주된 플레이는 던전에서 보물을 찾으며 적을 처치하고, 오브젝트를 찾아 파괴해 게이트를 여는 것입니다. 헌터, 사령술사, 메이드 등 8명의 캐릭터 중 4명의 캐릭터를 파티로 구성해 입장할 수 있죠. 각 층은 클리어할 때마다 조금씩 더 개방된다는 점을 제외하곤 입장에 특별한 제한이 없어 반드시 4명을 채우지 않아도 가능하고, 같은 직업으로 4명을 편성하는 것도 가능한 등 파티 구성이 무척 자유로운 편입니다. 이에 맞춰 캐릭터를 생성하거나 제거하는 등의 작업도 별도로 자원을 소모하지 않기 때문에 부담스럽지 않죠. 커스터마이징을 큰 범위에서 지원하는 것은 아닙니다만, SD캐릭터의 모션이나 표정 등이 꽤 잘 만들어져 있어서 특별히 부족하다는 느낌은 들지 않았습니다.
마을의 역할은 간단합니다. 어디로 갈지를 결정하는 것과 장비의 조정, 캐릭터의 육성 등 탐험의 보조적인 역할을 담당하고 있죠. 단순하지만 직관적이기 때문에 무엇을 해야 하는지, 무엇을 할 수 있는지는 정말 뚜렷하게 잘 보인다는 점이 특징입니다. 이것 역시 장점이자 단점이기도 합니다.
던전에서의 플레이는 현재 층에서 다음 층으로 내려가는 것을 목표로 진행하게 됩니다. 다만, 이 연출이 워프 게이트로 이루어지기 때문에 내려간다는 느낌은 상대적으로 옅습니다.
층마다 주어지는 시간은 5분이며, 이 안에 보라색 오브젝트를 일정량 이상 파괴해 게이트를 열고 해당 게이트를 이용해 워프하면 클리어되는 간단한 방식입니다. 다음 층으로 진행할 수 있는 게이트가 열리면 화살표를 통해 클리어할 수 있는 게이트의 위치를 대략적으로나마 알려주기 때문에 조금은 덜 헤맬 수 있도록 구성되어 있습니다. 만약, 5분 이내에 도달하지 못한다면 영혼 포식자가 등장하게 되는데, 닿는 즉시 패배하므로 주의할 필요가 있습니다.
던전은 총 10개의 탐색 구역이 존재하고, 총 8번의 반복을 하도록 구성되어 있습니다. 구역마다 입구를 먼저 개방하면 뒤이어서 6개의 추가 퀘스트가 발생하고, 전부 클리어하면 보스전을 진행하는 방식이죠. 아울러 모든 던전은 탐색 층 + 보스전으로 구성되어 있는데, 보스전 퀘스트가 아니라면 그냥 일반 몬스터가 랜덤하게 보스로 지정될 뿐이므로, 큰 임팩트는 없습니다. 막상 보스전이라고 하더라도 특별한 연출이 있는 것은 아니라 역시 보스로서의 위험이나 공략의 재미도 부족한 편입니다. 탐사 구역이 뒤로 갈수록 길어지기 때문에 많으면 4층까지도 내려가곤 하지만, 보스전은 반드시 1층 이후에 진행한다는 공통점이 있습니다.
라피스 리 어비스는 전투 방식을 ‘경단 액션’이라 칭했는데, 경단처럼 리더를 제외한 나머지 파티원이 리더의 머리에 올려져 있는 방식입니다. 스킬을 사용할 때, 점프할 때 등 여러 상황에서 리더를 서포트하는 역할을 합니다. 때문에, 공중에서 최대 5단 점프를 할 수 있거나 화면 전체를 덮을 정도로 스킬 이펙트를 발생시킬 수 있다든가 하는 등의 연출을 볼 수 있죠.
플레이 중 보물을 일정량 이상 획득하게 되면 발동하는 피버는 28초 동안 유지되며, 다양한 효과를 얻을 수 있습니다. 적을 처치하거나 벽돌을 타격, 부술 때마다 보석을 획득할 수 있으며 100개마다 룰렛을 굴려 랜덤으로 여러 효과를 얻거나 액션 게이지의 횟수를 늘릴 수 있죠. 피버가 유지되는 동안은 무적이기 때문에 높은 스코어를 기록할 수 있는 트레저 체인을 유지할 수 있어, 라피스 리 어비스의 핵심요소라고 봐도 무방합니다. 덕분에 게임을 좀 더 빠르게 즐길 수 있도록 만들어주죠. BGM이 딱 28초에 맞춰서 반복되는데, 게임의 상황과 꽤 잘 어우러져 녹아들기 때문에 꽤 즐거운 플레이를 경험할 수 있었습니다.
캐릭터를 강화하는 것이 가능하기는 하지만, 캐릭터의 강화보다는 장비에 더 큰 영향을 받는 구조상 던전 탐색을 통한 장비의 파밍 → 획득한 장비로 다음 구역을 탐색하는 방식의 플레이가 이어지게 됩니다. 이 부분은 디아블로 3의 균열런과 비슷하다고 볼 수 있겠죠.
클리어 후에 정산화면에서 열게 되는 보물상자는 무조건 장비만을 획득할 수 있다는 이점이 있지만, 클리어마다 기회를 많이 얻기는 어려운 편이라 주된 파밍은 어디까지나 던전에서 이루어집니다.
라피스 리 어비스를 직접 플레이해보면 분명 재미가 없다고 딱 잘라 말하긴 어렵습니다. 핵심이며 알파이자 오메가인 던전에서의 플레이는 특유의 재미가 있고, 가볍고 빠르며, 상쾌한 액션 게임이라는 포인트에도 잘 맞았으니까요. 제가 음악에 대해서는 워낙 지식이 없어, 거의 언급하지 않지만, BGM이 꽤 인상적이기도 했습니다. 마치 EDM을 연상케 하는 테마와 딱 던전스러운 테마로 나뉘어 플레이하는 내내 귀를 즐겁게 했죠.
그러나 본론은 이제부터입니다. 첫인상에 빗대어 이 게임을 한마디로 정의하자면 딱 ‘용두사미’였는데, 그 이유는 다음과 같습니다.
----아니, 설명 좀 해주면 안 되냐고
가장 큰 문제는 지나친 반복 플레이를 강제한다는 점일 겁니다. 실질적으로 던전의 가짓수는 10종류뿐이지만, 엔딩을 위한 모든 클리어는 1종류당 8번씩 총 80번을 플레이해야만 합니다. 때문에, 빠르면 초반 단계에서, 늦더라도 중반에 돌입할 즈음이면 슬슬 귀찮고 번거롭고 지겹다는 느낌을 지우기 어렵게 됩니다. AOS처럼 플레이어의 컨트롤에 따라 완전히 다른 경험이 가능하거나, ‘엔터 더 건전’이나 ‘데드셀’과 같은 로그 라이크처럼 같은 적과 같은 필드를 누비더라도 다양한 플레이 스타일이 가능하고 즐길 수 있는 방식이 아니기에, 지루함을 해소할 방법이 딱히 없습니다.
캐릭터마다 사용할 수 있는 스킬의 가짓수가 많아서 커스터마이징이 가능한 것도 아니고, 던전마다 참신한 기믹이 있는 것도 아니라 여러모로 부족함을 느낄 수밖에 없었죠. 준비된 캐릭터가 8종이니까, 바꿔가면서 플레이하는 재미가 아예 없다고는 할 수 없겠습니다만, 빠르게 떨어지는 모자란 느낌을 채우기에는 역부족이었죠.
결국, 반복 플레이가 어떤 가치를 지닐 수 있게 만드는 장치가 부족했다는 말이 됩니다. 플레이어에게 단순히 던전을 클리어하기만 하는 것 이외의 다른 목표를 심어줄 필요가 있었는데, 라피스 리 어비스는 그러지 못했죠. 가령, 클리어한 던전을 기준으로 지도와 게이트 오브젝트의 위치를 알 수 있도록 해서 조금 더 유연한 플레이를 유도하거나, 트레저 포인트에 따른 랭크를 좀 더 부각해 플레이 중에도 현재의 클리어 랭크를 확인할 수 있게 해서 고득점 플레이를 유도하거나 하는 등을 꼽아볼 수 있겠죠. 지금에 와서는 이미 끝난 일이겠습니다만.
던전의 절대적인 종류가 부족했던 점과 더불어 라피스 리 어비스는 꽤나 불친절한 게임이기도 합니다. 여러 요소와 부분에서 도움말이 절대적으로 부족했죠. 가볍고, 단순하고, 쉽다는 점을 강조하기 위함인지는 몰라도 이건 분명한 오판이라 생각합니다.
앞서 던전의 클리어 랭크에 따라 열쇠를 받을 수 있다고 했지만, 사실 게임 내에서는 무엇이 열쇠 획득 개수를 좌우하는지 알지 못합니다. 시간인지, 위험 레벨인지, 발동한 피버 횟수인지 알 길이 없죠. 그저, 결과 평가에 따라 달라진다고만 언급되어 있을 뿐입니다. 이마저도 대부분의 도움말은 한번 넘기면 다시 볼 수 없게 되어 있어 쉬운 플레이를 강조하도록 보이는 모습과는 대비되는 면을 볼 수 있었죠.
이런 부분은 캐릭터나 장비를 강화하는 단락에서도 볼 수 있는데, 역시 제대로 된 설명은 기대하기 어렵습니다. 단순 능력치 강화처럼, 설명이 필요치 않은 부분에서의 생략이야 상관없지만, 설명이 없으면 이해하기 어려운 부분까지도 그냥 넘겼죠. 덕분에, 일부 인챈트는 사용해보기 전까지는 알 길이 없고, 캐릭터의 강화는 직접 해보기 전까지 얼마나 상승하는지 알 수 없습니다.
게임 플레이 자체의 재미는 분명 존재하고, 비교적 취향의 구분 없이 느낄 수 있긴 합니다만 어디까지나 딱 거기에 머무른 느낌입니다. 각 탐색 구역당 필요한 클리어 횟수를 강제해 부족한 분량을 늘리려 했고, 지루함이 쉽게 증폭되는 결과를 낳았습니다. 설명은 어딘지 모르게 불친절했고, 수집요소는 매력적이지 못했습니다. 때문에, 종합적으로 59,800원이라는 값이 어울리지 않는다고 느껴진다 생각합니다. 실망스러워졌죠.
----안일한 마무리에 묻힐 게임
무엇이든 마무리는 참 중요한 단락입니다. 시작이 반이라는 말이 있지만 저는 마무리 역시 그에 못지않게 중요하다고 생각하고 있습니다. 라피스 리 어비스는 순수하게 게임성만을 놓고 보면 못 만들었다고 보기 어렵습니다. 잘 만든 편에 가깝죠. 목표로 했었던 속도감은 피버와 BGM의 연계로 충분히 체감되었고, 액션은 화면을 가득 채우는 이펙트의 물결로 오묘한 재미를 느끼게 합니다. 마치 코스 요리집을 가서 그 집만의 매력적인 에피타이저를 맛본 느낌이었죠.
문제는 그 뒤가 없었다는 점입니다. 이따금 마주하는 단점들은 플레이하는 내내 조금씩 괜찮았던 첫인상을 갉아먹고 비대해졌습니다. 뭐라 형용하기 어려운 찝찝함은 단조롭고 반복적인 플레이에 안착하며 재미는 평이해지고 소소한 희열이나 쾌감은 무덤덤해지겠죠.
이제 끝맺을 시간이 왔습니다.
오랜만에 분명한 장점이 있는 게임을 만나서 즐거웠습니다. 하지만 장점이 단점을 다 덮고도 장점으로 남아있지 못했던 점은 아쉽게 생각합니다. 볼륨에서, 가격에서, 편의성에서의 문제를 끝내 극복해내지 못했습니다. 개인적으로는 수없이 빛나는 심연으로의 모험은 조금 뒤로 미뤄두시라 권하고 싶지만, 선택은 각자의 몫이니 이 소개가 여러분에게 도움이 되었으면 하고 바랍니다.
편집: 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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요즘 니폰이치 게임들은 창렬이 컨셉인듯
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"확실하게 말할 수 있는 것이 있다면, 지금은 이전처럼 다작과 도전을 마냥 긍정적인 시선으로 바라보지 않게 되었다는 점이다." 매우 공감가는 리뷰네요. 니폰이치 브랜드 명이 나오면 이제는 불안부터가 엄습;;
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가격대 3만원 정도에 미니맵 지원, 제한시간을 좀 더 늘렸다면 수작 정도는 되지 않았을까 싶네요.
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선발대 역 수고하셨습니다ㅋㅋㅋ 니혼이치는 전부터 좋아했지만 루프란 이후로는 내는 것 마다 영 상태가 아니군요...
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결론:돈 값 못하는 개똥겜이니 정 하고 싶으면 75%이상 세일할때 하라 메타:60~64점대 예상
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데드셀(Dead Cells) 이라는 인디 게임입니다. 메트로베니아 스타일에 로그라이크를 잘 접속시킨 게임이죠. 스팀, 플4, 스위치, 엑원으로 출시되었고 스위치의 경우 프레임드랍 이슈가 있습니다. | 19.03.16 13:58 | |
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알려주셔서 감사합니다 스팀으로 사놓고 안하고 있었네요^^ | 19.03.16 15:03 | |
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개추천게임 | 19.03.20 08:58 | |
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가격대 3만원 정도에 미니맵 지원, 제한시간을 좀 더 늘렸다면 수작 정도는 되지 않았을까 싶네요.
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선발대 역 수고하셨습니다ㅋㅋㅋ 니혼이치는 전부터 좋아했지만 루프란 이후로는 내는 것 마다 영 상태가 아니군요...
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"확실하게 말할 수 있는 것이 있다면, 지금은 이전처럼 다작과 도전을 마냥 긍정적인 시선으로 바라보지 않게 되었다는 점이다." 매우 공감가는 리뷰네요. 니폰이치 브랜드 명이 나오면 이제는 불안부터가 엄습;;
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라피스 발매일날 풀프라이스 5.9에 샀습니다 >.<ㅋ | 19.03.18 17:58 | |
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