타이틀 | 진 · 삼국무쌍 8 | 발매일 | 2018년 2월 8일 |
제작사 | 코에이 테크모 | 장르 | 오픈 월드 액션 |
기종 | PC / PS4 / XONE | 등급 | 15세 이용가 |
언어 | 자막 한글화 | 작성자 | Elore |
하드웨어 스펙이 좋아졌음을 보여줄 수 있는 방법은 여럿 존재한다. 고해상도를 어필한다든가, 보다 많은 폴리곤을 사용하여 모델링 디테일을 높인다든가, 텍스처에 공을 들인다든가, 라이팅 및 셰이더 등등 보다 많은 연산을 필요로 하는 기술을 사용하는 방법들이 있을 것이다. 보다 알기 쉬운 방법도 있다. 한 화면에 아주 많은 캐릭터를 보여주는 것. 슈퍼패미컴 시대에서 PS1 시대로 넘어올 때엔 2D에서 3D로 전환했음을 보여주는 것만으로도 충분했다.
그런데 PS1에서 PS2로 전환할 때엔 무언가 다른 걸 어필해야만 했다. 스펙이 더 좋아졌음을 다수에게 쉽게 설명하기 쉽지 않을 수도 있었다. 그 상황을 DVD를 통해 돌파할 수 있었다. CD에 비해 월등히 많은 용량을 기록할 수 있는 매체라는 점은 다수에게 설명하기 유리했다. 그와 유사한 관점에서 PS2의 런칭 타이틀 중 하나는 PS2의 파워를 아주 직관적으로 표현하면서 주목을 받을 수 있었다. 코에이의 ‘결전’이었다. 이전에는 볼 수 없었던 아주 많은 병사들이 한 화면 내에서 싸우는 광경은 PS2의 힘을 느끼기에 충분했다.
코에이는 PS2 이전에는 콘솔에서 그 정도로 두각을 나타낸 개발사는 아니었다. ‘대항해시대’와 ‘삼국지’ 시리즈 등으로 인지도 높은 개발사였지만, PC 게임 개발사, 혹은 시뮬레이션 전문 개발사라는 인상이 강했다. 고전 시대물 소재로 한 타이틀을 많이 제작한 회사였기에, 고리타분한 경직된 회사라는 이미지도 있었지만 ‘안젤리크’와 같은 여성향 시뮬레이션도 높은 완성도로 만들어냈고 ‘EMIT’ 등 알게 모르게 다양한 시도를 하는 개발사이기도 하다.
다만 다양한 시도가 시뮬레이션의 틀 내에서 이루어지고 있었는데, 그러한 시뮬레이션의 틀에서 벗어난 다채로운 시도를 하는 팀을 조직하게 되었고 그 팀을 중심으로 코에이의 전통적인 이미지에서 벗어난 시도를 하기 시작했다. 이른바 코에이의 최종병기 오메가 포스. 대전 격투 부터 헌팅 액션, TPS에 이어 레이싱까지 만져보게 되는 팀.
한글 자막에 중국어 음성을 선택할 수 있는 게 눈에 띈다. 일반 PS4에서도 프레임 레이트 설정이 가능하다
3D 대전 격투 액션 게임으로 선보였던 ‘삼국무쌍’의 디자인과 세계관을 기반으로 ‘결전’에서 보여준 대규모 전장에서의 전투 장면을 결합한 새로운 유형의 액션 게임을 오메가 포스가 만들게 되었다. 대인원이 동시에 움직이는 전장에서 일당백이 되어 대량의 적들을 제압하는 액션. 콘솔의 스펙이 좋아졌기 때문에 시도할 수 있게 된 새로운 시대의 게임이었다. ‘진 삼국무쌍’은 새로운 시대의 게임으로 PS2 시대를 대표하는 게임 중 하나가 되었다.
시뮬레이션 전문 개발사라는 이미지까지 바꿀 수 있었던 희대의 타이틀이었고, 이후 무수한 후속작을 내놓게 된다. ‘진 삼국무쌍’ 시리즈 뿐만 아니라 ‘건담’, ‘베르세르크’, ‘원피스’ 그리고 ‘드래곤 퀘스트’, ‘젤다의 전설’처럼 콜라보레이션이 이루어질 것이라 상상하기도 어려운 대형 타이틀과의 결합이 이루어지기도 했다. ‘무쌍’은 어느 사이엔가 하나의 장르로서 확실하게 자리를 잡게 되었다. 액션이 아니라 ‘무쌍’.
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'무쌍'은 하나의 장르라고 봐도 |
본가인 ‘진 삼국무쌍’ 시리즈의 경우도 꾸준히 속편을 내놓으면서, 어느새 8이란 숫자가 붙었다. 시리즈를 제대로 접해보지 않은 이들이 볼 때에는 거기서 거기인 것만 같은 ‘무쌍’ 시리즈지만, PS3/360 시대를 지나 새로운 플랫폼으로 갈아탄 신작이며 이미 다양한 콜라보레이션을 통해 무쌍의 확장 가능성을 보여준 시점에 선보이는 본가의 신작이란 점에서 ‘진 삼국무쌍 8(이하 진삼 8)’은 주목하지 않을 수 없었다. 그래픽이 더 좋아졌다든가, 한 화면에 나오는 캐릭터의 수가 더 많아졌다는 걸 어필하는 것만으로는 충분하지 않은 시기였기 때문이다.
그래서 였을까? ‘진삼 8’은 이전의 시리즈와는 크게 구분할 수 있는 시스템을 전면에 내세웠다. ‘진 삼국무쌍’ 팬덤은 각 시리즈별 변화를 실감할 수 있지만, 시리즈를 제대로 즐기지 않은 이들의 경우는 변화를 쉽게 느끼기 어려웠던 시리즈였다. 그런데 이번은 시리즈의 변화를 잘 모르는 이들도 충분히 새로운 시스템을 도입했음을 느낄 수 있을 정도로 전작들과 다른 시도를 하였다. 오픈 월드.
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이야기는 임무 기반. 하위 임무를 달성하면 상위 임무의 난이도가 내려가는 방식 |
대체적으로 이전 시리즈에서는 주로 캐릭터에 변화를 주거나 확장하는 경우가 많았다. 인물에 관한 게임이었다. 다양한 장수들, 다양한 무기들, 고유한 기술들을 사용하여 다수의 적을 제압하는 게임. 스킬 트리에 변화를 준다든가, 한 장수가 두 종류의 무기를 장착할 수 있게 한다든가. 어떻든 ‘진 삼국무쌍’ 시리즈의 핵심은 장수였다. 전장은 어트랙션과도 같았다. 이곳 저곳에서 발생하는 상황을 고려해가면서 전장 내의 많은 적들을 대부분 쓸어버리는 것이 중요했다. 각 전장은 독립적인 공간이었으며, 해법 또한 대체적으로는 고정되어 있는 편이었다.
오픈 월드의 도입은 이전 시리즈의 독립적인 전장에서 벗어남을 의미했다. 순간순간에서 벗어나 연속성 있는 공간, 지역 구도를 보다 현실적으로 보여줄 수 있는 방법이었다. 각 지역들 사이의 관계를 조금 더 적극적으로 이해할 수 있게 되었다. 지역을 정복해가는 감각을 보다 확실하게 느낄 수 있는 시스템이었다. 이전까지는 많은 캐릭터를 보여주는 것만으로도 벅찬 스펙이었고, 이제서야 세계를 보여줄 수 있게 된 것일 지도 모른다. 새로운 기종으로 선보인 신작의 특징은 이렇게 직관적으로 설명할 수 있었다. 이전 시리즈에서는 보여줄 수 없었던 삼국지의 세계를 보여줄 수 있게 되었다고.
각 진영 간의 상황을 하나의 전장이 아닌, 전국으로 확대했다는 점이 오픈 월드 도입의 의의
하지만 무작정 도입한 오픈 월드는 만능이 아니었다. 주어진 공식대로 풀 수 있는 문제가 아니었기 때문이다. '진삼 8'에선 이런저런 기존 익숙한 오픈 월드 게임에 있는 요소들을 맥락없이 도입하고 있었다. 삼국지라는 전통적인 세계관, 그리고 ‘진 삼국무쌍’ 시리즈가 가지고 있는 특유의 성질들을 고려하지 않았다. 채집과 수렵은 세계를 적극적으로 돌아다니도록 유도하는 장치지만, 삼국지의 세계에서 그리고 ‘진 삼국무쌍’의 세계에서까지 그런 활동을 해야 했나 싶은 의문이 든다. 장수가 그 정도로 열심히 낚시를 하기엔 컨텍스트가 충분하지 않았다.
재료 조합을 이용한 제작 시스템을 위해 다양한 소재들을 전국에 뿌렸는데, 이 게임의 세계관과 분위기에서는 그리 어울리지 않았다. 다수의 적을 제압하는 것이 1순위인 이 게임에서 사람들이 없는 곳을 더 돌아다니게 만드는 요소였기 때문이었다. 높은 곳에서 잘 뛰어내리는 암살자가 나와야만 할 것 같은 파수대의 존재는 ‘진 삼국무쌍’ 시리즈를 대하는 성의가 부족해 보였다. 유사 게임을 즐긴 이들에게는 별다른 설명을 하지 않아도 납득시킬 수 있는 시스템이었겠지만 ‘진 삼국무쌍’에서라면 조금 더 고유의 해석이 들어간 표현을 하는 것이 더 좋았을 것이다.
그런 측면에서 거점 점령의 경우는 의미 있는 변화라 할 수 있었다. 전작에 존재하는 요소를 오픈 월드에서 활용할 수 있는 방식으로 풀어내었기 때문이다. 지역을 점령해간다는 삼국지 특유의 감각은 '진삼 8’을 이전 시리즈와 구분할 수 있게 만든다. 다만 정사에 충실한 스토리 전개 덕분에 거점 점령은 일시적이기도 하여 아쉬운 부분도 있었다. 정사에 충실한 것도 좋지만 통일 그 자체에 목적을 두는 모드가 있으면 오픈 월드로 바뀐 이 게임과 어울렸을 것이다.
낚시가 나쁜 건 아니지만 |
신념을 갖고 뛰어내리기 좋아 보이는 장소 |
오픈 월드에선 새로운 지역을 발견했을 때 느낄 수 있는 재미도 빼놓을 수 없다. 그런데 ‘진삼 8’에서는 이 부분이 아쉽다. 세력별 메인 시나리오는 새로운 지역에 대한 신비함을 적극적으로 표현하지 못하고 있었다. 삼국지라는 바운더리 내에서 각 지역간 관계나 거리, 형세의 변화에 관한 표현들은 전작들에 비해서는 잘 전해주고 있지만, 지역 언락을 통해 세계가 확장되어 가는 걸 느끼기는 쉽지 않았다. 문화적으로 큰 차이가 있는 것도 아니고 성 내부의 느낌이 다르지 않으며, 새로운 유형의 임무가 나오지도 않았다. 새로운 인물이 나온다고 보기도 어려웠다.
‘진삼 8’에서의 점령은 대체적으로 빠른 이동을 위한 것 이상의 의미를 찾기가 어려웠다. 조금은 더, 지역을 점령해가는 과정에 대한 표현에 충실하면 어땠을까? 그리고, 새로운 지역을 점령했을 때의 이점에서 차별화를 줄 수 있었다면 어떠했을까. 이제 막 도입한 실험적인 타이틀이란 이야기를 하기엔, 진 삼국무쌍은 너무도 오래된, 그리고 다양한 작품을 내놓은 시리즈였다. 하우징 시스템인 은신처는 다소 뜬금 없었다. 이런저런 장수들과 릴레이션십을 이런 형태로 발전시켜야 했을까 싶다.
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하우징이 문제인 건 아니지만, 이런 식으로 각 장수들과 인연을 쌓아야 했을까 |
캐릭터, 그리고 시나리오를 다루는 방식에서도 ‘진삼 8’은 오픈 월드와 어중간한 케미스트리를 보여주고 있다. 8이란 숫자를 붙이는 동한 무수히 많은 장수들을 추가해왔고, 이번 작에서는 무려 90명이 넘는 인물을 다룰 수 있다. 물론 각 인물들은 모두 고유의 스토리를 가지고 있으며, 고유의 기술도 가지고 있다. 많은 캐릭터가 있다는 점은 장점이라고 봐야할 수도 있겠지만, 오픈 월드 구조에서, 그리고 삼국지라는 이미 정립된 세계선을 표현하는 방식에선 제대로 맞물리지 않는 느낌이었다.
이제와 등장인물의 수를 줄이는 것은 힘들 것이다. 다만 그 덕분에 캐릭터가 잘 살아난다기 보다는 캐릭터가 세계에 휘둘리고 있는 듯한 인상을 받았다. 특히 이번 작품의 경우는 시대별 흐름에 상당히 캐릭터가 얽매여 있기 때문에, 삼국지 원작에서 단명하는 이들은 게임 내에서도 단명하게 되어 애매하다. 더 보고 싶어도 볼 수 없는 그런 아쉬움들. 스토리 또한 원전의 그것을 보여주고 있는데, '진삼 8' 특유의 어중간한 오픈 월드 시스템과 합쳐져 매끄럽지 않은 감각을 전해준다. 연출 또한 아쉽다. 대화 장면에서 캐릭터들은 그냥 서있는 경우가 많다. 카메라 연출을 적극적으로 활용하지도 않는다.
대체적으로 챕터 단위로 캐릭터 언락이 이루어진다. 다른 진영의 캐릭터들까지 같이 |
캐릭터가 그냥 서있는 상태에서 이루어지는 밋밋한 이벤트 신이 많다 |
종종 볼만한 연출이 나올 때도 있긴 하고 |
자유로울 것만 같은 오픈 월드지만, 스토리에서 만큼은 자유롭지 않았다. 칼뱅의 예정설을 보는 것만 같은 정해진 결과들. 이는 삼국지의 내용 그대로를 즐기고 싶어하는 이들의 욕구와, 이전 시리즈에서 좋은 반응을 얻은 IF 시나리오와 같은 삼국지 세계관 내에서의 새로운 결과들을 보고 싶어하는 이들의 욕구는 충돌할 수 밖에 없겠지만, 공략 방법에서의 자유도를 보장하는 오픈 월드 시스템에서 보다 확장된 결과를 얻을 수 있다면 어떠했을까.
그런 측면에선 플레이어 캐릭터를 극단적으로 줄이고 스토리의 표현에서 자유를 더하는 것도 하나의 방법이었을 것이다. 많은 타이틀을 낸 프랜차이즈 타이틀의 정규 신작에서 시도하기엔 쉽지 않은 일이겠지만. 전통의 시리즈 타이틀에선 이전에 얻은 것을 놓기가 쉽지 않다. 바이오 해저드처럼 확실하게 뒤집고 가는 것도 방법이겠지만, '진삼 8'은 이전에 가지고 있던 것을 놓지 않으면서, 새로운 것도 취하려다 어중간한 모습이 되었다.
빠른 이동 이외에도 자동 이동도 지원한다. 종종 벽에 낀 모습을 발견하게 되겠지만 |
임무 진행 상황에 의하여 동료 장수들이 움직이게 되는데, 순간 이동을 많이 하게 되는 오픈 월드 구조의 특성상, 전작들에 비해 오히려 더 동료 장수들의 상황을 의도적으로 조절하기 쉽지 않았다. 세계는 넓고, 이곳저곳에서 무언가 일이 일어나고는 있지만, 바로 옆에서 동료가 도와주고 있다든가, 함께 나아가고 있다는 것을 자연스럽게 느끼는 것이 쉽지 않다. 이런저런 하위 임무를 클리어하는 것을 통해 상황을 유리하게 만든다는 컨셉은 그럴싸한데, 임무 레벨이 내려가서 쉬워진다는 것 이외에도 공략 방법에서의 변화를 조금 더 직관적으로 느낄 수 있으면 좋지 않았을까 싶다.
동료들의 행동 패턴에 영향을 주긴 하지만, 전반적으로 '진삼 8'은 AI의 움직임이 그리 좋지 않아서 그 것만으로는 충분하지 않았다. 경험치를 위해 존재하는 스토리와 관계 없는 서브 임무의 경우는 지나칠 정도로 아무 내용이 없는 점도 아쉽다. 삼국지의 세계관을 느낄 수 있는 소소한 이야기들을 서브 임무를 통해 풀어나갔다면 좋지 않았을까? 지역별 매력을 느낄 수 있는, 혹은 지역을 이해하는 데 도움을 주는 내용도 좋았을 것이다. 하위 임무 클리어 유무에 따라 상위 임무의 레벨이 변화하는 방식은 RTS 게임 즐기듯 이곳저곳 동료들의 상황을 체크해가면서 전장을 돌아다니던 전작 스타일에 비해 한 임무 내에서의 동선은 단조로와진 경향은 있지만, 동선이 보다 더 전국적인 형태로 커졌다고 봐도 될 것이다.
여기저기 재료 캐러 다녀야 할 것 같은 오픈 월드 세계에서, 조금은 더 인과 관계를 충실하게 느낄 수 있었으면 |
오픈 월드 게임으로서 '진삼 8'은 분명 이상한 게임이다. 장수 뿐만 아니라 삼국지의 세계를 보여주는 것이 목적이었다면, 오픈 월드 특유의 시스템을 채용하지 않더라도 충분히 보여줄 수 있었다. 하지만, 오픈 월드의 도입으로 인하여 각 세력간 상관 관계를 보다 더 적극적인 형태로 체험할 수 있게 되었다. 세계를 표현하는 것에 있어 다소 무리했고, 프레임 문제로 인하여 제대로 세계를 돌아보기도 힘들지만, 그렇게 끊기면서도 그리 높은 수준의 비주얼을 보여주고 있지는 않지만 삼국지의 이런저런 세계는 체험할 수 있었다.
그래픽이 좋은 건 아니지만, 황량한 공간이 너무도 많지만, 파수대 위에 올라가도 그리 스펙타클한 광경을 접하기는 쉽지 않지만, 삼국지의 이런저런 사건들이 발생했던 지역들 사이의 관계는 조금은 더 적극적으로 이해할 수 있었다. 그렇게 다 마음에 들지 않다가도 어느 순간 종종 바라보는 광경이 아름답게 느껴질 때가 있었다. 낮과 밤의 교차나 기후 변화가 기대한 것 이상으로 자연스러우며, 은근한 디테일을 느낄 수 있는 순간들이 여럿 있었다. 의외의 곳에서 좋은 표현을 만날 때도 있었다. 그렇기에 더 아쉬웠다. 세계를 조금은 더 성의 있게 보여주었다면 하는 아쉬움은 남는다. 그래픽 표현에서의 디테일을 떠나, 연출에서의 아쉬움.
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종종 주변의 디테일이 좋아 보일 때가 있다 |
'진삼 8'은 UI 구성이 전반적으로 상당히 어중간하기 때문에 아쉽고, 여기에서 느껴지는 불완전한 느낌들은 이 게임의 완성도를 보다 더 낮은 완성도의 게임으로 만들어 버린다. 고전 시대물이라고 하여 고리타분한 UI, 혹은 불편한 구성을 택해야 할 이유는 어디에도 없다. 세련된 표현이 어울리지 않는 것도 아니다. ‘진 삼국무쌍’의 세계관, 캐릭터 디자인과 의상 디자인 등을 볼 때, 이 게임 시리즈는 보다 더 현대적인 연출이 더해져야 할 필요가 있다. 캐릭터에서 시도한 다양하면서도 독특한 접근들에 비해, 그 이외의 부분들이 상당히 낙후되어 있다고 느낀다.
하다 보면 익숙해진다고도 하지만, 대화 버튼과 결정 버튼이 다르다든가, 임무 내비게이터를 보여주는 방식, 혹은 어딘가 모르게 더딘 임무 수락/클리어 처리 방식 등 시대착오적인 부분들이 너무 많다. 있어야 할 것 같은 것들은 대부분 갖추고 있는데, 그것들을 상당히 불편한 형태로 제공하고 있었다. 과거엔 받아들여졌던 요소들이었을 지도 모르지만, 이제는 다르게 표현해야만 하는 것들. 이렇게까지 편하게 해줘도 되나 싶을 정도로 조정해야 할 것이다. '진삼 8'은 대체적으로 불편한 게임이었다.
상급 무기 제작은 수월한 편이지만, 보옥의 영향을 더 많이 받게 된다 |
오픈 월드 이외의 부분에서 '진삼 8'을 바라볼 때 주목해야 할 부분은 캐릭터 액션에 관한 시스템도 리뉴얼했다는 점이다. 이전 시리즈의 경우는 대체적으로 버튼 두개의 조합으로 콤보를 이어가는 방식이었는데, '진삼 8'의 경우는 R1버튼과 각 버튼의 조합을 이용한 트리거 공격 시스템을 전면에 내세웠다. 띄우는 기술인 타상, 가드 크러시 등으로 이어지기도 하는 기절, 다운 공격 계열인 전도, 그리고 캐릭터별 개성을 살린 특수기로 나뉜다.
그리고 적의 스탠스에 따라가는 플로 공격과 추격, 카운터, 피니시 등의 상황에서 사용하는 리액트 공격이 각각의 버튼에 할당되어 있다. 플로 공격은 적의 상황에 따라 변화하기에, 적을 띄운 후, 다운 상태로 만든 후, 기절시킨 후에 플로 공격을 하면 각기 다른 액션으로 이어지는 셈이다. 트리거 공격 후 플로 공격, 그리고 상황에 따라 리액트 공격을 조합할 수 있다. 타상 공격에서 이어지는 플로 공격을 하다가 전도 공격으로 이어가는 등, 상황에 대응하여 공격을 이어가는 게임이 되었다.
90명 이상의 캐릭터가 등장하는 게임인 만큼, 캐릭터 별로 버튼 조합을 다르게 가져가는 것 보다는, 기대하는 결과로 이어지는 공통적인 공격 시스템이 적응하기에는 수월하다. 6, 7의 경우 한 장수가 두 개의 무기를 장착할 수 있었고, 원버튼으로 바꿔가며 공격이 가능한 방식이었는데, 이번엔 다시 하나의 무기만 들 수 있게 바뀌었다. 장착할 수 있는 무기의 제한은 없지만, 적성무기를 들었을 때에만 전용 액션을 사용할 수 있다. 다만, 적성 무기를 사용하는 것에서 오는 매리트를 더욱 강조하거나, 아니라면 캐릭터를 보다 적극적으로 다양하게 활용할 수 있는 방법을 제공했다면 어떠했을까 싶다. 이미 무수한 시리즈를 이어오면서 쌓아 올린 게 많기에, 근본적으로 바꾸긴 쉽지 않겠지만, 다양한 무기를 다루는 방법에서의 시스템 확장은 고려해야만 할 것이다.
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액션 스타일은 완전히 바뀌었다. 대체적으로 시스템이 정리가 안 되어 있으므로, 튜토리얼을 읽어볼 것을 권장 |
모든 장수는 활을 기본적으로 사용할 수 있게 돌아왔고, 활의 활용도가 높아졌다. 이런저런 속성 화살 제작이 가능하며, 은신 모드와의 조합을 통해 효과를 극대화할 수 있다. 사냥에서도 적극적으로 사용할 수 있는 것도 강점이지만, 버튼 배치가 자연스럽지 않다. 언제든 꺼낼 수 있는 조준 무기의 경우는 전통적인 FPS 버튼 조합을 이용하는 쪽도 나쁘지 않았을 것 같다.
은신 모드는 사냥 시, 혹은 적장을 단숨에 제합할 때에 사용하게 되지만, 무쌍과 어울리는 시스템인가에 대해선 의문이 남는다. 발도, 납도는 별도의 버튼 입력을 통해 가능한데, 적을 만났을 경우는 자동으로 발도로 이어지기도 하지만, 은신 모드에서의 조작과 맞물려 종종 어색한 상황을 맞이할 때도 있다. 발도 상태에만 얻을 수 있는 보급품과 납도 상태에서만 얻을 수 있는 보급품이 존재한다는 것 자체가 모두 어색하다.
활 공격 버튼 배치가 아쉽다 |
넓은 지역을 수월하게 돌아다닐 수 있는 데에 도움을 주는 기능으로 말 이외에도 갈고리를 지원하고 있다. 점프 만으로는 벽을 넘어가기 어려운 경우도 많은데, 갈고리를 이용하면 보기보다 아주 높은 벽도 올라갈 수 있어서 유용하게 활용할 수 있다. 다만, 너무 유용한 게 문제인데, 이런저런 공성병기들의 존재가 유명무실해졌다. 공성병기의 연출이 나쁘지 않은 편이었기 때문. 나름의 자유를 위해 공성전에서도 사용을 막지 않은 것으로 보이지만, 공성전 이벤트에서 갈고리의 사용에 제약을 주는 대신 공성병기를 보다 더 적극적으로 활용할 수 있는 환경을 마련하는 쪽이 더 자연스러워 보인다.
오픈 월드의 도입 덕분에 스케일감을 보다 확실하게 느낄 수 있게 되었는데, 벽을 마음대로 넘을 수 있는 갈고리의 존재는 어딘가 모르게 치트를 쓰는 것만 같은 기분이 들었다. 물론, 갈고리가 없었다면 굉장히 불편한 게임이 되었겠지만. 넓은 세계를 돌아다녀야 하는 만큼, 쾌적한 이동을 할 수 있는 방법을 조금 더 다양하게 제공하면 보다 더 재미있지 않았을까? 모든 장수가 이단 점프를 할 수 있게 되었지만 이단 점프가 쾌적한 이동을 보장하고 있지는 않았다. 점프로 넘지 못하는 벽은 여전히 많았다. 물에선 사실상 정상적인 행동을 하기가 어려운데, 종종 적이 물에 빠질 경우는 액션에 제약이 많이 생기게 되는 문제도 아쉽다.
갈고리는 편하긴 하지만, 공성전 공략시 이래도 되나 싶은 생각이 들 때도 있었다 |
일본 게임에서는 용인이 되는 표현이 있었다. 이런저런 슈팅 게임에서 적이 많이 나오거나, 탄환이 한 화면에 많이 나오게 되면 스펙의 한계로 인하여 프레임이 끊기는데, 그런 상황을 일종의 연출처럼 받아들이던 시기가 있었다. 화면이 느려질 정도로 적이 많이 나온다, 혹은 적의 공세가 강하다는 식으로 받아들였던 것. 이런 유형의 게임은 이후 보다 좋은 스펙의 기기로 이식할 때에도 일부러 느려지는 연출을 남겨두기도 했었다. ‘무쌍’ 시리즈도 그런 경향이 있었다.
하지만 시대는 변했다. 고정 프레임을 유지하는 것을 최소한의 전제로 두고 그 조건 내에서 최대한의 결과를 보여줘야만 했다. 일본 게임에서는 여전히 과거의 프레임 인식을 벗어나지 못할 때가 많았다. 느려질 정도로 뿌려줘야 제대로 많은 물량을 표현했다고 생각하는 것들. 그러나 그저 성의 부족, 기술 부족일 뿐이었다. 패치를 통해 어느 정도 프레임을 잡은 상황이지만 기술적인 측면에서는 전면적으로 고민을 해야만 할 것이다. '진삼 8'은 프레임을 감당하지 못할 정도로 화려한 비주얼이 아니기에 더욱 그렇다.
그래도 최근 패치를 통해 프레임을 어느 정도 잡았다
이렇게만 보면 '진삼 8'은 무리하게 오픈 월드를 도입하면서 모든 부분에서 문제가 터진 이상한 게임처럼 보일 지도 모른다. 하지만 이 게임은 ‘진 삼국무쌍’의 최신작이고 ‘무쌍’ 시리즈에서 기대할 수 있을 법한 재미는 이번에도 느낄 수 있었다. 잘 만든 것 같진 않지만, 친절하지도 쾌적하지도 않지만, 알게 모르게 납득해가면서 계속 잡게 되는 묘한 재미가 있다. ‘진 삼국무쌍’의 컨텍스트에 맞다고 보기 어렵지만, 오픈 월드 게임이라면 가지고 있을 법한 이런저런 시스템을 어떻든 대부분 가지고 있어서인지, 오픈 월드 특유의 플레이를 계속 하고 있는 자신을 발견할 때가 있다.
다른 게임과는 어딘가 모르게 다른 거점 점령 기반의 '진삼 8'만의 오픈 월드 게임플레이 스타일은 완성도가 높다고 보긴 어렵겠지만, 시간 가는 줄 모르고 세계에 집중할 때도 많았다 프리 모드가 어중간하고 원전에 충실하다 보니 오래 잡고 싶은 캐릭터가 금방 퇴장하기도 하지만 ‘진 삼국무쌍’ 최신작의 느낌은 있었다. 하다 보면 재미를 느낄 수 있다는 평가는 썩 좋은 표현은 아니지만, 이 게임에선 그 표현을 사용할 수 밖에 없었다. 튜토리얼 혹은 게임 초반부가 그리 매력적이지 않았기 때문이다.
프리 모드가 다소 어중간하다. 새로운 모드의 가능성은 보인다
이제는 대격변이 필요한 시기가 아닐까 싶지만, 이미 다양한 무쌍 파생 타이틀을 만들어낸 이 시점에 ‘진 삼국무쌍’ 정규 시리즈에서 그런 대격변을 강요해야 하는가에 대해선 애매할 수 밖에 없다. 장수의 수를 줄이는 것도 과거 사례가 있기 때문에 리스크가 있고 ‘결전 2’처럼 삼국지의 원전에서 완전히 벗어난 오리지널 스토리를 선보이기도 쉽지 않은 고전 원작 타이틀의 숙명이랄까. 캐릭터를 선택하는 게 아니라, 국가를 선택하게 하여, 챕터 별로 캐릭터가 바뀌는 식도 고려해볼 수 있겠지만, 이 역시 정답이라고 부르기 어렵다.
오픈 월드와 90명이 넘는 캐릭터, 각기 구분되는 세력을 모두 조화롭게 활용하는 건 쉽지 않은 일. 그저 기본에 충실하고 버그 없는, 빈틈 없는 게임이 되기를 바라는 것은 과한 기대였을까. '진삼 8'의 오픈 월드는 ‘엠파이어’ 스타일과 결합했을 때 보다 더 의미 있는 변화가 찾아올 지도 모른다. 다만 그렇게 좋은 게임이 될 수 있을 가능성을 확장팩을 위해 일부러 시도하지 않은 것만 같은 느낌이 좋지 않았다. 길찾기 AI 상태도 이상하고 적들의 움직임도 좋지 않아서, 적의 스케일은 커졌지만 정작 대인원 특유의 조직적인 움직임은 제대로 느끼기 힘들었다.
다행스러운 점은 그나마 패치로 해결하려는 의지는 보이고 있다는 점. 물론 처음부터 잘해야 하는 것이겠지만. '진삼 8'은 오픈 월드 게임으로선 허술한 부분이 많았지만 어찌되었든 과감한 시도를 했다는 점, 그리고 나름 보여주려고 하는 그림이 어떤 것인지 어렴풋하게 느낄 수 있어 인상적이었다. 다듬어지지 않은 연습생의 스크랩북을 보는 것 같았던 오픈 월드가 아닌 ‘무쌍’이기 때문에 시도할 수 있었던 오픈 월드의 새로운 해석을 만나보고 싶다.
무쌍난무 컷인. 90명 넘는 장수를 다양하게 활용할 수 있어, 어떻든 끝없이 즐길 수 있는 게임 |
편집 : 김영훈 기자 (grazzy@ruliweb.com)
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'처음으로 도입한 오픈 월드' 라는 타이틀을 감안하고도 도저히 못 봐줄 꼬라지의 게임 제작진들한테 게임 던져주고 물어보고 싶네요. 진짜 이런 상태의 게임을 6~7만원 돈 받고 팔려고 낸거냐고 현재 코에이인지 오메가 포스인지 암튼 제작사의 기술력이 이거 밖에 안 된다는 걸 절실히 느낀 쓰레기겜이였습니다. 진삼7 엠파이어때부터 느끼는 건데 얘들의 그래픽 품질의 기준은 플포라는 현세대기가 아니라 플삼 기준에서 멈춰있는 것 같군요 이번작 솔직히 그래픽 뭐가 좋아졌다는건지 의문이고 뭔가 맵 로딩 순서도 뒤죽박죽이라 조금이라도 큰 성 들어가면 거짓말 안 하고 그래픽 품질 플2때보다 떨어질때도 많고 텍스쳐 로딩도 세월아 네월아 캐릭터 모델링은 뭐가 그리 불안정해서 깨지고 심지어 3d 툴 첨 배운 아마추어나 할법한 재질 반대로 입혀서 투명화까지 보고 대학생 졸업작품도 이따구로 안 낼거라 경악을 했습니다. 웃긴건 제가 PS4 PRO로 돌려서 이 정도 였다는 거죠 일반 PS4로 구동이나 가능했는지 의문이 드네요 그렇다고 처음 도입한 오픈 월드가 뭐 대단하냐? 그냥 지금까지 스테이지 한정해서 삘삘거리고 돌아다니게 한 걸 그냥 중국맵 모양으로 무한정하게 늘려놓은거 그 이상 그 이하도 아닙니다. 각 장들의 미션들은 결국 '기승전 달려가서 줘팸' 이거 하나밖에 없어요 스토리와 전장은 바뀌지만 뭐 다를게 없다는 겁니다. 맵만 드럽게 커져서 이동하는게 고역이였지 나중가서는 질려서 서브퀘도 안 하고 그냥 냅다 달려가서 보스 깨고 스토리 깨고 끝 배경이 그렇다고 뭐 화려하거나 다양한 배경이 나오는 것도 아니고 ai는 돌빡이라 자동이동 해놔도 오브젝트에 걸려서 빠져나가지도 못하고 결국 수동이동ㅡㅡ 하다못해 처음으로 오픈 월드를 도입해서 게임을 만들고 싶었으면 유비소프트나 타사의 유명한 오픈 월드 게임을 한번이라도 플레이를 해보고 제작을 해보건가 버그 많고 감자서버라고 해도 오픈 월드 게임 대표 제작사중 하나인 유비소프트와 비교하는게 유비한테 미안한 일이지만 하다못해 이탈리아 도시 3개를 세웠던 어쌔신 크리드2가 2009년 발매 게임이라는 사실을 기억하면 진심 기술력을 이렇게 안 쌓여져 있다는게 놀라울 정도 뭐 진삼은 한번에 쏟아지는 적군수 때문에 그런다고 하는데 초반에는 얼마 나오지도 않고 장이 진행되고 후반장가야 좀 쏟아지는데 그것도 프레임 저하뜹니다. 차라리 스테이지 전장 한정하고 그냥 썰어제끼던 시절이 더 덜했어요 그렇다고 NPC들이 다른 오픈 월드 게임들처럼 지들끼리 상호작용을 하기라도 합니까 성에 들어가도 멀뚱히 서 있는 상점 NPC과 그냥 돌아다거나 서있는 백성 몇명 빼고는 NPC도 없습니다. 사골 무쌍이다 질린다 해도 진삼3부터 이번 진삼8 출시할 때 맞춰서 사와서 그래도 '난 사골이여도 재미있는데' 이러면서 최소 100시간 200시간은 찍었는데 이번작 촉 스토리 한번 빠르게 깨고 그냥 접었습니다. 그래도 9시간 찍혀있긴 했지만 어제도 업데이트한다고 뜨던데 게임을 완성시켜서 내야지 게임을 팔아놓고 완성시키는게 말이 됩니까
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이게임 참 신기한게 개거품무는 쉴더들이 많다는점. 충성스러운건 좋은데 좀 그럴때도 있음. 무튼간에 이겜 쓰레기 맞고요. 맹장전 기다려보셈요
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화면에는 100명이 보이는데, 바짝 붙어있는 다섯명만 나를 인식하고 달려드는 게임.
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도전은 좋아다 하지만............실력은 없다
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리뷰에서 짚는 문제점 전부다 2차적인 문제점일 뿐임 이번 무쌍이 그래픽만 좀 제대로 나오고 애들이 인형처럼 가만이 서가지고 이벤트 진행하는데 뭔가 알게모르게 부들부들 거리고만 있고 표정변화도 없고 이런 가장 기본적인것만 최소한으로만 나와줬어도 난 리뷰 본문에 적힌 문제점들 별로 신경안썼을거임 임무시스템이 뭐 아쉽다 스토리가 정해져있다. 아군과의 연계를 오픈월드라 느끼기 힘들다? 이런것들 무쌍 8까지.... 적어보니 진짜 오래했네. 아무튼 무쌍 2부터 해왔는데 무쌍의 기본은 삼국지에 나오는 캐릭터 가지고 깽판치는게 가장 원초적인 재미임. 저런 단점들은 항상 있어왔고 완벽해본 시리즈가 단 한개도 없었음. 아 맞다 무쌍오로치에서 완성 가까이 된적은 있음. 어쨌든 그럼에도 항상 무쌍은 나올때마다 사고 지르고 충성을 바치는 타이틀이였음. 좀 나쁘게 말하자면 대충내도 빠심으로 행복회로 돌리면서 븅싄같은 시스템을 이번 넘버링은 새로운 시도를 했네 !! 이따구로 태우면서 꿋꿋이 해왔단거임. 게다가 난 개인적으로 심지어 가장 말이 많은 문제인 프레임조차 무쌍한정으론 전혀 신경안쓰는 사람임. 프레임은 단점으로 치지도 않는데도 불구하고 가장 기본적인 무장을 병싄영혼없는 인형처럼 모델링해놔가지고 할맛안나게 만들어놈 이벤트는 보고 있자면 가만있는 섹히들이나 말하는 섹히들이나 입만 뻐끔뻐끔하고 눈썹하나 안움직이는 무표정들에 서있는건또 듀얼쇼크 내장된거마냥 부르르 떨고있어서 호두까기 인형인줄 존ㄴ ㅏ 기본만 했어도 8까지 넘버링 오면서 전혀 발전안하는 허접한 컨텐츠들 그냥 빠심으로 때우면서 자딸하고 재밌게 해줄건데 8에서 처음으로 손뗐음. 하다보면 게임을 못만들었다는 생각을 넘어 개발사가 얼마나 날 개돼지로 봤으면 이따구로 냈을까 하는 정도의 생각까지 듬
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도전은 좋아다 하지만............실력은 없다
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진욕먹무쌍 | 18.03.03 13:22 | |
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이 씨리즈를 ps2로 3인가 4로 입문했는데 개 씹 명작겜이였는데 이렇게 변해버렸네요 6부터인가 게임성이 뭔가 얄팍얄팍해졌다고 하나.. 그래서 도중하차 했는데 평가보니 많이 변해버렸나보네; | 18.03.11 22:12 | |
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무쌍 시리즈는 옛날부터 그랬습니다 | 18.03.03 11:29 | |
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무쌍1때도 그랬던거 같은데....자기한테 맞지 않는 재미라면 그냥 ↗망겜임? 첨부터 장수들 다 나오고 하면 재미없을텐데 새로운 장수 해금해보고 궁금해하는 맛도 없고. | 18.03.04 06:13 | |
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인성 수준 보이네요 남 비꼬는게 그리 즐거우신지? | 18.03.04 23:13 | |
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그리고 기왕 도전을 할거면 최선을 다 했으면 좋았을것을.... 어디는 좋은데 어디는 아쉽고... 참 이상하다고 해야하나 희한한 게임입니다. 플레이 도중 이 부분에서 매력을 느끼면 저 부분에서 쌍욕이 나오고... 참 이런 경우는 처음이네요. 예를 들어 얼굴은 엄청 홀쭉하고 잘생겼는데 몸은 돼지처럼 지방살이 축 늘어진... 엄청 이상하고 모순적인 게임입니다. | 18.03.02 17:57 | |
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게임 하다보면... 프레임만 욕먹을 요소가 있는게 아님. 오히려 프레임 때문에 다른 욕먹어야 할 수많은 요소를 덮어쓴 느낌. 흠 이게 코에이의 전략인가? | 18.03.03 06:33 | |
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화면에는 100명이 보이는데, 바짝 붙어있는 다섯명만 나를 인식하고 달려드는 게임.
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뭐 이런게 바로 좋은 글쓰기의 한 예라고 할 수도 있죠. 루리웹도 나름 큰 매체인데 대놓고 깔 수는 없으니까요 ㅎㅎ | 18.03.09 12:18 | |
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'처음으로 도입한 오픈 월드' 라는 타이틀을 감안하고도 도저히 못 봐줄 꼬라지의 게임 제작진들한테 게임 던져주고 물어보고 싶네요. 진짜 이런 상태의 게임을 6~7만원 돈 받고 팔려고 낸거냐고 현재 코에이인지 오메가 포스인지 암튼 제작사의 기술력이 이거 밖에 안 된다는 걸 절실히 느낀 쓰레기겜이였습니다. 진삼7 엠파이어때부터 느끼는 건데 얘들의 그래픽 품질의 기준은 플포라는 현세대기가 아니라 플삼 기준에서 멈춰있는 것 같군요 이번작 솔직히 그래픽 뭐가 좋아졌다는건지 의문이고 뭔가 맵 로딩 순서도 뒤죽박죽이라 조금이라도 큰 성 들어가면 거짓말 안 하고 그래픽 품질 플2때보다 떨어질때도 많고 텍스쳐 로딩도 세월아 네월아 캐릭터 모델링은 뭐가 그리 불안정해서 깨지고 심지어 3d 툴 첨 배운 아마추어나 할법한 재질 반대로 입혀서 투명화까지 보고 대학생 졸업작품도 이따구로 안 낼거라 경악을 했습니다. 웃긴건 제가 PS4 PRO로 돌려서 이 정도 였다는 거죠 일반 PS4로 구동이나 가능했는지 의문이 드네요 그렇다고 처음 도입한 오픈 월드가 뭐 대단하냐? 그냥 지금까지 스테이지 한정해서 삘삘거리고 돌아다니게 한 걸 그냥 중국맵 모양으로 무한정하게 늘려놓은거 그 이상 그 이하도 아닙니다. 각 장들의 미션들은 결국 '기승전 달려가서 줘팸' 이거 하나밖에 없어요 스토리와 전장은 바뀌지만 뭐 다를게 없다는 겁니다. 맵만 드럽게 커져서 이동하는게 고역이였지 나중가서는 질려서 서브퀘도 안 하고 그냥 냅다 달려가서 보스 깨고 스토리 깨고 끝 배경이 그렇다고 뭐 화려하거나 다양한 배경이 나오는 것도 아니고 ai는 돌빡이라 자동이동 해놔도 오브젝트에 걸려서 빠져나가지도 못하고 결국 수동이동ㅡㅡ 하다못해 처음으로 오픈 월드를 도입해서 게임을 만들고 싶었으면 유비소프트나 타사의 유명한 오픈 월드 게임을 한번이라도 플레이를 해보고 제작을 해보건가 버그 많고 감자서버라고 해도 오픈 월드 게임 대표 제작사중 하나인 유비소프트와 비교하는게 유비한테 미안한 일이지만 하다못해 이탈리아 도시 3개를 세웠던 어쌔신 크리드2가 2009년 발매 게임이라는 사실을 기억하면 진심 기술력을 이렇게 안 쌓여져 있다는게 놀라울 정도 뭐 진삼은 한번에 쏟아지는 적군수 때문에 그런다고 하는데 초반에는 얼마 나오지도 않고 장이 진행되고 후반장가야 좀 쏟아지는데 그것도 프레임 저하뜹니다. 차라리 스테이지 전장 한정하고 그냥 썰어제끼던 시절이 더 덜했어요 그렇다고 NPC들이 다른 오픈 월드 게임들처럼 지들끼리 상호작용을 하기라도 합니까 성에 들어가도 멀뚱히 서 있는 상점 NPC과 그냥 돌아다거나 서있는 백성 몇명 빼고는 NPC도 없습니다. 사골 무쌍이다 질린다 해도 진삼3부터 이번 진삼8 출시할 때 맞춰서 사와서 그래도 '난 사골이여도 재미있는데' 이러면서 최소 100시간 200시간은 찍었는데 이번작 촉 스토리 한번 빠르게 깨고 그냥 접었습니다. 그래도 9시간 찍혀있긴 했지만 어제도 업데이트한다고 뜨던데 게임을 완성시켜서 내야지 게임을 팔아놓고 완성시키는게 말이 됩니까
(IP보기클릭)112.171.***.***
개개인의 머리속에 있는 생각이 게임에 직접 반영되는것은 굉장히 어려운 일입니다. (특히 기술력 딸릴 때와 위에서 시간없다고 빨리 출시하랠 때) 만드는 사람도 분명 억장이 무너지고 빡쳤을 듯. 내가 이딴걸 만들었다니... | 18.03.06 14:17 | |
(IP보기클릭)211.253.***.***
그렇게 억장이 무너졌고, 이딴 걸 만들었나 자괴감이 들 정도면 저 게임은 출시를 하는게 아니라 연기후 완성도 업을 시켰었어야죠 지금 그게 변명이 될것 같습니까? 오히려 더 기만하는 것 같아요 실제로 그렇게 게임 퀄리티에 책임을 느꼈는지도 의문이고 | 18.03.06 19:24 | |
(IP보기클릭)182.209.***.***
자괴감이고 투자자의 압박이고 자본과 기술의 부족이고 나발이고간에 유저의 시각에선 가격에 비해 너무나도 형편없는 게임 | 18.03.08 09:23 | |
(IP보기클릭)112.171.***.***
제 말을 잘못이해했나 보네요. 사장이 "닭을 10분튀길거 5분만에 튀겨서 팔라"고하는데 거지같지만 돈은 벌어야되서 본인만족못할거 그렇게 판거아니겠냐는거죠. 실제로 한국회사가 많이 그럽니다. 그리고 변명이라니 ㅎㅎ너무 물어뜯으시네요. 전 쉴더 아닙니다. 내손으로 [거지같은 게임]을 낸 사원입장의 개발자 심정을 생각해본거지ㅋ | 18.03.08 14:28 | |
(IP보기클릭)101.235.***.***
한국회사가 그렇든 어떻든 그런 [거지같은 게임]을 비싼 돈 주고 산 소비자 입장에서 생각해보면 그 회사 불매걸고 그냥 갈기갈기 찢어버리고 싶을 정도인데요. 회사에서 사장이 내라고 했던 뭐라 했던 게임을 개그지같이 처 내고 비싼 돈 처먹어 가면서 팔았으면 욕 처먹을 각오는 해야지 우리는 안 그랬는데 사장이 내래, 개발자는 안 그러고 싶었는데 개발여건이 그런데? 이게 변명이지 뭡니까? 본인이 그쪽 업계 종사자라 '내가 아는 현실은 이런데' 이러고 싶으신가 본데 그런 건 하다못해 최소한의 게임 퀄리티는 지키고 만들고나 먹힐듯 하네요 | 18.03.08 14:56 | |
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코에이는 항상 그렇죠. 메인인 삼국지시리즈만봐도 확장팩이 나와야 완성이니.. | 18.03.13 02:48 | |
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이게임 참 신기한게 개거품무는 쉴더들이 많다는점. 충성스러운건 좋은데 좀 그럴때도 있음. 무튼간에 이겜 쓰레기 맞고요. 맹장전 기다려보셈요
(IP보기클릭)58.239.***.***
아니 이보시오 이걸 맹장전까지 하란말이오?? | 18.03.02 21:06 | |
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난 할만한데? 그렇게 쓰레기는 아니네요 똥겜이라길래 거를려고 했는데 할만하네여 쉴더들 전형적인 댓글 특징 | 18.03.03 08:50 | |
(IP보기클릭)218.237.***.***
게거품을 개거품이라 쓰는 게 놀랍네 | 18.03.05 04:23 | |
(IP보기클릭)211.33.***.***
개도 거품 물수있지 왜 기를 죽이고 그럽니까 | 18.03.05 11:25 | |
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쓰레기쉴더는 이 게임에만 있는게 아님. | 18.03.11 02:28 | |
(IP보기클릭)211.201.***.***
똥보고 똥이라하는데 이거 나름 맛있어요!!! 이러면서 쳐먹음 ㅋㅋㅋ | 18.03.18 20:58 | |
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리뷰에서 짚는 문제점 전부다 2차적인 문제점일 뿐임 이번 무쌍이 그래픽만 좀 제대로 나오고 애들이 인형처럼 가만이 서가지고 이벤트 진행하는데 뭔가 알게모르게 부들부들 거리고만 있고 표정변화도 없고 이런 가장 기본적인것만 최소한으로만 나와줬어도 난 리뷰 본문에 적힌 문제점들 별로 신경안썼을거임 임무시스템이 뭐 아쉽다 스토리가 정해져있다. 아군과의 연계를 오픈월드라 느끼기 힘들다? 이런것들 무쌍 8까지.... 적어보니 진짜 오래했네. 아무튼 무쌍 2부터 해왔는데 무쌍의 기본은 삼국지에 나오는 캐릭터 가지고 깽판치는게 가장 원초적인 재미임. 저런 단점들은 항상 있어왔고 완벽해본 시리즈가 단 한개도 없었음. 아 맞다 무쌍오로치에서 완성 가까이 된적은 있음. 어쨌든 그럼에도 항상 무쌍은 나올때마다 사고 지르고 충성을 바치는 타이틀이였음. 좀 나쁘게 말하자면 대충내도 빠심으로 행복회로 돌리면서 븅싄같은 시스템을 이번 넘버링은 새로운 시도를 했네 !! 이따구로 태우면서 꿋꿋이 해왔단거임. 게다가 난 개인적으로 심지어 가장 말이 많은 문제인 프레임조차 무쌍한정으론 전혀 신경안쓰는 사람임. 프레임은 단점으로 치지도 않는데도 불구하고 가장 기본적인 무장을 병싄영혼없는 인형처럼 모델링해놔가지고 할맛안나게 만들어놈 이벤트는 보고 있자면 가만있는 섹히들이나 말하는 섹히들이나 입만 뻐끔뻐끔하고 눈썹하나 안움직이는 무표정들에 서있는건또 듀얼쇼크 내장된거마냥 부르르 떨고있어서 호두까기 인형인줄 존ㄴ ㅏ 기본만 했어도 8까지 넘버링 오면서 전혀 발전안하는 허접한 컨텐츠들 그냥 빠심으로 때우면서 자딸하고 재밌게 해줄건데 8에서 처음으로 손뗐음. 하다보면 게임을 못만들었다는 생각을 넘어 개발사가 얼마나 날 개돼지로 봤으면 이따구로 냈을까 하는 정도의 생각까지 듬
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ㅇㅈ합니다. 막줄이 핵심이네요. | 18.03.03 16:27 | |
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앜ㅋㅋㅋ 진짜 속시원한 필력에 추천을 날리고 갑니닼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ | 18.03.11 01:56 | |
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아 그리고 빼먹은게 있는데 이 게임은 버그가 어마어마함..여캐가 이쁜건 장점.. | 18.03.03 00:22 | |
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그러고보니 그 망할놈의 줌인.... ㅋㅋㅋ | 18.03.04 12:06 | |
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내가 파판15 첨 했을때 단점들이 보였는데 진삼8 해보니깐 파판15은 명작인가 하는 의문이 들었음.. | 18.03.03 00:48 | |
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그냥 기술력이 딸리는 겁니다. 솔직히 일본 게임 업계에서 제대로 된 오픈 월드 게임을 내본 적도 거의 없죠, 어드벤쳐 rpg를 오픈 월드라고 우기는 경우는 꽤 있었지 메기솔 팬텀페인이라던가 최신작 젤다에 와서야 그래 이게 오픈월드지 할 정도인데 유비소프트, 락스타 게임즈, 베데스다 등등 주요 오픈 월드 게임 제작사와는 제작역사나 노하우 등에서는 이미 격차는 엄청나졌죠 뭐 일본 게임 업계는 과거 ip들이 어마무시해서 그것만 있어도 돈 잘 벌어먹고 살고 있긴합니다만... 그것도 어느정도죠 요즘 그 ip들의 추억팔이와 우려먹기가 하다가 2018년 현세대기 기준이 아닌 전세대기 기준의 게임이나 만들고 있다가 추억까지 같이 능욕해주고 있는데 이런 고여가는 일본 게임 업계 속에서도 그래도 이곳저곳에서 탈피하려고 노력은 하고 있지만 어찌될지는 두고봐야겠네요 | 18.03.03 10:38 | |
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다음에는 저렇게 수백명도 안되는애들만 맵듬성듬성 있게만드는걸 하지말고 한맵안에 천명이 넘는적을 구현해줬으면함. | 18.03.03 10:14 | |
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광고 때리는거만 봐도 무쌍도 AAA급 같던데요. | 18.03.03 13:33 | |
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전작들의 미션에 대한 압박이 전혀없음 이게 전쟁인지 스카이림인지 모르겠음 단조로웠던 ㅇㅅ만 누르는거에서 바뀐점은 좋음 | 18.03.03 11:57 | |
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말타는 시간 많은점 공감 | 18.03.03 16:29 | |
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잠깐.. 스카이림을 욕돼게하지 말아주세요 ㅠ.,ㅠ 의미는 알겟지만.. | 18.03.06 18:54 | |
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저게 어디 쉴드치는거? 단점 다 짚고 넘어가고 있는데? | 18.03.03 20:09 | |
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엄청나게 커다란 항아리를 빚어놓고 거기에 만두 하나 달랑 집어넣었습니다 | 18.03.04 15:04 | |
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