NHN 엔터테인먼트가 축구게임 '위닝일레븐 온라인 2014'(NHN 엔터테인먼트/코나미 공동개발, NHN 엔터테인먼트 국내 서비스)의 스페셜 인비테이셔널 테스트(2014년 1월 3일부터 7일까지)를 맞아 루리웹과 개발자 인터뷰를 진행했다. 인터뷰에는 NHN 엔터테인먼트에서 '위닝일레븐 온라인 2014'의 프로젝트 전체를 담당하는 강석진 팀장과, 게임성/밸런스/키보드 조작 최적화 등을 담당하는 이진성 선임 프로그래머가 참가했다.
'위닝일레븐 온라인 2014'는 코나미가 개발한 콘솔 게임 '위닝일레븐' 시리즈를 PC 온라인게임으로 개발한 것이다. 사용된 엔진은 코나미의 '폭스 엔진'을 PC 온라인에 맞게 개량한 것으로, NHN 엔터테인먼트와 코나미는 최근 열렸던 기자간담회(기사 바로가기)에서 '폭스 엔진 2.0'이라고 표현하기도 했다. 거기에 물리엔진은 '하복'을 사용했다.
'위닝일레븐 온라인 2014' 고화질 데모 시연 캠 동영상 받기_FHD mp4
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'HD 플래시 영상'입니다. 전체화면으로 보시면 HD 영상을 감상하실 수 있습니다.
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'위닝일레븐 온라인 2014는' 최신 엔진을 사용한 만큼 전작인 '위닝일레븐 온라인'에 비해서 그래픽과 게임성이 개선됐다. 인터뷰에 참가한 NHN 엔터테인먼트 관계자들은 "현실 축구를 재미있게 구현한다는 기본적인 '위닝일레븐'만의 게임성을 유지하면서도, 다른 축구 게임을 즐겨봤던 사람이라면 충분히 즐길 수 있게 만들었다. 게임성은 '위닝일레븐'의 전성기라고 할 수 있는 지난 2005~2007년 시절의 '위닝일레븐' 시리즈의 재미를 되살리기 위해 노력했다"고 말했다. 여기에 전체적인 인터페이스와 상점 메뉴 등도 모두 수정됐다.
폭스 엔진으로 개발된 콘솔 버전 '위닝일레븐 2014'의 경우에는 현실 축구를 그대로 구현하려고 하는 것이 너무 강조되다보니까 게임이 너무 어려워졌다는 지적을 받기도 했다. 이에 '위닝일레븐 온라인 2014'는 이 점을 개선해서 게이머들이 보다 쾌적하게 즐길 수 있도록 밸런스가 조정됐다. NHN 엔터테인먼트 개발진들은 "'위닝일레븐 온라인 2014'와 콘솔 버전 '위닝일레븐 2014'는 완전히 다른게임이다"고 말했다.
전작이라고 할 수 있는 '위닝일레븐 온라인'에서 그래픽과 게임성 그리고 전체적인 인터페이스까지 모두 변경한 '위닝일레븐 온라인 2014'. NHN 엔터테인먼트 강석진 팀장은 '환골탈태'라고 표현했다. 이하는 질의 응답 내용을 정리한 것이다.
좌측부터 NHN 엔터테인먼트 이진성 선임 프로그래머, 강석진 팀장
루리웹 : 각자 담당하시는 업무를 간단하게 소개해주세요.
강석진 팀장 : '위닝일레븐 온라인 2014'의 프로젝트 전반을 담당하고 있습니다.
이진성 선임 프로그래머 : '위닝일레븐 온라인 2014'의 게임성, 공수 밸런스, 키보드 최적화 등에 대해서 코나미와 협업하는 부분을 담당하고 있습니다. 키보드 조작에 대한 연구도 많이 해왔었는데, 이번에 사용한 '폭스엔진'은 키보드 조작 최적화도 잘 됐습니다.
루리웹 : 코나미와 NHN 엔터테인먼트의 공동개발인데, 서로 담당하는 부분을 조금 구체적으로 설명해주신다면?
강석진 팀장 : 일단 축구 경기가 진행되는 부분은 전반적으로 코나미가 개발합니다. 다만, 이 부분도 NHN의 의견이 반영되어서 개발됩니다. 그리고 그외의 메인 메뉴, 인터페이스 등은 NHN이 담당하고 있습니다.
이진성 선임 프로그래머 : 축구 경기가 진행되는 부분은, 저희가 '이 부분은 이렇게 변경해야 한국 게이머들이 좋아할 듯 하다'는 식으로 의견을 주면 코나미가 그것에 맞게 수정하는 식으로 개발되고 있습니다.
루리웹 : 이번 테스트에서 공개되는 콘텐츠를 전체적으로 소개해주세요.
강석진 팀장 : 예전에 '위닝일레븐 온라인'이 들었던 이야기가 '그래픽'도 있지만, 전체적인 게임성도 '위닝일레븐' 답지 않다는 지적을 많이 받았습니다. 그래서 이번 테스트에서는 '이것이 위닝일레븐 시리즈의 게임성이다'라는 것을 직관적으로 보여줄 수 있도록 만들었습니다.
구체적으로 말씀드리자면 게이머들끼리 겨루는 1 대 1과 게이머와 인공지능이 대전하는 것이 공개됩니다. 팀의 경우에는 기본적으로 현실 축구와 동일하게 세팅이 된 팀이 등장하고 게이머가 그 팀들 중 한 팀을 선택해서 경기를 치르게 됩니다. 선수 능력치는 콘솔 버전 위닝일레븐 2014와 거의 동일하다고 보시면 됩니다.
사실 이런 구조는 다른 스포츠 게임들과는 많이 다른 구조인데, 이렇게 한 이유는 다른 스포츠게임에 있는 여러 가지 요소들을 다 구현하면 '위닝일레븐 온라인 2014'만의 게임성을 보여드리는 과정에 방해가 된다는 생각 때문입니다. 이번 테스트에서는 저희가 준비한 '위닝일레븐 온라인 2014'만의 게임성을 제대로 보여드리고 싶었고 또 검증받고 싶었기 때문에 이렇게 만들었습니다.
참고로 '위닝일레븐 온라인 2014'는 콘솔 버전 '위닝일레븐 2014'를 만들었던 폭스 엔진으로 개발됐지만, '위닝일레븐 온라인 2014'와 콘솔 버전 '위닝일레븐 2014'는 완전히 다른 게임이라고 할 수 있을 정도로 게임성을 변경했습니다.
루리웹 : 엔진이 변경된 만큼 그래픽도 발전했습니다. 그래픽이 얼만큼 발전했다고 표현할 수 있을까요? 그리고 경쟁작이라고 할 수 있는 'FIFA 온라인3'와 그래픽을 비교한다면?
이진성 선임 프로그래머 : 그래픽을 향상시키는 것은 기술을 쓰면 얼마든지 가능하지만, PC 보급 수준도 생각해야 합니다. 그래서 그래픽 수준은 지금도 고민 중입니다. 저희는 2-3년 전에 나온 하드웨어에서 잘 돌아가는 수준의 그래픽으로 맞춰나가고 있습니다. OBT 이후에는 최적화와 업그레이드가 지속적으로 이루어질 것입니다. 예를들어 콘솔 버전 '위닝일레븐 2015'가 나오면 그것에 적용된 기술을 '위닝일레븐 온라인'에도 적용해서 게이머들에게 최신 기술이 탑재된 '위닝일레븐 온라인'을 선사할 계획입니다.
강석진 팀장 : 딱 집어서 표현하지는 못하겠지만, 이번에는 최소한 'FIFA 온라인3보다 못하다'는 이야기는 듣지 않을 것이라고 전망합니다. 그리고 기본적으로는 콘솔 버전 '위닝일레븐 2014'의 그래픽을 기반으로 만들었긴 하지만, 거기서 좀 더 세부적인 부분들이 개선됐습니다. 예를들면, '안티얼라이징' 효과가 적용됐고, 광원효과가 좀 더 밝게 변경됐고, 밤 경기에서 선수들 얼굴표현이 좀 더 개선됐고, 잔디의 질감이 좀 더 현실적으로 개선됐고, 구장이나 선수 그림자 등을 좀 더 구체적으로 표현할 수 있게 개선됐습니다.
지난 기자간담회(기사 바로가기) 때 공개된 PT 화면을 사진으로 찍은 것
루리웹 : 그래픽 외에도 변경된 점을 말씀해주신다면?
강석진 팀장 : 그래픽 향상외에도 기본적인 인터페이스와 상점 메뉴 등 거의 모든 부분을 다시 만들었다고 보시면 됩니다. 코나미와 NHN이 서로 논의하면서 반성하는 심정으로 다시 만들었습니다.
루리웹 : '위닝일레븐' 시리즈를 잘 모르는 게이머들의 눈높이에서 '위닝일레븐'의 게임성을 설명해주세요.
강석진 팀장 : '재미있으면서 실제 축구를 하는 듯한 느낌'이라고 할 수 있겠습니다. 콘솔 버전 '위닝일레븐 2014'의 경우에는 실제 축구를 그대로 구현하는 것을 너무 강조하다보니 게이머들의 평가가 좋지 않았습니다. 그래서 '위닝일레븐 온라인 2014'는 '위닝일레븐' 시리즈의 전성기였던 2005년부터 2007년 사이의 '위닝일레븐' 시리즈의 재미를 구현하고자 했습니다.
이진성 선임 프로그래머 : 선수의 자세나 선수가 주로 사용하는 발에 공이 걸렸냐 아니냐의 여부 등 세세한 점들에 따라서 패스의 강도와 각도, 방향전환의 어려움 등이 모두 영향을 받는 점이 '위닝일레븐'만의 게임성이라고 생각합니다. 어떻게 보면 이런 점들 때문에 게임이 전체적으로 조금 느리다는 평가도 받긴하지만 이 부분만큼은 위닝일레븐의 특징이기에 바꾸지 않고 가져갈 예정입니다.
이런 것들을 일일이 다 말로 표현하긴 힘들지만, 정리하자면 실제 축구의 느낌을 바탕으로 하면서도 기존 축구 게임들을 어느 정도 했던 분들이라면 충분히 즐길 수 있는 게임성을 만들어가고 있습니다. 그래서 콘솔 버전 '위닝일레븐 2014'에 비해서는 슛이 들어가는 확률이라든지 골키퍼의 반응 등을 너무 빡빡하지 않게 완화시켜줬습니다. 물론 저희가 지금 만들어 놓은 것이 정답이 아닐 수도 있습니다. 그래서 이번 테스트에서 게이머분들의 반응을 보고 게임성은 앞으로 계속 다듬어갈 생각입니다.
루리웹 : 혹시 NHN 엔터테인먼트 분들도 폭스 엔진으로 개발된 콘솔 버전 '위닝일레븐 2014'를 해보셨나요?
강석진 팀장 : 그렇습니다. 저희가 버그도 일일이 발견했을 정도로 많이 플레이해봤습니다. 저희도 플레이해보고 난 후 '너무 게임이 어렵다', 혹은 '현실 축구를 너무 강조했다'는 느낌은 받았습니다. 그래서 '위닝일레븐 온라인 2014'는 좀 더 쾌적한 게임성으로 변경했습니다. 두 가지는 같은 엔진으로 개발됐긴 했지만, 완전히 다른 게임이라고 보시면 됩니다.
루리웹 : 이번 테스트에서 선수나 팀은 어떻게 구성할 수 있나요?
강석진 팀장 : 이번 테스트는 콘솔 버전 '위닝일레븐' 시리즈 처럼 팀과 선수가 기본적으로 세팅되어있습니다. 게이머가 여러 팀 중에서 원하는 팀을 선택하면 현실 축구에서의 해당 팀 선수들로 게임을 할 수 있습니다. OBT 때도 '자기가 원하는 팀을 직관적으로 할 수 있게 만드는 기조'는 크게 변하지 않을 듯 합니다만, 세부적인 부분은 달라질 예정입니다.
루리웹 : 이번 테스트에서 등장하는 유명 축구 팀들을 언급해주신다면?
강석진 팀장 : 레알 마드리드(스페인리그), FC 바르셀로나(스페인리그), AC 밀란(이탈리아 리그), 인터밀란(이탈리아 리그), 유벤투스(이탈리아 리그), 바이에른 뮌헨(독일 리그) 등의 유명 축구 구단들이 등장할 예정입니다. 앞으로 코나미와의 협의를 통해 더 많은 팀들을 구현할 수 있도록 노력하겠습니다.
루리웹 : 외국 축구 리그에서 활약 중인 한국인 선수들도 등장하나요?
강석진 팀장 : 일단 박지성 선수(현재 네덜란드 구단 '아인트호벤'에서 활동 중)는 등장합니다. 한국 선수들의 얼굴은 앞으로 OBT가 실시되기 전까지 조금 더 신경써서 최대한 비슷하게 만들 계획입니다.
루리웹 : 게임플레이 측면에서는 어떤 공격패턴을 염두에 두시고 밸런스를 조정하신 것인가요? 기자간담회에서는 최신 축구의 흐름인 '중앙에서 짧은 패스를 한 후 찬스를 만드는 것'이 언급됐습니다.
이진성 선임 프로그래머 : '위닝일레븐 2014'는 수비에서 공격까지 가는 과정이 빡빡했습니다. 어렵게 1 대 1 찬스를 만들어도 골키퍼가 잘 막았죠. 이런 점 때문에 불만이 많았다고 판단했습니다. 그래서 저희는 드리블 방향전환을 손쉽게 할 수 있게 만들었고, 수비수와 골키퍼에 대한 반응을 조절했고, 선수들이 서로 충돌했을 때의 물리현상을 완화했고, 공이 선수 몸에 맞았을 때 튕겨나가는 범위 등을 조절했습니다. 그래서 결과적으로 짧은 패스에 의한 공격, 드리블 돌파 후 크로스, 로밍 스루 패스 등 어려 가지 공격패턴을 구사할 수 있게 밸런스를 조절했습니다.
루리웹 : 키보드/게임패드 조작을 구현할 때 신경 쓴 것은 무엇이었나요?
이진성 선임 프로그래머 : 일단 폭스엔진은 콘솔 게임패드에 맞게 설계된 엔진이다보니 PC 키보드로 조작하는 것에 맞게끔 최적화하는 과정이있었고, 결과적으로는 키보드로 플레이하든 게임패드를 꼽아서 플레이하든 양쪽 다 나름대로 장점을 부여해서 밸런스를 조절했습니다.
방향전환의 경우에는 게임패드가 약간 더 유리할 수 있겠지만, PC 키보드의 경우에는 Q 버튼을 누르면 최대 3명까지 뛰어나가는 기능이 있고, 특정 버튼을 누르면 쉽게 개인기를 발동시킬 수 있습니다. (단, 원하는 개인기 발동이 아닌 랜덤 개인기 발동) 지금은 첫 테스트니까 개인기 발동을 쉽게 해놓았습니다. OBT 정도되면 숙련자들을 위해서 개인기 버튼도 좀 더 세부적으로 만들 계획입니다.
루리웹 : 게임 패드도 종류가 많습니다. 어느 정도까지 지원되나요?
이진성 선임 프로그래머 : 일단 시중에 유통되는 유명 게임패드를 구해서 테스트를 했습니다. PS3나 Xbox360 게임패드 같이 널리 쓰이는 게임패드는 모두 잘 돌아가는 것을 확인했습니다. 다만 국내에서도 구하기 힘든 PS4나 Xbox One 게임패드는 아직 테스트를 하지 못했고, 너무나 다양한 게임패드가 있기에 100% 다 지원된다고 장담은 못드리는 상황입니다.
루리웹 : 기자간담회때 언급된 '마스터리그'에 대한 생각은 어느 정도까지 진행된 것인가요?
강석진 팀장 : '마스터리그'는 2014년 중후반기 콘텐츠로 생각 중입니다. 지금은 콘솔 버전에 구현된 '마스터리그'를 PC 온라인에서 어떻게 구현할 것인가, 그 재미를 어떻게 살릴지를 고민하는 단계입니다.
루리웹 : 이번 테스트를 준비하시면서 가장 힘들었던 점은 무엇이었나요?
강석진 팀장 : 전작이라고 할 수 있는 '위닝일레븐 온라인'이 많이 외면받았었습니다. 그래서 그렇게 형성된 '인심'을 어떻게 돌릴 수 있을까에 대해서 많이 고민했었고 그런 과정이 가장 힘들었습니다. 이 고민을 바탕으로 이번 테스트 빌드를 만들었습니다. 모션부터 인터페이스까지 모든 부분을 다 뜯어 고쳤습니다.
이진성 선임 프로그래머 : 저도 비슷합니다. 2012년 연말에 '위닝일레븐 온라인'이 엄청난 관심을 받았었고, 기대하셨던 게이머분들에게 엄청나게 많은 실망감을 드렸다고 생각합니다. 저희가 이번에 다시 보여드리는 '위닝일레븐 온라인 2014'는, '위닝일레븐' 시리즈 팬 분들이 가지고 있는 '위닝일레븐'에 대한 추억이 좋은 방향으로 다시 돌아올 수 있게 만들자는 마음으로 개발했습니다. 어떻게 바꿔야하나라는 고민도 했었고, '이 길이 맞나'라는 고민도 많았습니다. 부디 이번에는 좋은 반응이 있기를 바랍니다.
루리웹 : '위닝일레븐 온라인'이 '위닝일레븐 온라인 2014'로 변한 것을 한 마디로 정의하신다면?
강석진 팀장 : '환골탈태'
루리웹 : 마지막으로 루리웹 회원분들께 한 말씀 부탁드립니다.
강석진 팀장 : 이번에는 기대하셔도 좋습니다. '위닝일레븐' 시리즈를 즐겼던 분들과 그렇지 않은 분들이 모두 재미있게 즐길 수 있게 만들었고, PC방 가서도 '나 이게임 한다'고 자랑스럽게 밝힐 수 있는 게임이 될 수 있도록 만들었습니다.
이진성 선임 프로그래머 : '위닝일레븐 온라인 2014'는 예전에 '위닝일레븐' 시리즈를 즐기셨던 게이머분들이 저희와 함께 만들어가는 게임이 되기를 바랍니다. 예전에 플스방에서 '위닝일레븐'을 즐겼던 추억을 되살릴 수 있도록 노력하겠습니다.
좌측부터 NHN 엔터테인먼트 이진성 선임 프로그래머, 강석진 팀장
이하는 NHN 엔터테인먼트가 지난 기자간담회 당시 공개했던 스크린샷 입니다.
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피파온라인은 해설도 한글인데 영어해설이네...
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게임 재미가 비슷비슷하다는데서 웃으면 되나요?
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영어가 낫다
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위닝4 부터 즐겨온 유저입장에서 라이센스나 해설은 크게 신경 안쓰는데 제발 위닝2014 같은 망작은 내놓지 말길 바람
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아챔에 출전하는 서울,전북,포항,수원 라이센스 있습니다.
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아챔에 출전하는 서울,전북,포항,수원 라이센스 있습니다. | 13.12.25 02:13 | |
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게임 재미가 비슷비슷하다는데서 웃으면 되나요? | 13.12.25 23:07 | |
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영어가 낫다 | 13.12.25 01:28 | |
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