위메이드 엔터테인먼트는 지난 8일 개최된 지스타 2012 기간 동안 자사의 신작 게임 '히어로스 리그' 인터뷰를 진행했다.
히어로스 리그는 모바일에서 즐길 수 있는 AOS 게임으로, 글로벌 게임 시장에서 큰 인기를 누리고 있는 도타2, 리그 오브 레전드 등 PC 플랫폼 기반 AOS 게임의 정통성 계승을 목표로 하고 있다. 1:1대전부터 2:2, 3:3까지 즐길 수 있는 실시간 PVP, PVE 모드를 구현했으며, 오랜 연구 개발 끝에 완성해 낸 컴퓨터 인공지능(AI) 커스터마이징 모드까지 선보여, 이용자들에게 다양한 플레이 패턴을 선택적으로 즐길 수 있도록 한다.
진행 방식은 상대편의 기지를 파괴하면 승리하는 AOS 장르의 전형적인 룰을 채용하고 있으며, 미니맵, 지정위치 이동, 자동 공격 등의 편리 기능 스킬들도 모두 지원돼, 이용자들은 모바일 환경에서도 AOS 장르의 재미를 제대로 체험할 수 있을 것이다. 이번 지스타에서는 8종의 히어로를 플레이해볼 수 있으며, PVP, PVE로 구현된 모든 대전 모드를 만나 볼 수 있다. 아래는 지스타에서 만난 정만수 PD와의 인터뷰 내용 전문이다.
정만수 프로듀서
Q : 지스타 현장에서의 유저 반응은 어땠나요.
A : 히어로스 리그 부스에서 유저분들이 플레이하는 걸 봤습니다. 개발자 입장에서 매우 감명 깊었던 건, 저희 게임에 관심을 가지고 플레이를 시작하신 분들이 도중에 그만두지 않고 오래도록 남아 게임이 끝날 때까지 계속 플레이를 하시던 모습이었습니다.
AOS 장르에 익숙하신 분이셨는지 매우 쉽고 익숙하게 하던 분들도 계셨고, 2시간 정도 플레이하던 여성분도 계셔서 매우 놀랐습니다. 보통 AOS 장르는 남성분들이 주로 한다는 느낌이었는데, 여성분들도 매우 좋아해주시고 잘 하시는구나 라고 느꼈습니다.
많은 분들이 AOS 장르가 요즘 많은 인기를 끌고 있는지 알았다는 이야기도 해주시고, 현장 반응을 보며 가능성이 있다는 것을 느꼈습니다.유저분들에게 소감을 물었을 때 조작이 어렵다는 반응도 있어서 지스타가 끝나고 돌아가면 이에 대한 개선을 할 예정입니다.
Q : 모바일 게임 특성 상 짧게 플레이하는 게 중요한 거 같은데요.
A : 게임을 제작하면서 내부 테스트를할 때는 한 판에 7~10분 정도 걸릴 것으로 예상하고 제작했지만 실제로 플레이를 해보니 10~13분 정도로 예상했던 것 이상으로 시간이 걸렸습니다. 게임에 익숙하지 않은 사람이 플레이했을 경우 20분 정도 걸리는 경우도 있었습니다. 그래서 다시 밸런스 조정을 거쳐서 타이트하게 게임 진행을 할 수 있도록 만들 예정입니다. 최종적으로는 10분 안으로 게임을 끝낼 수 있도록 할 계획입니다.
Q : AOS 게임이다 보니 네트워크 장애는 큰 문제가 될 텐데 대비책은 있는지.
A : 예전 인터뷰 때도 말씀드렸는데, 플레이 도중 네트워크가 잠깐 끊기는 것이 아닌 일정 시간 이상 끊기면 자동으로 AI로 플레이되도록 만들었습니다. 그러다가 다시 네트워크가 붙으면 유저가 복귀해서 그 상태 그대로 이어서 플레이하는 방식입니다. Wi-Fi 환경이 아닌 3G로 테스트를 해봤는데, 약간의 패킷 딜레이는 어쩔 수 없는 부분이기도 합니다. 다만 전체적으로 게임 플레이를 해봤을 때 이 정도면 충분히 플레이는 가능한 수준으로 만들었으며, 기술적으로도 보완이 되도록 준비 중입니다.
Q : 2:2, 3:3 모드에서 같은 편끼리의 커뮤니케이션은 어떻게 이루어지나요.
A : 플레이 도중 채팅 기능은 가능합니다. 하지만 스마트폰용 가상 키보드를 꺼내면 키보드 인터페이스가 화면을 반 정도 차지해버려서 정상적인 게임은 거의 불가능했습니다.실제로 게임을 플레이하는 도중에 채팅을 하는 것은 사실상 힘들어 보입니다. 하지만 플레이를 하다 죽었을 경우 프리 카메라로 전장을 볼 수 있는데, 이를 이용해 동료들을 지원하는 것은 가능합니다. 또한 키보드를 치지 않더라도 미리 지정해둔 말을 하는 매크로 기능을 비롯해 모여라, 도망가라 등의 지시를 내릴 수 있는 알람 기능도 지원합니다.
Q : 현재 게임 내 영웅은 몇 명이나 등장하나요.
A : 이번에 지스타에 출품한 버전에서는 총 8명의 영웅을 플레이할 수 있습니다. 정식 서비스를 하는 시점에서는 12명에서 16명 정도로 늘릴 계획이고, 꾸준히 정기적으로 업데이트해서 5~60명 정도는 만들 계획입니다.
Q : 맵이 두 갈레인데 너무 단순한 편 같기도 합니다.
A : 세 갈래 맵으로도 해봤는데 스마트폰에는 맞지 않았습니다. 터치도 힘들고 내부 테스트 때 플레이어들도 답답해 하더라구요. 스마트폰 게임답게 어느 정도 단순하게 처리했고, 너무 단순해지는 것을 막기 위해 캐릭터에 전략적인 성향을 넣어서 다양한 상황이 발생할 수 있도록 했습니다.
Q : 계정 레벨도 존재하나요?
A : 계정 레벨은 30레벨까지 올릴 수 있습니다. 물론 게임 내에서 플레이 도중 경험치를 얻어서 영웅도 따로 레벨업이 가능합니다. 계정 레벨과는 달리 영웅 레벨은 12레벨까지 올릴 수 있습니다. 또한 카드 시스템이 있어서 총 30개까지 바둑판 형태로 카드를 올려놓을 수 있습니다. 빙고 게임 처럼 한 줄로 세우면 추가적인 능력치를 얻을 수도 있습니다. 카드는 최대 30장까지 올릴 수 있고 준비된 카드의 수는 6~70장 정도 됩니다.
Q : 유저 간 카드 거래가 가능한지.
A : 유저들끼리의 카드 거래는 지원하지 않습니다.
Q : 유료화 정책은 어떻게 되나요.
A : 캐릭터 스킨과 레어 카드 등으로 부분 유료화를 준비하고 있습니다. 카드 강화 부분에 대해서는 카드가 깨지거나 초기화되거나 혹은 합성하다가 실패해서 한 장만 남게 된다던지 하는 부분을 고민하고 있습니다.
Q : 언리얼 엔진으로 개발하셨는데 어려웠던 부분이 있다면.
A : 언리얼 엔진이라 더 어렵거나 하진 않습니다. 하지만 AOS 장르의 게임을 모바일로 제작하다 보니 하드웨어 특성을 많이 탔습니다. 사운드 버그도 많이 나고, 인지하지 못하는 상태에서 사운드가 죽어버리기도 해서 디버깅 자체도 힘들었습니다. PC용 게임과 달리 특수 효과 화면 처리 자체를 지원하지 않기도 하고 디버깅 환경도 어렵습니다. 개발 시간보다 버그 잡는 시간이 더 많다는 생각이 들 정도였습니다.
Q : 영웅 추가 등 꾸준한 업데이트가 필요할텐데요.
A : 기본적인 버그나 디버깅을 비롯해 시스템적인 부분의 제작은 완료된 상태입니다. 이제 영웅 추가와 스킬 추가 등이 남았는데, 최소한 2주에 한 명이나 한 달에 두 세 명 정도 영웅을 추가할 계획입니다.
Q : 게임은 어느 정도 완성된 상태인가요?
A : 시스템이나 룰은 어느 정도 구성이 완료되어 있고, 마무리 테스트 중에 있습니다. 지금도 꾸준히 운영팀과 이야기하면서 밸런스를 잡고 있습니다. 각 영역별, 역할별 영웅도 많이 준비했는데 다양성이 부족다하고 생각해서 앞으로도 추가할 계획입니다. 수치로 표현하자면 시스템적인 부분은 80% 정도 완성되었고 영웅은 5~60% 정도 제작되었습니다.
Q : 태블릿과 달리 스마트폰의 화면은 작은데 불리하지 않을까요?
A : 사실 그 부분은 기술적으로 해결할 수 있는 문제는 아니긴 합니다. 일단 저희들은 모바일 환경에서 쾌적한 플레이를 할 수 있도록 UI에 손을 댈 생각이고, 화면 공간을 더욱 확보해서 태블릿과 스마트폰과 대전을 할 때 너무 차이가 나지 않도록 개선하는 것이 목표입니다. 안드로이드 버전 서비스 또한 생각하고 있고, 안드로이드폰은 상대적으로 아이폰보다 화면이 크다 보니까 좀 더 원활할 플레이가 가능할 것이라 생각됩니다.
Q : 멀티 플레이가 기본인데, 혼자 하고 싶을 때는 어떻게 플레이하나요.
A : 게임 내에서 AI 지원을 하고 있습니다. 친구와 편을 짜서 AI를 잡는 모드도 지원하고, 실제 지금도 문제 없이 돌아가고 있습니다. 일단 AI가 얼마나 똑똑한지가 중요한데, 지금은 게임 초보자에겐 약간 어려운 초-중급 정도로 돌아갑니다.
Q : 안드로이드 버전 제작은 어느 정도 진행되었나요.
A : 언리얼 엔진은 현재 iOS 계열 지원은 원활하지만 안드로이드 관련으로는 부족한 편입니다. 다음 패치 때 안드로이드 지원이 강화된다는데, 그 버전이 들어오면 바로바로 안드로이드 버전의보완 작업을 할 것입니다. 그리 시간이 많이 걸리진 않을 것으로 예상합니다.
Q : 영웅의 성격은 어떤 식으로 구분이 되는지.
A : 암살/탱커/근거리 딜러/원거리 딜러/딜탱/디버프형 서포터/버프형 서포터/마법사 계열 등 8가지 정도 준비했습니다.
Q : 윈도 8 버전도 계획이 있나요.
A : 애초에 히어로스 리그는 PC 버전 기준으로 제작하고 모바일 쪽으로 데이터를 컨버트한 게임이기에 지금도 PC 버전으로는 돌아가는 상황입니다. 어차피 언리얼 엔진이 PC 기반이라 만약 윈도 8 버전을 제작한다고 하면 별 어려움 없이 바로 만들어낼 순 있습니다. 키보드나 마우스를 쉽게 연결해서 쓸 수 있어서 조작도 훨씬 편하게 할 수 있을 것 같구요.
Q : PC-모바일 간의 대전이 구현되어도 재밌을 듯한데요.
A : 물론 기술적으로 가능하고 지금도 개발실 내에서는 그렇게 플레이하곤 합니다. 하지만 조작 부분에서 어쩔 수 없이 형평성의 문제가 발생합니다. 개발팀에서도 모바일팀은 아주 가끔 이기는 정도입니다. 일단 히어로스 리그는 모바일끼리의 대전만 지원합니다.
Q : 프렌드 리스트나 그룹 커뮤니티를 지원하나요.
A : 친구 리스트에 있는 친구들과 커뮤니티가 가능하고, 친구들을 초대해서 함게 플레이할 수 있습니다. 아군을 방해하는 플레이는 가능하지만 아군 유닛을 죽이지는 못합니다. 피딩도 가능하지만 그 외에 PC용 AOS 게임처럼 아군을 괴롭히는 상황을 만드는 것 자체는 쉽게 할 수 없습니다.
Q : 비매너 유저 신고 기능이 존재하는지.
A : 디스커넥트와 피딩, 트롤링 등을 비롯해 게임에 악영향을 주는 다양한 비매너 행위에 대한 제재할 계획입니다. 다만 디스커넥트와 관련해서는 저희들도 처리하기 애매한 부분이 많을 듯합니다. 통신 환경이 불안정한 모바일 게임이다 보니 고의적으로 접속을 끊은 건지 네트워크 상태가 안 좋아서 끊긴 건지, 전화가 와서 끊긴 건지 정확하게 판단하기 힘든 부분은 있습니다.
Q : 유저간 랭킹 확인 시스템은 들어가나요?
A : 해당 시스템도 계획 중에 있습니다. 이번에 공개한 버전에서는 구현이 되지 않았지만 향후 정식 서비스 버전에서는 지원할 계획이며, 친구들끼리 랭킹과 점수 등을 확인할 수 있도록 만들 생각입니다.
Q : 채팅 기능이 들어가면 채팅 필터 시스템도 필요할 것으로 예상되는데요.
A : 그간 PC 온라인 쪽으로 다양한 장르의 게임을 많이 제작해왔고, 채팅 필터 시스템에 대한 기술력도 물론 가지고 있습니다. 당연히 욕설은 필터링되며, 온갖 변종 단어도 그때그때 리스트에 추가해서 사용할 수 없도록 작업합니다.
Q : 향후 서비스 일정은 어떻게 되는지 궁금합니다.
A : 내년 1분기 정도에는 정식 서비스를 할 예정입니다. 그 전에 FGT도 실시할 생각이고, 큰 문제가 없다면 예정대로 진행될 것으로 예상합니다.
Q : 다른 제작사에서도 모바일 AOS 게임을 발매 준비 중인 것으로 알고 있습니다.
A : 장르가 같긴 하지만 경쟁해서 이길 수 있도록 노력하겠습니다. 열심히 개발해서 좋은 게임으로 출시할 수 있도록 하겠습니다.
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너같으면 aos가 밀리터리로 나오면 하겠냐? 해당장르를 좋아하는 유저층의 있는거고 그 유저층의 보편적인 취향이란게 있는거다... 해놓고 망하면 그게 참신한거냐...뻘짓한거지...
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근데 롤도 워크래프트에서 많이 따온거 아님?
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근데 롤도 워크래프트에서 많이 따온거 아님? | 12.11.10 20:29 | |
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