그동안 마이트앤 매직 보다는 히어로즈를 주로 해왔는데, 이번 편은 히어로즈6에 나온 신과 인물들이 대거 나와서 스토리 소화하는데는 어려움이 없었고, 게임 시스템도 맘에 듭니다.
히어로즈 같은 턴제 게임을 워낙 좋아해서요.
단 아쉬운 점 몇 가지가 있는데 영어만 된다면 ubi에 직접 어필하고 싶지만 안되서 그냥 여기에 메아리 치듯 적어보려 합니다.
1. 궁수의 무력(無力)함.
사실 많이 거론되어온 것이라 두말하면 잔소립니다. 12클래스 중 3클래스가 기본적으로 버리고 시작한다 봐야합니다.
(뭐 드워프 정찰병의 경우 쌍도끼 위주로 무장하면 밥값은 하지만, 석궁 쓰라고 내놓은 캐릭이 도끼질이나 하고 있으니 이미 게임 기획에서 벗어난거죠.)
원거리 무기가 구린것도 문제지만, 그보다 더 치명적인게 근접 패널티인데, 사실 실제 상황에서 타겟이 코앞에 있는데 활 쏘는건 미친짓인지라 납득이 아주 안 가는 설정은 아닙니다.
그래서 파티 내에서도 포메이션 개념을 도입해서 궁수나 마법사처럼 직접 붙어 싸우면 불리한 캐릭터만 따로 떼내서 현위치보다 한칸 뒤에서 싸울 수 있도록 하는건 어떨까 합니다.
물론 주변에 에워싸이는 순간 힘 못쓰는건 똑같지만, 그래도 에워싸이면 가장 약한 쪽을 먼저 쳐서 공간을 만들고 그 자리에 궁수를 투입시켜서 반대칸에 활을 먹이는 전략이 가능하니까 없는 것 보다 훨 낫겠죠.
2. 로딩 시 비활성화 시키면 멈춰있음.
장소 옮길 때 로딩시간이 좀 소요되는데 그 순간만이라도 짬내서 Alt+탭 누른 후 웹서핑을 한다던가 하고 싶은데, 윈도우 창 모드에서 활성화 창을 바꾸면 로딩이 멈춥니다.물론 다시 게임으로 돌아가서 활성 상태가 되면 로딩을 진행하긴 하지만, 게임을 왜 이렇게 구현을 했는지 이해가 가지 않습니다.
포커스를 다른 창에 뺏겨도 로딩은 계속 진행을 했으면 좋겠네요.
3. 아긴 반도 로딩은 또 왜 이리 긴거야?
사실 아긴 반도는 게임 전체 지역을 할애하기 때문에 방대한 데이터를 로딩하느라 타 지역 로딩 시간보다 길 수는 있습니다.
하지만 마을에 잠시 들어갔다가 나올 때에도 여전히 로딩시 긴 시간의 소요됩니다. 요즘 PC들이 메모리도 빵빵한데 이미 로딩했던 지역 데이터는 Cache기능을 써서 임시저장하도록 구현을 하지 않은 것 같습니다. 괜히 '개적화'란 말이 나오는게 아니네요.
4. 이런저런 버그들?
사실 저는 운이 좋은 케이스인지 아직까지는 말씀하시는 각종 스토리 버그들을 경험하진 않았습니다.
하지만 게임값 뽑으려면 재탕 삼탕도 해야하는데 버그 패치가 빨리 진행됐음 좋겠네요.
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