[골드루이스 딕킨슨 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로한다. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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[공략을 시작하기 전] | |||||||
* 해당 항목에 대해 기본적인 요소들만 서술한 게시물이다. - 정말 기본적인 사항 위주로 수록하였고, 일부 매우 중요한 요소만 추가로 수록하였다. - 좀 더 자세한 내용, 혹은 전작까지와의 차이점 등을 알고 싶다면 차후 게재할 "심화편"을 보도록 하자.
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[기본기] | |||||||
* 일부 기본기들은 어느 정도 특성이 비슷하게 구성되어 있다(예 : 앉아 K - 하단기, 앉아 HS - 대공기). * 특정 기본기는 일반적인 타격 판정의 공격이 아닌 경우도 있다 . |
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서서 P | |||||||
주먹을 내밀어 공격한다. 제자리에서 내미는 동작 치고는 공격 거리가 꽤 길지만 골드루이스의 덩치가 커서 그런지 타점이 굉장히 높다. 그 때문에 앉아 있는 상대에게 닿지 않는다는 약점이 있고, 심지어 일부 캐릭터들은 서 있는 상태도 못 건드리는 경우가 종종 있어 사용에 주의가 필요하다. 그나마 빠른 발동 속도와 높은 타점 덕분에 어느 정도 대공이 가능하다. 의외로 연타가 되지 않는데, 가드되어도 3프레임 이득이라 오히려 유리하여 큰 문제는 없다. | |||||||
앉아 P | |||||||
앉은 상태에서 팔꿈치를 내민다. 팔뚝이 굉장히 굵어서 착각하기 쉬운데, 실제 공격 거리는 꽤 짧다. 발동 속도가 빠르고, 생각보다 타점이 높은 편어서 그 덕분에 어느 정도 대공이 가능하다. "→ + P"와 달리 상반신 무적 판정이 없지만 상대가 같은 지점에 있었을 때, 상대에게 닿기까지의 시간이 좀 더 빠른 편이다. 근거리에서 공격 판정이 좋지만 서서 P와 마찬가지로 연타가 되지 않아서 공격 간의 간격이 좀 넓은 편이다. 단지, 가드되어도 3프레임 이득이란 점도 동일하여서 그리 큰 문제는 아니다. | |||||||
공중 P | |||||||
전방에 팔을 슬며시 내민다. 발동이 빠르고 타점이 높아 공대공용으로 써주기 좋다. 문제는 공격 거리가 짧다는 점인데 다른 캐릭터라면 모를까, 골드루이스가 상대와 가까운 거리에서 점프로 이 기본기를 닿게 할만한 상황이 잘 나오지 않는다. 특히 공대공용으론 공중 S 쪽이 더 자주 나올 상황이 좀 더 많아서 이 쪽은 생각보다 쓸 일이 잘 없다. | |||||||
서서 K | |||||||
제자리에서 지면을 강하게 밟는다. 발동 속도는 K 기본기 치고 살짝 느리지만 하단 판정이다. 제자리에서 구사하지만 밟는 부분 주변에 약간의 충격파가 있어서 그런지, 체감되는 공격 거리가 좀 있는 편이다. 살짝 느린 발동 속도에 비해 동작이 눈에 잘 안띄어서 대시 도중 기습용으로 써주기에도 괜찮다. | |||||||
앉아 K | |||||||
앉은 자세에서 그대로 한쪽 다리를 내민다. 완전 제자리에서 구사하지만 골드루이스의 덩치가 워낙에 큰 덕분에 굳이 관성을 주지 않아도 꽤 긴 공격 거리를 가지고 있다. 적중된 직후 앉아 D로 연결하여 쓰러뜨리고, 기상 압박 심리전을 걸어주도록 하자. 단, 공격이 살짝 묵직해서 그런지 모르겠지만 너무 끝 부분을 노려 적중시키면 상대가 살짝 밀려나면서 앉아 D가 연결되지 않는 상황이 종종 나온다. 그나마 대시를 약간만 써도 간단히 보완이 되니, 대시와 병행해서 쓰도록 하자. | |||||||
공중 K | |||||||
대각선 아래 방향으로 두 무릎을 내세워 공격한다. 공격 거리가 덩치를 생각해봐도 극도로 짧은 편이지만 그래도 그 짧은 공격 거리 내의 공격 범위가 꽤 넓다. 의외로 가까운 거리에서 상대를 넘어가며 구사 시, 역가드를 낼 수 있지만 큰 효용성은 없다. 원래 공중 K는 점프 캔슬이 가능한 기본기인데, 골드루이스는 이단 점프가 없어서 이 쪽 용도 역시 활용 할 수 없다. 그나마 더스트 어택 도중에는 이단 점프가 가능하니 이 쪽은 기억해두자. | |||||||
근접 S | |||||||
살짝 전진하면서 어깨치기를 구사한다. 공격 판정이 좋은 편이어서 각종 베히모스 타이푼과 관련된 연속기 구성에 있어 징검다리이자 시작점이 되어주는 매우 중요한 기본기이다. 동작의 구조상 전방으로 살짝 이동하는 것처럼 보이지만 구사 이후 다시 제자리로 돌아온다. 동작의 구성이나 골드루이스의 특성 때문인진 몰라도 구석 등지나 특정 상황에선 근접 S를 한 번 더 쓸 수 있는 상황이 나오기도 한다. | |||||||
서서 S | |||||||
전방에 팔을 내밀어 백블로우를 구사한다. 공격 거리가 꽤 길고, 타점이 상당히 높으며 발동도 빠른 편이어서 급한 순간의 대공이 가능하다. 대전 시작시의 위치를 기준으로 약간 모자라는 정도의 공격 거리를 가지고 있지만 상대가 재빨리 공격을 내미는 경우에는 이기는 일이 자주 있는 편이다. 공중 연속기 도중에 적중시키면 상대를 꽤 빠르게 멀리 날려보내서 후속 추가타를 넣기 힘들게 만든다는 단점이 있다. 느린 이동 속도와 근접 S, 서서 S의 구분이 힘든 순간이 종종 겹쳐 나올 수 있기에 생각보다 크게 다가오는 부분이다. 구석 근처가 아니면, 추가타를 넣기 힘드니 중앙 부근의 연속기에선 될 수 있는대로 쓰지 않도록 하자. | |||||||
앉아 S | |||||||
앉은 상태에서 관을 길게 내민다. 상대의 다리 쪽을 노리지만 하단 판정은 아니고, 발동 속도도 그리 빠르진 않다. 허나 골드루이스의 지상 기본기들 중 공격 거리가 가장 길다. 덩치에 비해 기본기들의 평균 적인 공격 거리가 짧은 편인 골드루이스에게 꽤 귀중한 공격으로 "베히모스 타이푼"들 중 적중 시, 추가타를 넣을 수 있는 상황에서 떨어지는 상대를 건져내는 성능이 좋은 편이다. 또, 관의 끝 부분엔 골드루이스의 피격 판정이 따로 없어 상대의 공격에도 안전하고, 가드당하여도 "베히모스 타이푼"로 파생하여 가드 붕괴 속성까지 연계시켜주면 크게 문제되진 않는다. | |||||||
공중 S | |||||||
공중에서 높은 곳에 관을 길게 내민다. 골드루이스의 공중 기본기들 중 공격 거리가 가장 긴 데, 공격 판정이 극도로 위 쪽으로 쏠려있어 지상의 상대는 건드리기 힘들다. 대신 공대공용으로는 매우 좋은 공격이며, 상대가 점프로 물러서려는 행위를 해도 공격 거리가 워낙에 길어 화면 내에서 닿을 정도이다. 비교적 공중에 높게 있는 상대에겐 "공중 S - 공중 대시 캔슬 - 공중 S"이란 구성으로 피해와 함께 상대를 구석까지 몰고 갈 수 있다. 일단 공중에 떠 있는 상대에게 닿게 하는 것만 1차 목표로 두도록 하고 닿은 걸 본 순간, 이후의 상황은 베히모스 타이푼들 중 발동이 빠른 입력판들을 염두해두자. | |||||||
서서 HS | |||||||
제자리에서 관을 크게 내려찍는 공격으로 공격 거리는 다른 기본기들에 비해서 꽤 짧다. 이게 어느 정도냐 하면 개틀링 콤비네이션으로서 "근접 S - 서서 S - 서서 HS"란 기본적인 연계에서 서서 S의 히트백으로 인해 서서 HS가 그리 느리지 않음에도 불구하고 연결이 되지 않을 정도이다. 그래서 기본적인 성능이 나쁘지 않음에도 이 거리 조절의 불안전성 때문에 실제 대전에서 잘 쓰이지 않는 편이다. 그나마 근접 S 다음에는 확정인데, 연속기 도중에 쓰거나 근접 S가 가드되었을 때, 시간차로 구사하여 상대의 반격을 역으로 노리는 식의 운영도 가능하다. | |||||||
앉아 HS | |||||||
덩치에 안맞게 굉장히 유연한 각도로 멋드러지게 올려찬다(역시 국방장관). 지상에 있는 상대도 강제로 띄우는 속성이 있으며, 베히모스 타이푼들 중, 발동이 느린 입력법들도 연속기 파생으로 넣어줄 수 있게 해준다. 특히 일부 베히모스 타이푼들은 공중에 있는 상대에게 적중된 후, 또, 추가타를 넣어 줄 수 있어 연속기 전체의 화력에 큰 도움이 되어준다. 위 쪽으로의 공격 범위는 굉장히 넓지만 전방으로의 공격 거리는 꽤 짧고, 발동도 느려서 대공 용도론 거의 쓸모가 없다. 심지어 헛쳤을 때의 경직도 어마어마하게 크니 공격 거리는 항시 주의하자. |
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공중 HS | |||||||
공중에서 관을 아래로 향한 채, 급격하게 회전하면서 급강하하며 공격한다. 공격 거리는 상당히 짧은 편이지만 발동 속도가 꽤 빠르며(근접 S - 점프 캔슬 - 공중 HS란 연속기도 가능할 정도), 공격 판정도 꽤 좋다. 근거리에서 점프로 상대를 넘어가면서 구사 시, 역가드 판정이 발생하여 심리전이 가능하다. 단지, 골드루이스 본인이 워낙에 느리고, 조금만 거리가 떨어진 상태에선 상대의 앞에서 착지하기 때문에 활용해주기 어렵다. 성능상으론 꽤 좋은 기본기이지만 골드루이스의 기동력이 약하다는 부분 때문에 쓰기 힘든 기본기이다. | |||||||
서서 D | |||||||
관에서 UMA가 팔을 슬며시 내밀어 크게 올려친다. 공격 거리는 좀 짧은 느낌이지만 공격 동작이 묘하게 작아서 난전 도중에 파악하기 쉽지 않다. 아래에서 언급하겠지만 골드루이스는 이단 점프가 없다. 허나 더스트 어택 호밍 점프 연속기 도중에는 이단점프가 가능해져서 이와 관련된 문제는 없지만 공중 기본기들의 발동 속도가 대부분 느려 연속기 구성이 조금 제한적이다. | |||||||
앉아 D | |||||||
자세를 숙이면서 뒤 쪽으로 다리를 내밀며 공격한다. 맨몸으로 공격하지만 자체적으로 전진하는 속성이 있어 공격 거리가 꽤 긴 편이다. 의외로 주의할 부분이 있는데, 베히모스 타이푼들의 경우, 발동이 느린 일부를 제외하면 대부분 연속기로 연결은 되지만 해당 입력판이 가진 특유의 속성은 발동되지 않는다. 이게 사실상 다운 공격으로서 들어가는 것이 원인인데, 문제는 낙법 불능 속성을 가진 입력판도 낙법이 빨리 되어버린다. 그래서 보통 앉아 D 직후엔 깔아두기 공격인 "썬더 버드"로 기상 심리전을 넣거나 각성 필살기 "다운 위드 더 시스템"으로 연속기의 마무리 정도로 이어주는 게 좋다. . | |||||||
공중 D | |||||||
공중에서 관을 내밀면서 UMA의 팔들이 여기저기 뻗어 나와 공격한다. 관의 실제 크기보다 공격 판정이 더 넓고 긴 덕분에 점프가 낮고 이단 점프가 없어 공중에서의 기동력이 낮은 골드루이스에게 꽤 귀중한 기본기이다. 끝 부분의 공격 판정이 꽤 좋고, 공격 거리도 꽤 길어 중거리 정도로 떨어져 있는 지상의 상대에게 뛰어들면서 구사해주기 좋다. 솔직히 말해 조금 떨어져 있는 상대에겐 이 공격 말고 내밀 게 없다는 게 더 정확하다. 여담이지만 동작만 놓고보면 뭔가 관 전체가 공격 판정일 것처럼 보이지만 실제 공격 판정은 UMA의 팔 부분에만 있어 역가드 판정 같은 건 일절 없다. |
[특수기] | |||||
→ + P | |||||
관을 위에 들쳐 멘 상태에서 UMA가 팔을 내밀어 공격하며, 상반신 무적 판정이 있어 대공용으로 좋다. 발동 자체는 빠르지만 공격 거리가 꽤 짧고, 공격 판정이 뒤쪽에서 시작해서 앞쪽으로 오는 방식이라 상대에게 닿기까지의 시간이 좀 걸린다는 단점이 있다. 제대로 적중시키려면 상대를 최대한 끌어당겨서 써야 한다. 또, 적중 시, 바로 낙법이 가능해서 그리 이득은 없다. 그나마 카운터로 적중시켰을 경우엔 낙법 불능 상태가 되니, 최대한 끌어들여 써보자. | |||||
→ + HS | |||||
관의 끝 부분을 잡고 제자리에서 크게 휘두르며, 공격 거리가 전체 화면의 절반이 살짝 넘을 정도로 상당히 길다. 연속기를 구사하다 벽 파괴 직전에 상대를 때리면서 밀려난 거리를 다시 다가가기 힘든 편인데, 이 특수기를 나름 마무리기로 써줄 수 있다. 단지, 발동 속도가 25프레임으로 느려도 너무 느리다(서서 D가 20프레임이다). 닿을만한 거리라도, 발동이 느려 헛치는 일이 생길 정도라 차후 밸런스 패치로 무언가 달라지기 전엔 쓰기가 힘들어 보인다. | |||||
[잡기] | |||||
지상 잡기 | |||||
상대를 붙잡은 뒤, 박치기 세 번을 구사한다. 구사 이후 상대를 쓰러뜨린 위치가 사정거리가 짧은 "보안 레벨 1 썬더 버드"도 닿을만한 곳이라 기상 심리전에서 괜찮은 편이다(물론 기상 리버설 공격은 주의해야 한다). 여담이지만 덩치가 큰 포템킨과 나고리유키의 잡기 공격력이 "90"으로 높게 설정된 것과 달리 골드루이스는 대부분의 캐릭터들처럼 "80"으로 설정(공중판도 동일)되어 있다. 제작진이 놓친 부분인지 밸런스상 의도한 것인지는 알 수 없다. | |||||
공중 잡기 | |||||
공중에서 UMA가 상대를 붙잡아 상대를 내려찍는다. 특이하게도 지상 잡기보다 더 가까운 곳에 상대를 떨어뜨려준다. 각종 공격들을 깔아두기 좋은 위치이지만 상대가 정확한 리버설 무적 대공기를 입력하면 반격당할 확률이 좀 높은 편이다. 물론 이 입력이 조금 어려운 편이긴 하지만 주의할 필요는 있다. |
[필살기] | |||||||
* 해당 필살기에 수록된 공격력은 방어력이 보통 수준인 "카이 키스크"를 적중시켰을 때를 기준으로 한다. * 필살기의 히트수는 보편적인 상황에서 적중시켰을 때를 기준으로 한다(연타 시, 최대 히트수가 증가하는 경우는 따로 표기한다). * ↓↘→, →↓↘, ↓↙←, ←↙↓↘→, →↘↓↙←→ |
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[이동 체계] | |||||||
골드루이스는 "이단 점프"가 없다. 이전까지는 나고리유키가 유일한 이단 점프 미보유자였는데, 골드루이스가 여기에 추가된 셈이다. 그래서 공중에 있는 상대에게 근접하는 용도의 점프를 하는 것이 매우 힘들다. 참고로 보편적으로 점프 캔슬이 가능한 공중 K와 공중 S, 이 두 기본기 역시, 점프캔슬을 활용할 수 없지만 더스트 어택 호밍 점프 연속기 도중에는 가능해지니 기억해두자. 그리고 특이하게도 "대시"와 "공중 대시(+ 공중 백대시)"는 보유하고 있다. 전작인 Xrd에서 금혜현도 큰 덩치를 가진 캐릭터 답지 않게 이들을 보유하고 있었는데, 이번 골드루이스도 마찬가지로 가지고 있다. 하지만 누가 덩치 캐릭터 아니랄까봐, 이 이동 속도는 생각보다 꽤 느리기 때문에 이동 속도가 빠른 캐릭터가 거리를 벌리려는 운영을 할 때 쫓아가기 힘든 건 마찬가지이다. 이 두 가지 특성으로 인해 골드루이스의 전반적인 공격 거리가 그리 짧지 않음에도 불구하고 상대가 작정하고 도망가려고 거리를 벌리는 순간 공격 거리가 모자라는 어이없는 사태가 자주 벌어지게 된다. 대시 이외엔 특별한 이동 수단이 없는 것도 원인인데, 그로 인해 원거리 전에 능한 엑슬이나 각종 발사체로 접근을 차단하려는 카이나 램리썰 같은 캐릭터에게 특히 취약하다고 알려져 있다. 이에 대한 파해도 말이야 쉽지 이런 단순한 공략글만 보고 해결하긴 힘들고, 각종 영상을 참고하거나 실전에서 상황에 따른 운영을 직접 익히는 수 밖에 없다. |
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[베히모스 타이푼] | |||||||
어느 방향이든 방향키 반바퀴 + HS | |||||||
* 공중에서도 구사 할 수 있다. * "가드 붕괴" 속성이 있다. * "In This Behemoth Typhoon......" |
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골드루이스의 주력 필살기로 들고 있는 관을 크게 휘둘러 공격하는 타격 계열 필살기이다. 이 필살기의 가장 큰 특징은 입력법이 무려 여덟 가지나 된다는 점이다. 심지어 하나하나에 어지간한 주력 대전 운영법들이 죄다 녹아 있다. 골드루이스가 가진 다른 공격들도 이 필살기의 보완 요소라고 해도 과언이 아닐 정도이다. 단독 항목으로 써주기엔 가짓수가 많고, 공통 요소만으로도 분량도 적지 않아 각 입력판들을 부득이하게 따로따로 수록하였다. 일단 입력법이 여덟 가지나 된다고 하였는데, 갯수가 너무 많아 보이지만 이 입력한 방향과 골드루이스의 공격 방향이 정확히 일치하여, 생각보다 직관적이다. 예를 들어 입력법들 중 하나인 "←↙↓↘→ + HS"는 직선 타격 공격으로 동작이 관을 뒤에서 앞으로 보내는 형식이다. 다른 입력법들도 동작만 놓고보면, 입력법의 방향 그대로 사용하는 터라 어떤 입력법을 썼는지 파악하는 게 크게 어렵지는 않다. 하지만 해당 입력법의 속성은 살짝 겹치는 요소 몇 가지를 제외하면 전부 다르다. 어떤 입력법은 중단기여서 발동 속도가 느리고, 어떤 입력법은 일반적인 상단 판정이지만 상대를 띄우거나 날리는 등, 상황에 따라 각기 다른 입력법을 활용할 수 있어야 한다. 특히 대전 내내 사용할 상황에 대해 정확히 파악해 둘 필요가 있다. 발동 시점은 동일한데, 공격이 시작되는 방향에 따라 상대에게 닿기까지의 시간이 달라진다. 그리고 이 입력 방향과 관련된 부분인데, 베히모스 타이푼의 발동 속도는 모두 "12 프레임"이다. 일반적인 상단 판정의 공격들 뿐 아니라 보편적으론 매우 느린 편인 중단 판정조차 12 프레임이다. 굉장히 강력해 보이지만 실제론 아니다. 앞서 언급했듯이 입력판의 방향에 따라 결정되는 부분인데, 중단 판정인 "←↖↑↗→ + HS"의 경우, 공격 판정이 뒤에서 시작되어 앞으로 오는 방식이라 발동이 12프레임이어도 상대에게 상대에게 닿기 까지의 시간이 꽤 걸려 결과적으론 일반적인 중단 판정 공격들과 비슷한 수준으로 늦게 닿는 식이다. 또, 일부 입력법들은 "↖", "↑", "↗" 방향이 들어가 있어 입력에 실패하였을 경우, 점프를 하게 되는 경우가 종종 생긴다는 약점이 있다. 입력이 숙달되고 자유로워지면, 단독으로도 쓸 수 있지만 그래도 적응이 되지 않는다면, 기본기를 상대에게 닿게 하면서 슬며시 파생하여 구사해주는 식의 보완을 해보도록 하자. 입력법과 관련하여 주의해야 할 게 있는데, 반 바퀴 입력을 기준으로 여덟 가지나 되다보니, 좀 겹쳐지거나 대충 입력한 경우, 다른 입력법이 발동되거나 원하는 입력판이 발동이 아예되지 않는 경우도 있다. 입력은 확실히, 정확히 하도록 하자.
위가 적중 시, 아래가 가드되었을 시의 피해 기본적으로 적중했을 때 뿐 아니라 가드되어도 상당히 안전한 공격인데, 가드되었을 시, "가드 붕괴"가 발생하여 골드루이스가 굉장히 유리하다. 가드 붕괴 시의 가드 데미지도 적중했을 때의 절반 수준이라 서너번만 가드시켜도 전체 체력의 25% 정도는 깎아버릴 수 있다. 가드 붕괴 시의 유리함이 꽤 커지만 추가타 같은 건 시스템상 넣을 수 없다. 대신 리스크 게이지가 채워지기 때문에 후속 공격이 적중하였을 때, 연속기가 성립되었다면, 평소에 넣는 기본적인 연속기도 화력이 대폭 증가한다. 같은 입력판의 지상과 공중판의 차이, 공격 거리에는 주의하자. 참고로 모든 입력법들은 공중에서도 사용 가능하다. 방향키 위쪽이 포함된 입력판들도 공중판이 발동되어 발동에 실패하는 것 자체는 의외로 보기 힘들다. 단지, 공중판은 지상판에 비해 공격거리가 살짝 짧아지고, 지상의 해당 입력판이 가졌던 특유의 속성들이 삭제된다. 적중 시, 상대를 끌어당기는 속성이 있거나 상대를 띄워 추가타를 넣을 수 있던 공격도 공중판은 그냥 상대를 날려버리는 공격으로 바뀐다. 그래도 기본적인 공격 거리가 짧지 않은 편이고, 가드시켰을 때의 가드붕괴 속성도 여전히 있어서 압박하는 상황에선 유용하게 써줄 수 있다. 꽤 크게 다가오는 약점이 하나 더 있는데, 현재 높이에 따라 공중에서 발동하기 전에 착지하여 공격이 발생하지 않는 상황아 상당히 자주 나온다. 발동이 빠른 입력판들도 은근히 자주 볼 수 있는 상황이라 생각보다 문제 크다. 완전 헛쳤을 때보다는 나아도 착지 시의 경직이 큰 편이며 상대에게 여유까지 꽤 크게 주기 때문에 주의할 필요가 있다. 골드루이스의 높이와 관련된 부분을 확실히 파악해두도록 하자. 일단 굉장히 좋은 공격임에는 틀림없지만 여덟 가지나 되다보니, 장단점이나 활용법이 거의 다 다르다. 허나 거의 공통적인 단점이 하나 있는데, 상대에게 닿았을 때엔 좋지만 헛쳤을 때의 경직은 종류 가리지 않고 다 위험하다. 사실 공격 특성상 헛치는 일이 드물긴 한데, 아주 없는 건 아니다(각종 기본기를 압박하다가 밀려낸 상대에게 공격 거리가 짧은 입력판을 구사하는 경우가 대표적). 그래서 상대와의 거리, 위치에 따라 적절한 판단을 하여 각기 다른 입력판을 구사해주어 상대를 압박하도록 하자. |
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←↙↓↘→ + HS (이하 "①") | |||||||
* 상단 판정 * 공중에서 적중 시, 추가타를 넣을 수 있다. |
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관을 전방에 크게 휘두르며, 상대를 낙법 불능 상태로 날려버린다. 공격 거리가 매우 길지만 발동 속도가 느려서 지상의 상대에게 넣는 연속기 도중엔 거의 이어지지 않는다. 그래도 기본적인 공격 범위가 워낙에 넓어 각종 공중 연속기 도중에는 잘 들어가는 편이다. 특히 구석 근처에서 공중에 있는 상대에게 적중 시, 강한 벽 바운드가 발생하여 각종 공격으로 추가타를 넣어 줄 수 있다. 벽바운드 되는 거리가 굉장히 길이서 이 부분이 골드루이스의 고화력 연속기의 핵심 요소가 되어준다. 참고로 지상에 있는 상대에게 적중시켰을 때엔 상대를 날리기는 하지만 구석에 닿아도 벽바운드가 발생하지 않는다. 추가타를 넣을 수 없다는 점은 아쉽지만 앞서 언급했듯이 상대를 낙법 불능 상태로 만들어주어서 큰 문제는 없다. 게다가 느린 발동 속도에 비해 구사 이후 경직도 꽤 적어서 쓰러져 있는 상대에게 재빨리 대시로 다가가 기상 압박을 걸어주도록 하자. |
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←↖↑↗→ + HS (이하 "②") | |||||||
* 중단 판정 * 적중 시, 추가타를 넣을 수 있다. |
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살짝 전진하며 관으로 크게 내려 찍는다. 발동 속도가 좀 느린데, 이건 "중단 판정"이기 때문이다. 공격 거리는 관의 크기 뿐 아니라 살짝 전진하는 부분까지 겹쳐 모든 베히모스 타이푼들 통틀어서 가장 길다. 공격 판정의 후반부에 적중시켰을 시, 경직이 풀리는 시간과 맞물려 조금 빠듯하지만 추가타를 넣을 수 있다. 공격 판정의 전반부에 적중되면, 상대를 멀리 날려보내고, 후반부에 적중되었을 때에만 지면 바운드가 발생하기 때문에 시점 조절을 잘 해주어야 추가타를 넣을 수 있다. 단독으론 이지선다 목적으로 각종 기본기를 가드시킨 후, 파생하는 식으로 후반부를 노려줄 수 있고, 앉아 HS 적중 이후 공중 연속기로서 안정적으로 들어가는 편이다. |
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→↘↓↙← + HS (이하 "③") | |||||||
* 상단 판정 | |||||||
관을 짧게 잡고, 전방에 휘두르며, 적중 시, 상대를 낙법 불능 상태로 살짝 날려버린다. 전체적인 속성은 "①"과 비슷하지만 공격 거리가 약간 짧고, 발동 속도도 P 기본기에서 이어질 정도로 꽤 빠르다. 공격 거리가 꽤 길고, 워낙에 발동이 빨라서 적중 시, 추가타가 가능한 다른 입력법 직후 입력하여 마무리로 써줄 수 있을 정도이다. 단지, 빠른 발동 속도에 비해 구사 이후 경직이 묘하게 긴 편이어서 유리한 정도가 다른 입력판들에 비해 좀 적은 편이란 게 단점이다. 가드되었을 때, 가드 붕괴가 발생하긴 하지만 구사 이후의 유리함 정도가 약간 낮다는 건 기억해두자. 그나마 이 부분 정도를 제외하면 크게 다가오는 단점은 거의 없는 편이다. 그리고 베히모스 타이푼들 중 "①"과 "③"은 다른 캐릭터들도 가지고 있는 일반적인 반바퀴 입력이고, 성능도 평범해서 다른 입력판들에 비해 쓰기 편한 편이니 자주 활용해 보자. |
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→↗↑↖← + HS (이하 "④") | |||||||
* 상단 판정 | |||||||
관을 짧게 잡고, 아래에서 위로 크게 올려친다. 공격 거리가 꽤 긴 편이며, 그로 인해 전체 공격 범위가 상당히 넓다. 여기에 발동 속도가 P 기본기에서 이어질 정도 빨라 각종 간단한 연속기에서 마무리 용도로 쓰기 좋다. "①"과 "③" 쪽과 달리 적중 시, 상대를 거의 수직으로 띄워 제자리에서 다운시킨다. 이 때 상대는 낙법 불능 상태이어서 골드루이스가 매우 유리해진다. 게다가 각종 공격으로 상대를 멀리 날려 보냈을 때엔 골드루이스의 이동 속도가 느리다보니 구석이 아닌 이상, 기상 압박을 걸어주기 번거로운 편이지만 이 쪽은 장소에 상관없이 용이한 편이다. 대신 접근한 이후 기상 압박을 넣어주려는 순간, 상대의 리버설 공격은 주의하자. |
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↑↗→↘↓ + HS (이하 "⑤") | |||||||
* 중단 판정 |
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관을 짧게 잡고, 위에서 아래로 강하게 내려찍는다. "②"번과 마찬가지로 "중단 판정"인데, "②"에 비해 공격 거리는 살짝 짧지만 발동 속도는 좀 더 빠르다. "②"이 거리가 떨어진 곳에서의 중단이라면, 이 쪽은 근거리 기습 이지선다용이라 보면 편하다. 단지, 입력의 시작이 방향키 위쪽인지라 완전 단독으로 쓰긴 매우 힘들고, 각종 기본기에서 파생하는 식으로 구사하는 게 편하다. 적중된 이후, 상대가 조금 띄워지긴 하지만 골드루이스 본인의 구사 후 경직이 꽤 커서, 카운터로 적중되었거나 로망 캔슬을 걸어주었을 때에만 추가타를 넣을 수 있다. |
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↓↘→↗↑ + HS (이하 "⑥") | |||||||
* 상단 판정 * 적중 시, 추가타를 넣을 수 있다. |
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관을 아래에서 위로 크게 올려친다. 생각보다 공격 거리도 적당히 길고, 대각선 위쪽으로의 공격 범위가 넓어서 공중에 있는 상대를 노려주기 좋다. 단, 공격 판정이 아래에서 시작하기 때문에 위쪽에 있는 상대에게 닿기까지의 시간은 좀 걸리기에 대공보다는 압박 도중 뒤로 물러서기 위해 점프를 하는 상대를 노리는 용도로 써주는 게 좋다. 공격에 적중된 상대를 살짝 띄우는데, 여기에 추가타를 넣어 줄 수 있다. 근접 S에서 연속기로 들어 갈 정도로 발동 속도도 적당히 빨라 각종 연속기의 징검다리 목적으로 써주기 매우 좋다. 단, 띄워지면서 상대가 밀려나는 거리가 꽤 되어서 추가타는 구석 근처 정도에서나 안정적으로 넣어 줄 수 있다. 적중 시, 상대가 낙법 불능 상태가 되어 차라리 대시로 접근하여 기상 압박을 걸어주는 것도 좋다. |
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↑↖←↙↓ + HS (이하 "⑦") | |||||||
* 하단 판정 * 적중 시, 추가타를 넣을 수 있다. |
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관을 짧게 잡고, 골드루이스의 뒤 쪽에서 아래로 내려친다. "하단 판정"이며, 중단 판정인 입력판과의 이지선다가 가능하다. 단지, 이지선다 용으로 써주기엔 발동 속도도 미묘하게 느리고 무엇보다 공격 거리가 굉장히 짧다. 웬만한 기본기 압박 도중엔 기본기로 밀려나는 거리 때문에 헛치게 될 정도이다. 근거리에서 단발 기습용으로 써주는 게 좋지만 역시 방향키 위쪽에서 시작하는 부분 때문에 입력이 쉽지 않다. 그나마 상대를 적중시켰을 때엔 추가타를 넣어 줄 수 있어, 기습 성공 시의 상황은 꽤 좋은 편이다. 띄워지는 높이가 조금 낮아 넣어 줄 수 있는 공격은 한정적이지만 그래도 이지선다의 보상으로만 보면 꽤 유용한 편이니 기억해두자. 또, 공격 판정이 위쪽부터 시작되는데, 그 덕분에 상대가 저공 대시로 넘어가려는 걸 의도치 않게 격추하는 상황도 종종 나온다. |
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↓↙←↖↑ + HS (이하 "⑧") | |||||||
* 하단 판정 * 적중 시, 추가타를 넣을 수 있다. |
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관을 짧게 잡고, 아래에서 위로 끌어 당기듯이 공격한다. 이 공격에는 다른 입력판에는 없는 특별한 요소가 있는데, 바로 적중된 상대를 골드루이스 본인의 뒤 쪽으로 끌어당겨 위치를 바꾼다는 점이다. 장소에 따라 상대를 벽과 가까운 쪽으로 보내는 선택이 가능해진다. 여기에다 적중 직후, 상대는 꽤 높게 띄워지는데, 추가타까지 먹일 수 있다. 하단 판정이며, 공격 거리가 좀 짧긴 하지만 "⑦"번에 비해선 약간 더 길다. 공격의 시작부분이 앞 쪽부터 시작하여서 그런지 P 기본기에서 이어질 정도로 발동 속도가 매우 빠르다. 어떤 의미론 이지선다용으론 이 쪽이 더 나은 셈이지만 상대를 구석에 몰아둔 상태에선 오히려 구석에서 벗어나게 해주는 것이나 다름없어 상황에 따라 달리 구사하여야 한다. 이와 관련하여 하나 재밌는 부분이 있는데, 일부 공중 연속기 도중 공중에 뜬 상대와 골드루이스가 어느 정도 가까운 거리였을 시, 이 입력판을 중간에 빠르게 한 번 끼워 넣어 줄 수 있다. 이 때엔 자신의 뒤 쪽으로 보내는 속성이 발동되지 않고, 상대를 띄운 상태로 재차 추가타를 넣을 수 있게 해준다. 여러모로 유용한 부분이니 잘 활용해보자 |
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[보안레벨] | |||||||
보안 레벨에 따른 필살기 성능의 변화와 운영법을 확실히 익혀두자. 게이지 자체는 무조건 자동으로 채워지며, 그 이외엔 어떠한 수단으로도 더 빨리 채워지거나 하진 않는다. 1단계에서 2단계로 도달하는 시간은 2초로 매우 짧지만 2단계에서 3단계로 가는 시간은 6초로 매우 길다. 1단계는 2단계로 가는 시간이 워낙에 짧아서 그런지 의외로 보기가 힘들기에 평소에는 2단계를 자주 보게 될 것이다. 2단계에서 좀 더 아껴서 3단계를 활용하는 식의 선택이 가능하다. 참고로 보안레벨을 소모하는 공격을 구사하는 도중엔 보안레벨이 자동으로 차오르지 않으니 주의하자. 하지만 보안 레벨에 대응하는 공격들은 한 번 구사 시, 현재 보유한 보안레벨을 모두 소모한다는 단점이 있다. 게다가 별도의 강화요소가 없는 1단계도 보안 레벨 자체는 소모하기 때문에 마구 남발하는 것도 곤란하다. 물론 3단계를 사용해주는 것이 가장 좋긴 하지만 대전을 하다보면, 상황상 유리함을 굳히기 위해 1,2 단계에서 구사하여야 하는 순간도 종종 나오니 1레벨을 쓴다고 해서 잘못된 선택인 건 아니다. |
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썬더 버드 | |||||||
↓↙← + S | |||||||
* 레벨 1 - 히트수 2타 * 레벨 2 - 히트수 3타 * 레벨 3 - 히트수 4타 |
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관에서 UMA가 슬며시 기뢰를 띄워 날린다. 발동은 살짝 느리지만 깔아두기로서의 성능은 꽤 좋은 편이다. 우선 한 번 발동에 성공하면 상대의 발사체(심지어 각성 필살기 급도 포함)에 상쇄되지 않으며, 발사체를 반사하는 일부 공격들도 무시한다. 여기에 골드루이스가 피격 당해도 취소되지 않는다. 그래서 거리가 떨어져 있고, 상대가 먼 곳에서 공격 해오기 쉽지 않은 상황에선 썬더 버드를 깔아두고, 골드루이스가 같이 돌진하는 식의 운영도 가능하다. 참고로 스테이지 구석에 도달하면, 기뢰가 화면 바깥으로 나가지만 공격 판정은 남는다 1단계의 경우, 날아가는 거리가 매우 짧다. 대전 시작시의 위치 정도인데, 이 위치를 기준으로 정말 약간만 뒤로 물러서서 구사해도 상대에 바로 앞에서 사라질 정도이다. 단지, 생각보다 보안 레벨이 1에서 2로 차오르는 시간이 짧다보니 볼 일이 잘 없긴 하다. 그나마 굳이 사용하려고 한다면, 구석 등지에서 상대를 쓰러뜨린 직후에 깔아두는 식으로 활용하는 것이 좋다. 히트수가 2타이긴 해도 가드시켰을 때의 가드 유지 시간이 은근히 길어서 골드루이스가 추가 압박을 넣어 줄 수 있다. 2단계는 전체 화면의 3/5 정도로 매우 길며, 히트수가 3타로 증가하여 압박 능력이 좋아진다. 겨우 1타 증가하지만 상대의 가드 유지 시간이 좀 더 늘어난 셈이라 골드루이스의 압박 능력 뿐 아니라 어느 정도 접근이 용이해진다는 장점이 있다. 골드루이스의 이동 속도가 너무 느린게 아니라 딱 찰나의 순간이 모자란 듯한 느낌인지라 의외로 단 1타의 가드 시간이 증가한 것만으로도 꽤 도움이 되어준다. 3단계는 화면 끝에서 끝까지 갈 정도로 길어지고, 히트수도 4타로 증가한다. 2단계의 경우, 기뢰의 이동 속도 때문에 상대가 작정하고 후퇴하면 중간에 사라지지만 이 3단계는 그럭저럭 꽤 오래 쫓아가는 덕분에 도망치는 상대로도 괜찮은 편이다. 일반적으로 오래 모아야 발동 가능한 경우는 실전에서 보기 힘든 게 보통인데, 애초에 보안레벨을 소모하는 공격이 많치 않고, 그나마도 상황을 따져야 해서 남발하기 힘든터라 생각보다 자주 활용해 줄 수 있을 것이다. |
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스카이 피쉬 | |||||||
↓↘→ + S |
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* 레벨 1 - 히트수 10타 * 레벨 2 - 히트수 20타 * 레벨 3 - 히트수 30타 |
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UMA가 거대한 개틀링 건을 건네주어 발사한다. 발동 속도는 그리 빠르지 않지만 히트수가 어마어마하게 높다. 1단계에서조차 10타이며, 2단계는 20타, 3단계는 30타이다. 한발 한발이 일반적인 발사체라 상대의 발사체는 물론 일부 발사체 반사기나 히트수가 많은 경우도 역시 일방적으로 뭉개버릴 수 있다. 이 높은 히트수로 인한 가드 데미지도 어마어마하게 높다. 그래서 상대의 체력이 극도로 적은 순간엔 대놓고 지르는 식의 운영도 가능하다. 단, 각성 필살기 급의 공격엔 일방적으로 질 수 있으니 주의하자. 꽤 좋은 공격임에는 틀림없지만 타점이 낮고, 전방으로 극도로 쏠려 있어 점프 등으로 피해진다는 단점이 있다. 게다가 한 번 구사하면 중간에 멈출 수가 없어 빈틈이 매우 크다. 이 틈을 없앤다고 로망캔슬을 활용하기엔 솔직히 텐션 게이지가 좀 아까운 편이다. 그러니 상대가 여유가 좀 있거나 점프로 피할 수 있는 단독 상황 등에선 쓰지 않는 것이 좋다. 또, 가드되었을 시, 상대를 꽤 밀어내지만 애초에 구석에 몰린 상태에선 이 부분이 발동되지 않아 상대와의 거리에 따라 가드를 한 뒤, 반격을 하여 맞아버리는 일도 종종 생기니 주의가 필요하다. 기존에는 적중 시, 일반적인 피격 효과만 주었지만 소규모 밸런스 패치(8월 27일)에서 보안 레벨 2단계부터는 마지막 공격에 적중된 상대를 날리게 바뀌었다. 2단계는 상대를 살짝 날리지만 낙법 불능 시간이 짧아 곧바로 낙법을 한다. 3단계는 완전 낙법 불능 상태로 바뀌어 골드루이스가 매우 유리해진다. 게다가 구석 등지에서 맞았을 경우, 추가타까지 넣어 줄 수 있어 금상첨화이다. 물론 이 상황 자체는 나오기 힘들지만 각종 공격으로 쓰러뜨렸다가 일어서는 상대에게 깔아두기로 구사하였다가 맞추었을 경우엔 어느 정도 활용이 가능하니 기억해두자. |
[각성 필살기] | |||||||
각성 필살기 | |||||||
다운 위드 더 시스템 (방향키 입력판) | |||||||
→↘↓↙←→ + P (텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
박력있는 컷씬 이후, 관으로 크게 올려친다. 발동 부분에 무적 시간이 있어 리버설 용도로 쓰기 좋고, 발동이 빨라 각종 연속기의 마무리 용도로도 좋다. 근거리에선 올려치기가 적중 된 후, 썬더 버드의 기뢰가 추가 공격을 구사한다. 반대로 근거리보다 조금 떨어져 있는 상대에게 적중 시엔 올려치기만 구사된다. 참고로 베히모스 타이푼과 마찬가지로 보안레벨의 영향을 받지 않게 설정되어 있다. 꽤 좋은 공격이지만 올려치는 부분의 공격 거리가 짧으니, 거리 조절에 신경쓰도록 하자. |
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다운 위드 더 시스템 (레버 회전판) | ||||||
방향키 한 바퀴 + P (텐션 게이지 50% 필요) | |||||||
또 다른 입력법으로 기본 성능은 방향키 입력판과 동일하다. 하지만 방향키를 두 바퀴, 세 바퀴 돌리면서 발동 시, 기뢰가 추가되어 공격력이 대폭 강화된다. 입력 도중, 점프가 발동하면 입력이 실패한다는 게 단점인데, 그래서 무언가의 행동을 하고 있는 와중이나 쓰러졌다가 일어서는 순간의 리버설 용도로 써주는 게 좋다. 방향키 입력판처럼 근거리보다 조금 떨어져 있는 곳에선 기뢰가 발동되지 않지만 첫 타의 공격력이 좀 더 증가한다. |
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번 잇 다운 | ||||||
↓↘→↓↘→ + K | |||||||
유도 레이저로 지면을 조준 한 뒤, 잠시 후 거대한 위성 빔이 지면에 꽂힌다. 무조건 맞은 편 화면 끝에서 시작하며, 상대의 위치에 따라 닿기까지의 시간에 차이가 발생한다. 발동 속도가 매우 느려 일반적인 상황에선 쓰이지 않고, 기상 압박 용으로 써주는 게 좋다. 일단 발동만 되면 이후 골드루이스 쪽으로 끌어당기는 속성이 있어 유용하다. 역시 보안레벨에 영향을 받으니 상황에 맞추어 구사하도록 하자. |
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