와일즈 발매 이전, 공개 때부터 생각했었던 모든 무기를 100회 다뤄보기를 드디어 성공했습니다. 아, 글은 오늘 올리지만 도달 자체는 사실 저번주 금요일(16일)에 했었고 이 글 작성하면서 관련 스샷, 플짤 찍는다고 좀 시간이 걸렸습니다. 발매일부터 3월 초까지는 스토리 관련해서 랜스 위주로만 쓰다가 3월 초 이후부터 제대로 된 도전을 시작했으니, 약 2개월 정도 걸린 셈이네요. 중간중간 2, 3일씩 못 한 날도 몇 번 있고,
발매 초기엔 메인 무기와 서브 무기를 서로 다른 무기로 섞어 쓰다보니, 그래프가 엄청 뒤죽박죽이었습니다. 그래서 메인 무기와 서부 무기의 사용 횟수를 맞추는 과정까지 포함되어서 좀 더 걸린 느낌이었네요. 참고로 대검 서브 무기가 98 회인데, 이건 메인 스토리에서 서브 무기 없이 진행되는 퀘스트 두 개(차타카브라, 케마트리스)로 인한 거라 수학적으로 저것까지 채울 순 없었네요.
겨우 두 시리즈이지만 인생 게임에 들 정도로 많이 했습니다
전전작인 월드 아본은 일부 무기만 극도로 많이 써봤고, 이외에 대부분의 무기들은 탐색을 제외하면 제대로 활용하지 못 했었었습니다. 라썬브 쪽은 게임 시작할 때부터 모든 무기 100회 사용에 도전했었는데, 처음 100회는 조금 미숙해서 5, 6개월, 200회는 익숙해진 덕분에 3개월 정도 걸렸었습니다. 100, 200회 도달한 뒤, 300회를 앞에 둔 시점에서 흑룡 계열 미참전으로 뭔가 기분이 팍 상해서 250 여회 정도에서 끝.
그에 비해 와일드는 약 2개월 정도 밖에 안걸렸는데, 상위라서 몬스터 체력이 그리 많치 않으며, 강화된 헌터의 성능까지 겹쳐져 판당 걸리는 시간이 그리 길지 않고, 필드에서 바로바로 퀘스트 시작이 가능한 점과 클리어 후, 시간 생략이 가능해진 덕분에 상당히 짧게 걸린 거 같습니다. 멀리 갈 거 없이 여기 게시판을 봐도 옛저녁에 모든 무기 100회 이상 하신 분들도 종종 계실 정도이니.......
처음 본 헌터들과 도와주고 도움받고 하며 플레이하는 재미가 솔솔.
무엇보다 이번 와일즈는 멀티플을 엄청 자연스럽게 할 수 있었던 것 같습니다. 월드 아본은 무페토 지바전만 멀티로 해봤고, 라썬브는 싱글 플레이만 줄창했었습니다. 솔플을 하면 사소한 패턴도 신경써야 하는데, 멀티는 어그로 끌리는 것만 신경쓰면 대놓고 발동 느린 공격 심어줄 수도 있으니. 그나마 어그로 문제로 몬스터가 너무 자주 멀어지는 것만 제외하면 잘 안풀리는 상황에 대한 스트레스도 줄어든 게 컸던 것 같습니다.
와일즈 쪽은 종종 시작한지 얼마 안되어서 얼타는 분도 좀 계시지만 센스 있는 분들은 정말 장난 아니시더군요. 한 번은 도망간 몬스터가 두꺼비 때문에 수면 걸리자 저 포함 네 명이 별다른 신호도 없이 동시에 세크레트에서 뛰어내려 머리에 폭탄 깔고, 대검 헌터분에게 수면참 양보. 진짜 장관이었었습니다. 이외에도 도망가는 거 다른 헌터 분이 섬광으로 격추하거나 기절이나 속박된 거 툭 쳐서 도와주는 식의 플레이도 좋았고요.
갠적으로 무기 디자인 감상도 재미의 한 축으로 생각하는 편.
아, 현 시점의 엔드 컨텐츠는 '아티어 무기'이지만 저 개인적으론 소재 제작 쪽 무기가 더 취향이라 일부 세팅을 제외하면 대부분 이 소재 무기 세팅으로 진행했습니다. 상위 난이도가 그렇게 어려운 난이도도 아니고, 스킬 한 두개 부족하거나 속성치, 공격력 낮은 것 정돈 아직까진 그리 문제되지 않기도 해서 말이죠.
많은 분들이 요구하시는 중인 '무기 덧입기'의 경우, 아티어 쓸 때나 필요할텐데, 개인적으론 '장비 마이 세트' 세팅 안되는 거 때문에 각 세팅 불러올 때마다 '장비 세팅'이랑 '복장 덧입기 세팅' 따로 해줘야 하는 게 더 번거로웠었네요. 아, 그리고 아티어 무기는 일부 예쁘거나 멋진 게 있지만 아티어 방어구는 좀 너무 로봇 느낌이라, 아티어 무기와는 대부분 기본 헌터복장 덧입기로 조합했습니다. 색이 생각보다 잘 어우러지는 느낌.
1. 대검
월드 아본에선 그리 많이 하지 않았던 무기였습니다. 참모아 각 보는 제 센스가 별로였었거든요. 뭔가 맞춰도 큰 피해를 주긴 하지만 이후 몬스터에게 처맞아 깎이는 제 체력에 겁먹고 접었었습니다. 나중에 다른 분 영상 보고 깔짝 거리면서 어찌저찌 몇 판 해보고 감은 잡았지만 이후, 라이즈 썬브를 하게 되면서 자연스럽게 관두게 되었죠.
라이즈에선 금강참, 썬브에선 위사가성을 이용한 반격 대검만 하게 되어 좀 아쉬웠습니다. 이게 분명 강하긴 한데, 뭔가 호쾌한 맛이 적어서리....다른 메타인 '수류 대검'은 너무 미묘한 성능이라 아무리 속성 메타가 강해도 뭔가 힘들더군요. 그래서 후속 패치로 뭔가 수정을 할 거라 생각했었는데, 이상할 정도로 별다른 수정이 없어서 좀 의아했습니다.
새로운 시스템들과 유독 궁합이 좋은 듯한 대검
그에 비해 이번 작에 추가된 상쇄는 그 성능이 너무 좋아서 상쇄 불가 패턴 일부를 제외하면, 굉장히 유용하더군요. 특히 비룡종들 특유의 무성의한 연속 돌진 패턴들 같은 거를 이전엔 피하거나 가드만 땡겼어야 했는데, 이번 작에선 상쇄로 혼내주는 게 되다보니 짜릿했습니다. 상쇄 시 특유의 타격감도 무진장 좋았구요.
그리고 가드 시 '힘겨루기' 발생하는 것도 정말 좋았습니다. 몬스터와 정면 대결을 하는 느낌도 들고, 거대한 괴물들과 힘겨루기가 가능한 헌터의 피지컬도 정말 잘 느껴졌고요. 게다가 추격 베기의 공격력도 좋고, 이후 참 모아 연계도 가능해서 강력하기까지 하니. 단점은 힘겨루기 가능한 몬스터가 6~7종 밖에 안되서 너무 적다는 점이네요. 솔직히 광고의 한 축으로 넣기 뭔가 애매한 수가 아닌가 싶습니다.
평소 원한이 있던 포 모씨도 같이 패버린 수면참
이번 작 대검은 정말 재밌게 했었습니다. 상쇄와 힘겨루기는 물론이고, 모아베기 류도 몬헌 시작한 초기에 비해 많이 익숙해져서 사소한 패턴 회피도 잘되고, 간간히 구사하는 '수면참'의 짜릿함은 정말 최고. 상위 세팅임에도 꽤 높은 화력을 보여주던데, 이게 각종 요소가 강화된 점으로 인해 수치상으론 약화된 성능이라니......언젠가 나올 확장팩에서 어떤 식으로 변화될런지도 궁금해지네요.
여담이지만 저 수면참 플짤, 처음엔 포케피나 전혀 염두해둔 게 아닌데, 쟤 때문에 몬스터 끝장 낼 수 있는 거 놓치거나 수레 탄 적이 한 두번이 아니었고, 마침 그 때처럼 저 때리려고 한 게 괘씸해서 수면참에 동참시켜 줬습니다. 참모아 1타 적중된 후, 2타가 공격력 증가하는 거, 수면참 때엔 못쓰는 데(수면 시기와 절묘하게 구사하면 되긴 함), 저 자식 덕분에 활용 할 수 있었네요.
꽤 재밌게 한 무기이지만 개인적으로 방어구 세팅은 비교적 다양하게 한 편인데, 사용한 무기가 아티어 대검이랑 조시아 대검 밖에 없었다는 점이 아쉽습니다. 전통적으로 속성 잘 안먹는 무기라 들어서 속성 무기는 안 만들어 봤는데, 아직 상위이니 한 번 세팅 만들어 볼까 싶습니다. 뭐 드라마틱하게 강해지는 세팅은 아니겠지만 앞서 언급했듯이 무기 감상도 게임 플레이에서 꽤 중시하는 편이라......
2. 태도
태도는 요번 와일즈에 오면서 안그래도 강했던 무기가 더 주인공스럽게 강해졌다 라는 평이 많던 무기였었죠. 실제로 해보니, 상당히 강력했습니다. 그러니깐 태도 특유의 운영을 한 뒤에 이전 작들보다도 간단한 운영만으로도 강해지는 리턴 같은 게 매우 좋더군요. 그런데 개인적으로는 이와 관련된 부분으로 인해 역으로 크게 재미를 못 느꼈었던 무기였습니다.
기인 모으기 - 간파 베기 대회전 베기 - 앉아발도 기인 베기로 단숨에 빨간 코팅
간파 베기와 앉아발도 기인베기 통해서 연기 게이지 쌓는 건 예전에도 있었는데, 여기에 앞서 이번 와일즈에 추가된 기인모으기로 연기 0인 상태에서 붉은색까지 한 번에 올리는 연계가 생겼더군요. 전작에서도 '간파 - 앉발기' 연계로 노란 코팅 쌓는 건 가능했지만 그보다 더 빨라졌네요. 아, 물론 몬스터 포효하는 데 걸리는 시간의 영향이 커서 안되는 애들도 있는데, 그냥 기습 없이 기인 모으기 부터 시작하면 되더군요.
일단 연기 게이지 쌓는 방식은 변함이 없는데, 뭔가 평소대로 하면 제대로 안되고, 좀 더 일찍 써야 겨우 되는 느낌? 찾아보니 버튼 입력 관련해서 조금 지연되는 버그 같은 게 있다 하더군요. 그로 인해 고어같은 애는 물론이고, 알슈나 도샤구마 같이 은근히 정직한 애들한테도 처맞거나 연기 게이지 쌓는 것이 실패할 때가 좀 있었습니다. 제가 겪은 게, 지연 버그가 아니라 제 실수일 수도 있어서 맞는 건지 모르겠네요.
그리고 태도의 주력기인 '투구깨기'만 봤을 때에 투구 깨기 에서 멈추면 '평타 - 적인베기' 연속 입력보다 낮고, '투구 깨기 - 연기 해방 무쌍베기' 까지 해주어야 좀 많이 쎈 느낌인데, 이러면, 연기 게이지가 엄청 소모되고 해서리.....집중 약점 공격도 경직기로서 쓰기보단 연기 게이지 채우기 용이라 빨간 코팅 상태에선 공격하기가 애매했었습니다.
간단하면서 쉽고 강력한데, 그래서 역으로 단순해진 바람에 재미가 좀 덜 해진 느낌이라 해야하나요. 아마 라썬브에서 상황이나 기분 따라 특납 운영이나 수월의 자세, 원월, 위합 베기 등등 다양한 기술로 세팅해서 플레이하는 데 반해 와일즈 쪽은 아직까진 빨간 코팅 후 평타 - 적인베기만 효율이 극도로 좋아 이 쪽만 한 게 좀 아쉬웠던 거 같습니다. 그리고 이쪽도 대검처럼 다양한 무기를 못 써본 게 아쉽네요.
3. 한손검
월드 때엔 제대로 못 해봤고, 라이즈부터 본격적으로 해봤던 무기였습니다. 월드 아본 때엔 기껏 다가가도 몬스터가 거리를 벌려버리고, 쫓아가면 다시 멀어지는 등, 거리 조절이 너무 번거로웠던 무기여서 일찍 포기했었습니다. 라이즈 썬브에선 밧줄 벌레 등의 요소로 이 부분이 많이 상쇄되었고, 또 속성 메타가 강한 시절인데, 한손검 특유의 사과깎기 메타가 속성과 관련해서 간단하면서도 매우 강력하더군요.
기본 공격들이 쎄도 너무 쎈 느낌
와일즈에선 속성 메타 자체가 엄청 낮아지긴 했어도 길거나 커다란 다른 무기들에 비해 상대적으로 작은 크기이면서 타수마다 배정된 공격력이 묘하게 높아 여전히 강력한 화력을 보여주어서 잘 썼었습니다. 선풍베기는 가벼운 연속기 마무리기 치고 데미지가 괴랄하게 높았고, 심지어 다른 공격으로 파생도 되니 활용도가 정말 높더군요. 이거 말고도 이번에 추가된 모아 베어내리기도 순식간에 쌓이는 데미지 표기가 꽤 짜릿했고요.
그리고 집중 약점 공격. 이거도 꽤 활용도가 높았습니다. 이게 하다보니 느낀 건데, 몬스터를 1.5 초 정도? 경직 상태에 빠지게 해주는 홀딩기 느낌도 들고, 공격 이후 매달리는 과정에서 과할 정도로 순간이동까지 발생해서 거리 조절 난이도가 팍 줄어들더군요. 게다가 구사 후, 버튼 입력 선택으로 추가 이지선다도 가능해서 상황별로 선택이 가능하단 점도 꽤 좋았습니다.
역전 타마 등찍기에 빈사 상태인 동료 헌터들 싹다 치료
초기에는 연속베기 쪽 운영을 했었는데, 중반부터는 서폿 손검 운영을 해봤습니다. 이것도 꽤 재밌더군요. 우애주로 아이템이 다른 파티원들에게 영향을 주게 해주고, 빨리 먹기로 아이템 빨리 먹고, 절식으로 아이템 사용을 아끼면서 동료가 위험할 때마다 구해주는 식으로 말이죠. 단순 회복 능력만 따지면 회복 피리보다 훨씬 더 높은 거 같았으며, 여기에 공업 방업 아이템까지 곁들여주면 금상첨화.
단지, 현 시점에서 일부러 서폿 운영을 할 정도의 몬스터가 조시아나 역전 고어, 타마, 역전왕 레다우 정도 밖에 없다는 게 좀 아쉽습니다. 나머지 몬스터들 상대론 걍 일반 운영이 훨씬 더 낫고, 앞의 몬스터들도 사람들이 워낙에 많이 잡아서 이제 초심자 분들 제외하면 대응도 알아서 잘들 하셔서 치료할 기회도 잘 없었어요.
스스로 생각해도 '미끄러져 베기' 활용 잘 했을 때, 엄청 짜릿합니다.
서폿 손검은 잠시 해보고, 다시 본격적인 운영을 해봤는데, 그동안 제대로 써보지 못했던 기술들 중 '미끄러져 베기'를 써봤습니다. 이거 진짜 꿀기술인게, 짧은 공격 거리를 빠르고 긴 이동 거리로 보완해주어서 종종 지혼자 멀어져가는 몬스터에게 빠른 접근이 되더군요. 거기에 무적 시간까지 있어 바로 앞에 펼쳐지는 공격이나 방어 위치 잡는 게 은근히 까다로운 포효도 아무렇지 않게 피해버리는 덕분에 안정성까지 있었습니다.
이거 활용하면 할수록, 뭔가 난이도가 더 낮아진 느낌이었네요. 피하면서 공격도 하고, 근접한 상태가 되어 사과깎기 - 모아 내려베기 연계까지만 해도 화력이 엄청난데, 모아 내려베기도 백 스텝 파생이 되어서 이후 추가 연계까지 가능하니, 쌍검보다 공격횟수가 더 높은 느낌이었습니다. 쌍검은 타수마다의 공격력이라도 낮은데, 이쪽은 선풍베기만 평균적으로 100 ~ 200, 육질 좋은 곳은 300 가까이도 가능할 정도이니.....
4. 쌍검
요번엔 제일 늦게 100회 도전에 도달한 무기였습니다. 초기에는 리바이 베기를 통한 짜릿한 손맛이 인상 깊었었지만 여러 번 쓰다보면, 사실상 경직기 느낌 이상이 아니어서 자주 쓰진 않게 되었습니다. 하위에서야 틱당 1~10 사이도 꽤 높은 피해였겠지만 상위에선 틱당 10 이상의 피해를 줘도 전체적으론 낮은 편이고, 종종 몬스터가 다른 이유로 경직 되거나 하면, 회전베기 시간도 묘하게 짧아지기 까지 하다보니.....
처음에는 낮은 공격력에 비해 너무 바쁜 컨트롤이 부담스러웠습니다. 월드 아본 때도 비슷한 이유로 제대로 못했었고, 라이즈 썬브 때는 그래도 속성 세팅이 너무 좋다보니, 평균 화력이 꽤 높았었기에 준수하게 플레이는 했지만 세부적으론 쌍검 운영을 제대로 못한 건 마찬가지였고요. 거기에 이번 와일즈는 이상하리만큼 속성 관련 수치들을 낮춘 상태라 쌍검과 활이 특히 타격을 많이 받았다고 들었네요.
사실 무기 횟수 덮어쓰기로 한 스무 번 정도 한 거 같습니다. 퀘 진입만 쌍검으로 하고, 수렵 자체는 다른 무기로 하는 거 말이죠. 이게 원래 이러려고 했던 건 아니고, 쌍검으로 잡으려고 하니, 불 속성 몬스터인데, 마침 불 속성 쌍검만 만든 바람에 약점 속성을 가진 다른 무기로 바꿔서 수렵을 하였었습니다.
이외에도 각종 무기들을 활용하는 새로운 세팅에 필요한 무기를 만들려고 하니 하위 소재가 필요한 경우(하위부터 만들던가 경로상 조건부로 필요하다던가)가 많던데, 그래서 하위 퀘스트 돌 때에 한 스무 번 정도 쓴 거 같습니다. 공격력이 낮고, 예리도가 빨리 닿아도 하위급 되면, 꽤 높은 공격력이고 수렵 시간도 짧아서 예리도 소모도 적은 편이니까요.
공격 오면 피하고, 기회되면 난무
그래도 하다보니, 점점 제대로된 운영(귀인화 해서 게이지 채우고, 귀인 강화, 이후 회피하면서 난무각 잡기)이 몸에 익혀지더군요. 계속 써보니, 부족해보였던 공격력도 딜 로스를 계속 줄여나가면서 해결하였고, 몬스터의 공격 패턴을 계속해서 파악해나가면서 공략하는 재미가 솔솔했습니다. 특히 몬스터 경직 때 난무 풀로 적중시키면, 화력도 어마어마하고, 저 스스로가 신명나서 난무 한 번 더 쑤셔 넣게 만들어주네요.
사실 재밌게 한 것과 별개로 아직 많이 미숙합니다. 난무 끊어 쓸 수 있게 된 것도 타이밍 봐가면서 끊어야 하는데, 못끊고 헛짓거리 하다 쳐맞은 적도 많고, 리바이 베기면 딱 좋은 상황이라 하던 거 다 내비두고 냅다 리바이 베기 쓰다가 제대로 된 딜 타임에 딜 로스만 내기도. 뭐, 한동안은 계속 이런 스타일이 유지되겠지만 이것도 몇 백판 하다보면 적응 끝낼 수 있지 않나 싶습니다.
5. 해머
해머의 경우, 비교적 꽤 빨리 100회를 채웠던 무기였습니다. 정말 의외일지 모르겠지만 전 해머 약하단 생각이 그리 들지 않았습니다. 물론 모으기 시간 대비 공격력 상승량이 적고, 종종 이상한 판정 문제(헌터 뒤쪽의 공격 판정으로 인한 타격 위치 오류, 혹은 다른 몬스터로 인한 역경직)들이 약한 무기로 평가 받을 수 밖에 없는 무기이긴 합니다. 헌데, 전 그럼에도 불구하고 재밌게 했던 무기였습니다.
이거 어떻게 포기합니까?
일단 몬스터 머리를 때렸을 때의 타격감이 좋아도 너무 좋았거든요. 특히 경직 때마다 대가리를 빅뱅으로 때려대면, 그리 통쾌할 수가 없었습니다. 그리고 몬스터들 체력이 역전 고어 급의 몬스터들을 제외하면, 그렇게 높지는 않아서 모으기 대비 공격력이 약하다는 것도 현 시점에선 그냥 아쉬운 수준? 듣기론 계속 내려치는 것보단 다른 방식의 연계의 DPS가 더 높다고 들었는데, 전 그래도 이거 계속 쓰게 될 거 같네요.
왜인지 모르겠지만 뭔가 생각보다 이상할 정도로 상쇄가 너무 잘 되는 느낌.
그리고 조건이 까다롭지만 상쇄도 은근히 잘 되는 느낌이었습니다. 이게 기본 공격 3타에 붙어 있는 상쇄랑 회전 공격 이후 상쇄, 둘 다 상쇄를 발동하기 까지의 과정이 문제라서 상쇄 가능한 무기들 중 난이도가 가장 높죠. 헌데, 오히려 상쇄 자체는 생각보다 잘 되는 거 같았습니다. 물론 대검과 비교할 순 없을 정도로 극악한 조건이지만 너무 일찍 써도 딜레이 주고 하다보면 시점이 잘 겹치는 느낌이라 해야하나?
물론 제 개인적인 생각과 별개로 유져분들은 물론이고, 제작자 공인 약한 무기인지라 5월말 패치에서 수정되는 게 확정이긴 합니다. 일단 이 패치를 통해서 강화될 요소가 현재 보여주는 각종 문제들을 얼마나 해결해 줄 지는 모르겠지만 일단 여기에서 성능까지 더 좋아진다면 앞으로 더 자주 쓰게 될 거 같네요. 특히 차지 중에 2단계 어퍼컷 모션이 상쇄 내기 딱 좋아보이는 동작이던데, 이것도 상쇄 좀 넣어주었으면......
6. 수렵피리
요번에 의외로 랜스 다음, 두 번째로 100회 도전에 도달한 무기였습니다. 월드 아본 때엔 제대로 써 본 적이 없었고, 라이즈 썬브는 아무래도 속성 무기로서 소리나는 해머(?)로서 쓴 터라 피리로서는 제대로 쓴 기분이 안들었었는데요. 이번 와일드에서의 수렵 피리는 말그대로 서폿 느낌으로 무기 본연의 쓰임새를 그대로 써본 느낌이었습니다.
단지, 세팅마다 다른 수렵피리로 바뀔 때가 있는데, 이럴 때마다 악보 따라서 써주어야 하는 공격 버튼 순서까지 바뀌는 것 때문에 힘들더군요. 그냥 '좌클-우클-좌클' 정도가 기본 공격에 해당되는 악보인데, 이것도 무기마다 속성이 다른 경우가 있기도 해서 생각해서 써야하죠. 그리고 어떤 피리는 특수 음색이 '상쇄', 어떤 피리는 '생명'이라 쓰임새가 극명하게 갈리는데, 요거도 힘들었습니다.
이게 월드 아본 처음 시작할 때, 이 부분으로 인해 포기 했었다가 라이즈 썬브에서 좀 가볍고 쉽게 바뀐 덕분에 제대로 활용해봤었는데.....와일즈에서 다시 회귀한 셈이라 힘들었네요. 그래도 여러 피리들을 계속해서 다뤄보니, 생각보다 공통화된 요소가 있어서(속성만 다르고, 같은 악보를 가지고 있다거나), 점차 익숙해지긴 했습니다.
생각보다 데미지 퍼지는 게 엄청 길어서 의외였습니다.
후반 들어서는 향명의 선율이 있는 피리들을 써봤는데, 이것도 꽤 강력하더군요. 상처도 은근히 잘 나는 느낌? 중간에 소경직 발생하면서 몬스터가 물러나지니깐 그 거리에서조차 공격 판정이 발생하네요. 그 예전작의 돌돌이 삭제된 거 때문에 뭔가 아쉬웠었는데, 이게 대신 해주는 거라 뭔가 통쾌했습니다. 그나마 체력 회복 관련 음색이 없다는 게 약점이지만 대신 능력치 올리거나 정가,귀마개로 보조를 해줘서 좋았네요.
7. 랜스
월드 아본과 라이즈 썬브에서도 주력 무기였었고, 와일즈의 모든 무기 통틀어 가장 빨리 100회를 도달하고, 벌써 200회에 육박하는 중입니다. 월드 아본 시절엔 다른 무기들이 너무 어려운 느낌이라 상대적으로 쉬운 무기, 그리고 몬스터의 공격을 방어할 수 있는 수단까지 가진 무기란 점 때문에 선택하게 된 무기인데, 그 이후로는 주력 무기로 계속 쓰고 있네요. 아마 와일즈 확장팩이나 그 이후 후속작에서도 쓸 듯 싶습니다.
과거작들은 방어하고, 찌르고 하는 게 끝이었었고, 일부 추가 기술로 간간히 공격 넣는 수준이었는데, 이번 와일즈에선 저가만 잘 활용하면 중간 중간 짤딜까지 섞여 있어서 좋았던 거 같습니다. 자체 주력 공격(대검 참모아나 태도의 투구 깨기 같은 거)이 없는 무기였던지라 방패딜이 조금씩 들어가는 것만으로도 수렵 시간이 많이 줄게 되더군요. 게다가 가드 이후 리턴도 다양한 방식으로 너무 좋아져서 약점이 사라진 느낌입니다.
......분명 주력 무기인데, 왜 이리 할 말이 없지?
8. 건랜스
제가 몬헌 시리즈를 해본 게, 세 작품 밖에 안되지만 이번 와일즈의 건랜스가 역대 최고의 성능을 가지고 있다는 얘기는 들어 봤습니다. 앞서 해보았던 두 작품에서도 육질을 무시하는 포격, 한방에 모든 포탄을 쏟아붓는 풀버스트, 강력한 포격을 가하는 용격포를 가지고 있지만 공격력을 올릴 수단이 극히 제한적이라는 약점이 있었죠. 뭐, 개인적으론 뭔가 어려워서 많이 못해봤지만요.
기습 이후 한 번의 연속기로 대경직까지.
헌데 이번 와일즈에선 추가된 이런 공격들이 공격력 영향을 받으면서 정말 날아오르고 있더군요. 특이 용항 풀버스트 연계는 공격 시간이 너무 길지만 풀로 적중시키고, 용격포까지 발생시키면 진짜 무지막지한 딜을 별다른 조건 없이 넣어 줄 수 있어 강력했습니다. 물론 몬스터 포효나 공격 들어오면 중간중간 나눠서 써도 되고, 포효는 귀마개, 공격은 조건부지만 부동 복장으로 보완해주면 되니......
단지, 몬스터마다 각기 다른 세팅이나 무기를 쓰게 만들게 되는 다른 무기들과 달리, 건랜스는 쓰게 되는 무기만 쓰게 되어서 좀 아쉽습니다. 너무 오버 밸런스라 소재 무기들을 무의미하게 만든다는 평을 받는, 그 아티어 무기조차 쓸모가 없어서 버려질 정도이니......엔딩 본 시점에서 만들었던 갈호트를 지금까지 못 바꾸고 있습니다.
뭐, 막상 일반형, 방사형 건랜스, 다른 확산형 들을 직접 만들어서 써보니, 성능 자체는 나쁘지 않았던 것 같습니다. 건랜스 자체가 현 시점에서 너무 강력한 무기이기도 하니. 단지, 아직은 타입마다 유용한 세팅을 잘 모르는 것도 있고, 갈호트가 너무 쩌는 건랜스라 다른 세팅을 하는 게 다른 의미로 머리 아프네요.
9. 슬래시 액스
몬헌 아본 때는 뭔가 어려워서 안쓰다가 결국 흑룡 전에서 매미 슬액 용으로, 라썬브에선 속충카와 와이어 스텝을 활용하는 방식으로 한정적으로 썼었습니다. 그에 비해 이번 와일즈에선 검 게이지를 비롯해 슬액의 본래 운영도 사실상 이번이 처음 제대로 해봤습니다. 검 게이지랑 도끼 게이지 관리라던가 서로 변형되는 점을 활용한 연속기 이어가기랑 경직 줄이기 등등이 처음 생각한 것보다는 어렵진 않았습니다.
도끼 모드의 상쇄와 검 모드의 카운터를 종종 헷갈려서 대응 시점을 자꾸 헷갈리게 되네요. 이게 무기를 휘두르는 동작 이후, 변형 공격 입력이 순간 되었는지 안되었는지 분간이 안가는 상황이 종종 나오고(소형 몹들에게 툭툭 건들렸다던가), 입력법도 다르다보니 처맞는 일이 잦았습니다. 상쇄는 발동이 느리고, 카운터는 발동이 빠른 대신 짧은 시점만 성공이 되어서 구사 시점이 중요한데, 이거 간보다가 실패한 적도 많았고요.
그래도 성공 시, 이점과 그 쾌감이 장난 아니었었습니다. 상쇄로 나가떨어지는 몬스터, 카운터로 받아내어 몬스터가 경직일 때 추가 공격 넣기 등을 통해 헌터가 유리해지기도 하고요. 단지, 너무 멀리 나가 떨어지면, 상쇄나 카운터나 추가 공격 넣기가 애매해서, 구르기를 넣어줘야 되는 상황이 종종 발생하더군요.
뭔가 장점도 단점도 극명했던 '풀 릴리스 슬래시'
그리고 이번 슬래쉬 엑스의 필살기인 '풀 릴리스 슬래시'. 발동까지 시간이 걸리지만 공격 도중엔 하이퍼 아머인 덕분에 제대로 발동해서 전부 적중시키면, 그 위력도 어마어마하고, 이게 절단치가 있는 건지 꼬리 같은 경우, 서너번이면 짤리더군요. 공격 효과도 화려해서 그런지, 그야말로 필살기의 격을 여실히 보여주었습니다.
단지, 이거 보기보다 공격 범위가 무지 좁더군요. 처음 공격이야 제자리에서 휘두르니 그렇다쳐도 후속 돌진 폭발 부분의 공격 범위도 상당히 짧은 듯? 앞서 말했듯이 슬래시 액스의 주요 공격이나 상쇄, 카운터 등을 맞고 나가떨어진 몬스터에게 그냥 쓰면 운좋아야 몇 틱 닿는 수준이고, 어지간해서 헛치게 되네요. 일부 공격들은 변형도 자동으로 발생해서 그걸 억제하면서 한번 접근한 뒤 써주어야 해서 까다로웠습니다.
그리고 이 무기의 전반적인 운영이 너무 이 기술에 초점이 맞추어진 느낌이었습니다. 상쇄나 카운터, 기본 공격 연속기 들도 결과적으론 이 기술 쓸 수 있는 위치나 상황 만들기에 치중된 거 같네요. 그리고 다양한 무기를 쓰고 싶어도, 잘 모르는 제가 겪어봐도 특정 무기의 공격력만 쎄고, 약한 무기와 편차가 큰 거 같았습니다. 좀 찾아보니 병 종류와 도끼 운영 문제라고 하는데, 5월말 패치로 이것도 해결되었으면 싶네요.
10. 차지 액스
다른 무기들은 그래도 속성 세팅을 좀 해봐서 비교적 다양한 무기들을 써봤는데, 차액은 초중후반부 가릴 것 없이 거의 다 도강을 위한 아티어 차지 액스만 써버렸습니다. 그나마 아티어 차지 액스는 아티어 무기들 중에선 이쁜 편이고, 복원까지 겹쳐지면 꽤 그럴듯한 기계 느낌 세팅이 되어서 좋아하는 편입니다.
쓰다보니 공격력도 공격력이지만 부가 효과들이 정말 강력했습니다.
아티어 차액이 유탄 차액이라 참격 무기인데도 기절이 잘 나오고, 마비 상태 이상을 가지고 있어 마비도 잘 걸어주어서 정말 쉽고 강한 무기였습니다. 발동은 느리지만 한 번의 해방 베기에 공격에 5, 6타 정도의 공격이 발생하다보니, 별다른 추가 스킬 없이도 꼬짤이나 부파가 잘 발생하고, 상처 피해량도 어마어마해서 정말 강하더군요.
공격력은 나쁘지 않은데, 맞추기 더렵게 어려워진 초고출력
몇 번 정도는 차지 액스의 트레이드 마크인 초고출력 운영을 해봤습니다. 속성 공격이 주 메타였던 라썬브보다야 낮지만 그래도 생각보다 높은 화력을 보여주더군요. 단지, 와일즈 오면서 고출력을 무조건 거치게 되면서 단독 기회를 잡기 힘들어졌고, 저가 이후 단독 발동은 저가 땜시 몬스터와 근접해야 하는데, 이러면 전타 맞추는 게 힘들어(저 큰 그라비모스도 3틱만 제대로 맞음) 화력이 그리 높진 않았습니다.
참고로 위 불차액은 아티어 '속성 4 + 기 1' 복원이라 종결 중에 종결이고, 물차액도 '속성 3'은 일단 뽑은 편이며, 이외에도 속성 관련 스킬들도 꽤 갖추었습니다. 도도블랑고는 병당 '280', 그라비모스는 '476'인데, 둘다 속성 굉장히 잘 받는 편인 거 감안하면, 사실 저거 밖에 안나온 셈이죠. 물론 월드나 라이즈 상위를 기준으로 보면 엄청 높은 수치이지만 와일즈의 평균 화력으로 따지면 한없이 낮은 거 같습니다.
초고출력보다 쉽고 강한 도강 운영도 좋지만 오버차지 차액 운영도 흥미로웠습니다
현재 기준으로 아티어 속성 세팅을 정말 잘 맞춘건데, 실제 수렵에서 저 정도로 잘 맞추기도 쉽지 않고, 그냥 소재 무기로 쓰는 도강 운영을 통해 몇 번 긁어도 훨씬 더 편하게 큰 피해를 넣어 줄 수 있어 애매합니다. 초고출력 운영은 업뎃으로 무언가 추가 되지 않으면, 이 이상으로 잘 하긴 힘들어 보이고, 확장팩은 가야 뭔가 다양한 차액과 그를 통해 속성별 초고출력 운영을 할 수 있을 것 같네요.
아, 그리고 무한루프님이 소개해주신 오버히트 차액 운영을 흉내 내봤습니다. 생각보다 공격력도 괜찮고, 공속도 빠른 편이며, 탱탱 거리는 특유의 타격음까지 묘하게 맘에 들어서 한동안 써보고 있습니다. 단지, 아직 스펙이 부족하고(다른 차액들은 복원 4속성인데, 물차액만 복원이 3속성만 되어서), 검강화 유지시간도 묘하게 짧아서 현 시점에선 쓰기 힘들었네요. 뱁새가 황새 따라하는 느낌이었습니다.
11.조충곤
벌레와 함께 스스로를 강화하면서 싸우는 무기. 모든 무기들 통틀어서 유일하게 공중전 위주의 운영이 가능하단 점에서 제일 독특한 무기라 할 수 있습니다. 그래서 월드 아본 때에도 비교적 초기에 시작해봤던 무기였는데, 역시 어려워서 패스. 라썬브는 속성 메타와 함께 사연인참 같은 지상 스킬들 위주의 공격을 하였고, 공중 공격도 조충 베기 몇 회 - 강룡만 한정적으로 써서 공중전을 제대로 못해봤던 거 같습니다.
이번 와일즈에선 몬스터마다 진액 얻을 수 있는 구조가 좀 바뀐 게, 편의성이 좋더군요. 집중 모드 한정이지만 진액을 기본 공격으로 얻을 수 있게 되었는데, 이거 엄청 편하네요. 또, 사소하게 특정 색깔 얻을 수 있는 부위도 표시되어서 필요한 부위를 일일히 외울 필요도 없고, 몇 번 해보면, 이마저도 적응되어 의존도가 낮아지다보니 자연히 숙련되는 느낌이었습니다.
여담이지만 와일즈에서도 여전히 공중전은 잘 못하겠습니다. 이게 공중 공격을 하는 궤도 조절이 은근히 힘들고, 막상 해봐도 몇 대 때리다가 걸핏하면 단차 공격이 걸려버리더군요. 처음엔 괜찮은데, 이게 두 번 세 번 단차가 추가로 걸려버리고, 지겨워서 단차를 중간에 끊자니 헌터 경직이 있고, 몬스터는 일찍 행동이 가능하여 유불리가 애매해지는 터라 공중 공격을 활용하기 힘들었네요.
몇 대 안떄린 거 같은데, 애들이 여기저기 상처투성이가 되어버림
공격 속도가 빠르고, 공격의 범위가 넓어서 그런지, 별다른 상처 세팅을 안했는데도 어느 순간 몬스터가 상처 투성이가 되어버리더군요. 기본 공격과 급습 베기 등등을 통해 상처가 전염병처럼 여기저기 퍼지는데, 구사한 저부터 뭔가 무시무시했습니다. 여기 상처에 닿는 추가 공격들의 공격력 상승량이 꽤 많고, 회심까지 겹치면, 가볍게 긁어도 1백대를 넘기도 하더군요.
상쇄 시 쾌감이 엄청 좋았습니다.
상쇄의 경우, 버튼 저축으로 구사하는 급습 베기와 급습 찌르기 이후에 발동이 되어서 쓰기 어렵긴 하지만 성공했을 때의 짜릿함은 오히려 상쇄를 가진 다른 무기들보다 더 좋았던 것 같습니다. 단지, 상쇄를 구사하기 위해 필요한 이 두 기술들이 전작과 달리 버튼 저축으로 바뀐 바람에 필요한 순간에 구사하려면 미리 눌러둔 상태여야 한다는 게 좀 불편했네요.
이게 종종 우클릭 버튼이 좀 씹히는 상황이 있고, 태도와 함께 버튼 지연과 관련된 버그도 있어서 그런지, 저축이 안된 상태로 일정 시간 낭비한 셈이라 상쇄도 못하고 피하지도 못하는 경우도 있었네요. 제일 심했던 건, 버튼 저축 시, 약간 붉은 기운이 도는데, 이게 몬스터에게 가려져서 제대로 저축을 했는지 확인을 못해서 피해를 본적도 있었습니다. 이거 관련 문제는 좀 해결이 되었으면 싶네요.
말그대로 '필살기'를 쓰는 느낌의 비천나선참
그리고 이번 작 조충곤의 필살기라 할 수 있는 '비천나선참', 처음 PV 영상을 봤을 때만 해도 화려하고 멋지긴 한데, 타점이 너무 높아서 제대로 못 맞출 거라 생각했었습니다. 헌데 막상 해보니 이거 키 큰 몬스터들이나 공중에 날아댕기는 애들 상대로 쥐약 중에 쥐약이더군요. 자체 공격력도 높은데, 이게 몬스터의 덩치가 클수록 공격 횟수가 증가되는 구조라 화력이 장난 아니었습니다.
구사 후, 모든 진액을 소모해버리는 약점이 있긴 하지만 적중 부위에 따라 소모된 진액 두 곳 정도는 어지간해선 확보가 되고, 남은 한 곳만 주의해서 모아주면 되니 큰 문제는 없었네요. 단지, 급습 베기 이후에만 발동되는데, 문제는 앞서 언급했듯이 우클릭 버튼 씹히는 문제로 급습 베기 자체가 발동이 오락가락해서 생각보다 전타 적중은 물론 발동 자체가 은근히 까다로웠습니다.
12. 라이트 보우건
라보는 월드 아본이나 라썬브나 거의 다 관통탄 위주로 했었습니다. 관통탄 특유의 "드르르르르륵"하는 타격감이 정말 장난 아니었었거든요. 산탄 라보나 철갑 라보 등의 다른 탄종 운영도 꽤 자주 했었고 역시 강력했지만 관통탄 만큼의 쾌감을 느끼진 못했었습니다. 헤보보다 공격력은 약하지만 대신 속사의 존재 덕분에 "드르르르륵" 타격감음 좀 더 높았었죠..
속사 모드로 들어 간 뒤, 스텝샷 까지 써줘야 강한 게 체감 되는 편
단지, 와일즈에선 물리탄들이 무한 탄환이 된 대신 기본적인 성능들이 좀 낮아져버렸죠. 거기에 예전엔 속성탄 정도 제외하면, 한 무기에 다양한 탄환을 쓸 수 있는 경우가 많았는데, 이번 와일즈 라보는 굉장히 제한적이더군요. 어쨌든 물리탄들 중 그나마 사정이 나은 관통탄으로 플레이 했습니다. 관통탄도 뭔가 타격 성능이 요상해져서 관통보단 산탄 느낌이 더 든다는 게 매우 아쉽더군요.
관통탄 레벨마다 다르다고 들었는데, 이거 예전작들 만큼의 타격감을 느낄려면 특수모드로 전환을 해야하더군요. 정확히 말하자면 속사 자체가 특수 모드에서만 되게 바뀐 바람에 타격감을 느끼는데에 조건이 생겨버렸네요. 그리고 DPS 관련으로도 조작이 복잡한 스텝 사격이 거의 필수라 손이 너무 꼬이는 바람에 걍 조용히 이동 사격만 하고 있습니다.
이펙트가 화려하여 생각보다 타격감이 좋았던 속성탄 운영.
그리고 중후반부 부터는 속성 라보로 전환했습니다. 처음 몇 번은 아티어 속성 라보를 썼었지만 결국은 소재 제작 라보로 복귀했습니다. 이게 아티어 무기는 못생겼다기보단 개성이 없다 해야하나, 뭔 속성 무기를 들어도 그게 그거인 거 같아서 평소 별 생각없었던 무기 덧입기가 절실해졌을 정도. 그래서 비록 속성치가 더 낮고, 장착 가능한 스킬수도 부족하지만 개성은 있는 소재 라보들을 활용했습니다.
헤보만큼의 폭발적인 공격력은 없지만 히트수가 늘어나고 속사 모드를 통해 속사까지 구사해주면, 탄도 아끼고, 낮은 공격력도 높은 히트수로 보완해주어서 꽤 좋더군요. 대신 헤보보다 속성 육질을 더 탄다고 해야하나? 엄한 속성 육질 높은 곳에 적중되면 깎이는 공격력이 상당한 거 같더군요. 속사 모드에서도 너무 대충 쓰면 일부 탄이나 속사 공격이 육질 안좋은 곳에 박혀 손해이다보니, 이 부분을 조심할 필요가 있었습니다.
손맛은 확실히 죽이는데, 반동이 다 깎아먹는 산탄라보
한번은 '토비올레'님이 올려주신 '산탄 라보 세팅'운영을 해봤습니다. 산탄이 구사 후 반동이 너무 커서 현 시점에선 쓰이지 않는데, 속사 체이스샷으로 오히려 공격력을 극대화 하고 반동을 댓가로 얻는 식으로 생각을 전환해보니, 생각보다 나쁘진 않더군요. 뭐, 어디까지나 레이아 정도의 중위권 몬스터가 한계이고, 알슈나 타마는 물론이고, 급이 약간 낮은 레우스 급 애들 상대로도 제대로 쓰기 힘든 건 여전하지만요.
13. 헤비 보우건
과거작들에선 소위 수렵을 넘어 밀렵이란 표현이 어울릴 정도로 화력에 몰빵된 원거리 무기였었죠. 월드 아본에선 사용 횟수만 따지면 제 주력 무기였던 랜스보다 훨씬 더 많이 사용했지만 이것도 일부 퀘 뺑뺑이(크샬 격장, 역전 진오우거 격장 등등 다수 퀘) 돌면서 쌓였고, 마침 흑룡 무기인 볼 버스터 얻고 난 뒤론 폭주해버린 바람에......
라썬브는 속성관통탄 세팅으로 플레이 하다보면, 진짜 몬스터들, 특이 괴이 몬스터들 조차 녹아내릴 정도로 강력함을 느낄 수 있었습니다. 속성탄 뿐 아니라 각종 물리탄들 위주의 플레이도 꽤 했습니다. 라썬브가 속성 메타가 대세이긴 해도 사실 산탄, 관통탄도 꽤 강력해서 어느 정도 선택이 가능하긴 했었거든요 .
현 시점에서 물리탄은 '관통탄 - 기관 용탄' 밖에 답이 없어보임
와일즈는 속성탄은 물론이거니와 물리탄 마저 제대로 된 성능을 보여주지 못하고 있는 상태죠. 특히 반동과 관련된 요소를 억제할 장식주나 스킬이 없어서 산탄은 거의 다 버려지고 있고, 통상탄은 기본 성능은 그리 나쁘지 않은 것 같은데, 공격력은 애매하고 강제 3점사라 헌터가 위험한 상황에 닥치면 방어나 회피가 안되어서 생각보다 안정성이 떨어지더군요.
일단 초기엔 물리탄들 중에선 그나마 사정이 나은 관통탄 위주 세팅, 중기에는 용열기관포 운영 세팅으로 밀고 갔습니다. 앞서 라보 때도 말했지만 이번 작 관통탄은 전작들까지의 관통탄 특유의 "드르르르르륵"하는 타격감이 거의 안느껴져서 뭔가 아쉽습니다. 그래도 기본 공격력이 강해서 그런지, 화력은 꽤 좋았습니다. 탄육질 안좋은 쪽도 최소 20대 정도의 피해는 주다보니, 공격력이 낮다는 생각은 안들었습니다.
기관 용탄은 말그대로 기관총을 난사하는 느낌이라 스트레사가 팍 풀릴 정도로 박력있었습니다. 처음 공격력은 낮아도 시간이 갈수록 공격력이 생각보다 엄청 크게 증가하여서 전체 화력도 무시무시하고요. 관통탄을 통해 게이지 채우고, 다시 모드 바꾸어 기관 용탄으로 난사를 하는 운영인데, 이거 정말 좋았습니다.
속성 탄환들 딜이 생각보다 어마어마합니다.
한동안 기관 용탄 운영하다가 역시 속성탄 운영으로 전환하였습니다. 속성 육질이 야들야들한 그라비모스를 제쳐놓고 보더라도 대부분의 몬스터들의 약점 속성만 갖추어 주어도 녹아내리더군요. 물론 와일즈의 속성 관련 스킬이나 수치가 안 좋은 부분은 너무 안좋아서 제대로 된 겨냥과 위치 잡기, 그리고 몬스터의 공격에 대응하기 위해 저가 까지 활용해 주어야 하긴 하지만요.
하나 의외인 점은 분명 속성 육질이 안좋아진 건 맞는데, 이게 전작들에 있었던 '탄약 절약' 스킬이 없음에도 불구하고, 캠프 보급 없이 클리어가 되더군요. 속성탄들을 어지간히 엄한데만 쏜 게 아닌 이상 처음 60발 다 쓰고, 다음 단축키로 추가 제작한 뒤, 쏘면 웬만해선 탄이 부족할 일이 없이 클리어가 되었습니다. 이게 아마 기본적인 공격력과 회심이 주요 딜이면서 속성 딜이 보조로 들어가는 구조라 그런 게 아닐까 싶네요.
사실 딜 문제보다는 탄약 수급 자체가 더 문제더군요. 초중반만 하더라도 탄약 재료들이 너무 부족해서 상인한테 탄만 줄창 산 뒤, 캠프 돌아가서 보급받고 했었습니다. 후반부부터는 보우건 커스터마이즈에서 속성 관련 세팅을 주로 해둔 뒤, 탄 재료 수급은 속성 관련 세팅을 하기 전 부터 마을 사람 심부름 시키거나 직접 채취해서 1천개 정도 쌓아두어 해결 봤습니다.
14. 활
해본 무기가 적었던 월드 아본에서도 나름 해봤었던 무기....이지만 탐색에서만 썼습니다(사용 횟수에 포함 안됨). 스텝 관련이 미숙해서 수레를 자주 타다보니 퀘 도전을 감히 제대로 못해봤던 게 컸던 거 같습니다. 라썬브야 속성 메타가 대세였고, 속성 무기로서 어마어마한 강력함을 보여주었던 무기였죠. 오죽하면 격룡창을 뻥뻥 쏴대는 무기라 불렸을까요.
회피기의 박력이 너무 쩐다.
이거 차지 스텝 자체는 전작들부터 있던 것이지만 태도의 간파 베기처럼 제대로 회피하면 띵 소리나면서 회피하는데, 이거 회피 성능이 정말 쩌네요. 뭔가 특수 조건이 있는 회피기면 몰라도 기본 시스템 격인 회피는 회피 판정이 빡센 편인데, 이건 누가봐도 늦게 쓴 순간을 제외하면 어지간해서 다 피하는 듯 싶네요. 초중반부 세팅이 부족한 시점에서도 정말 이 기술 하나로 수레 타 본 적이 없을 정도였습니다.
수호 도샤구마 활의 깡딜이 생각보다 장난 아니었음
초기에는 강력하다고 하는 접격병과 용화살 위주의 플레이를 했습니다. 초기엔 세팅도 제대로 못 챙겼었는데, 대충 챙긴 세팅만으로도 쎄기는 무진장 쎄더라구요. 접격병은 확산활 느낌의 기본기 3발 만으로도 거의 1천에 육박하는 피해를 주더군요. 용화살도 몸통 긴 애들 상대로는 진짜 필살기 급이었는데, 위 스샷 자체는 패치 이후 찍은 거라 용화살도 약화된 상태인데, 그럼에도 불구하고 어마어마한 피해를 줍니다.
예전만 못하다곤 해도 속성 딜은 여전히 쎈 느낌.
역시 플레이하면서 자연스레 속성 세팅으로 싹다 도배. 모든 속성 활을 만들고, 관련 세팅을 쭈욱 해서 플레이 했습니다. 활 하면 쌍검과 함께 속성 무기의 대표격인데, 와일즈에서 속성 육질이 안좋아진 것 때문에 피해를 보았다고 들었습니다. 헌데 직접 써보니, 생각보다 화력이 꽤 높았고, 간파 회피랑 조합되니, 활 게이지 수급도 매우 잘 되고 전반적인 플레이가 굉장히 안정적이면서 꽤 다루기 쉬웠던 무기였습니다.
아, 여기저기서 듣기론 생각보다 시스템의 불합리한 부분의 영향을 꽤 많이 받았다 들었습니다. 유도 화살은 게이지 소비가 너무 크고, 집중 약점 공격은 너무 느리다는 점 등 여러 약점들이 있다고 하더군요. 개인적으론 유도 화살은 애초에 안썼고, 집약공도 역전 몹 역전 상처 터뜨릴 때에만 써서 이 부분을 크게 느끼지 못했지만 아마 차후에 추가될 몬스터나 마랭에선 꽤 크게 다가올 거 같아서 불안하긴 하네요.
후기
많은 분들이 얘기하신 대로 몬스터의 수가 적고, 효율적인 게임을 하려면 알슈 온라인일 수 밖에 없는 현 구조로 인해 불만이 많고, 그로 인해 동접 수도 많이 줄어든 걸로 알고 있습니다. 게임 자체가 예전 작들에 비해 쉬워진 경향도 있고, 제작 소재, 특히 물욕 소재도 꽤 쉽게 얻게되어서 무기나 방어구 선택도 너무 빨리 종결급 구성이 나온 바람에 가속화된 느낌이죠.
월드 때 제가 첫 시작한 것도 있지만 당시 무기 하나하나가 굉장히 어려웠었던 느낌(월드도 기존 몬헌 유져들에겐 쉬웠다고)이었고, 그나마 쉬웠던 게, 랜스랑 헤보였습니다. 그로 인해 두 무기의 개인적인 사용량도 많았고요. 라썬브에서 모든 무기를 나름 자유자재로 오래 다뤘지만 이번 와일즈와 전반적인 사용법이 죄다 달라져서 거의 처음 시작하는 느낌이었음에도 불구하고 확실히 쉽게 익혀진 거 같습니다.
뭐, 앞의 문제들과 별개로 개인적인 목표는 와일즈의 모든 업뎃이 끝나고, 확장팩이 나오기 전까지 무기 250 회, 언젠가 나올 와일즈의 확장팩과 최종 업뎃까지 추가로 250회, 총 500회 정도로 보고 있습니다. 와일즈의 평균 수렵 시간이 전작들에 비해 팍 줄었다곤 해도 모든 무기들 1,000회까지는 도저히 못 보겠습니다. 14종 무기 500회면 7,000회이니 이것도 엄청 많은 수치이긴 하지만요.
일단 와일즈는 남은 횟수가 150 회 정도인데, 이거 앞으로 나올 업뎃들이 서너번 더 남았으면, 업뎃 때마다 각 무기들로 3~40회 정도면 별 무리 없이 할 수 있을 거 같네요. 썬브 때는 괴이 연성 풀로 해두면, 일반 몬스터는 상대가 너무 안되고, 괴이 몬스터들만 돌아야 되는데, 이쪽은 또 너무 괴랄해서 14 판씩 하는 게 부담이었지만 여기는 뭐, 상위 몬스터이니.....
현 시점에서 업뎃때마다 신 몬스터 - 역전왕이 추가되고, 그 기간이 얼추 2개월 간격일 거 같은데 말이죠. 그러면 역전왕 우드투나(6~7월) - 누 이그드라(8~9월) - 진 다하드(10~11월) - 알슈베르도(12~26년 1월) 요런 느낌일려나요. 250회 사용이 그리 어렵진 않겠네요. 와일즈 확장팩도 저 쯤 되면 소식 뜰테니, 그 때까진 지금 스타일대로 업뎃 때마다 새로운 세팅으로 재구성하여 재밌게 해보려고 합니다.
와 조충곤 차징은 저만 그런게 아니고 다른분들도 눌렀는데 안되는 경우가 있군요.. 제 손가락이 문제인 줄 알았습니다. ㅎㅎㅎ 공중전은 저도 포기했습니다. 해머 상쇄가 잘되신다니....부럽습니다. 이거 내용보니까 거의 초보자 분들이 무기 뭐쓸지 라던가 아니면 한 무기가 지겨워서 다른무기 고르는 분들께 지침이 제대로 되겠네요. 쌍검 운영면에서는 어렵지만 그래도 재미는 있으니 ㅎㅎㅎ 모든 무기에 숙련되신 것 같습니다. 후기 보면 와....잘 보고 갑니다.
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