이 글은 주관적인 경험을 기반으로 작성되며 여러 정보들은 이 게시판과 일본 공략 위키 사이트들을 기반으로 한 것임을 알려드립니다.
1. 비슷한 던전 탐험류 게임에 비해 세세한 시스템이 많아서 깐깐한 성향을 지닌 분들은 뭐부터 키워야 할지, 어떻게 해나가야 가장 효율적일지 고민하기 마련이라 생각합니다. 사실 카르마 수치니 운이니 여러 요소는 있지만 게임을 진행하는데 있어서 극적인 차가 나는 것은 아닙니다. 예를들어 운이 나쁘고 카르마 수치가 높다고 해서 맞을 때마다 부위파괴를 당하는 것도 아니며 반대로 수치들이 낮다고 부셔질게 안부셔지지도, 깨질 것이 안깨지는 것도 아니라고 느꼈습니다. 단, 특정 보스만을 위해 존재하는 도남(스킬)이 포함된 결혼서의 경우는 있고 없고에 따라서 극적인 차가 존재합니다. 이름이나 성격은 여러가지가 있고 조합에 따라 운이 좋아지기도 합니다만 마찬가지로 나중에는 귀찮음이 앞서서 직업별로 구분하는 이름을 붙여버리고 신경을 꺼버렸습니다. 처음부터 이것들을 고집하면 스트레스 요소가 됩니다.
2. 직업이 여럿이고 니혼이치 게임답게 환생이 존재하는 시스템 상 어느 루트가 가장 효율적인가는 이 게시판에서 검색하면 나오는 정보를 참고하면 그나마 덜 고생할 수 는 있습니다. 일단 '76레벨(20레벨에 1개, 이후 8레벨당 1개씩 추가. 20+[8x7]=76)이 되어야 이혼술시 선택해서 옮길 수 있는 최대치인 8개의 스킬 숫자를 선택할 수 있다' 라는 것 하나와 '99레벨에 이혼술을 시행하면 고유 스킬을 옮길 수 있다'라는 두 가지만 기억하면 됩니다. 따라서 필요한 스킬이 고유스킬이 아닌 일반 스킬이라면 숫자에 맞추어서 8레벨 단위로 계산하여 적절한 타이밍에 이혼술을 시행하면 가장 빠른 타이밍에 다음 직업으로 넘어갈 수 있습니다.
3. 피어포트리스라는 방패막이 직업이 존재하기에 초기엔 이녀석을 하나 만들어 두고 진행했습니다만 최후반에는 크게 쓸모가 없다고 개인적인 결론을 내렸습니다. 물론 레벨과 장비가 열악한 초중반부에는 피어포트리스의 튼튼함이 구원처럼 다가오기도 하지만 대신 막아주는 횟수가 정해져있기에 어느정도 진행을 하였다면 그때부터 이 게임의 핵심이 되는 것은 '행동속도'와 '회피'입니다.
4. 따라서 저는 모든 직업의 출발점을 매드랩터로 잡았습니다. 처음 진행할때는 모든 직업을 하나씩 갖추어두고 특징을 보면서 2군, 즉 아직 주전력은 아니지만 경험치를 얻어먹으며 전생을 통해 1군으로 합류할 캐릭터들은 전부 매드랩터로 작성해두었습니다. 육성에 있어서 행동속도 및 AGI에 관련된 스킬과 회피 스킬을 들고 시작하는 것과 아닌 것은 차이가 크다고 판단했기 때문입니다.
5. 앞서 적었듯 이 게임에서 핵심으로 보인 것은 행동속도와 회피이고 나아가선 덜맞는거 보다 안맞는 것이 좋으며, 안맞는 것보다도 좋은 건 더 빨리 때려잡는 것이였습니다. 도남중에 HP %감소를 대가로 전투능력을 강화하는 것들이 있는데 회피 스킬을 덕지덕지 바른 캐릭터들이 이런 도남을 사용하면 정말 강력한 위력을 보여줬습니다. 다시말해 행동속도,회피가 갖추어지면 생존이 보장되고 여기서 화력이 필요하게 되는 것입니다.
6. 화력은 무기의 깡댐이 거의 다이지만 %증가 결혼서 역시 중요한 축을 차지합니다. 그렇다면 남는 것은 크리티컬. 이 부류의 스킬들은 고딕 코펠리아와 데몬리퍼 등이 들고 있습니다. 다른 직업군도 하나 정도씩은 들고 있지만 대개 매드랩터->고딕코펠리아->데몬리퍼 OR 매드랩터->데몬리퍼->고딕코펠리아 순으로 거치면 일단 안정된 화력과 생존이 보장되는 경향을 보입니다.
7. 좀 덜피하지만 튼튼한 체력과 화력을 지닌 고딕 코펠리아, 잘 피하지만 몸이 허약해 맞으면 골로가는 데몬리퍼가 최종적인 선택지가 되었습니다. 전생을 거친 아스텔 나이트의 화력도 괜찮았지만 아무래도 화력위주 스킬을 장착하다보면 회피스킬을 빼야하고 회피스킬들은 서로가 시너지를 주고받기에 크게 활용하진 않았습니다. 진엔딩을 보는 시점의 파티 구성은 피어포트리스와 시노부시 0명, 아스텔,마지날 각 1인, 나머진 전부 데몬리퍼나 고딕 코펠리아로 구성되었습니다.
8. 스킬 중에 상태이상 내성이나 치료등이 있지만 결국 안맞는게 가장 좋은 게임이기에 맞아서 죽거나 상태이상에 걸리면 전력에서 제외되었다고 생각하면서 진행했습니다. 늘 단기결전을 생각했기에 화력과 회피스킬들이 상태이상 관련 스킬과 경합하면 전자를 과감히 우선하여 선택했습니다. 때문에 다소의 위험요소를 늘 안고 있었지만 되려 스트레스는 적었습니다. 잡몹 상대로는 발군의 속도를 자랑했고 보스전에서 간혹 꼬이면 재도전하는 정도였습니다.
9. 단 버프, 디버프는 의외로 중요합니다. 특히 적의 명중률을 낮추는 도남은 있고 없고가 하늘과 땅차이입니다. 캄파뉴라의 결혼서와 마즈루카의 결혼서가 해당되는 것으로 기억하는데 전자는 초중반, 후자는 극후반부까지 톡톡히 제역할을 해주었습니다. 그외에 방어력을 낮추거나 내성을 낮추는 디버프 역시 애용했습니다. 일반적으로 버프,디버프 도남을 첫턴에 걸고 2턴에 총공격에 들어가면서 R버튼을 눌러 나오는 오펜스 버프를 주력들에게 걸어주는 흐름이 베이스가 되었습니다.
이상이 진엔딩까지 진행하는데 전반적인 흐름입니다. 이하는 소소한 팁이나 참고사항입니다.
1. 초중반에 캐릭터를 작성해야 하는데 필요한 혼이 부족하다.
- 퀘스트에는 아티팩트가 필요한 경우도 더러 있기에 결국 초반부에는 퀘스트 항목에서 검색하면서 필요로 하지 않는 것이나 드랍으로 다수 확보한 것을 연금하여 혼을 수급했습니다. 본격적으로 혼을 마구잡이로 획득할 수 있는 것은 3영주의 탑 움브라의 좌하단 탑 5층, 즉 린가메탈리카가 등장하여 경험치 노가다를 할 수 있는 포인트였습니다. 이 맵에선 고정적으로 혼을 드랍하는 몹이 두 방에서 등장하기 때문에 몇 번만 반복해서 사냥하면 금새 쌓여버립니다. 이전까지는 거의 얻기 힘들었던 것에 비해 너무나 맥없을 정도로 쉬워지는, 약간은 설계 미스라고 여겨졌습니다.
2. 아이템 노가다는 어떻게?
- 확인한 것은 아닙니다만 레전더리에 붙는 이명은 방어구의 경우가 훨씬 협소합니다. 따라서 고정 레전더리 열쇠 상자 앞에서 저장 후 까서 원하지 않은 옵션이면 중단,로드를 반복하는 것만이 유일한 방법입니다. 초반에는 수치 자체가 작아서 이명에 따라 붙는 보너스도 작다고 여겨지지만 중반부터 이 수치가 폭발적으로 증가합니다. 특히 무기에서 그 차이가 현격하며 이러한 무기가 있고 없고는 원활한 진행의 키를 쥐고 있습니다. 가장 좋은 옵션은 일판기준 '흉맹한','장절한','수왕의','왕자의'였습니다. 개인적으로 이 네 개의 옵션을 노려서 노가다했으며 왕자가 붙으면 가장 급격하게 증가했고(평균 600대의 공격력의 아이템이라면 2000가까이, 1000근처라면 3500가까이.) 그다음이 수왕과 장절한인데 이 둘은 엎치락뒤치락 합니다. 이 옵션들을 노려서 무기를 수급하면 진행이 수월할 것이라 생각합니다. 그만큼 노가다는 필요하겠습니다만. 대략 무기의 공격력 수치가 3천을 넘어가면 별도의 연금강화 없이도 결혼서를 동반하면 공격력 9999에 도달합니다.
연금술로 봉인해제하는 무기는 보너스 수치가 붙는데 레전더리 무기를 고정 드랍하는 보스의 경우 노가다를 통해 선별이 가능합니다. 즉 최고의 이명+봉인 무기를 노린다면 가장 큰 효과를 볼 수 있지만 그만큼 힘이 들기에 현실적으로 노리기는 정말 힘들 것입니다.
3. 레벨 노가다는 어디에서?
검색하면 혹은 WIKI에서 알려져있는 포인트들이 가장 편합니다. 캄파뉴라 3층, 메룸 영웅, 움브람 5층 등. 다만 최후반은 잡몹들도 빨리 정리되는 편이기에 레어몹을 찾으러 다니는 고생보다 꾸준한 경험치의 잡몹을 처리하는 것도 괜찮은 방법은 될 수 있습니다. 극후반의 경험치를 책임지는 비탄 골드의 경우엔 어설픈 육성 상태의 파티에선 오히려 상태이상 전체공격에 두드려맞고 타격 무기를 든 캐릭터가 한 방 맞추기를 기도하는 경우도 왕왕 있어 스트레스가 있었습니다.
레벨 노가다에 필요한 기본 준비물은 경험치 결혼서로 당연히 666결혼서를 준비하는 것이 가장 좋습니다. 다만 입수시기가 후반인 고로 초반에 입수할 수 있는 것이라면 입수마나량 오버로 등장하는 피냐루이겠습니다만 저는 초중반에 이녀석들을 잡을 생각조차 못했기에 어느단계에서 이녀석들을 사냥할 수 있을지는 확신이 없습니다. 다만 체력이 매우 낮은 것은 확실하기에 타격무기로 맞추기만 하면 잡힙니다. 캄파뉴라 1층에서 5660 마나를 들고 입장하면 바로 오버수치에 도달하기에 여기서 사냥을 시도함이 바람직합니다. 단 대부분은 사신이 등장하므로 게임오버를 각오해야 합니다. 사신은 모으기 공격만 아니면 1턴에 1인씩 처형하기에 희생을 감수하고 도주를 감행하면 됩니다.
4. 결혼서 레벨링은 어떻게?
사신입니다. 피냐루 시리즈도 도움이 되지만 이들은 등장을 잘 안하므로 거의 사신이 도움을 주었습니다. 결혼서는 초반엔 매우 쉽게 레벨업을 하다가 후반이 될 수록 느려지는 경험치 테이블을 지니는데 만렙에 필요한 경험치는 1300 조금 넘는 수준입니다. 보통 몹에 따라서 1에서 5정도 사이로 주는 것으로 대충 확인했는데 사신은 무조건 50을 줍니다. 따라서 극단적으로는 사신을 26마리 잡으면 결혼서 만렙에 도달합니다. 다만 사신은 가드율이 상당히 높고 툭하면 전체 즉사기를 사용하며 이것을 회피하기가 대단히 어렵기 때문에 어느정도 회피스킬과 화력을 갖춘 전생파티가 아니면 꽤 곤욕을 치룰것입니다. 보통 난이도 기준 체력은 대략 23,000~25,000정도로 추정되기에 강력한 결혼서와 무기를 갖춘 1커븐이 있다면 2턴내에 잡을 수 있을 것입니다. 다만 재수없게 첫턴에 모으기를 구사하고 2턴에 전체 즉사기를 날린다면 높은 확률로 전멸하니 이럴때는 도주를 선택하고 기도합시다. 덧붙여 사신을 백수십 가까이 사냥하며 이명이 붙은 녀석은 못본것 같은데 딱 한번 한번에 5마리?7마리?가 등장한 적이 있습니다. 처음 한마리가 나오더니 분신술처럼 뒤로 주루룩 소환되며 늘어서더군요. 이런 케이스는 이후에 단한번도 다시 보지 못했습니다.
5. 마나랑 돈은 어디서?
보통 귀환아이템을 팔면 최소한의 돈은 확보되며 마나도 그렇게 달리는 게임이 아니라 부족에 허덕이는 경우는 없을 것입니다. 경험치 노가다에 들어가면 마나도 자연스럽게 쌓이기에 돈이 되는 환금 아이템을 팔거나 마나로 교환하는 환금아이템을 구매하면 간단히 해결됩니다. 적이 드랍하거나 보물상자로 얻는 회복아이템도 쌓일 뿐이였고 상점에서 산 것은 소생충과 인형소체 뿐이였기에 돈은 별로 쓸일이 없었습니다.
6. 퀘스트에 필요한 아이템들은?
그냥 상점에 아이템을 팔지 맙시다. 어차피 돈이 부족한 게임이 아니기에 뭐가 퀘스트템이고 아니고 계산하는 것보다 그냥 획득한 것들은 전부 들고 있자고 생각하면 편합니다. 아이템 갯수를 늘리는 마녀탄원을 하면 넉넉하게 자리가 남기에 그리 부담스러운 행동도 아닙니다. 진엔딩까지 아이템 총수가 2500개에 도달하지 못한 것으로 기억합니다.
7. 인형 육성 방법은?
기본적으로 레벨업 -> 이혼술로 전생이 일반적인 흐름입니다. 그러나 여기서 최소한의 노가다로 최대 효과를 보기 위해선 필요한 스킬이 적은 직업에서 필요한 스킬이 많은 직업 순서로 이혼술을 진행해야 레벨업을 최소한으로 반복할 수 있습니다. 앞서 매드랩터부터 키웠다고 하는 점에 있어서는 처음부터 99레벨에 전생을 하게 되고 필요 스킬도 많으므로 이후 이혼술 레벨이 바로 뛰는 점에 있어 비효율적인 측면은 있지만 대신 육성하는데 스트레스가 적습니다. 행동속도가 느려서 구경만하다 맞아죽어서 되살리기를 반복하는 일은 없다는 것이지요. 재밌는 것은 이 게임의 직업밸런스는 꽤나 안좋다고 느꼈기에 스킬을 얻기위해 이혼술을 반복하자 직업별 차이점이 사라졌다는 것이였습니다. 물론 성장 스탯별 차이는 있습니다만 성장성향을 더블 샤프등으로 주면 공격력은 대부분 대폭 증가하기에 제 경우엔 마지널들 조차도 무기를 들고 패잡으면서 이혼술을 거쳤습니다. 666결혼서를 위해 짝수 운명치를 주고 달의 아이, 더블 샤프 설정으로 화력 위주로 육성해 빨리빨리 이혼술을 거쳐가는게 바람직 합니다.
8. 무기 적성
무기 적성은 크게 중요하지 않다는 결론입니다. 물론 높을수록 좋고 고딕 코펠리아의 경우엔 높을때 크리티컬 데미지가 증가하는 스킬도 있습니다. 그러나 이 게임은 최종까지도 데미지 수치가 좋은 무기를 얻을 수 있는 종류가 상당히 한정되어 있습니다. 따라서 직업별로 어울리는 무기를 쥐어주려고 하다보면 데미지 좋은 레전더리 무기가 남아버립니다. 어느정도 깡데미지가 좋다 싶으면 그냥 마음편하게 주력 인형에게 쥐어줍시다.
9. 스킬 선별
앞서 서술했듯 행동속도와 회피, 그리고 데미지와 크리티컬 스킬 등 중 고르게 되는 것이 핵심입니다. 저 개인적으로 우선도는 회피관련 > 공격관련 > 스탯관련 > 나머지. 회피 관련 스킬들은 서로가 주고받는 시너지가 크기에 잘 고려해서 선정합시다. 사실 보다보면 이거도 좋고 저거도 좋아보이기 마련입니다. 그래서 무엇을 버려야할지 고민하게 되는 자신을 발견합니다. 우선적으로 버릴 것들은 전투와 관련없는 스킬과 방어관련 스킬, 스탯 회복 및 내성 스킬, 그리고 스탯관련 스킬 순입니다. 이렇게 버려도 버릴 것은 나옵니다. 그때 버려야할 것은 조건부 스킬들입니다. 체력이 100%일때 등의 체력조건이 붙은 스킬들은 물론 있으면 좋지만 한번이라도 피격당하거나 대가를 요구하는 도남을 사용하면 바로 조건을 충족할 수 없어 활용도가 떨어지게 됩니다. 자신의 전투 스타일에 따라 이러한 스킬들을 포기하는 것도 바람직한 방향이 될 수 있습니다. 반대로 난 안맞고 이길 수 있다면 이런 스킬들이 오히려 중요한 활용도를 지닐 수도 있겠습니다.
10. 일반 엔딩과 EX를 거쳐 진엔딩을 보기까지의 육성 필요 목표치.
일반 엔딩은 이혼술이 없어도 가능한 수준입니다. 다만 육성치나 구성, 아이템 수준이나 결혼서에 따라 다소의 재도전이 필요할 수도 있습니다. EX 돌입후에 갑자기 난이도가 뛴다고 하나 제가 적은 것처럼 좋은 레전더리 무기들만 잘 수급해두었다면 그렇게까지 큰 차이가 느껴지진 않습니다. 단 EX 던전에서 보라색 몹을 잡아서 얻을 수 있는 전투능력치 75%증가 결혼서는 꼭 얻읍시다. 대략적으로 이혼술이 몇번이냐로 구분하기 보다는 결국 스킬들이 얼마나 갖춰지냐로 계산하는 것이 편합니다. 매드랩터,고딕코펠리아,데몬리퍼 이 셋을 거치면 자연스레 이혼술에 따라 늘어나는 스탯 보너스치가 갖춰지는 셈입니다. 스탯 보너스치를 보며 골머리를 썩지 말고 필요한 스킬을 달아주는 시점에 진행을 시도해봅시다. 대략 99레벨을 두 번에서 세 번정도 도달하며 이혼술을 거치는 수준이 되면EX던전도 진행에 전혀 어려움은 느끼지 않게 됩니다.
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클리어 후 어느정도 시간이 흘러버렸기에 누락된 부분이 있지만 생각나는 요점만 정리해보았습니다. 생각보다 평이 좋기에 뒤늦게 플레이하였습니다만 개인적인 기대치에는 크게 충족되진 못했던 게임이 아닌가 싶습니다. 스토리 부분도 나름대로의 설정과 복선을 깔고 시종일관 어두컴컴한 분위기를 잘 유지한 듯 했지만 진엔딩을 보고나서 이런 모든 것들이 개운하게 해소되며 뒷맛이 좋았냐고 묻는다면 개인적으로는 그렇진 않았습니다. 그러나 확실히 비슷한 부류의 게임들 중에서는 나름대로의 개성있는 시스템과 짜임새 있는 구성, 세계관을 가진 작품이라는 평가에는 동의합니다. 다만 여전히 2회차를 플레이할 분들이 얼마나 될지는 의문.
특이했던 것은 트로피를 획득하면 볼 수 있는 트로피 정보들이 게임의 전체흐름을 관통하는 일종의 요약? 흐름? 뒷이야기?를 구성하고 있다는 점입니다. 이것은 게임을 끝까지 진행하고 순서대로 읽어보는 것이 좋지 않을까라고 생각했습니다. 확실히 50여개에 달하는 트로피를 구성하고 그것들을 특수하게 활용한 부분은 다른 게임에서 찾아보지 못한 부분이였습니다. 물론 그것도 약간 특이했을 뿐 심오하거나 깊이가 있다는 느낌까진 받지 못한게 솔직한 감상입니다.
어찌되었든 노가다를 포함하면 총 플레이시간은 100시간 정도에 달한 것으로 보이고 개인적 기준에서는 이 부분은 합격점을 주고 싶습니다. 만듬새는 확실히 깔끔했지만 캐릭터 일러스트를 단순히 좌우 반전해서 사용하거나 다끝내고 난뒤에 '결국 이것들은 뭐였지?'라고 남는 요소들이 꽤나 산재했다는 것에서는 아쉬운 점입니다.
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둘다 해본 입장에서 말씀 드리자면.. 부신제로는 암울한 중세 분위기에 매니악한 취향의 작품이라면, 루프란은 개성있는 캐릭터들의 대사가 재밌는 다소 밝은 분위기에 판타지 느낌이 나는 보다 대중적인 작품이라 할수 있을거 같습니다. 던전은 구성은 루프란이 훨씬 짜임새 있어 보이지만, 공략 난이도는 부신제로가 초반의 난관 때문에 훨씬 높지 않나 싶네요. (그래도 루프란이 쉽다는 말은 아닙니다. 공략하면서 몇차례 죽기도 했었으니) 아이템의 다양성과 수집욕도 각종 수식어로 아이템별 능력치의 차이를 둔 루프란이 보다 강하지 않나 싶구요. 두 게임 모두 던전 끝에 뭐가 있나 하는 궁금증을 낳게 하지만 전반적인 스토리는 루프란이 보다 짜임새 있지 않나 싶습니다. 1인칭 던전 롤플레잉 장르만 놓고 보자면 루프란은 정말 몇 안되는 명작 중 하나로 평가받을수 있을거 같습니다. 니혼이치 치고 참 잘 만들었어요. 만날 디스가이아 같은 작품만 내놓는줄 알았는데. 결론은 개인적으론 부신 제로의 도전욕구도 높이사지만(그 시대만 놓고보면 플스2판 다크소울이었죠.ㅋ) 루프란의 전반적인 완성도가 워낙 빼어나지 않나 싶네요. | 18.03.17 13:14 | |
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