안녕하세요. 도타겟입니다.
와룡 체험판이 나와 어제 오늘 즐겨보고 간략한 소감 남깁니다.
1. 퇴보한 전투
인왕을 소울류의 진화라고 생각했는데 와룡은 세키로, 엘든링의 전투와 많이 흡사합니다.
패링 위주의 플레이를 하도록 설계되어 있는데 패링의 난이도를 올리기 위해 적 공격의 미세한 타이밍 차이를 두었습니다.
유저는 이 차이를 기억하고 있어야 원할한 진행이 됩니다.
2. 아쉬운 패링의 손맛
개인적으로 패링 플레이를 좋아하고 곧 잘하는 편입니다.
타이밍에 맞춰 패링이 성공했을 때 탁월한 쾌감이 있어야 하는데
와룡은 패링에 집중된 게임인데 반해 패링의 손맛이 뭔가 심심합니다.
3. 심심한 손가락
인왕 2의 쉴새 없는 패드 조작과 달리 와룡의 조작은 뭔가 허전한 느낌이 듭니다.
잔심, 유전, 자세변환 같은 요소들이 없어서인 것도 그렇지만
기본적으로 전투의 템포가 느리고 크게 조작할만한 것이 없습니다.
4. 패턴만 알면 너무 쉬워지는 난이도
어느정도 쉬워질 것이라 예상을 했는데 패턴 파악되니 생각보다 많이 쉬워집니다.
결국 남은 건 얼마나 패링 타이밍을 정확히 기억하느냐. 얼마나 에니메이션이 속지 않고 정확히 패링 하느냐만 남았습니다.
5. 여러가지 문제점
- 패링치다 낙사하는 문제.
- 쳐다보고 있지 않으면 패링이 잘 안되는 문제
- 스스로 낙사하거나 추락하는 몹
- 벽에 몰리면 캐릭이 보이지 않는 문제.
6. 프롬 소울류에 조금 더 가까워짐.
소울류를 뛰어넘는 새로운 장르를 개척하길 바랬는데
오히려 소울류를 더욱 표방해버려 너무 아쉬움.
체험판 임에도 개인적으로 아쉬운 부분이 너무 많습니다.
라이트 해져서 신규 유저의 접근성은 좋아질 것 같으나
독보적인 인왕 시스템을 버리고 퇴보한 선택을 한 것이 아닌가 합니다.
많은 부분 개선이 되길 희망하고 설문도 신랄하게 비판했음.
PS.
아직 좀 더 연구를 해봐야 하나.
자세는 없지만 무기별로 자세를 담당하는 무기군이 있는 것 같습니다.
이도: 회피의 기력 소모 적음 - 하단자세 역할
언월도: 데미지, 기세 데미지가 강함 - 상단자세 역할
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인왕은 팀닌자가 정말로 영혼을 쥐어짜내서 (...) 만들어낸 역대급인거 같아요. 와룡이 강조하던 중국 모션이....모션 몰빵 게임만 되면 안될 것 같기는 한뎅 저는 이 부분 완성도는 어쩄든 엄청 높았다고 생각을 했는데 팀닌자 나름의 색은 있다고 생각은 하지만...너무 프롬을 의식한 느낌이 들기는 했어요. 인왕은 그런건 없었지만 그래도 결론으로는 재밌게 했지만 도타겟님이 남기신 평가에 99% 공감은 되는 인왕 시스템이 너무 독보적이기는 해요. | 22.09.17 20:15 | |
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스킬트리 부분에서 trpg 같은 요소를 반영해서 점점 더 특화해주면 어떨까 의견을 보내봤어요. (장점은 더욱 강화, 단점을 반영해서 극후반도 먼치킨이 안되게) 예를들어 토행이면 받아내기 2배 보너스를 주되 공격력은 50% 페널티를 준다던가 화행이면 공증 2배 보너스 주되, 선술데미지를 -50% 줄이던가 뭔가 색깔을 좀 입혀야할거 같아요, 데모버전은 자기만의 색이 잘안보이는 흑백느낌? | 22.09.17 20:26 | |
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헐.....저는 피드백 입력하기 불편해서 그냥 동그라미 체크만 하는거 그거만 했는데 (...!) 게임 발전을 어른분들께서 열심히 하시는군요 저는 어딘가 숨을 곳이....... 아무튼요 제작진 피셜로는 최대한 다양한 빌드(공략법?)을 의식했다는 부분이 있긴 했지만 그래도 인왕처럼 압도적이었던 시스템 방향성은 추구하지 않겠다는 느낌이 들었어서 (...과연...) 전투 자체가 기본 구조가 단순하기느 하니까요. 그래서 와룡만의 색이 확실해 질 수 있을까 싶기도 하구 재밌긴하구 저는 장비품 외형 괜찮은거만 여러 있으면 만족스럽게 할 것 같아요. 개인적으로 엘든링 모든 템 수집 풀강화 하고 싶었는데 이걸 못해서 와룡 장비 강화나 수집 개념이 인왕의 반복 파밍은 일단 아니니까요 이것도 프롬 시스템 기반이라면은(저는 이럴거라고 추측은 하고 있긴한데 뇌피셜이니...) 이번엔 완성해보고 싶은 뭐 그런 (...) 아무튼요 세상에 완벽한 게임은 없겠지만 아쉬운 부분도 크게 느껴지는 것도 사실이긴 해서 (..) | 22.09.17 20:44 | |
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