[피콜로 공략] | |||||||
* 본 공략에 쓰인 입력법은 조종 캐릭터가 왼쪽에 있는 상황(소위 말하는 "1P 자리")을 기준으로 한다. * 분량이 좀 많은 편이니, 처음부터 끝까지 보기보단 자신한테 필요한 부분 위주로만 먼저 보도록 하자. * 웬만하면 크롬으로 보도록 하고, PC로 보길 바란다. 모바일 쪽 까지 보기 좋게 신경 쓴 공략이 아니다. * 대부분의 스크린샷들은 클릭해보면, 원래 크기로 감상할 수 있다. |
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특유의 녹색 피부와 자유자재로 늘어나는 신체 기관 등 기이한 면을 가진 캐릭터로 원작 만화에서 주인공 손오공이 청년기에 들어설 때를 다룬 "무인편"의 시리즈 전체를 관통하는 보스 캐릭터였다. 게다가 당시 클리세로 따졌을 때, 충격을 준 요소가 한 두개가 아닌지라 지금도 팬들에게 큰 인상을 준, 인기 있는 캐릭터이다(특히 손오반 관련 에피소드는 볼만하다). 드래곤볼 시리즈 특유의 파워 인플레 문제로 손오공에 비해 뒤쳐지는 캐릭터들이 많은 편인데, 그나마 피콜로는 본인이 가진 전투 센스나 여타 기연(?) 등을 통해 강해지면서 악당들과 싸워서 이기지는 못해도 잠시동안 대등하게 싸우기도 하는 식으로 체면을 차리고 있는 편이다. 우선 앞서 언급했듯이 피콜로는 자유자재로 늘어나는 팔로 원거리에 있는 상대를 쉽게 견제할 수 있으며, 연속기로는 잘 이어지지 않지만 유독 순간이동 계열 공격이 많아 상대의 허를 찌르는 공격들을 다수 보유하고 있다. 높은 화력의 연속기나 강력한 공격을 통한 압박보다는 순간이동이나 삼지선다 등을 통한 심리전에 능해 굉장히 기술적인 면이 뛰어난 캐릭터이다. 좀 더 자유자재로 활용하기 위해서는 연습을 많이 해주어야 하는 어려운 캐릭터이다. |
[기본기] | |||||||
* 일부 캐릭터들의 일부 기본기를 제외하면, 대부분의 수치나 속성들이 동일하다 (공격력은 약공격 - 400, 중공격 - 700, 강공격 - 850으로 대부분 통일, 점프 캔슬 및 시스템 일부 요소 등). |
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서서 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "초콤보" 대신 "약공격"을 두 번 구사한다. * 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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전방에 팔을 짧게 휘두른다. 공격 거리는 짧지만 근거리에서의 공격 판정이 우수하여, 상대와 가까울 시, 압박 용도로 써주기 좋다. |
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앉아 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 400 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 방향키를 뒤로 향한 채, 연속으로 입력하면 "앉아 약공격"을 두 번 구사한다. * 하단 판정의 기본기 |
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앉은 상태에서 다리를 내미는 공격으로 하단 판정이다. 공격 동작이 꽤 작아서 압박 도중 슬며시 내밀어주면, 의외로 잘 안보이는 편이다. 공격 거리도 은근히 길어서 대시와 병행하여 관선을 주며 구사 시, 중거리 이상의 거리에서도 상대에게 닿게 할 수 있어 하단 판정 공격으로서 꽤 좋은 편이다. 대신 이 기본기로 시작한 연속기는 보정이 꽤 걸리므로("6,100" 정도 위력의 연속기도 앉아 약공격만 추가하였는데, 위력이 5,100으로 하락), 하단 판정과 관련된 심리전에 성공하는 것으로 만족하도록 하자. |
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공중 약공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 400 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* "공중 약공격 초콤보" 대응기. | |||||||
전방으로 팔을 짧게 휘두른다. 서서 약공격의 공중판 같은 느낌이지만 실제 공격 거리는 약간 더 길다. 전반적으로 공격의 타점이 약간 위쪽에 있어 공대공용으로 쓰기 좋다. 공중 연속기 도중에도 다른 공중 기본기들이 하나씩 특이한 속성이 있기 때문에 상대적으로 평범하게 쓸 수 있다는 점도 의외로 도움이 되어주는 부분이다. |
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서서 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 700 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 가드 시엔 "점프 캔슬"이 되지 않는다("스파킹 상태"에서만 가능). |
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손날로 크게 휘두른다. 팔의 공격 거리나 공격 판정도 생각보다 준수하고, 살짝 전진하는 속성이 있어 중거리 정도에서도 상대에게 닿게 해줄 수 있다. 각종 연속기에 있어 핵심 요소가 되어주는 중요한 기본기이기도 하니, 자주 사용해주자. |
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앉아 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
하단 | 1타 | 700 | X | ||||
특이사항 | |||||||
하단을 노리는 발차기를 구사한다. 거기에 살짝 전진하면서 구사하며, 피콜로의 체구가 조금 길쭉한 덕분인지 생각보다 공격거리가 긴 편이다. 적중 후, 평범하게 서서 중공격으로 파생하여 그대로 공중 연속기로 끌고 가는 것도 좋지만 피콜로에겐 약간 다른 활용법이 하나 있다. 특수기인 "마전격"을 활용하여 "특수공격"을 연속기로 이어주는 것이다. "앉아 중공격 - 서서 중공격 - 마전격 - 앉아 특수공격" 이란 구성인데, 일반적인 연속기보다는 난이도가 좀 있는 편이고, 이 이후 공중 연속기는 되지 않지만 아주 어려운 편은 아니고, 구사 후엔 초필살기만 구사해주어도 그 위력은 충분한 편이다. |
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공중 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 2타 | 900 | O | ||||
특이사항 | |||||||
* 히트수가 2타이다. | |||||||
공중에서 대각선 아래방향으로 두 번 찬다. 크리링과 비슷하지만 크리링과 달리 지면 방향 쪽만 두 번 찬다. 지상쪽으로의 판정이 상당히 좋아 저공 대시 도중 구사 시, 적중해도 좋고, 가드당해도 지면에 착지할 때까지 상대의 가드를 유지시키는 덕분에 안전하다. 공중 연속기 도중에도 미묘하게나마 화력을 올려주는 편이라 나름 핵심적인 요소가 되어준다. |
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서서 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
돌진하면서 강력한 발차기를 구사한다. 피콜로의 신체가 긴 것도 있지만 돌진 거리가 상당히 길어서 거의 전체 화면의 2/3 정도의 거리에서도 상대에게 순식간에 공겨이 닿는다. 적중 후엔 초대시로 쫓아가 추가 연속기를 넣거나 초필살기를 구사하여 가볍게 마무리 짓도록 하자. |
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앉아 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 | 850 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 후, 공중에 떠 있는 상태가 된다. | |||||||
살짝 떠오르면서 강력한 올려차기를 구사한다. 위 쪽으로의 공격 판정은 매우 높고, 대공 판정도 우수하지만 공격 거리가 피콜로의 체구를 생각하면 좀 많이 짧은 편이다. 그래도 일부 특수한 경우(구석에서 서서 강공격 - 앉아 강공격으로 파생, 혹은 각종 기본기의 너무 끄트머리에서 적중 후에 파생하였을 경우)를 제외하면, Z 콤보 도중 헛치는 일은 잘 없는 편이다. 구사 후엔 공중에 떠 있는 상태가 되기 때문에 지상에서만 쓸 수 있는 필살기나 초필살기는 착지하기 전까지는 쓸 수 없다. 발매 초기엔 마투참수의 성능이 좀 애매했었는데, 오랜 기간동안 밸런스 패치로 생긴 변화 덕분에 구사 후 상황이 괜찮아졌다. 적중했을 때엔 그냥 초대시 공중 연속기로 가면 되고, 가드되었다면, 공중판 마투참수로 압박을 넣어주자. |
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공중 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 750 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 적중 시, 상대를 날려버리는 속성이 있다. * 밸런스 패치로 인해 공격력이 하향되었다. |
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강력한 발차기를 구사하는데, 공격 거리가 꽤 길고, 공격 범위도 넓어 어느 정도 꽤 우수한 공격이지만 비교적 공통된 요소가 있는 "공중 강공격" 들과 달리 꽤 특이한 속성을 하나 가지고 있다. 바로 적중한 상대를 낙하시키는 게 아닌, 전방으로 날려버린다는 점이다. 공중에 있는 상대 뿐 아니라 지상에 있는 상대에게 적중 시에도 상대를 살짝 날려버린다. 일반적으로 지상에 있는 상대에게 공중 강공격을 적중시키면, 평범한 피격 효과만 주는 것과 큰 차이가 있는 셈이다. 그 때문에 피콜로의 공중 연속기 마무리는 공중 강공격이 아니라 다른 공격이 하고 있다. 적중 시, 상대를 전방으로 날려버리기 때문에 구석이라면 큰 문제가 없지만 대전 장소의 중앙 부근에서 구사하는 공중 연속기에선 공중 강공격을 생략하거나, "배니싱 무브" 로 추가타를 넣는 식으로 구사해주어야 한다. 근래 들어 밸런스 패치로 공격력이 하향되었다. |
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공중 ↓ + 강공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
중단 | 1타 | 850 | O | ||||
특이사항 | |||||||
살짝 상승하며 무릎으로 상대를 공격한다. 동작이 좀 독특해서 그렇지 다른 캐릭터들과 성능이 같아. 적중한 상대를 공중으로 매우 높게 띄워준다. 공중 기본기들의 성능이 좀 독특해서 그렇지 대부분 좋은 편인데다, 이 특수기 자체에서 점프 캔슬도 가능하여 공중 연속기의 화력에 핵심 요소가 되어준다. 단지 공중 연속기 도중에 써주기엔 묘하게 공격 거리가 짧고, 공격 범위도 좁아서 애매한 거리에 상대가 있을 때엔 헛치는 일이 종종 있는 편이다. 상대와 최대한 거리가 가까운 곳일 때에 연속기를 구사해주어야 겨우 닿는 편이다. |
[특수기] | |||||||
* 일부 캐릭터들은 "특수 공격" 계열 일부가 없거나 다른 상태와 동일한 경우도 있다. |
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서서 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
잡기 | 1타 | 800 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후 파생가능한 기본기와 특수기 - 서서 강공격, 앉아 강공격, 마전격("→ or ↘ + 특수공격") |
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팔을 길게 늘려 먼 곳에 있는 상대를 잡아 채 끌어당기는 원거리 잡기 계열 공격이다. 팔은 전체 화면의 2/3 정도를 덮을 정도로 매우 길며, 최대 사정 거리 내에 상대가 있을 경우, 그 거리에서 잡아 챈다. 가드가 되지 않아 그냥 가드 불능기으로 알고 있는 경우가 많은데, 가드 동작 중인 상대에겐 공격 판정이 발동하지 않기 때문에 실제로는 "잡기 판정"이다. 더불어 상대가 공중에 떠 있거나 한 경우(대표적으로 "→ + 중공격")에는 잡을 수 없으며, 발동 속도가 꽤 느려서 일반적으로는 연속기에서 들어가는 경우가 잘 없다. 그래도 "마전격"을 중거리 이상에서 가드시킨 후, 이 "서서 특수공격"을 구사해주면, 가드 유지가 순간 풀리면서 잡아버리는 식의 심리전이 가능하니 종종 사용해주자. 끌어당긴 후, 상대에게 들어가는 공격은 "추가타"가 아니라 "다른 공격으로의 파생"이다. 공격의 특성이 조금 독특하다 뿐이지 일종의 기본기인지라 이후 다른 공격으로 파생시켜 줄 수 있다. 기본적으론 "초필살기"급 밖에 없으며, Z 콤보로서 "서서 강공격"과 "앉아 강공격", 그리고 마전격 정도만 넣어줄 수 있다. 단지 끌어당기는 부분에서 이미 특수한 연출이 나왔기 때문에 이후 강공격 계열이나 필살기들은 일반 피격 효과만 나와 낙법 불능 시간이 좀 짧은 편이다. 앉아 강공격 쪽은 공중 상태가 되기 때문에 이후 넣어 줄 만한 게, 딱히 없어 쓸 필요가 없는 연계이다("배니시 무브"가 있긴 하지만 효율이 그리 좋지 않다). 사실상 "서서 강공격" 뿐인데, 적중 후엔 다른 공격은 넣기 힘들고(앞서 언급했듯이 "특수공격" 자체에 특수 연출이 있다), 오로지 초필살기들과 메테오 초필살기 뿐이다. 그게 아니면, 가드당할 걸 예상하고, "이마주"로 역가드를 노려보는 것도 한 번 쯤 쓸만하다. 사실상 마전격 만이 거의 유일하게 써줄 수 있는 파생기라 할 수 있는데, 마전격도 대각선 위쪽을 향하는 쪽(↘ + 특수공격)은 의미가 없고(총 3타 중 2타만 맞는다), 직선을 향하는 쪽(→ + 특수공격)만 제대로 된 활용이 가능하다. 단지, 마전격을 이미 사용한 뒤에 서서 특수공격 - 마전격은 되지 않는다. 그나마 써줄 수 있는 부분은 서서 특수 공격 이후, 직후에 마전격과 Z 어시스트를 동시에 활용하여 추가타를 넣는 정도? 사실 서서 특수공격 자체가 공중에 있는 상대를 잡질 못하다보니, 상대적으로 잘 쓰이지 않는 공격이라 생각보다 활용하기 쉽지 않다. |
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앉아 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
잡기 | 1타 | 1200 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후 파생가능한 기본기와 특수기 - 서서 강공격, 앉아 강공격, 마전격("→ or ↘ + 특수공격") |
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대각선 위쪽 방향으로 팔을 길게 늘려 손에 닿은 상대를 잡아 채 지면에 처박아버린다. 지면에 떨어뜨리는 부분에 따로 공격력이 설정되어 있어 지상판에 비해 위력이 좀 높은 편이다(거의 필살기 급). 공중에 있는 상대에게만 닿지만 지상에서 얕게라도 떠있는 상태라면, 무리 없이 잡을 수 있어 제약은 좀 적은 편이다. 앉아 중공격처럼 적중 시, 상대를 아주 높게 띄우지 않는 공격 이후에도 들어가는데, 끌어당긴 직후 넣어줄 수 있는 공격들은 한정적이다. 여담이지만 끌어들이는 부분의 경우, "특수연출"이 소모되기 때문에 서서 강공격이나 앉아 강공격으로 파생 시, 일반적인 피격효과만 발생한다. 잡기 성립 후, 상대가 얕은 바운드 상태에 빠지는데, 이후 마전격(대각선 판)으로 파생하여 초필살기를 넣거나 Z 어시스트를 활용하여 추가타를 넣도록 하자. 이 얕은 바운드 상태가 굉장히 짧은 편이기 때문에 조금이라도 늦게 입력하면 상대가 금새 낙법을 하여 헛치거나 대비를 할 수 있다. 최대한 빨리, 아니 애초에 잡기 성립 시의 특수 연출이 보였다면, 그냥 초필살기나 Z 어시스트로 추가타를 넣어 줄 생각으로 구사해 주어야 한다. |
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공중 특수공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
잡기 | 1타 | 800 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후 파생가능한 기본기와 특수기 - 공중 강공격, 공중 ↓ + 강공격 |
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대각선 아래 방향으로 팔을 길게 늘려 공중에 떠있는 자신 쪽으로 끌어당기며, 지상에 있는 상대 뿐 아니라 공중에 있는 상대에게 닿아도 잡아버릴 수 있다. 단지 발동 속도나 여타 특성 문제로 단독으로 쓰기 힘들며, 연속기 도중에도 들어가는 경우가 잘 없다. 그나마 가장 좋은 활용법은 일부 연속기 구성에서 "배니시 무브" 를 넣어준 뒤, 건져내는 추가타 개념으로 넣어주는 것이다. 지상 기준으로 너무 낮은 곳에서는 힘들고, "공중 ↓ + 강공격" 특수기가 들어간 연속기 정도에서나 가능하다. 적중 후엔 약공격 마진격이 확정이지만 이 쪽은 낙법 불능 시간이 짧고, 다. 마관광살포나 격렬광탄은 별다른 무리없이 연속기 이어지지만 "마봉포위권"의 경우, 특유의 연출과 속성 때문에 대부분 이어지지 않고, 특별한 상황에서만 이어줄 수 있다. 이 부분은 후에 다루도록 하고, 연속기가 힘들다면, 낙법을 할 것 같은 상대에게 깔아두기로 구사해주면, 계속 압박을 넣는 용도로 활용해 줄 수 있으니 기억해두자. |
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마전격 : → or ↘ + 중공격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 3타 | 875 | X | ||||
특이사항 | |||||||
* 구사 후 파생가능한 기본기와 특수기 - 공중 강공격, 공중 ↓ + 강공격 |
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더듬이(?!)에서 전파를 길게 내뿜는다. 공격 거리가 꽤 길며, 팔이 늘어나는 특수공격 쪽과 궁합이 좋다. "→ + 특수공격" 입력은 전방을 공격 하며, "↘ + 특수공격" 입력은 대각선 위쪽으로 발동한다. 전방판의 경우, 공격의 끝부분에 상대를 적중시켜도, 초필살기가 깔끔하게 이어진다. 그리고 Z 어시스트와 보조 시, 서서 특수공격을 연속기로 넣어줄 수 있다. "↘ + 특수공격" 입력판은 공중에 있는 상대에게 적중 시, 낙법 불능 시간 자체는 그리 긴 편이 아니지만 앉아 특수공격으로 파생시킬 경우, 어느 정도 화력이 보장된 연속기가 몇 개 있다. |
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약공격 초콤보 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 8타 | 2590 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 마지막 "공중 강공격"의 속성이 변경된다. | |||||||
고유 연속기에 다른 캐릭터와 차이나는 요소는 딱히 없다. 단지 공중 연속기의 마지막 "공중 강공격" 부분이 본 공격과 달리 성능이 달라진다. 원본이 상대를 전방으로 날리는데 반해, 이 쪽은 여느 캐릭터의 "공중 강공격"처럼 상대를 떨어뜨리는 속성이 있다(또 벽과 가까우면 얕은 벽바운드를 일으킨다). 낙법 불능 자체는 좀 짧은 편이지만 피콜로가 공중 연속기와 관련해서 생각하거나 연습해두어야 할 요소가 많다보니 상대적으로 쉽게 마무리해줄 수 있다는 게 장점이다. 시즌 3에서 공중 중공격과 관련된 변화가 하나 생겼다. 이전에는 공중 중공격과 공중 강공격의 타점 문제로 공중 중공격의 1타에서 공중 강공격으로 파생했어야 하였다. 헌데, 공중 중공격의 공격 판정과 위치 유도 성능이 시즌 3에서 변경되어 이제는 공중 중공격의 2타에서도 공중 강공격이 연결된다. 뭐, 2타 전부 적중시킨 뒤의 화력이래봤자 겨우 50 올랐지만 그래도 간단한 연속기임에도 일부러 신경썼어야 했던 부분을 나름 완화시켜준 셈이라 나름 상향이라 볼 수 있다. |
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Z 어시스트 A - 추적 에너지 탄 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 1타 * 2 | 450 * 2 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
* 상대를 유도하는 속성이 있다. | |||||||
피콜로가 등장하여 "추적 에너지 탄"을 구사한다. 원래는 한 발만 쏘는 공격이었는데, 시즌 3에서는 추적 에너지 탄의 일반판과 저축판을 순차적으로 구사한다. 한 발의 공격력은 낮아졌지만 전체 공격력만 따지면 좀 더 높아진 셈이다. 원본과 마찬가지로 상대의 위치를 느린 속도로 약 5초 동안 추적하는데, 두 발을 발사하다보니, 꽤 강한 압박 능력을 자랑한다. 오히려 느린 추적 속도 덕분에 상대에게 부담감을 크게 줄 수 있어 견제 능력도 좋은 편이다. 상대가. 구석에서 조종 캐릭터가 연속기를 구사하던 도중 호출하여 구사하면, 간단한 징검다리가 되어주기도 하는 등 여러모로 좋은 Z 어시스트 이다. 단지, 초대시로 간단하게 파해가 되니, 초대시를 견제하기 위한 추가 기공파나 강력한 원거리 타격 계열 공격을 염두해두도록 하자 |
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Z 어시스트 B - 마전격 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 3타 | 720 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
피콜로가 등장하여 특수기인 마전격 전방판을 구사한다. 에네르기 파 만큼은 아니지만 추적 에너지 탄 쪽에 비해서는 활용하기 편한 편이다. 히트수가 3타에 공격력도 적당하고, 발동 속도도 비교적 빠른 편이라 여러 상황에서 두루 써줄 수 있다. 연속기 도중에는 징검다리 역할을 해주고, 가드 중인 상대에겐 추가 압박을 넣어줄 수 있는 수단이 되어준다. 그나마 사정 거리가 좀 짧다는 게 단점이긴한데, 에네르기 파 같은 것과 비교해서 그렇지 실제로는 전체 화면의 3/4 정도는 공격한다. 게다가 조종 캐릭터가 상대 캐릭터와 너무 떨어져 있는 순간 정도에서만 닿지 않을 뿐, 대부분의 상황에선 문제가 되지 않는다.. |
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Z 어시스트 - 마투참수 | |||||||
판정 | 히트수 | 공격력 | 점프캔슬 | ||||
상단 | 2타 | 1080 | 해당없음 | ||||
특이사항 | |||||||
"마투참수"의 약공격 판과 중공격 판을 순서대로 구사한다. 원본의 지상판이 아닌 공중판이어서 지상판의 받아내는 부분은 발동되지 않는다. 약공격 판 쪽은 강공격 판처럼 상대의 위치를 추적하며 공격 하며 강한 지면 바운드 상태를 일으킨다. 이후 중공격 판으로 찍어 내려 조종 캐릭터쪽으로 끌어내리는 다운을 유발한다. 공격 간의 간격이 길어보이지만 공격 적중 시의 낙법 불능 시간이 꽤 길어 전체 공격 시간이 긴 편인데, 발동이 느리지만 구사 후, 추가타를 넣어줄 수 있는 일부 공격들을 우겨 넣어보도록 하자. |
[필살기] | |||||||
* 일반 필살기의 수치는 일부 특수한 경우를 제외하면, "중공격" 버튼 입력판을 기준으로 한다. * |
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이마주 | |||||||
↓↘→ + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 역가드 판정의 공격이다.. |
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돌진하면서 상대와 일정 거리 안에 들어서면, 순간이동한 후, 역가드 공격을 한다. 발동 속도가 꽤 느려서, 단독으로 쓰기보다는 기본기로 압박하던 도중 가드하고 있던 상대의 뒤로 돌아가 공격하는 것이 가장 기본적인 사용법이다. 상대가 대전 장소의 구석에 몰려 있어도 그 사이를 비집고 들어가 역가드 공격을 구사하기 때문에 역가드 공격으로서는 꽤 강력한 편이다. 설령 역가드 심리전을 파악당해 가드당하여도 생각보다 불리하지 않아서(2프레임 불리), 무턱대고 공격을 이어가지 않는 이상 위험 요소도 적은 편이다. 약공격 판과 중공격 판의 차이에서 가장 눈여겨 볼 점은 돌진하는 최소의 거리와 낙법 불능 시간이다. 약공격 판은 전체 화면을 기준으로 약 절반 정도 이고, 역가드 공격이 발동하기까지의 시간이 비교적 빠른 편이다. 역가드 판정이 꽤 빨리 나와 심리전을 걸면 상대에게 유리하지만 적중해도 낙법 불능 시간이 짧아서 그냥 심리전의 성공에서 만족하여야 한다. 상대와의 거리가 좀 멀면, 역가드 공격이 발생하지 않으면서 이동 거리 끝에서 멈추는 데, 이 때 상대의 바로 앞에 멈추면서 경직이 꽤 커서 위험하다. 물론 기본기들과 조합하는 압박 도중에 이럴 일은 잘 없긴 하니, 그냥 이런 요소가 있다는 정도만 기억해두자. 중공격 판은 전체 화면의 약 4/5 정도로 서로 화면 끝과 끝에 있으면 피콜로가 상대 바로 앞까지 갈 정도이다. 전체적인 발동 속도가 느리지만 적중하였다면, 무조건 화면 구석까지 날려버리며, 얕은 벽바운드 상태로 만들어버린다. 만약 구사한 피콜로와 이 얕은 벽바운드가 발생한 곳이 대전 장소의 구석과 가까웠다면, 앉아 중공격으로 건저내어 그대로 추가타를 넣어줄 수 있다. 중공격 판 적중 시, 특수연출이 이미 쓰여 고화력 연속기는 넣기 힘들지만 간단한 연속기 정도는 넣을 수 있으니, 기회가 되면 써보도록 하자. 일단 역가드 공격을 적중시키는 데 성공하였다면, 기본적으로 초필살기를 입력하는 것이 가장 좋다. 현재 피콜로가 위치한 곳에 상관없이 간단하게 위력적인 피해를 줄 수 있는 수단이 되어주기 때문이다. 본인이 자신이 있거나 상황상 유리해보인다면, "배니시 무브"로 건져내어 그대로 공중 연속기로 끌고가도 좋다. 단지, "이마주"로 시작한 연속기는 보정이 많이 걸려서 기력 게이지를 추가로 소모하지 않으면, 화력이 아주 높진 않다는 걸 기억해두자. 공중에서도 사용 가능하지만 상대가 가드 중이어야 관련 심리전을 할 수 있는데다, 공중에서 상대의 차후 행동을 예측하기 쉽지 않기 때문에 난이도도 좀 있어 그렇게 적극적으로 사용할 필요는 없다. 오히려 연속기 도중 마투참수를 쓰려다 필살기를 잘못 입력해서 이게 발동되는 상황을 걱정해야 할 정도이다. 이마주 자체가 가드당하였을 때, 크게 불리한 공격은 아니지만 지상판과 달리 공중판은 프레임상 경직의 차이가 없음에도 불구하고, 착지하는 시간이 추가되는 바람에 살짝 위험하기까지 하다. 공중판은 일부 특수한 상황을 제외하면 없는 셈 치자.
밸런스 패치로 새로 추가된 특정 상황에서 빨라진 발동 속도. 그리고 밸런스 패치로 꽤 중요한 변경점이 하나 추가되었다. 피콜로의 공격에 맞고 적중한 상대가 공중에 띄워진 순간 이마주를 입력하면, 발동 속도가 비약적으로 빨라진다. 이 얘기는 곧 피콜로의 공격에 맞고 띄워진 상황에서 연속기로 깔끔하게 넣어줄 수 있게 변경되었단 얘기이다. 피콜로가 가진 필살기들 중 가벼운 연속기에서 넣어주기 좋은 편인 필살기가 거의 없었고, 연속기의 마무리로 쓸만한 필살기란 게 제한적인 위치에서의 중공격 판 마투참수 정도 밖에 없었다보니, 그동안은 Z 콤보와 Z 어시스트 위주로 연속기를 구성해왔었다. 헌데 이 요소가 생김으로서 이제 간단한 연속기도 쓰기 좋아졌다. 대표적으로 앉아 중공격 이후에 연속기로 잘 들어가는 편이다. 꽤 좋아진 변경점이지만 주의해야 할 부분도 있다. 기본적으로 역가드 심리전을 노리던 공격이었다보니, 구사 후엔 상대와 위치가 무조건 바뀌게 된다. 피콜로 본인이 구석과 가까웠다면, 간간히 써주면 되지만 만약 상대를 벽에 몰아넣은 상태에서 이마주 연속기를 넣으면, 상대를 구석에서 스스로 벗어나게 해준 것이 되어버린다. 이런 순간엔 배니시 무브로 다시 구석으로 몰아가도 되지만 솔직히 기력 게이지 낭비이다. 이런 상황에선 그냥 구석 전용 기존 연속기를 구사해주는 것이 더 좋다. |
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이마주 강화판 | |||||||
↓↘→ + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1100 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 역가드의 역가드 판정이다. |
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강공격 판은 독특한 필살기인데, 상대의 뒤로 가 역가드 공격을 하는 척 하면서 한 번 더 순간이동하여, 상대의 앞 쪽에서 공격한다. 이마주 자체가 기본적으로 역가드 공격이다보니 몇 번 겪어본 상대는 그냥 역가드로 시작하는 경우가 있다. 하지만 이 강공격 판은 역가드를 하는 상대에게 오히려 역가드를 역으로 구사하는 특이한 공격이다. 쉽게 말해 대비하는 상대는 정가드를 해야하는 것이다. 적중 시, 상대를 반대쪽 벽까지 날려버리며, 벽바운드 상태에 빠뜨려 추가타를 넣어줄 수 있다. 상대가 구석에 몰려 있을 때 구사하여 적중시키면서 Z 어시스트와 조합 시, 그대로 공중 연속기로 끌고 갈 수 있다. 하지만 일반판과 마찬가지로 연속기의 보정이 큰 편인 공격이라 이후 연속기의 화력은 그리 기대하지 않는 것이 좋다. 그저 상대에게 거는 심리전에서 이겼다는 선에서 만족하자. |
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마투참수 | |||||||
↓↙← + 약공격 or 중공격 | |||||||
판정 | 복합 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1000 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. * 중공격 판은 "중단 판정"이다. * 중공격 판은 위치에 따라 "역가드 판정"을 낼 수 있다. |
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전방에 팔을 내민 뒤, 순간이동하여 공중에서 나와 급강하하면서 공격한다. 처음 팔을 내미는 부분에 상대의 공격이 닿으면, 잡기 계열 공격과 초필살기 이상의 공격을 제외한 모든 판정의 공격들을 피해 없이 받아내는 속성이 있다. 이후 순간이동하여 급강하하는 공격 부분은 누른 기본기 버튼에 따라 성능이 달라진다. 상대의 공격을 받아낸 뒤, 순간이동했다가 나타날 때까진 무적 시간이 있지만 상대가 구사한 공격에 따라 급강하 공격을 가하는 순간 오히려 격추될 수 있으니 주의하자. 약공격 판은 공격을 받아낸 후, 원래 있던 위치보다 약간 뒤쪽의 허공으로 순간이동 한 뒤, 대각선 아래 방향으로 급강하하면서 공격한다. 적중시킨 상대를 다운시키기는 하지만 낙법 불능 시간이 매우 짧다. 꽤 높은 곳에서 적중시켜도 낙법 불능 시간이 증가하지 않지만 평범하게 공중 연속기의 마무리로 써줄 게 이것밖에 없어 울며 겨자먹기로 쓸 수 밖에 없다(중공격 판은 위치 한정, 강공격 판은 기력 게이지 소모). 그나마 다른 필살기인 "이마주"의 특별한 밸런스 패치 요소덕분에 예전보다는 사정이 나아졌다. 중공격 판은 공격을 받아낸 후, 상대의 머리 쪽, 정확히는 뒷통수 쪽에서 나타나 수도로 내려찍으며 하강한다. 중공격 판은 특이하게도 "중단 판정"이며, 상대의 머리 뒤쪽에서 나타난다. 단지, 나타나는 위치와 별개로 역가드 판정까지 나는 것은 아니다. 그리고 상대와의 거리가 멀면, 상대의 머리 뒤쪽까지 순간이동하는 게 아니라 자신의 앞쪽 일정 높이의 허공에서 등장한다. 상대에게 공격이 닿았다면, 큰 문제가 없는 공격인데, 헛쳤을 시의 경직은 꽤 크니, 거리 조절을 잘하도록 하자.. 공중판은 처음 팔을 내밀어 상대의 공격을 받아내는 부분 없이 공격 부분만 단독으로 구사한다. 공격 부분의 기본적인 성능은 지상판과 동일한데, 발동이 빠르단 점 덕분에 공중 연속기의 마무리로 잘 쓰인다. 연속기에서 써줄 시, 구석은 상관없지만 대전 장소의 중앙 쯤에선 공중 강공격과 공중 ↓ + 강공격 이후에는 잘 들어가지 않는다. 이 두 기본기가 상대를 좀 띄워버리는 속성이 있는데, 하필 공중 약공격 판이나 중공격 판 모두 공격 판정이 아래에 몰려 있어서 닿게할 수 없다. 이 부분은 공중 중공격에서 직접 파생하는 것으로 해결하는 것이 좋다 공중 약공격 판은 대각선 아래로 하강하며 공격하는데, 발동 속도가 중공격 판보다 좀 더 빠르며, 공중 연속기를 대전 장소의 중앙 부근에서 구사하였을 때, 마무리 용도로 쓰기 좋다. 하지만 낙법 불능 시간이 극도로 짧아서 피콜로가 지면에 착지한 순간 상대가 낙법을 해버려 상황상 유리함을 차지하기 힘들다. 하지만 가드시켰을 때엔 3프레임 불리라 상대의 웬만큼 빠른 공격들도 피콜로가 막아낼 수 있다. "공중 중공격 판"은 공중 연속기의 마무리로 잘 쓰인다. 구사 시, 바로 살짝 솟구쳤다가 수직 낙하하며 수도로 내려찍는데, 이로 인해 전방으로의 공격 범위가 매우 적어 대전 장소의 중앙에선 연속기로 넣기 매우 힘들고, 대부분 구석 연속기에서 자주 쓰인다. 적중 시, 상대를 낙법 불능 상태로 떨어뜨리며, 구사한 피콜로가 먼저 착지하여 매우 유리해진다(이 부분을 활용하여 발동 속도가 매우 느린 마공포위탄을 연속기로 넣는 구성도 있다). 구석에서 주로 쓰이는 연계는 "공중 강공격 - 중공격 마투참수 (착지) - 초필살기" 란 구성인데, 가장 기본적인 연속기이자 충분한 화력이 되어주니 반드시 익혀두자. |
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마투참수 강화판 | |||||||
↓↙← + 강공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 1100 | ||
특이사항 | |||||||
* 공중에서도 구사할 수 있다. |
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강공격 판은 기본적인 성능은 "약공격 판"과 동일하다. 차이점이 있다면, 순간이동 이후 상대의 위치를 자동으로 추적하여 피콜로가 등장하기 때문에 상대에게 웬만해선 닿게할 수 있다는 점이다. 공중판의 경우, 받아내는 부분이 없어 상대의 위치를 자동으로 추적하는 부분이 없다. 대신 공격 발동을 위한 순간이동 이후 위치가 피콜로의 머리 앞쪽 대각선 쪽이라 공중 연속기 도중 넣기 좋고, 낙법 불능 시간도 꽤 긴 편이다. 위력도 지상판에 비해 약간 더 높으며(1,500), 착지와 동시에 상대와의 거리가 꽤 떨어져 있어도 초필살기로 깔끔하게 이어지기 때문에 상황(기력 게이지가 충분히 있을 때)만 받쳐준다면, 대전 장소의 중앙 무렵에서 구사하는 공중 연속기의 마무리로 써주는 게 좋다. |
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추적 에너지 탄 | |||||||
↓↘→ + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 히트수 | 1타 | 공격력 | 700 | ||
특이사항 | |||||||
* 버튼 유지로 성능이 변경된다. * 최고 세 개까지 구사할 수 있다. |
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기를 모았다가 큰 구체를 전방에 날린다. 구체는 최고 두 개까지 유지(이 이상 구사하면 제일 처음 기탄이 그냥 사라진다)되며, 발사된 구체는 약 5초 동안 유지되어 소멸할 때까지 상대를 끝까지 유도하여 날아가는 특성이 있다. 그리고 버튼 유지로 저축판을 구사할 수 있는데, 구체가 더 커지는 대신 이동 속도(유도 속도)가 일반판에 비해 좀 더 느리다. 견제 능력 자체는 일반판이 더 좋고, 압박 능력은 저축판이 더 좋은 편이다. 꽤 쓸만한 깔아두기용 견제 공격이지만 예상하기 힘든 단점이 하나 있다, 필살기임에도 불구하고, 기본기 급 기공파 계열 판정이라 초대시로 파해가 가능하단 것이다. 정말 의외의 약점이지만 사실 초대시 자체의 약점을 알고 있다면, 역으로 대비하는 것으로 보완이 가능하다(초대시로 오는 상대에게 앉아 강공격을 먹여준다거나). 그렇다고 너무 남발하진 말고, 필요한 순간에만 구사하도록 하자. |
[초필살기] | |||||||
초필살기 | |||||||
마관광살포 | |||||||
↓↘→ + 약공격 + 중공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 1타 | 공격력 | 2050 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. * 버튼 유지 시, 공격력이 "3116" 으로 상승한다. |
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피콜로 하면 떠오르는 대표적인 공격. 이마에서 손끝을 통해 기를 모은 뒤, 전방에 얇으면서도 날카로운 레이저 형태의 기공파를 구사한다. 레이저의 굵기가 얇아 보여서 착각하기 쉽지만 각종 필살기나 강력한 공격 구사 후, 다운되어 있는 상대에게도 제대로 적중시킬 수 있다(물론 최대한 빨리 구사할 필요는 있다). 기본적으로 약공격에서도 이어질 정도로 발동이 빠르며, 위력도 초필살기들의 평균 정도의 위력이라 상당히 준수한 초필살기라 할 수 있다. 버튼을 유지하고 있으면, 공격을 하지 않고 대기하는데, 최대 저축 시간이 지나면 전체 위력이 강화된다. 저축 시간은 약 2초로 긴 편이지만 "일반 공격력 - 2050" 에서 "최대 공격력 - 3116"으로 거의 50%나 상승한다. 여담이지만 공격력이 상승하는 건 최대 저축판만 해당되며, 그 이전 단계에서 버튼을 떼면, 공격력이 일절 오르지 않는다. 최대 저축 시, 자동으로 발동되며, 마관광살포를 평소보다 조금 느리고 강한 어조로 대사를 한다. 동작이 좀 느리게 보이는데, 실제로는 일종의 시간 정지가 있어 사출 속도는 기본판과 동일하다. 기본적으로 저축 도중엔 상대의 공격에 무방비이지만 보완책이 없는 건 아니다. 대기 중에 방향키를 앞뒤로 입력하면 해당 방향으로 순간이동을 하는데, 상대가 구사하는 가벼운 기탄 공격들을 피할 수 있다. 시간 내에선 총 다섯 번 피할 수는 있지만 에네르기파처럼 공격의 지속시간과 범위가 넓은 공격까지는 절대 피할 수 없으며, 순간 이동 류의 공격을 구사하였다면, 헛칠 확률도 좀 있는 편이다. 하지만 상대와 가까운 곳에서 순간이동을 발동하면, 상대의 뒤에서 튀어나오기 때문에 피할 상황을 만들어 줄 수는 있다. 최대 저축판을 위해 필수적으로 알아두어야 할 부분이지만 솔직히 말해 최대 저축판은 실전에서 상대가 구사할 공격이 무엇일지 판단하는 게 쉽지 않기 때문에 굳이 노력해가면서 쓰지 않아도 된다. 그냥 이런 게 있다는 것과 어떻게든 써보고 싶은 이들에게 방법을 알려주기 위해서 길게 적었을 뿐이다. 솔직히 일부러 쓰기엔 위험부담이 큰 요소이다. |
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마공포위탄 | |||||||
↓↘→ + 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 12타 | 공격력 | 1651 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 1 줄 필요. |
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상공에 무수히 많은 기탄들을 생성한 뒤, 한꺼번에 적을 유도, 추적하여 공격하는 초필살기. 위력은 초필살기 들 중에서도 꽤 낮은 편이며, 발동 속도가 묘하게 느려서 연속기로 들어가는 건 한정적이다. 대신 들어갈 수 있는 연속기 구성의 경우, 약간의 추가 조건이 필요하지만 단순히 맞추는 걸 넘어 모두 적중 시킨 후, 추가타를 넣어줄 수 있다. 물론 후속 연속기는 보정이 꽤 많이 걸려 화력은 그렇게 높지 않은 편이다. 그래도 연속기의 구사에 성공하면, 상대의 기를 어느 정도 꺾어놓을 수 있으니 일부라도 연습해보도록 하자. 히트수가 많고, 사방에서 옥죄어오는 특유의 유도 추적 능력 덕분에 꼭 적중시켰을 때 뿐 아니라 가드시켜도 피콜로가 유리하다. 양 손을 모으는 부분 부터는 피콜로가 먼저 움직일 수 있어, 상대에게 간단한 이지선다를 걸 수 있고, 여유가 있으면, 드래곤 러시나 서서 특수공격 같은 잡기 계열로 삼지선다까지 가능하다. 심리전에 성공하고나면, 남은 기탄에 적중한 상대에게 추가타까지 넣어줄 수 있다. 물론 약간의 보정이라던가 띄워져있다는 특수한 상황인지라 일반적인 고화력 연속기까진 힘들지만 간단한 연속기 정도는 구사할 수 있을 것이다. |
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메테오 초필살기 | |||||||
격렬광탄 | |||||||
↓↙← + 약공격 + 중공격 or 강공격 + 특수공격 | |||||||
판정 | 상단 | 비트수 | 31타 | 공격력 | 4095 | ||
특이사항 | |||||||
* 기력 게이지 3 줄 필요. |
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양손을 모아 거대한 기탄을 생성하여 전방에 날린다. 다운공격도 되고, 띄워진 상대를 격추하는 용도로도 쓰이는 평범한 "메테오 초필살기"이다. 지상에서만 구사할 수 있다는 게 좀 아쉬운 부분. |
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