DOA6 프로듀서 및 디렉터인 신보리 요헤이 프로듀서와 4Gamer.net의 인터뷰입니다.
약간 논란이 되었던 바스트 모핑 부분이나 새로운 게임 엔진에 대한 내용이 있습니다. 번역하면서 일부 내용은 생략했습니다.
링크 : https://www.4gamer.net/games/422/G042216/20180615175/
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DOA6는 새로운 그래픽 엔진을 채용
우선 솔직히 DOA6의 개발 상황에 대해 물어보았다.
신보리 : 개발은 열심히 진행 중입니다만 진척도는 8% 정도입니다. 그 이유는 이번에는 게임 뿐만 아니라 엔진도 신규로 설계되어 있기 때문입니다. 길게 계속된 시리즈여서 조작 감각이 역대 시리즈에서 크게 바껴서는 안 되죠. 때문에 독특한 개발 과정을 거쳐 현재에 이르고 있습니다.
DOA는 코에이와 합병하기 전의 테크모에서 탄생 한 작품이지만 그 흐름에서 전작의 DOA5까지 테크모 시대의 엔진을 개수하면서 개발하고 있었다고 한다. 그것을 DOA6에서 현대적인 디자인의 엔진으로 전환 결정을 내린 것이다.
신보리 : 테크모의 엔진은 여러 세대에 걸쳐 면면히 확장되고 상향되어 왔습니다만 앞으로의 발전을 응시하여 이젠 수정이 필요하다고 생각했습니다. 다만 현재 PS4와 Xbox One 세대의 주류를 이루고있는 물리 베이스 렌더링을 지원하는 엔진을 우리가 새로 디자인 하려고 하면 시간적으로도 비용적으로도 부담이 너무 커질 겁니다. 그래서 연락처를 취한 쪽이 코에이 쪽에서의 엔진팀이었습니다.
코에이 테크모 게임스의 엔진 팀(기초 기술 연구 개발팀)은 경쟁사만큼 자사 엔진을 어필하고 있지 않지만 사실 초기에서부터 PS4 / Xbox One 세대를 내다보고 그래픽 엔진의 현대화에 노력하고 있었다. 신보리 씨의 발언에 나온 "물리적 베이스 렌더링"등은 그들이 PS4 / Xbox One 시대의 여명기로부터 구현하기 위해 노력했던 기술의 하나이다.
물리 베이스 렌더링은 반사율을 시작으로 재질 표현에 관련되는 물리 파라미터를 실제 현실의 재질에 적합시킨 데다가 그래픽스를 설계하여 렌더링까지 실시하는 현대적 그래픽 파이프 라인이 된다.
이것에 의해 표현하고 싶은 재질이 모든 조명 조건, 조명 환경하에서 현실 세계에 매우 가까운 음영을 내게 되어 외형의 리얼리티가 향상된다.
뿐만 아니라 제작에 종사하는 모든 아티스트가 "물리 베이스"라는 공통 개념으로 작업 할 수 있는 것도 장점이다. 어떤 아트 에셋을 그것까지와는 다른 라이틍 환경에 가져 갔을 때 전혀 쓸모가 없게 되는 패턴을 회피 할 수 있다.
신보리 : DOA6는 진·삼국 무쌍 8 세대의 새로운 엔진(이 글에서는 편의상 새로운 KT 엔진이라고 부른다)을 그래픽 엔진으로 채용하기로 했습니다. 다만 새로운 KT 엔진은 무쌍 시리즈 등에서의 활용을 상정 한 설계이므로 격투 게임의 "2명의 메인 캐릭터를 풍부하게 표현한다"는 준수가 어려운 부분도 있었습니다.
이 부분은 엔진 팀과 DOA6 개발 팀의 협력으로 어떻게든 극복해 나갔습니다. 그래픽 엔진이 변경되면 근본적인 아트 제작 및 그 외의 파이프 라인도 기존의 스타일에서 변경해야되기 때문에 처음에는 여러가지 큰 일이었지요.
이렇게 계속해서 미세한 조정이 필요하기는 하지만 그래픽 부분에 일단 방향이 보이기 시작했다. E3회장에 전시 된 시연 버전에서는 카스미, 하야테, 하야부사, 잔 리, 잭, 엘레나라는 6명의 캐릭터가 구현되어 화면에서 나오고 있지만 이들은 바로 새로운 KT엔진으로 출력 되고 있는 비주얼이다.
풀 보디 IK의 도입을 검토했음에도 채용하지 않은 그 이유는?
신보리 : 애니메이션 시스템에 대해서도 개발 팀에서 논의를 거듭했습니다.
우리는 DOA 시리즈를 단번에 현대화 시키려고했기 때문에 애니메이션 시스템에 풀 보디 IK 시스템의 도입도 검토했죠. 이는 언뜻 보면 리얼하고 좋긴 하지만 3D 격투 게임이 요구하는 게임 메카닉스(≒ 게임성)의 실현이 어려운 것을 깨달아 채용하진 않았습니다.
풀 보디 IK의 설명 부분은 생략.
코에이 테크모 게임스에는 이 물리 시뮬레이션의 기초 연구에 뛰어난 엔지니어링 팀이 존재한다. 격투 게임에 안성맞춤으로 들리는 풀 보디 IK 시스템이지만 신보리 씨가 얘기했듯이 DOA6에서는 채용이 보류되었다.
신보리 : 펀치를 하나 치면서도 그 전후의 모션의 관계에서 '외관'이 바뀌어 버립니다. 분명하게 공격 대상으로 펀치는 히트 합니다만 같은 기술에서도 모션이 바뀌고 말았습니다. "이것은 3D 격투 게임은 안 되는 것이 아닌가"라는 일이 되어 채용을 보류했습니다.
그래서 DOA6는 종래대로, 手付け 제작 베이스로 기술 모션을 제작하여 플레이어의 조작에 의해 나온 기술은 기본적으로 매번 같은 모션으로 나오게 됩니다. 그래서 플레이 감각은 지금까지의 DOA 시리즈에서 크게 변하지 않았다고 생각합니다.
게임메카닉스는 기존의 것을 계승하면서 새로운 구축을
그래픽에서는 새로운 KT 엔진이 채용 된 DOA6. 그렇다면 격투 게임의 메카닉스는 어떻게 구축되고 있는 것일까.
신보리 : 테크모 측에서 쌓아 온 것을 기반으로 신규 제작하고 있습니다. 프로그램 코드는 완전히 신규로 고쳐 쓰고 있습니다만, 사양적인 면으로는 기존의 게임메카닉스를 기반으로 구현하고 있습니다.
3D 그래픽을 채용하면서도 어디 까지나 2D 격투 게임인 스트리트 파이터 IV, 스트리트 파이터 V 등은 공격 판정(피격 판정)에서 이차원 평면 사변형을 설정하는 구조를 채용하고 있다.
3D 격투 게임인 DOA6는 직방체로 설정하는 시스템일까. 아니면 캡슐 모양일까.
신보리 : 캡슐입니다. 직방체라면 이상한 피격이 일어날 수 있기 때문에요. 단 캡슐도 엄격하게 설정하면 기술이 맞고 있는데 맞지 않은 것처럼 보일 수 있습니다. 우리가 만들고있는 것은 게임이므로 그러한 부분에 대해서는 적절하게 "거짓말"을 넣고 있습니다. 강한 공격 판정을 가지는 기술 등은 그러한 노력이 포함되어 있네요.
어떤 기술에 어떤 공격 판정을 넣는지, 어떤 피격 판정을 가르쳐 갈 것인가에 대해서는 현재 조정 단계 같아 앞으로 한층 더 포장을 채워 나가는 듯 하다.
DOA6 게임 시스템을 체크
DOA6는 최근 격투 게임에서 유행하고 있는 필살기 게이지 시스템을 채용했다. 필살기에 "평상시부터 나올 수 있는 필살기"와 '게이지를 소비하여 나오는 강력한 필살기"의 2종류가 있다.
이 게이지 시스템은 "브레이크 게이지"로 명명되어 있다. 브레이크 게이지는 필살기를 히트시키거나 가드 시키거나 혹은 공격을 받거나 하면 증가한다. 다른 격투 게임에서도 비슷한 것을 본 적이 있는 사람이 많을 것이다.
그리고 이 브레이크 게이지를 소비 하여 나오는 필살기로 "브레이크 블로우"와 "브레이크 홀드"의 두 가지가있다.
브레이크 블로우는 적의 공격을 급소 지르기(当て身) 같은 모션으로 처리하면서 강력한 기술을 보내는 카운터적인 필살기. 명중하면 전용 컷 연출이 삽입된다.
브레이크 홀드는 DOA 시리즈 특유의 시스템인 '홀드'를 강력하게 한 것으로, 이른바 '만능 반격 기술'이다.
DOA 시리즈는 급소 지르기 적인 시스템으로 홀드가 있지만 이것을 사용하기 위해서는 상대의 공격을 정확하게 판별할 필요가 있다. 예를 들어 상대가 중단 킥을 내보내면 중간 킥에 대응하는 작업을 하지 않으면 안 되지만 브레이크 홀드는 모든 공격을 받아낸다. 대역전의 실마리도 될 수 있는 것이다.
본작에서는, 종래의 펀치, 킥, 가드(홀드), 잡기라는 4버튼 이외에 '스페셜'이라는 5 버튼 째 조작이 추가 된 것도 빼놓을 수 없다.
이것은 연타로 콤보가 발동 할 수도 있고 사이드 스텝에 맞추어 누르면 측면 공격 "사이드 어택"이 발동될 것이다.
덧붙여서 방향 레버를 앞으로 하며 스페셜을 누르면 위의 브레이크 블로우가 발동한다.
이 스페셜 버튼의 활용이 승리의 열쇠가 되고있는 점은 틀림 없다.
DOA가 임하는 새로운 표현은? 그리고 여성 캐릭터의 표현은?
여기까지 소개해 온 것처럼 볼거리가 많은 DOA6이지만 필자가 특히 "와우"라고 생각한 것은 동적 데미지 표현 시스템이다.
이것은 2명의 캐릭터가 배틀을 벌이는 과정에서 각각의 신체가 상처를 입는 시스템이다. 실은 스트리트 파이터 V 시리즈가 도입을 시도했지만 결국 단념한 요소이기도 하다.
DOA는 이러한 '배틀에서 보기에 좋은 점이 동적으로 변화해 나가는 표현"을 고집해온 시리즈이다. 옛날에는 배틀 스테이지가 파괴되어 다른 위치로 이동하는 연출이 있었고, DOA5에는 물 주변에서 격투을 전개 해 나갈 때 옷이 젖어 비쳐가는 표현도 있어 여성 캐릭터들이 섹시하게 보였었다. (웃음)
신보리 : 본작에서는 공격을 반복해 받은 신체 부위가 멍이 되거나 유혈하거나 하는 표현을 포함 시켰습니다. 너무 잔인하게는 안 되도록 하고 있으며 DOA5와 같은 CERO D (17세 이상) 레이팅을 목표로 하고 있기 때문에 그 범주에 포함됩니다.
동적 표현이라는 측면에서 배틀 스테이지 외부의 관객이 싸우고 있는 캐릭터를 안쪽으로 되돌리는 "럼블 데인저"라는 시스템과 배틀 스테이지에 설치된 오브젝트가 파괴되는 "매스 디스트럭션"이라는 시스템도 포함되어 있습니다.
E3 출시 버전에는 배틀 스테이지의 이동 연출은 들어 있지 않지만 완성판에선 들어갈 거라고 생각합니다.
DOA를 말하는데는 매력적인 여성 캐릭터들도 빼놓을 수 없다. 적어도 여기에 기대하고 있는 팬은 보장되고 있을 것이다.
DOA6는 발표 직후부터 여기에 대한 다양한 반응을 보인 점도 있어 "캐릭터들의 매력적인 육체가 움직이는 표현"이 이번 작품은 어떻게 될 것인가 라는 식으로 물어 보았다.
신보리 : 인터넷의 일부에서는 "DOA6에서 여성의 바스트 모핑 표현이 삭제되었다" 등의 소리가 있는 것 같네요. 확실히 그래픽 엔진의 전환도 있고 현재는 구현되어 있지 않지만 이것을 하지 않는다는 것은 아닙니다. 어느 정도의 어떤 표현이라곤 지금은 말할 수 없습니다만 격투 게임에서 캐릭터들의 고품질의 육체 표현은 중요하기 때문에 이 영역에 전혀 손을 대지 않는 것은 없다고 생각합니다.
단 갑옷 같은 코스튬을 입은 여성의 가슴이 흔들리는 것과 같은 이상한 표현은 되지 않는다고 생각합니다 또한 이러한 표현을 지역마다 "탑재하거나 탑재하지 않는"방식도 하지 않을 생각입니다.
시리즈의 매력은 이어가면서 다양한 측면에서 새로운 도전을 하고 있는 DOA6. 지금부터도 발매가 즐거움이다.
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모핑 삭제가 없음을 언론 인터뷰에서 다시 한 번 공식 확인했네요. 그리고 게임 엔진은 진삼8 엔진과 같은 거군요. 어쩐지 비슷하더라...
캐릭터들 모션 변경이 없는 건 그걸 변경하는 게 어렵다는 이유로 기존 모션 제작 베이스를 재사용하는 것 같군요. 음...
게임 개발 상황은 10%로 아래라고 하더니 여기선 아예 8%로 확인했네요. 그런데 DOA5 시리즈 종료 선언하면서 DOA6 개발 시작했다고 했는데 그럼 신 엔진 및 툴 도입과 수정 등의 문제가 있긴 하지만 약 6개월만에 8%로 완성했다는 건데 1년 정도에 100%로 어떻게 채우려고 하지?;; 차라리 연기하더라도 완성도 높게 나오는 편이 저는 더 좋다고 생각하는 말이죠. 으음...
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오래간만의 본가 신작이라 기쁘기도 하고 DOA 유저가 더 늘었으면 좋겠고 그나마 제가 기여할 수 있는 게 정보 퍼나르는 거 뿐이다 보니...저도 이런저런 생각이나 불안점이 있긴 하지만 부디 이번 6가 잘 나왔으면 좋겠습니다. | 18.06.16 19:35 | |
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말씀하신대로 이번엔 하야시가 PD가 아니라 신보리가 PD겸 디렉터인데 과연 이게 어떤 차이를 보여줄지 봐야겠습니다. 격겜 쪽에 관심도 많고 조예도 있는 것 같으니 돈!돈!!돈!!!스럽던 하야시 때랑은 좀 차이가 있었으면 하네요. 뭐 높으신 분들이 까라면 까야겠지만요... | 18.06.17 00:25 | |
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여론 나빠지면 윗선에서 압력들어갈까 걱정이 좀 되긴됩니다. 이쪽업계 사정을 모르니까요. 말씀하신대로 정말 1년만에 게이머와 제작자가 만족할만한 결과물이 나올 수 있을지 그것도 의문이구요. 하루라도 빨리 신작을 했으면 좋겠다는 마음과 그래도 호평받는 작품으로 나왔으면 하는 마음이 요동치네요. | 18.06.17 00:33 | |
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저는 개인적으로 DOAX3 발표 때도 출시 일정 보고 "발표는 좋은데 좀 빠른 것 같은데?"했다가 결과물 보고 말 그대로 학을 때서;; 물론 팬 서비스적 외전인 DOAX와 본가의 개발 상황은 전혀 다를 거라고 생각합니다만 일말의 불안감이 있네요. 그래서인지 좀 늦어지더라도 차라리 완성도 높게 나왔으면 합니다. | 18.06.17 00:37 | |
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보아
엔진 부분은 제작툴까지 다 갈아 엎고 처음부터 제작했다고 하니 진척도가 늦어진 건 그런 부분도 있긴 할 건데 내년 초 출시까지는 남은 시간이 많이 안 남아보여 걱정입니다. | 18.06.17 13:56 | |