비타로 오늘 엔딩보고 재밌게 하긴 했지만...
극도 그렇고 토귀전2도 그렇고 스토리로 막 두근거리게 만들면 뭐해요.
정작 토벌 들어가면 어이없을 정도로 쉬운데...
좀 가까스로 잡는 맛이 있어야 스토리로 만들어놓은 비장미가 살텐데...
아쉬울 따름입니다.
뭐 엔딩 이후로도 계속 할것 같긴 하지만요.
극을 경험해본 결과로는 오픈월드가 신의 한수네요.
극은 스토리 끝나면 맨날 철창에 들어가서 싸우던 넘이랑 또 싸우는 기분 들어서 금방 지루해졌는데
2는 그래도 지역 탐색하면서 수집하고 경치보고 미타마 모으고 장비재료 모으고 돌발 퀘스트 같은것도 뜨고
모험하는 기분이 들어서 훨씬 할만하네요.
비타로도 의외로 쾌적하고.
헌팅 액션이라기보다는 온라인rpg를 싱글로 하는 기분이 드는데 이 정도로 나름 커다란 맵을 자유롭게 돌아다니면서 거대몹이랑 레이드 하는 온라인 RPG스러운 게임이 비타에 있었나 하는 생각이 드네요. 그것만으로도 가치가 있는것 같은. 물론 스카이림 같은 본격적인 오픈월드에 비하면 맵도 적고 일부 오니의 손이 작동하는 곳 말고는 조금만 높은 지형이면 아예 벽이 생겨서 갈수가 없으니 반쪽 짜리기는 하지만 휴대용이라는걸 감안하면 괜찮네요.
전투 발란스 조절만 좀 찰지게 만들면 좋으련만...
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스토리 끝나면 난이도 선택이 나오니 더 어렵게 할 수 있겠더군요. 근데 제가 하는 말은 스토리 진행을 거치면서 호감이 가는 동료와 같이 동료애를 불태우며 지금껏 고생해서 제작한 장비를 몸에 두르고 보다 강해진 내 캐릭터를 느끼면서 싸우는게 RPG하는 맛 아닌가요? 그것 때문에 온라인 RPG 하는 사람들도 그만큼 장비 파밍에 목숨거는거고. 장비 파밍이 큰재미인 헌팅 액션에서 장비를 벗고 공투를 큰 세일즈 포인트 삼은 게임에서 동료를 안데려가고...그렇게 해서 어렵게 하는게 무슨 의미가 있을까요? 게다가 스토리 진행상 당연히 동료는 따라나서게 되어있구요. 유저가 자체적으로 어렵게 하는거 말고 그냥 게임 만드는 사람들이 스토리 상 강적이면 강적으로 느끼게 해주는 레벨 디자인을 해줬으면 하는겁니다. 그게 게임의 완성도와도 연관이 크다고 보구요. | 17.09.05 20:51 | |
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그런가요? 저는 스토리는 만족했는데. | 17.09.06 21:55 | |
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전 퀘스트도 아직 남았고 지나가다가 만나는 오니 잡으면 미타마도 주고. 그래서 그냥 저냥 심심할때 나갈만 하더라구요. 미타마 수집한다는 동기부여 정도는 계속 있을것 같습니다.^^ | 17.09.06 21:55 | |
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스토리상 강제되어 있는 전투 난이도가 쉬워서 문제라는 이야기라서요. 막 스토리상은 대위기라는 분위기를 조성해놨는데 정작 전투 들어가면 쉽고 금방 끝나버려서 맥빠지고 스토리에 대한 몰입감도 떨어지고 그렇더라구요. | 17.09.07 09:38 | |
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네. 그건 그렇긴하죠. 아마 액션류 잘 못하는 유저들도 엔딩보게 하려고 강제전투는 일부러 난이도 낮춘게 아닐까란 생각이 드네요. | 17.09.07 10:27 | |
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