1달간 렘리설 플레이 (친구 접대용 나고리유키 20시간정도)
천상계 레벨 1380 (7/13기준)
승리수
1위 칩 대충 250승
2위 자토 대충 200승
3위 솔 대충 150내외
이상하게 칩들이 많이 이어서(연전으로 무한대전) 칩이 1위이고
2위는 지인 자토가 계속 이어서 + 고보우, 2위자토, 오가와한테 도전하느라
3위는 그냥 솔이 많아서... 그래서 4위는 메이
주말빼고 열심히 했습니다.
일본 놀러가서나 같이 놀 수 있는 유명유저와 게임을 할 수 있는게 너무 좋군요.
스스로 정리할겸 공략 비스므리한 팁같은걸 나열해볼려고 합니다.
렘 유저들에게도 도움이 되었으면 하네요.
사실 제가 하면서 이게 좋네 하고 쓰는것들인데
동캐전하면서 저만 쓰는것들도 꽤 되는거 같습니다.
-대쉬(키) 가드-
이건 전캐릭터 공통입니다만 특히 엑슬전에 필수이고 오히려 커맨드대쉬 안쓰고 이걸로 할 수 있다면 그게 더 좋은거 같습니다.
그냥 단순하게 중립 대쉬 키-뒤로 앉아 가드를 빠르게 하는것
일정거리를 대쉬한 후 멈추지만 움직이는 중 모두 가드됩니다.
전 엑슬전과 몇몇 캐릭터에게만 사용하는 편입니다.
캐릭터 대전 팁 부분에서 언급이 다시 될겁니다.
-기본기 편-
각각의 용도를 나열해 볼게요. 물론 제 기준입니다.
서서p - 5프레임 긁기, 대공
>> 유일한 5프레임 기본기 사실 5프레임가지고 싸울일은 별로 없지만 잘은 모르겠고 빠른거 쓰고 싶을때 긁습니다.
>> 대공으로는 상대가 너무 낮은 저공대쉬를 하거나 6p로는 이길수 없겟다 싶을때 (이노 호버) 씁니다.
>> 공중에서 5p를 한번만 맞추면 k-다우로가 이어집니다. 여캐라면 2k-6hs까지 연계. 물론 높이에 따라 다릅니다. 이건 겪어봐야 함.
앉아p - 안씀.
>> 프레임은 모르겟으나 6정도 할듯. 앉아서 긁고 싶을때 가끔 누름.
>> 2k는 단타라 히트확인이 어렵지만 2pp 긁고 다우로 연계가되서 마음급할때 가끔 누름.
서서k - 오지마 기본기, 콤보 시동기, 대박대공
>> 가까이오는 적을 못오게 하고 싶을때 씁니다. 엑슬의 5k와 비슷한느낌.
>> 느낌적으로다가 다우로까지 연결할 수 있음. 다우로를 조금 늦게써도 연결이 되므로 컨디션 좋을땐 히트확인도 가능.
>> 대공으로 5p와 비슷한 느낌. 하지만 7프레임이므로 위험할 수 있습니다. 맞춘다면 k - k - 다우로 - k - 6hs or 3단치기
>> 콤보 시동으로도 매우 좋은 기본기 k-2d-다우로 이후에 요 위에꺼가 다 들어갑니다.
앉아k - 밥줄 견제기 이거 써야 솔 이길 수 있음.
>> 서서k와 동일한지만 콤보 시동에서 여성캐러만 콤보가 되며 남성 캐러진에게는 2k-2d-다우로가 끝. (여캐에겐 이후에 2k-6hs가 들어감)
>> 6프레임 견제기로 리치가 길고 빠름.
>> 다른 캐릭터에게도 유용하지만 솔에게는 이걸 제대로 사용 못하면 그냥 못이긴다 급으로 힘듬. 이유는 캐릭터 대처에 설명.
서서s - 기본 견제기 빠름.
>> 리치에 비해 매우 빠른 견제기
>> 대부분 캐릭터의 6p에 집니다. 6p로 대처하는 상대가 나오면 눈치보면서 써야하는 기본기.
>> 빠른캐릭터들에게는 저공대쉬에 털리므로 눈치를 보면서 해야함.
>> 최상위권 지오바나의 경우 s 헛친걸 보고 대쉬 s로 퍼니시를 해버리므로 헛치는거 금지.
앉아s - 귀한 하단
>> 리치 긴 하단기
>> 발동이 느려서 점프에 털리지만 히트 확인 후 모르토바토가 왠간한 거리에선 가능. (칼 2개 기준)
>> 끝거리에서 맞추는 경우 5hs-이후 칼날리기가 연계가 안되므로 모르토바토로 연계하는 방법이 유효.
>> 느리고 후딜 길어서 점프에 털리니 리스크를 감안하며 씁시다. 솔전에선 볼텍스 견제하려고 멀리서 가끔 씀
서서hs - 리치 존내긴 견제기 조금 빠름.
>> 거의 화면 60%를 차지하는 견제기
>> s와 마찬가지 저공대쉬에 털리지만 리치가 길어서 거리 조절을 한다면 적어도 대쉬 기본기에 퍼니시가 되진 않음.
>> 거리가 멀다면 s보단 hs가 부담이 적음.
앉아hs - 대박시동기, 일부 버방기본기, 대공기
>> 시동이 대박인건 당연하지만 그렇다고 s시동보다 엄청 쎄거나 하진 않음. 주로 노리는건 상대방의 잡기를 백스텝으로 피하거나 잡기를 유도해서 백스텝으로 쉬미를 성공하였을 경우. 렘리설이 구석일 경우에 카운터 2hs를 맞췄다면 다우로 이후에 자리르 바꾸고 대쉬s-6hs로 상대를 구석에 넣고 벽을 깰 수 있음.
>> 상대방이 공중에 뜬 상태에서 최대 높이에서 근s-2hs를 빠르게 하면 근s를 맞추고 나오는 버스트를 2hs의 낮은자세로 회피 가능. 자주 나오는 상황은 아님.
>> 대공으로도 꽤 훌륭함. 올려치는 칼에 피판정이 없어서 뻔하게 3단점프해서 오는 칩의 삭암각, 2단점프 j2hs 같은 기본기는 위치 잘 맞추면 카운터로 쳐내기가 가능. 하지만 기본기가 느리므로 타이밍을 잘 재서 해봅시다.
앉아d - 지속을 이용한 럭키 견제기
>> 히트 확인 다우로를 조금 늦게 쓰더라도 2k로 연계가 되므로 히트확인은 확실히.
>> 지속이 매우 길어서 살짝 멀리서 2d를 내밀면 근접하다 맞는 상대가 꽤 많음. (몇몇 캐릭터에게 유효)
>> 카운터 시에 다우로를 맞추면 2hs 급으로 높이떠서 풀콤이 가능.
- 특수기 -
6p - 밥줄
>> 대공, 지상견제 이거 없으면 람 랭크 한개는 내려갈듯. 대공 성능으로 다섯번째 안에는 들거고 리턴 생각하면 3번째 안에는 들듯.
>> 지상에서는 주로 원s를 이길 수 있음, 칩, 메이, 렘, 나고리 등 기본기 판정이 상반신에 쏠려있다 싶으면 이김. 하지만 메이전에는 금지. 메이가 원s를 쓸리가 없음. 2s쓰지...
>> 대공은 그냥 렘 jhs 빼곤 다 이길수 있다고 보면될듯... 제대로 반응을 하였을때 기준. 렘 jhs도 위치가 좋다면 이김.
>> 렘 jhs 이기는 이유와 연관되는데 앞쪽 가시는 피판정도 없고 판정도 좋은데 머리위엔 판정이 없어서 머리위 대공이 살짝 부실. 살짝 앞쪽 위에 있을때에만 대공을 칩시다.
6hs - 콤보 연계기, 백스텝 잡기
>> 중거리 벽꽝용 콤보 연계기 중앙보다 살짝 구석쪽 or 벽깨기 이후에는 벽꽝까지 여유.
>> 기상에서 6hs의 지속판정이 긴것을 이용하여 백스텝하는 걸 노려 벽꽝이 가능. 개인적으로 이 타이밍엔 잘맞는다 싶은 상황이 있지만 설명하기 힘드니 패스...
>> 특수 용도로 이노의 대목을 노리고 카운터 가능. (이후 다우로 풀콤보)
- 기술 -
커맨드는 생략합니다.
바요네토 - 일명 칼날리기.
>> 렘리설 유저에게 특징을 굳이 설명할 필요는 없겠지만.
>> 동캐전을 하면 이걸 대처 못하는 렘리설을 봐왔기 때문에 대처법을 적습니다.
>> 막고 하이점프 하시면 됨. 포템킨, 나고리유키 빼고는 다 안전하게 나갈 수 있음.
>> 저도 자주 쓰지만 s칼 이후 hs-hs칼을 날리는 경우도 있는데 이경우에는 점프하시면 안됨. 위에 칼이 터지면서 점프를 방지하기 때문에 앉아서 둘다 막으세요.
>> 칼 다 던졌으면 회수하면서 압박하러 올텐데 잡아버리면 대부분 해결됩니다.
>> 잡기 안당하려고 조금 거리두고 2k라던가 해봣자 후리기도 안이어지고 칼도 회수못해서 추가 압박도 못함.
>> 상위권에서 1000렙 넘었다 싶으면 칼 거저먹기는 아예 안통해서 대회에서 성적이 낮은듯 합니다.
>> 저 같은 경우는 칼날리기를 s-hs 20번쯤 휘두르고 가끔 날림.
>> 나고리전에선 높은 비율로 날립시다... 안날리고 기본기 싸움해봤자 좋을게 없음. 나고리는 돌진기 지르는거 아니면 나갈방법도 없음.
다우로 - 연계기, 기습기
>> 굉장히 빨라서 기습으로 자주씁니다. 점프하다 맞으면 높게 떠서 콤보 한사발.
>> 막히면 꽤 아프게 맞으니 리스크를 감안하고 씁시다.
>> 연속기는 설명 생략.
실도데트루오...? - 이름이 왜이리 어려워 대충 발찍기
>> 잘 쓸일이 없음.
>> 구석에서 s-hs칼을 모두 날렸을 경우 회수하려고 쓰는경우가 있음.
>> 레오는 캐러가 앉아서 모으다 보니 너 모으지 말라는 의미로 자주 써줌.
>> 혹은 하단기본기를 자주 노리는 상대에게 회피용으로 사용.
사브로바토 - 대검찍기 이거땜에 렘리설 캐러 고정됨.
>> 신남.
>> 전 자주씀. 딴사람은 별로 쓰는거 못봄.
아그레사 오르도노 - 공중 칼춤
>> jhs를 높게 가드시켯거나 할때 씁니다. 착지하면 확정으로 잡히니까...
>> 공중 가드 위치에따라 jhs 공중 칼춤 사이에 빈틈이 있어서 무적기나 일부 6p에 짐
칼바도스 - 마무리용 필살기. 렘리설 이쁨
>> 콤보가 길고 보정이 많이 걸렸을 경우 모르토바토 보다 이쪽에 대미지가 좋음. (다단히트 때문에)
모르토바토 - 밥줄
>> 질러요.
졸라 길다. 생각보다 분량이 많음;;; 일하다 말고 이게 무슨짓...임시저장
- 캐릭터 대처-
[[[vs 솔]]]
>> 죽어라 견제해서 어떻게든 구석에 몰아서 죽일뻔했는데 한턴잡히고 뒤짐.
>> 엑슬이 이런 기분일까 싶은 대전. 접근 시키면 죽었다고 생각해도 됩니다. 아님 지르던가
>> 2k가 밥줄인 대전
대전 흐름 : 솔은 붙으려고 하고 엑...렘은 중거리에서 근접시키지 않으면서 싸우려고 하고.
s를 가드시키는 순간 심리전이 걸리는 우월한 캐릭터.
이걸 막으려면 k 계열의 빠른기본기를 써야합니다.
솔의 유일한 약점이라고 생각하는 부분이 pk 기본기가 앞쪽으론 판정이 짧다는 점.
그리고 솔전의 대한 렘의 강점은 5k 2k가 렘이 더 길다는 점. 이럴 이용해 살짝 근접한 거리에서 원s로 압박하려는걸 저지할 수 있습니다.
막고나서 대처가 아니고 아예 못쓰게 원천봉쇄해야함.
5k가 좀더 기니까 가까이 올거 같으면 견제를 해줍시다 6p에는 지니까 상대가 대처하기 시작하면 눈치보고 헛친거 다음에 s-hs를 우겨넣는 부분.
2k는 6p를 이깁니다. 나오기전에 까버림.
2k 2k등으로 거리를 못좁히게 하면서 살짝 멀어지면 s-hs를 가드시켜서 거리를 벌리고 히트 시에는 깔끔하게 콤보를 넣는 단순한 대전.
서로 노리는 부분이 굉장히 단순하고 보기엔 지루하지만 렘은 피말리고 솔은 머리털 빠질정도로 짜증날.....거 같음.(안당해봤지만)
깨작깨작 깍다가 근접당하고 한방에 죽는 경우도 많지만 솔이 근접도 못하고 이기는 판도 꽤 있습니다.
원s-원s의 단순한 압박을 쓰는 솔이라면 k-후리기를 긁읍시다. 다우로 다음에 k 삼단콤보까지 3~40% 체력 감소.
딜레이 hs를 쓰기 시작하면 골치 아프게되는데 그냥 폴디로 밀어내고 다음기회를 살피는 수밖에 없습니다.
직전 폴디를 쓸 수 있다면 조금더 나갈 기회가 생기는데 잡기에 약해지므로 선택사항. (방법은 pk를 누른상태로 직전가드)
저도 성공율은 5~10% 정도라.... 그냥 기대안하고 쓰는정도
딱히 팁이랄건 없고 그냥 피말리게 얍삽하게 해야하는 대전.
거저먹히지 않게 브링거 대처는 확실히 알아둬야 합니다.
지상 브링거는 가드시 -2로 잡기가 확정입니다. 물론 거리가 안되면 헛잡기하니까 거리를 확실히 봐야하고 어중간한 거리같으면 솔이 점프 뛰는 순간 백스텝 열라 눌러서 거리를 벌립시다. 그럼 브링거 피하고 때릴 수 있음.
공중 브링거는 가드시 +0입니다. 동등 대신에 솔은 5k가 3프레임 기본기이므로 렘이 무슨짓을해도 기본기로는 못이김. 모르토바토를 지르거나 잡기를 해야합니다만 모르토바토는 괜찮은데 잡기를 하는걸 솔이 백스텝으로 피하면 그대로 사망까지 가능.
그러므로 지상브링거는 가드시 잡기
공중 브링거는 가드시
선택1. 백스텝
선택2. 모르토바토
선택3. 솔 백스텝 보고 shs
정도에서 골라씁시다. 이건 전캐러 공통일듯
브링거가 대처 못하면 돌고래만큼 짜증나는 기술이라 .... 대전하다보면 브링거와 원s만으로 운영하는 솔도 존재함. (점프하면 무조건 브링거)
[[[카이]]]
>> 얘 쎈가? 약한거 같은데? 싶으면 내가 죽어있음.
>> 쎈거 같지 않은데 약점이 딱히 없어서 대전이 귀찮음.
점프 차기를 대처 못하면 카이가 계속 이득을 가져가며 잡기 심리를 당해야하는 대전.
근데 보기와 다르게 중간부터 이미 판정이 나와있어서 보고나서 대공같은걸로는 카운터로 쳐맞습니다.
예측하고 해야하는데 스턴엣지와 긁는 기술로 카운터를 노리기도 함.
서서k의 경우 가드 -2지만 지속이 8이라서 기상시에 깔면 +이득이 나는 기본기로 잡기와 하단 이지가 들어와서 굉장히 까다로움.
대전 경험이 적어서 대처하기 까다로운 캐릭터. 아인한테 진거 유튜브 박제도 당함;;
[[[메이]]
>> 메이 혐오가 되었습니다. 닉은 앵커지만 어쩔 수가 없음.(리로드 입문 캐러 메이)
>> 이길 수 있는 기본기가 없음.
>> 중거리에서 후딜캐치와 대공이 기본적인 흐름.
메이의 2s가 모든 기본기를 이깁니다. 발동으로도 판정으로도 딱히 대처법이 없기때문에 거리를 조절해서 헛치기를 유도하고 s-hs로 딜캐를 하는게 기본.
메이 한테 맞으면 안되는 기술및 기본기를 나열하자면
근s, 2hs, 돌고래 카운터, 구석근처 커맨드잡기
저중에 하나 맞았다 싶으면 일단 절반 피가 나간다고 생각해야하고 잘 막는거외엔 대처법도 없습니다.
근데 잘막고 싶은데 커맨드 잡기를 구석근처에서 당한다면 타이밍 좋게 버스트를 써도 3할은 맞아야하고 루트에 따라 버스트조차 못쓰는 5~6할 콤보가 들어오지요.
그렇다고 커잡을 피하겠다고 점프와 백스텝을 할경우 근s를 맞으면 위와 동일. 이 경우는 오히려 7할 다는 경우도 있음.
구석에서 넘어진 후에는 셋업에 의해 s와 커잡이 거의 완벽하게 깔리기 때문에 찍어야합니다.
그러므로 일단 넘어지지 않게 조심합시다. 돌고래 카운터 같은거 맞으면 안됩니다. 전 맞아서 죽지만....
유일한 단점이라면 메이가 너ㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓㅓ무 유리한 상황이라 지켜보는 짓을 안한다는거죠. 모르토바토 지르면 왠간해선 맞아줌. (대전 횟수가 적을 경우)
1. s돌고래를 맞으면 절대 기본기를 긁지 않는다.
2. k-대쉬는 보고 반응한다 (캔슬 파랑 로망은 그냥 잘 막아야함)
3. hs세로 돌고래는 6p로 반응.
4. 대공 6p확실히 반응하기
5. 공중에서 함부로 기본기를 내밀지 않는다 (먼저 내밀지 않는이상 jhs에 대부분 짐)
정말 최강 얍삽하게 게임 하시고 세대 미만으로 맞으면 이깁니다.
추가. s돌고래 가드후의 심리
메이가 s돌고래를 다시 쓴다 -> s카운터-hs-다우로-k-삼단, 혹은 2s
메이가 6p를 한다 -> 원s 쓰면 넘어지고 구석이면 콤보당함. 2s를 써야합니다. (2s카운터-다우로-2k-다우로 혹은 2s-5hs-다우로)
메이가 점프를 한다 -> 위에 s계열을 내밀지 않고 6p로 대공.
메이가 2s를 다시 눌렀다 -> 2s로 이김,
메이가 백스텝을 했다 -> s-hs로 때려짐.
1,4,5번은 문제가 되지 않습니다. 그냥 대충 s긁어도 이김.
2,3번을 섞는 메이가 나타난다면 대쉬 2k를 써야할지도 모릅니다. 전 리턴이 적어서 2s를 씀. 쓰기도 쉽고...다만 점프에 털립니다.
가장 상대하기 어려운 캐릭터중에 하나.
개인적으로는 지오바나, 메이, 솔이 순서대로 제일 까다롭네요.
동급 레벨 기준입니다. 앞쪽이 어려운 순서...
일단 오늘은 여기까지 뒷편 언제 쓸지 모르지만.
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와 이거보고 진짜 도움 많이 받았습니다 딴거는 아직 모르겠는데 서서k앉아k가 이렇게 유용한 기본기인줄 몰랐어요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 서서k랑 앉아k배운것만으로도 뭔가가 달라지는게 느껴지네요 정말 감사합니다 ㅋㅋㅋㅋㅋ | 21.07.15 22:55 | |
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