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[소감] 스포) 데몬수치와 그에 대한 사람들의 반응을 보고 있자니 [16]




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추천 | 조회 3743 | 댓글수 16
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사족2ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
15.09.10 00:14

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살상무기 사용에 패널티가 없으면 사실 이 게임 너무 쉬워지니까.. 그걸 막으려는 용도인것 같네요. 그런데 플톤 회수 위주로 하다보면 날아가는 탱크를 보며 이건 좀 말이 안되는것 같은데 하는 생각이 들때가 있어요. 진중하고 긴장감있는 잠입 플레이가 순식간에 개그로! 디플로이 화면에서 ☆개수 써서 초기 플톤 쓸 수 있으니 난이도야 적당히 스스로 조절가능하지만요.
15.09.10 00:14

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레일웨이 슈터를 저는 나쁘게 보지 않습니다. 대세는 캐주얼이고, 제작자가 멋지게 만들어둔 연출과 액션의 향연을 즐기면서 게임을 하는것도 좋다고 생각해요. 다만 이전부터 게임을 즐기는 유저 중에서는 스스로 규칙을 만들고, 스스로 게임을 '연출' 하면서 플레이 하는 유저도 있죠. 잠입 게임은 특히 그런 측면에서 극도의 시너지를 낼 수 있는 장르 중 하나이구요. (잠입 말고는 호러에서도 이런 도전을 하는 분들이 자주 있죠. ex/데드 스페이스 커터 클리어) 이런 유저들은 다양한 상황에서 스스로 제한이나 규칙을 만들고 반복하는 플레이를 좋아하는 경우가 많기에 제 생각에 코지마는 본작의 게임 플레이를 그런 측면에서 잘 선택 할 수 있도록 만들었다고 봅니다. 요즘 잠입이 가미된 게임 중에 이런 많은 선택지를 주는 경우는 별로 없었던듯. 어크나 스셀도 레일이 많이 가미되서 무쌍이 강해졌고(스셀은 그래도 비살상 여지를 줍니다) 그 외 게임들은 액션에 잠입이 첨가물로 들어간정도? 메기솔은 잠입에 액션이 첨가물로 들어갔는데 그 첨가물이 기존 액션 블록버스터 유저들이 만족할만큼 충분한거죠. 본질이 잠입이기 때문에 시리즈 팬들은 불만 전혀 없을거라고 봅니다.
15.09.10 00:26

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무기를 마구 업그레이드해 놓고서도 일부러 다시 다운그레이드해서 들고갈 수 있는 부분에서 무릎을 탁 쳤습니다. 스스로 제한하는 플레이에 딱 알맞는데 이런거 지원해주는 게임은 정말 드물죠. | 15.09.10 00:27 | |

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대신 이런 게임은 능동적으로 게임하는 유저는 재밌는데 제작자가 만들어 놓은 레일에 익숙한 유저는 재미를 느끼기 힘들수있어요. 게임 플레이 자체가 능동적 선택의 연속인 RTS 가 한 때 게임계를 주름 잡았지만 결국 망한걸 보면 요즘 트랜드를 알 수 있죠. 캐주얼한걸 좋아하고 게임을 수동적으로 받아들이는 유저가 늘어난거에요. 수동적인게 나쁘다는건 아니에요. 능동적으로하려면 큰 스트레스를 받으면서 게임해야 하는 측면이 큰지라. . | 15.09.10 00:30 | |

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스스로 규칙을 만들고 스스로 '연출'을 하고싶다면 샌드박스게임으로 가셔야지요...ㅇㅅㅇ; 스토리텔링게임은 어디까지나 제작자가 의도한 스토리, 의도한 연출과 의도한 분위기로 흘러가는게 정상입니다. 매팩이나 디스아너드처럼 살상/비살상(레니게이트/팔라곤)에 따라 엔딩이 갈리는것도 아니고, 샌드박스게임인 폴아웃이나 엘더스크롤처럼 카르마시스템에 의해 평판,현상금이 걸리는것도 아닌데 그게 그렇게 까지 단점이 된다고는 생각되지 않습니다. | 15.09.10 00:36 | |

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원래 비살상 권장 게임입니다. 살상 무기도 게임 진행에서 필수적인 것은 아니고, 고수급이면 무기 인벤토리에 물총 하나만 있어도 게임 플레이 가능하게 디자인 되 있습니다
15.09.10 00:28

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오 어디선가 데들리 던전의 냄새가 킁킁
15.09.10 00:46

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전 데몬수치를 늘리지 않기 위해 비살상 플레이를 해야하지만, 스토리상 살상을 할수밖에 없는 상황에 자꾸 맞닥뜨리게 된다. 같은 연출이었으면 좋았을것 같다고 생각해요. 그러면 베놈스네이크가 이런 아이러니함 속에서 악마처럼 변해간다라는 주제를 잘 표현할수도 있었을 텐데... 격리구역에서 스탭들을 다 죽이는 미션에서만 그런게 있었던듯
15.09.10 00:47

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저는 반대로, 게임 자체에 영향을 안 미치고 스토리에 직접 드러나지도 않는 부분이라서 오히려 의미가 있다고 생각합니다. 엔딩이 바뀐다거나 미션 내용이 바뀐다거나 했다면 비살상으로 가야 할 강제성이 너무 커지거든요... 예를 들면 디스아너드는, 엔딩이나 미션 내용과 같은 중요한 분기가 있기 때문에 강제로 손을 묶이는 느낌이죠. | 15.09.10 01:07 | |

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전 엔딩이나 미션 내용이 바뀌는게 유저의 손을 묶는다고 생각하지 않아요. 오히려 유저의 행동에 의해 이후의 결과가 바뀌는 훨씬 유저와 게임이 상호작용하는 디자인이라고 봐요. 물론 그런 분기가 없다고 마이너스인건 아니지만요. | 15.09.10 01:28 | |

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무차별 학살을 해놓고 좋은 결말을 바랄수는 없겠죠. 자기가 하고싶은대로 플레이하고 싶은데 왜 제약을 거느냐고 한다면 글쎄요. 행동으로 인한 결과가 타당한지, 납득할만한지는 게임디자인에 달려있겠지만 최소한 주인공이 자기라고 생각하고 몰입한다면 행동 하나하나를 고려하고 조심해야겠죠. 현실에서처럼요. | 15.09.10 01:45 | |

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음.. 설명이 부족했군요. 스토리에 직접 드러나지 않고 게임 자체에 영향을 미치지 않기 때문에 플레이어가 게임에 대해 가진 생각이나 태도가 더 잘 드러난다는 것이었습니다. 예를 들어 한 명이라도 적병을 사살할 시 랭크가 C 이하로 고정된다면, 대부분의 사람들이 속마음이야 어떻든 간에 최선을 다해 비살상으로 끝내려고 하겠지요. 디스아너드는 저에게 그런 느낌이예요. "좋은"엔딩과 "나쁜"엔딩으로 갈려 버리니까요 | 15.09.10 01:57 | |

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컷신 하나 없이 그냥 갑자기, 휙 하고 변해 버리는 부분이 인상적입니다. 봐, 넌 이제 악마가 되어버렸어. 하고. 메탈기어 솔리드 3의 소로우 보스전(https://www.youtube.com/watch?v=40chueG-4II) 과도 비슷한 느낌이지요. 물론 소로우 쪽이 훨씬 더 노골적입니다. | 15.09.10 02:05 | |

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어떤식으로 해도 상관이 없다고 생각하기 때문에(사실은 아니지만) 플레이어의 본성이 들어난다는 말이군요. 일리가 있네요. 하지만 왠지 꿈보다 해몽같다고 느껴지기도 하네요. 단순히 이스터에그라면 멋지겠지만 이번작에서 내세운 테마가 빅보스의 타락(?)인데 이것이 순전히 플레이어의 성향을 위시하기 위한 장치라고만 한다면 너무 허무한 감이 있어요. 단순히 코지마의 디자인 철학으로 치부하기엔 전체 스토리와 너무 연관이 깊죠. 개인적으로는 확실하게 스토리에 드러나고 영향을 미쳤어야 한다고 생각해요. 그리고 여기서 또 위에 한 제 주장이지만 좋은 엔딩을 볼래야 볼수 없게끔 장치를 해서 빅보스의 타락을 그렸으면 좋았을 것이라 생각해요. 말씀하신대로 사람들은 속마음이 어쨌든 최선을 다해 좋은 엔딩을 보려고 노력하지만 배드 엔딩으로 치닫을 수 밖에 없는... | 15.09.10 03:21 | |

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독립된 생각이 들어간 좋은 의견입니다. 동의합니다. 메기솔5는 오픈월드인만큼 기존의 맵의 난이도를 조절하는 레벨디자인을 할수 없으므로 유저스스로 작은 규제를 두게끔 한 디자인 정도로 해석됩니다. 사실 공중지원도 있겠다 몰살한다마음먹으면 몇몇의 메인미션 제외하고 난이도가 너무 낮아지는 게임이죠.
15.09.10 03:27


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[출시] 2015.09.02 (PC)
[출시] 2015.09.02 (PS3)
[출시] 2015.09.02 (Xbox360)
[출시] 2015.09.02 (PS4)
[출시] 2015.09.02 (XBOX ONE)
[출시] 2015.11.27 한글판 (PS3)
[출시] 2015.11.27 한글판 (PS4)


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