새로 입문하는 분들과 전작 경험은 있지만 보더랜드3는 처음인 분들을 대상으로 한 안내입니다.
주제는 크게 전투, 탐험, 파밍, 운영 4가지로 나누었습니다.
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- 목차 -
< 전투 >
전투 1. 일반 사격과 조준 사격
전투 2. 근접 공격과 슬라이딩 그리고 슬램
전투 3. 액션 스킬과 패시브 스킬
전투 3-1. 클래스 모드
전투 3-2. 스킬 계산기
전투 4. 속성과 상성
전투 4-1. 적의 체력 유형
전투 4-2. 속성과 상성표
전투 4-3. 상태 효과
전투 5. 총과 제조사
전투 5-1. 총기 종류
전투 5-2. 총기 제조사
전투 5-3. 총기 대미지? 무기 대미지?
전투 6. 안정적인 전투 = 선 화력 + 후 생존
전투 6-1. 화력 챙기기
전투 6-2. 생존을 위한 컨트롤
전투 6-3. 체력 회복과 탄약 보충
전투 7. 스마트 핑
전투 8. 기름통
< 탐험 >
탐험 1. 등반
탐험 2. 낙하 피해는 없지만 낙사는 있음
탐험 3. 운전과 차량
탐험 4. 고속 이동과 저장 지점
탐험 5. 지도와 웨이포인트
탐험 5-1. 웨이포인트 응용하기
탐험 5-2. 챌린지 확인하기
< 파밍 >
파밍 1. 파밍이란?
파밍 2. 장비 등급
파밍 3. 우편함
파밍 4. 보스와 네임드 파밍
파밍 4-1. 서브 퀘스트와 네임드 적
파밍 4-2. 전설의 사냥과 임기 표적
파밍 4-3. 희귀 스폰(출현) 적
파밍 4-4. 월드 드롭과 특정 드롭
파밍 5. 분실함
< 운영 >
운영 1. 총이든 스킬이든 직접 써봅시다
운영 2. 스킬 재설정 전에 SDU 구입을 먼저
운영 3. 세이브 파일 관리
운영 4. 핫픽스 적용 여부
< 자투리 팁 >
팁 1. 포탑에서 내려오는 키
팁 2. 막힌 내 방문
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〈 전투 〉
전투 1. 일반 사격과 조준 사격
일반 사격 혹은 지향 사격입니다. FPS 게임에서 가장 일반적인 모습이죠. 화면을 넓게 볼 수 있는 것이 특징입니다. 걸으면서도 사격이 가능한데, 만약 달릴 때 사격을 시도하면 걸으면서 쏘는 걸로 전환됩니다. 이번 작의 고유 특징으로 지향 사격을 하는 동시에 수류탄 투척이 가능합니다. 전작들의 경우, 사격 중에 수류탄을 던지면 사격이 끊겼었죠.
조준 사격(마우스 오른쪽 키)입니다. 화면이 조금 확대되며 좁은 부분을 집중해서 볼 수 있습니다. 배율이 있는 조준경이 장착된 총으로 조준 사격 시 조준경 덕분에 먼 거리를 더 확대해서 볼 수도 있습니다. 그리고 더불어 명중률이 증가하고, 반동이 감소하는 효과(=조작성 증가)가 있습니다. 간단히 지향 사격보다 더 잘 맞추게 됩니다. 그래서 자주 사용하게 되죠. 주의할 점은 화면을 좁게 쓰기 때문에 다른 적의 접근을 알아채지 못해서 갑자기 얻어맞을 수도 있으니 조심해야 합니다.
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전투 2. 근접 공격과 슬라이딩 그리고 슬램
근접 공격! 흐랏차! 특화 유무를 떠나서 플레이할 수 있는 모든 캐릭터들이 가능하며, 근접 공격이란 이름처럼 가까이 있어야 유효하고 기본적으로 무속성 대미지입니다. 일종의 보조 공격 수단이죠.
전작들과 다른 점이 몇가지 생겼습니다.
1. 치명타 대미지(적의 약점을 공격했을 때 배의 대미지를 줌)를 낼 수 없습니다.
2. 꽤 가까운 거리에서 시도하면 자동으로 목표물에게 빠르게 다가가서 근접 공격을 시도하는 돌격 보정 같은 게 생겼습니다.
3. 적을 비틀거리게 하는 경직 효과를 줄 수 있습니다.
처음에도 말씀드렸지만 보조 공격 수단임을 잊으시면 안 됩니다. 3번 항목의 경직 효과는 유용하긴 하지만, 빠르게 연속적으로 일어나진 않기 때문입니다. 아마도 근접 공격으로 인한 무한 경직이 일어나는 걸 방지하기 위함인 것 같습니다. 오히려 계속 시도하다간 적의 근접 공격에 반격당하거나 다른 적에 공격당하는 수도 있으니 조심합시다.
슬라이딩. 달리는 중에 앉기 키를 누르면 할 수 있으며 어느 정도의 거리까지 미끄러집니다. 그 도중에 적에게 부딪치면 대미지를 주고, 근접 공격처럼 비틀거리게 하는 경직이나 작은 넉백이 일어나기도 합니다. 달리기와 비슷한 속도로 움직이면서 자유롭게 지향 사격과 조준 사격까지 할 수 있는 점이 특징입니다. 또한 자세를 매우 낮게 만들기 때문에 날아오는 총알들이 어느 정도 피해지는 경우도 있었습니다.
슬램. 점프한 상태에서 앉는 키를 누르면 지면을 강하게 찍어서 주변에 충격파를 날려 대미지를 줍니다. 떨어지는 거리만큼 충격파의 대미지가 변합니다. 발동하는데 필요한 거리가 제자리 점프보다 조금 더 길기 때문에 일반적으로는 그냥 뛰어올라서 바로 사용할 순 없습니다. 뭔가 지형물에 올라간 다음 점프를 해서 사용하거나 내가 있는 곳보다 낮은 곳을 향해 점프해서 사용할 수 있습니다.
슬램이란 시스템은 원래 전작 중 하나인 프리시퀄에서 처음 나왔습니다. 프리시퀄은 판도라 행성의 위성(달)인 엘피스를 무대로 하는데, 저중력과 진공 상태를 가진 환경이었습니다. 저중력이라 점프도 높게 뜨고, 진공 상태를 위해 장비하는 오즈킷이란 산소통으로 점프 부스트도 가능했기 때문에 슬램의 발동 조건을 충족하기가 정말 편했습니다. 그뿐만 아니라 전투나 이동, 그리고 퍼즐 요소에 필수불가결했었죠.
그렇지만 보더랜드 3에서는 처음 슬램을 쓰는 법을 알려주는 사이드 미션(서브 퀘스트)에서 한 번 쓸 때 빼고는 쓸 일이 없었습니다. 높은 곳에서 빠르게 내려갈 때 정도일까요? 제 개인적으로는 활용도를 많이 찾지 못했었네요.
※ 훗날에 슬라이드와 슬램 둘 다 유물 장비에 대한 연구, 가디언 랭크 스킬, 그리고 메이헴 단계에 따라서 대미지가 올라가는 스케일링도 생겨서 이러저러하게 활용하는 방안들이 나오는 것 같습니다. 대표적인 예로 근접 공격에 보너스 속성 대미지나 아니면 적에게서 탄약을 훔쳐오는 등 특정 효과를 추가해주는 유물 장비의 기능이 슬램과 슬라이드에도 적용된다고 합니다.
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전투 3. 액션 스킬과 패시브 스킬
보더랜드를 일반적인 FPS 게임과 가장 구별되게 해주는 요소입니다. 가끔 보면 오히려 FPS 경험이 많은 분들께서 액션 스킬 존재를 깜박해서 잘 쓰지 못하는 경향이 있었습니다. 아마 총으로 다 해결해오셨기 때문일까요? 하지만 보더랜드에서 한 손에 총이 있다면, 다른 한 손에는 액션 스킬이 있습니다! 액션 스킬도 많이 써봐야 경험이 쌓여서 최적의 타이밍도 알게 되니 아끼지 말고 사용해보세요!
에코 메뉴의 스킬 창입니다. 화면 중앙에 스킬 트리가 있고, 오른쪽 캐릭터 모습 아래로 빨간 상자로 표시한 부분에 현재 사용 중인 액션 스킬과 강화 등을 알려 주는 상태 창이 있습니다. 얼핏 복잡해 보이지만, 아이콘 도형 모양 맞추기로 생각한다면 쉬워집니다. 캐릭터들마다 상태 창의 모습이 각각 다르긴 하지만 사용 방법 자체는 동일합니다. 저 상태 창의 아이콘들에 마우스 커서를 갖다대서 장착 중인 액션 스킬이나 강화의 설명을 다시 보거나 다른 조작도 가능합니다. 액션 스킬을 교체하거나 액션 스킬 강화를 교체 또는 해제할 수 있죠.
액션 스킬은 정육각형의 아이콘입니다. 플레이할 수 있는 캐릭터들마다 고유의 액션 스킬을 가지고 있습니다. 그리고 전작들에서는 액션 스킬은 한 캐릭터당 오직 한 종류였던 것과 다르게 이번 작에서는 한 캐릭터가 여러 종류의 액션 스킬을 사용할 수 있습니다! 실제로 위 사진의 아이콘 4개 전부가 사이렌, 한 캐릭터의 액션 스킬들 중에 있는 것입니다!
패시브 스킬은 정사각형의 아이콘입니다. 스킬 트리의 대부분을 이루는 이쁜 것들이랍니다! 액션 스킬을 익힌 2레벨 이후부터 레벨을 올릴 때마다 얻는 스킬 포인트로 찍을 수 있습니다.(인게임에선 구매하기로 표현됩니다.) 보통 구매한 직후 효력을 발휘하는데, 예를 들면 적을 죽여야 잠깐 동안 발동되는 킬 스킬처럼 따로 효력 발휘에 특정한 조건이 있는 것들도 있습니다. 이 패시브 스킬들의 조합으로 캐릭터의 전투 모습이 다채로워지게 됩니다! 장비 얻기와 더불어 캐릭터 육성을 떠받치는 큰 요소지요.
액션 스킬 강화는 날개 모양 아이콘입니다. 주로 스킬 트리의 양옆에 위치한 이것들은, 이름 그대로 액션 스킬를 강화해서 특정 효과를 부여해주는 기능입니다. 스킬 티어(단계)만 해금되었다면 스킬 포인트를 투자하지 않아도 바로 사용할 수 있고, 전투 상황에 맞춰서 언제든 해제하거나 다른 강화로 바꿀 수도 있습니다.
마름모 모양 아이콘은 아마라의 액션 스킬 속성과 플랙(FL4K)의 펫 만지기입니... 음? 펫 만지기? 아, 영문판을 보니 펫(Pet)이네요. 이게 애완동물을 뜻하는 단어인 동시에 쓰다듬거나 토닥이는 것도 뜻해서요. 이게 심지어 플랙을 플레이하면 야수 동료를 쓰다듬을 수 있는 상호 작용도 따로 있거든요. 둘 다 그냥 pet으로 표시되니까 어쩔 수 없었을 오역 같네요.
아마라는 액션 스킬의 종류 상관없이 액션 스킬 강화와 속성을 교체할 수 있습니다. 기본 속성은 쇼크(전기)로 설정되어 있고, 화염과 부식은 각각의 스킬 속성이 자리하고 있는 해당 스킬 트리에서 따로 해금해야 사용할 수 있죠. 기본 속성인 쇼크 속성을 다시 쓰고 싶을 때는 장착되어 있는 화염이나 부식 속성 아이콘을 클릭해서 장착을 해제함으로써 기본적으로 설정된 쇼크 속성을 다시 사용할 수 있습니다.
위의 설명에서 '해금'이란 단어를 계속 사용했는데 무슨 뜻일까요? 보더랜드 시리즈 전통적으로 내려온 방식인데요. 한 스킬 트리에서 투자한 스킬 종류에 상관없이 스킬 포인트를 5점씩 투자할 때마다 해당 스킬 트리의 다음 티어(단계)가 열려, 그 단계의 스킬들을 사용할 수 있게 되는 걸 의미합니다. 점차 아래로 내려가서 더 강해진 패시브 스킬들을 구매하거나 액션 스킬 강화 등을 사용할 수 있게 되는 것이죠! 그리고 "투자한 스킬 종류에 상관없이"란, 설명 그대로임을 한 번 더 말씀드립니다. 꼭 하나의 스킬에 5점을 다 채우지 않아도, 꼭 단계별로 차례대로 스킬을 찍지 않아도 그저 그 스킬 트리에 스킬 포인트를 5점씩 투자해주면 다음 단계가 열리게 되죠.
전투 3-1. 클래스 모드
잠깐 스킬과 관련된 장비에 대해서 얘기해볼까요? 클래스 모드(Class Mod, 직역하면 직업 강화기, 정식 번역은 클래스 강화), 보통은 줄여서 클모라고 부르는 이 장비에는 패시브 스킬 보너스가 붙어 있습니다. 위 사진처럼 스킬 보너스로 기존에 찍을 수 있는 스킬 포인트 최대치를 초과해서 스킬 효과 성능을 늘릴 수도 있고, 아니면 스킬 보너스로 스킬 포인트가 절약되는 만큼 다른 스킬에 투자할 수도 있겠죠! 다만 클래스 모드로 제공되는 패시브 스킬 보너스는 앞서 설명드린 스킬 트리 해금에 필요한 스킬 포인트로 계산되지 않음을 기억해주세요.
그러나 슬퍼하지 마세요! 기쁜 소식이 있습니다! 전작에서는 클모의 보너스 효과를 받는 스킬을 직접 찍기 전까진 유효하지 않았던 것과 달리, 이제는 클래스 모드의 패시브 스킬 보너스가 독립적으로 작동합니다! 해당 스킬을 찍지 않아도, 해당 스킬이 있는 티어까지 해금하지 않아도 장착한 클래스 모드의 스킬 보너스 효과가 발동하는 것입니다! 위 사진의 왼쪽은 전작 화면이고, 오른쪽이 이번 작입니다. 최대 3포인트까지 구매 가능한 스킬을 포인트가 부족해서 구매하지 못했는데도 클모의 보너스로 스킬이 작동 중인 모습입니다.
전투 3-2. 스킬 계산기
전작과 달리 스킬 초기화의 비용이 가지고 있는 돈에서의 10%로 바뀌었습니다. 그래서 가진 돈이 아무리 적어져도 다행히 초기화는 계속 할 수 있죠. 그래도 나중에 빌드를 짜다보면 숱하게 스킬 초기화를 반복하게 되는데 일일이 돈을 쓰기 싫거나 혹은 갑자기 아이디어가 떠올라서 스킬 조합을 바꿔보고 싶은데 게임을 다시 켜기가 (귀찮고) 애매할 때가 있습니다. 그럴 때 쓰는 게 바로 인터넷에 있는 스킬 계산기인 거죠!
한 때는 여러 곳에서 스킬 계산기들이 있었습니다. 보더랜드 공식 홈페이지에도 있었는데, 오랜 시간 동안 이것저것 변하는 게임에 맞게 제대로 계속 관리되어야 하는 어려움이 있어서 이제는 너무 오래되거나 사라졌습니다. 이제는 유일하게 여기 루트레몬(https://www.lootlemon.com/)만 남았네요. 위 사진처럼 'Borderlands 3' 항목을 클릭하고 캐릭터 이름을 누르면 스킬 계산기가 나옵니다. 이게 외국 사이트이다보니 영어로 되있다는 게 좀 어려움이 있긴 하지만, 게임을 하다보면 스킬 이름보다 아이콘 그림으로 구분하게 되기 때문에 훗날 빌드를 미리 이리저리 짜보게 될 때에는 큰 무리 없이 사용하실 수 있을 겁니다. 게다가 여기가 게임 내 스킬 설명보다 더 자세히 풀어서 알려주는 것들도 있습니다. 그리고 또 스킬 계산기만이 아니라 보더랜드에 대한 다양한 정보들이 많이 있는 곳이라 아주 좋답니다.
※사실 저기서 스킬 내용들을 보다 보면, 스킬 성능 숫자가 게임 내에서의 설명과 다르게 기입된 것들을 보실 수도 있습니다. 부끄럽게도 그에 대한 이유는 정말 모르겠습니다. 예전 기억을 돌이켜보면, 메이헴(난이도 모드)에 따라 보정되는 스킬들이 있었다고도 하는데 그걸 표현한 것인지 아니면 개발사 쪽에서 버프든 너프든 바꿨는데 스킬 설명은 바꾸는 걸 깜박한 것인지 아니면 버프가 꼬였다든지 등 예전부터 꽤 많은 일이 있었기 때문에... 그래서 아주 개인적인 견해로는 오히려 게임 내 설명보다 저기 루트레몬 사이트에서의 설명이 더 정확할지도 모르겠다고 생각하는데... 장담은 못 하겠네요.
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전투 4. 속성과 상성
전투 4-1. 적의 체력 유형
속성을 알아보기 전에 잠깐, 적의 체력 유형들에 대해 먼저 알아보죠.
체력(Health): 빨간색대부분의 적에게서 볼 수 있는 체력입니다. 주로 인간과 짐승 같은 생체형 체력을 말합니다. 공식적으론 그냥 '체력'이지만 표현상의 문제로 양해를 부탁드립니다. 당연히 인간인 주인공 캐릭터들도 같은 생체형 체력을... 아 플랙, 플랙은 로봇이죠. 로봇... 다음 글을 계속 읽고 계시겠어요? 그동안 제가 실험을 해보고 올게요.
실드(Shield): 푸른색
단어 뜻이 방패긴 하지만, 보더랜드에서는 온 몸을 뒤덮어 주는 방어막형 체력입니다. 주로 보통 빨강 체력 막대 위에 위치해있고, 저 실드를 없애기 전까지는 적의 체력에 대미지를 줄 수 없습니다. 그리고 플레이어가 엄폐물 뒤에서 실드를 다시 충전시키는 것처럼 적들의 실드 또한 일정 시간 동안 대미지를 받지 않는다면 다시 충전됩니다.
장갑(Armor): 노란색
주로 차량이나 로봇 등의 기계들 같은 단단한 장갑형 체력을 말합니다. 주인공 캐릭터들 중 모즈가 액션 스킬로 불러내서 탑승하는 중장비인 아이언 베어도 장갑 형태의 체력을 지니고 있습니다.
참 그리고 플랙! 실험으로 부식성 침을 뱉는 괴물 앞에다가 플랙과 비교를 위한 제인도 같이(미안해요 제인) 세워본 결과, 플랙의 체력 형태는 장갑형이 아니었습니다! 전작 프리시퀄의 경우 플랙과 비슷하게 로봇인 클랩트랩이 볼트 헌터 중 하나로 나오는데 이때는 장갑형 체력 판정이었었거든요. 아마도 환경이 진공이었기 때문에 사람과 반대로 산소가 없어도 괜찮은 로봇의 특성을 살리기가 좋아서 그 부분을 강조했던 것 같고, 이번 작 플랙의 경우에는 다른 볼트헌터들과의 일관성을 위해서 같은 생체형 체력으로 정해진 게 아닐까 합니다.
전투 4-2. 속성과 상성표
자, 적의 체력 유형에 대해 알아봤으니, 그럼 이제 그것들을 효과적으로 상대할 수 있게 해주는 속성들에 대해서 알아볼까요? 이번 작에서는 총 6 가지의 속성들이 있습니다. 무속성, 화염, 쇼크(전기), 부식, 냉기, 방사능이죠. 각 속성들에는 강점과 약점이 있습니다. 무엇에 강하고 무엇에 약한지 살펴봅시다.
참, 혹시 폭발 속성 광적 애호가분들께는 안타깝게도... 전작에서는 속성 중 하나였던 것과 다르게 이번 작에서 폭발 속성은 속성이 아니라, '범위 피해(Splash Damage, Area-Of-Effect Damge)'라는 일종의 대미지 형태로 바뀌었습니다.
(사진 출처: https://mentalmars.com/ 이 곳도 보더랜드 3 자료가 많은 곳입니다. 위의 숫자들은 퍼센트지입니다.)
각 속성과 체력 유형 간의 상성 관계를 보여주는 표입니다. 보통(Normal)은 1회차 플레이를 말하며, 진정한 볼트 헌터(True Vault Hunter Mode)는 보통을 깬 뒤에 할 수 있는 2회차 게임 모드를 말합니다. 2회차의 경우 속성 상성 관계가 더 강화돼서 속성 상성에 대해서 더 신경 쓰게끔 만들죠.
무속성은 체력과 실드에 무난하지만, 장갑에 약간 약합니다.
화염은 체력에 강하지만,실드와 장갑에 약합니다.
쇼크는 실드에 매우 강하지만,체력과 장갑에 약합니다.
부식은 장갑에 강하지만,체력과 실드에 약합니다.
냉기는 체력에 무난하고, 장갑에 좀 강하지만, 실드에 약합니다.
방사능은 체력에 무난하고, 실드에 좀 강하지만(2회차 기준), 장갑에 약합니다.
전투 4-3. 상태 효과
속성 무기로 적을 공격하다 보면 적 몸에 해당 속성이 남아서 지속 대미지를 줄 때가 있습니다. 예를 들어 화염 속성 총을 쏘다 보면 이따금 보면 적에 불이 붙어서 활활 타오를 때가 있죠. 전작들에서는 이를 '속성 효과(Elemental Effect)'로 불렀었지만, 이번 작에선 '상태 효과 (Status Effect)'로 명칭이 바뀌게 되었습니다. 이해하기 쉽게 말하자면 '속성(에 의한) 상태 이상 효과'를 줄인 것이죠. 상태 효과는 원래의 속성과 연결되는 이름이 따로 있는데, 게임 내에서 가끔 이게 속성을 강화시키는 것인지 상태 효과만을 강화시키는지 헷갈릴 때가 있거든요.
무속성은 속성이 없어서 상태 효과도 없지만, 보통 더 높은 대미지를 가지고 탄환 속도도 더 빠릅니다.
화염의 상태 효과는 연소, 5초 동안 지속됩니다.
쇼크의 상태 효과는 감전, 2초 동안 지속됩니다.
부식의 상태 효과는 용융, 5초 동안 지속됩니다.(전작에선 8초 였었죠.)
냉기와 방사능은 좀 특이합니다.
냉기의 상태 효과는 적을 점차 느리게 만들다가 완전히 빙결시킵니다. 얼려진 적은 근접 공격에 3배 더 취약해집니다.
방사능의 상태 효과는 피폭, 8초 동안 지속되며 피폭에 걸린 적은 방사능 아우라(Aura)를 뿜어 주위의 다른 적에게도 지속 대미지를 줍니다.피폭에 걸린 상태에서 적이 죽는다면 방사능 폭발(Burst)이 일어나 주위의 적에게 좀 더 약한 피폭에 걸리게 만듭니다.
※ 잠깐, 냉기 속성에 대해 전작 프리시퀄에서 먼저 등장했던 속성이라 오히려 다른 입문자분들에 비해 혼란스러울 분들도 계실 것입니다. 예전에는 먼저 얼려 놓고 추가 피해를 주는 다른 수단들로 대미지를 극대화하는, 단순함보단 조합해서 쓰는 복잡한 속성이었었죠. 이제는 그 복잡함이 줄어들고 편하게 쓸 수 있는 속성이 되었습니다. 그냥 "냉기로 적이 죽을 때까지 열심히 쐈더니 죽기 전에 얼어버렸네!"입니다. 게임 안에서 설명하는 '냉기 효율'은 적이 죽기 전에 얼어버리는 순간을 정해주는 겁니다. '냉기 효율을 높인다.'는 그 순간을 더 앞당기는 것을 의미하죠. 그래서 아이러니하게도 이 설명을 볼 필요 없이 그냥 쏘고 쏘면 됩니다!
그리고 적들만이 속성에 당해서 감전되거나 불타는 게 아니라, 플레이어 또한 적들의 속성 공격에 맞아서 상태 효과에 걸릴 수도 있습니다. 심지어 범위 피해의 경우, 자신에게도 영향을 입히기 때문에 자신이 쏜 속성 범위 피해에 의해서도 상태 효과가 걸릴 수 있으니 주의하시길 바랍니다.
연소(화염)에 걸린 모습, 화면 아래에서 불이 타오릅니다.
감전(쇼크)에 걸린 모습, 화면의 양옆에서 전기가 흐릅니다.
용융(부식)에 걸린 모습, 화면의 위에서 녹색 액체가 흘러내립니다.
빙결(냉기)에 걸린 모습, 화면의 위에 서리가 내려앉습니다. 플레이어가 빙결에 걸렸을 때는 이동 속도가 느려지고, 달리고는 있지만 슬라이딩은 할 수 없게 됩니다.
피폭(방사능)에 걸린 모습, 화면의 아래에 누런 거품이 올라옵니다.
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전투 5. 총과 제조사
오래 기다리셨습니다! 드디어 총에 대해서 말할 수 있게 되었군요. 저희가 이 게임을 하는 이유! 개성적인 볼트 헌터들과 총! 총입니다! 총기 종류부터 시작해서 얼른 보더랜드에 등장하는 총에 대해 알아보죠!
전투 5-1. 총기 종류
피스톨(Pistol) - 권총
한 손으로 들고 쏠 수 있을 만큼 작은 총입니다. 안정적인 사격 자세를 위해 두 손으로 잡고 쏘긴 하지만요. 보통 FPS 장르에서는 주로 보조 무기로 나옵니다. 하지만 보더랜드에선 보조 무기 개념을 신경 쓰실 필요가 없습니다. 이 게임에선 충분히 주력 무기가 될 수도 있거든요. 총이 작고 총알이 나가는 길인 총열이 짧기 때문에, 탄창 용량이 적고 근거리 전투에 유용한 사거리를 가지고 있습니다.
SMG - 기관단총
Sub Machine Gun의 준말로 기관단총입니다. 기관단총은 제1차 세계대전의 참호전 때문에 생긴 무기입니다. 골목길의 샛길 마냥 좁고, 꼬불꼬불한 미로같은 곳에서 몇 명이나 있을지 모를 적들을 제압해야 했기 때문에 개발되었죠. 현대의 시가지 전에서도 환경이 비슷하기 때문에 여전히 잘 사용되고 있는 총기 종류입니다. 권총보단 크지만 소총보다는 작은 크기와 많은 탄창 용량을 가진 연사무기입니다. 사거리는 중근거리입니다.
어설트 라이플(Assault Rifle) - 돌격소총
현대 군인들이 주로 쓰는 총입니다. 탄창 용량이 넉넉하기 때문에 근거리에서는 충분한 화력을 내고, 총열이 길기 때문에 장거리까지 정확한 사격이 가능합니다. 그래서 단점이 없는 범용성 좋은 무기입니다. 물론 그래서 게임에서는 다른 총기류와의 화력 균형을 위해 전작 보더랜드 2에서 이 범용성 때문에 페널티를 좀 받아서, 무난했어도 인기가 적은 총기 종류였습니다. 이번 작에선 기쁘게도 그런 게 전혀 없기 때문에, 전작의 돌격소총에 안 좋은 기억을 가진 분들도 이번 보더랜드 3에서는 사용해 보시는 걸 추천드립니다.
샷건(Shotgun) - 산탄총
작은 총알(펠렛, 쇠구슬)들이 들어가 있는 큰 탄을 발사해 작은 총알들이 분산돼서 날아가게 하는 총을 말합니다. 총알이 적당히 퍼진 상태의 근거리에서는 많이 맞추는 만큼 강력한 화력을 보여 주고, 반대로 거리가 멀어져서 총알들이 넓게 퍼져버리는 장거리에서는 탄을 많이 맞추기 쉽지 않아 약한 모습을 보입니다. 그렇다고 해도 달려드는 사이코나 짐승들을 많이 만날 것이기 때문에 샷건을 가지고 있다면 매우 든든할 겁니다.
중무기, 대형(Heavy) - 중화기 (클래스 모드에는 중무기로, 유물에는 대형으로 표기됩니다.)
전작들에서는 로켓 런처 혹은 로켓 발사기(Rocket Launcher)로 불렸었는데요. 이번 작에서 중화기로 명칭이 바뀌었습니다. 로켓을 쏘면 크거나 작은 폭발을 일으켜서 범위 대미지를 줍니다. 들고 다닐 수 있는 최대 탄약량이 적지만 다른 총기들에 비해 대미지가 높기 때문에 FFYL(쓰러짐, Fight For Your Life) 상태에서 부활하는 용도로 사용되기도 합니다. 사거리라든가 탄속이라든가 그 특징이 참으로 중화기 종류마다 다르고 다양하기 때문에 직접 써보는 걸 권장합니다. 아, 그리고 범위 대미지는 사용자도 대미지를 받을 수 있기 때문에 사용에 주의하셔야 합니다!
전작과의 또 다른 차이로는 이제 주울 수 있는 중화기 탄약이 가끔씩 나옵니다. 전작들에선 거의 나오지 않았거든요. 그럼에도 탄 보충이 어려운 무기긴 해서, 쓰는 데 고민이 좀 필요한 고급 무기입니다. 참, 중화기로 명칭 변경이 돼서 그런지 몰라도 이번 작부터는 들고 있을 때 이동 속도가 느려지는 것도 있습니다. 아틀라스(Atlas)와 블라도프(Vladof)의 중화기에는 이동 속도 감소가 있고, 볼트의 아이들(COV)과 토그(Torgue)의 중화기에는 이동 속도 감소가 없습니다.
스나이퍼 라이플(Sniper Rifle) - 저격소총
긴 총열과 멀리까지 볼 수 있는 고배율 조준경이 있는 총입니다. 명중률도 높기 때문에 멀리 있는 적의 약점을 노려서 선제 공격을 하는데 탁월합니다. 단, 다음 탄을 쏘는 시간이 좀 걸리고 고배율 조준기는 멀리 있는 것을 보는데 좋지만 시야가 좁아지기 때문에 근거리의 목표물을 노리고 사용하기에는 힘듭니다. 탄창 용량과 보유 탄약량 둘 다 작은 편이고, 사거리는 장거리이지만 근거리에서는 조금 쓰기 힘든 고급 무기입니다.
전투 5-2. 총기 제조사
보더랜드에서 등장하는 총기 제조사는 거의 국가 개념에 필적하거나 뛰어넘는 초기업들입니다. 보통 사설 군대까지 보유하고 있으며 자신들의 이익을 위해서라면 다른 기업과의 전쟁도 마다하지 않죠. 반면에 이익이 없다 싶으면 파병시킨 군대를 버리는 행위도 일삼습니다. 볼트의 아이들의 전신인 밴딧(Bandit, 노상 강도)들이 대표적인 예죠. 기업마다 내세우는 가치관이 다르기 때문에 이들이 생산하는 총들도 제조사들 각자의 개성이 묻어납니다. 같은 총기 종류라고 해도 제조사에 따라 사용하는 느낌이 많이 달라지죠.
아틀라스 (Atlas)
1편에서 볼트 헌터들과 대적하다가 망해버린 아틀라스 사가 새로운 CEO와 함께 돌아왔습니다! 새로운 아틀라스 사의 무기들은 적을 스스로 추적할 줄 아는 지능탄이 특징입니다. 발사 모드를 바꾸면 추적기를 쏠 수 있는데, 적에게 명중시키면 이후 발사한 총알들이 추적된 목표물을 향해 알아서 날아갑니다. 이런 강한 유용성 때문인지 아니면 신생 회사라서 그런지 무속성 무기만을 생산하고 있습니다. 그래서 제이콥스 사와 함께 무속성 무기계의 양대 산맥이 될 것 같은데요. 여담으로 새로운 CEO께서는 전 하이페리온 사의 직원이었기 때문에, 이 회사가 컴퓨터 기술에 능한 곳이어서 그런지 유도 시스템 같은 걸 만들 수 있었나 봅니다.
볼트의 아이들 (COV, 코브)
2편의 밴딧, 프리시퀄의 스캐브에 뿌리를 두고 있는 새 총기 제조사입니다. '탄창 용량이 많다 끝.'이란 예전 요소에서 변화해, 이제는 아예 탄창 개념이 없어졌습니다! 보유 탄약에서 그대로 사용하며 탄창을 교체하는 재장전이 없는 대신에 과열 시스템으로 발사 가능한 한계가 정해집니다. 과열 한계를 넘어서까지 총을 쏘다보면 총열이 폭발하거나 망가져서, 잠깐 수리 시간을 가져야 합니다. 그래서 총을 식히는 동안에는 다른 총을 쓰고 있다가, 열이 다 식은 COV 총을 다시 꺼내면 별도의 재장전 동작 없이 바로 또 쓸 수 있게 되는 거죠. COV 무기를 꺼낼 때 (말 그대로) 시동을 거는 동작이 있는데, 이는 무기 교체 속도 보너스에 영향을 받아 교체 속도를 높이면 시동 거는 동작도 빨라지게 됩니다. 잡동사니와 마개조로 이루어진 디자인 때문에 자세히 보면 가끔 전작의 총기 부품이나 다른 회사의 부품이 보이네요.
다알 (Dahl, 달)
시리즈 대대로 적은 반동 덕분으로 안정적인 사격이 특징인 다알 사입니다. 2편과 프리시퀄에서는 조준 사격을 하면 무조건 점사 기능으로 발사가 되었기 때문에, 강력한 기능이지만 총알 소모도 극심한 걸로도 유명한 제조사였습니다. 그렇지만! 이제는 점사가 꼭 조준 사격을 필요로 하지 않습니다! 자동/점사/반자동 중 2가지 기능이 총에 장착되고, 발사 모드를 자유롭게 전환해가면서 사용할 수 있게 되었죠. 덕분에 총알 잡아먹는 제조사란 오명을 씻어낼 수 있을지도 모르겠네요. 반동이 적기 때문에 일반적으로 다른 제조사들에 비해 유효 사거리가 더 깁니다. 너무 무난한 느낌이라고 생각하실지도 모르겠지만, 오히려 너무 개성을 추구한 여타 제조사들의 총에서 괴상망측함 밖에 안 느껴져서 곤란하시지 않은가요? 그런 때에 당신의 등을 든든하게 지원해 줄 수 있는, 진정한 킬러가 사용하기 편한 총기 제조사, 다알의 총을 써보십시오.
하이페리온 (Hyperion)
명중률과 로봇 기술로 유명한 제조사입니다. 총 안에 내장된 컴퓨터 칩이 사격할 때마다 명중률을 자동으로 보정해줘서, 보통 쏘면 쏠수록 반동 때문에 조준점이 벌어져서 명중률이 떨어지는 것과 반대로 쏘면 쏠수록 조준점이 좁아져서 명중률이 안정화되는 특징을 가지고 있습니다. 게다가 이번엔 조준 사격 시 총의 전면부에 실드(포방패)가 전개되는 특징이 추가되었습니다. 조준 중에 전방에서 날아오는 적들의 공격을 막아주죠. 그리고 위의 다알 사와는 다른 원리로 명중률이 안정적이기 때문에 마찬가지로 다른 제조사의 총들보다 유효 사거리가 긴 경향이 있습니다.
※게임 로딩 중에 나오는 팁들 중에 실드 전용 제조사 중 하나인 팡골린(Pangolin, 천산갑) 사의 실드가 가장 튼튼하다고 홍보하는 문구가 있는데, 결론부터 말씀드리면 이건 오류입니다. 예전에는 팡골린 사가 가장 단단한 실드를 만드는 게 맞지만, 이제는 하이페리온이 가장 튼튼한 실드 제조사도 담당하고 있습니다. '총에도 실드를 달 수 있는 제조사' 이런 느낌인 거죠.
제이콥스 (Jakobs)
음~ 제이콥스! 무속성 외길을 달려온 전통과 품격이 있는 제조사입니다. 강력한 무속성 총탄 대미지라는 단순명료한 점과 클래식한 디자인이 특징입니다. 전작에선 아예 초회차 진행을 거의 전담했을 정도였죠. 게임에 입문할 때 제이콥스 총을 들면 다른 총은 들기 싫어져서... 아무튼, 대신에 유일한 단점은 강력한 화력만큼 반동도 꽤 큰 게 흠인데, 하! 그런 건 여러분 같은 신사/숙녀 분들이라면 딱히 걱정할 것이 아니겠죠. 방아쇠를 당기는 속도만큼 발사 속도가 빨라지는 예전 방식 또한 여전히 있습니다. 다만, 다른 반자동 방식과 비교하면 그렇게까지 두드러지는 특징은 아니어서 제이콥스 총에는 고유 특징이 또 새롭게 추가되었습니다. 이미 인기 있는 제조사이고 분명 써보실 것을 알기에, 추가된 기능에 대해서는 굳이 여기서 말씀드리지 않겠습니다.
맬리완 (Maliwan, 말리완)
속성과 파괴의 미학을 사랑하는 맬리완입니다. 전작에서, 다른 제조사들이 쓰는 속성 파츠들도 원래 맬리완이 만든 거라는 얘기가 얼핏 기억나네요. 같은 속성 무기라도 맬리완 무기는 상태 효과의 대미지와 확률이 타 제조사 무기들보다 더 높습니다. 게다가 이번 작에선 하나의 총에 두 가지 속성을 담고 있어서 상성 대처 능력이 대단합니다. 대신 무속성같이 단순하고 심심한 속성의 무기 같은 건 취급하지 않습니다. 그리고 이번 작에 와서 무기 작동 방식이 조금 달라진 점이 있기 때문에 전작들을 해본 분들이라도 적응과 연습이 좀 필요할 것 같습니다. 원래 예술은 쉽게 쓰기 어려운 법이니까요.
테디오어 (Tediore, 티디오르가 명확한 발음이라고 들은 적이 있는데 그냥 참고만 해주세요.)
빠른 재장전이 특징인 테디오어입니다. 빠른 재장전이라 함은 총을 수류탄처럼 적에게 던져서 폭파시키고, 똑같은 새 총을 손에 바로 전송받는 시스템입니다. 총을 던질 때, 남아있는 총알이 많을수록 높은 대미지를 냅니다. 그래서 전작에서 다알과 함께 총알을 잡아먹는 제조사로 유명했었지만, 이걸 조금만 연습해 본다면 강력한 화력을 느낄 수 있을 겁니다. 이 제조사의 무기를 쓰면, 수류탄을 던지는 척탄병처럼 되기 때문에 총기 종류 불문하고 유효 사거리는 근거리에 가깝습니다. 이번 작에서 이 재장전-폭발 시스템이 더 다양한 기능으로 강화되었으니 즐겁게 사용해 보시길 바랍니다.
참, 테디오어 무기는 FPS 게임을 하다 보면 생기는 습관적 재장전을 무상으로 고쳐주기도 합니다.
토그 (Torgue)
폭발의, 폭발에 의한, 폭발을 위한 제조사! 토그입니다. 전작까지는 폭발이 하나의 속성이었고, 이 제조사는 폭발 속성의 대명사와도 같았습니다. 그러나 폭발 속성은 이제 없어져버렸고, '범위 대미지'라는 대미지의 형태로 바뀌었다고 이미 말씀드렸었죠... 그래서!!! 반대로 토그 사도 다른 속성을 사용하지 말아야 할 이유 또한 없어진 것입니다!!! 이제 이전까지는 생각할 수 없었던 다양한 속성 폭발들을 뿜어내는 토그 사 무기들을 볼 수 있게 된 것입니다아아아!!! 그리고 또 한 가지, 이 회사가 총알로 사용하는 자이로젯(총알만큼 작은 로켓)과 그냥 진짜 로켓은 무시무시한 폭발을 일으키긴 하지만 날아가는 속도가 총알에 비해서 느린 단점이 있었습니다. 이것에 대한 해답도 있죠! 무엇으로요? 더 많은 폭탄으로요! 그 해답이 무엇인지는 게임에서 발사 모드를 바꿔보면 확인하실 수 있을 겁니다!!!
블라도프 (Vladof)
발사 속도, 연사, 난사, 혁명의 블라도프입니다. 발사 속도가 빨라 시원시원하게 탄창을 비울 수 있는 재미를 주는 제조사입니다. 이번 작에선 더욱 과격한 모습으로 돌아왔습니다. 첫 시리즈 때부터 내려온 빠른 발사 속도란 특징에, 혹시 빠르게 탄창을 비우는 것만 하면 사용자가 지루해할까 봐 보조 무기를 총열 아래에 달아버렸습니다. 혹은 발상의 전환으로 아예 추가 총열을 붙여서 총열들이 번갈아가면서 쏘는, 만지면 데일 듯한 뜨거움과 살짝 제정신인가?란 생각이 드는 열정을 보여줍니다. 직접 그 열정을 확인해보시지요! 사랑해요, 블라도프!
전투 5-3. 총기 대미지? 무기 대미지?
게임을 하다 보면 두 가지 표현의 보너스를 보실 수 있을 겁니다. 주로 스킬 쪽에서 총기 대미지(Gun Damage)를, 장비 쪽에서 무기 대미지(Weapon Damage)를 표현하고 있죠. 표현만 다를 뿐, 둘이 같은 뜻입니다. 그리고 무기 대미지란 표현이지만 수류탄에는 영향을 미치지 않습니다. '제조사 무기 대미지'도 해당 제조사의 수류탄에 영향을 미치지 않습니다.
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전투 6. 안정적인 전투 = 선 화력 + 후 생존
보더랜드에 있어서 안정적인 전투는 먼저 '충분한 화력'이 있어야, 그다음에 '적당한 생존력'이 발휘되는 것이라 생각합니다. 게임이 힘들고 어렵게 느껴지고 너무 자주 죽는 것 같을 때가 있다면 대부분은 화력 부족이 원인입니다. 적들을 빨리 잡아내지 못해서 숫적 불리함이 이어지거나, 소수의 강한 적으로부터 자신이 버틸 수 있는 한계에 도달하기 전에 잡지 못하기 때문이죠. 그래서 늘 화력을 우선적으로 챙겨야 합니다.
전투 6-1. 화력 챙기기
화력을 챙기는 큰 요소로 캐릭터 레벨, 무기 레벨, 파밍, 스킬로 말씀드릴 수 있겠습니다.
첫 번째, 캐릭터 레벨은 등장하는 적들에 비해 레벨이 너무 낮아지면 안 됩니다. 2레벨 정도 차이 나는 것은 좀 어려울 뿐이지 정상적이고 괜찮습니다. 다만 만약 레벨 차이가 3을 넘어서는 순간부터는 적의 이름 옆에 해골 표시가 뜨는 데, 일종의 강적임을 알리는 경고 표시입니다. 왜냐하면 이런 적에게는 플레이어가 입히는 대미지가 줄고, 적으로부터 받는 대미지가 늘어나게 됩니다. 그래서 이때는 상대하기가 어려워지는 정도가 아니라 무력감을 굉장히 느낄 정도로 당하고 말뿐입니다. 보통 스토리 진행만을 빠르게 하다 보면 강해지는 적에 비해 상대적으로 준비가 부족해져서 겪게 되는 일입니다.
두 번째, 캐릭터 레벨만이 아니라 사용하는 장비들, 특히 무기 레벨도 중요합니다. 캐릭터 레벨이 올라도, 장비가 계속 예전 장비라면 적에게 가하는 대미지가 패시브 스킬에서 오는 보너스를 제외하면 실질적으로는 변하지 않았으니까요. 레벨에 따라 높아진 적의 체력을 깎아내기가 점점 더 힘들어지는 거죠. 실드, 클래스 모드(클래스 강화) 등의 보조적인 장비들은 생각보다 레벨이 부족해도 괜챃습니다. 무기만은 그렇지 않습니다. 물론 무기의 등급이 높을수록 좀 더 오래 쓸 수 있긴 합니다만... 그래도 쑥쑥 크는 아이의 옷을 계속 사주듯이, 스토리를 계속 진행하다 보면 열심히 새 무기들을 구해서 교체해줘야 합니다. 그럼 어떻게 해야 할까요? 위의 캐릭터 레벨 업과 새 장비 얻기를 동시에 충족하는 방법이 있는데 그것은...
세 번째, 바로 파밍입니다. 루터 슈터 장르 게임의 근간이죠! 진행이 어려운 지역을 잠깐 보류하시고, (메인 메뉴로 한 번 나갔다가 난 뒤에 다시 플레이를 시작해서) 진행을 했었던 곳으로 되돌아가 나오는 적들을 잡아서 경험치를 얻고, 그 지역에 있는 상자에서 새로운 무기를 얻는 것입니다. 파밍이 한 번 끝났으면 다시 메인 메뉴로 나갔다가 들어와서 레벨이 올라가거나 원하는 결과가 있기까지 파밍을 반복합니다. 메인 메뉴로 나가는 건 적을 바로 재등장시키는 것도 있지만, 열어버린 상자 또한 다시 열어 볼 수 있게 해주기 위함이죠. 또 사이드 미션을 진행하는 것도 좋습니다. 미션을 완수했을 때 얻는 경험치와 장비 그리고 자연스럽게 여기저기 돌아다녀서 새로운 파밍 장소를 찾는 데에도 도움이 되거든요.
참고로, 위의 사진에서 기본 능력치 상승은 최대 체력, 근접 공격 대미지, 액션 스킬 대미지의 상승을 말합니다.
네 번째, 스킬(패시브 스킬)은 화력을 올려주는, 즉 '총기 대미지 보너스'가 있는 스킬부터 찍어봅시다. 물론 좀 더 정확하게 설명하자면, 스킬은 사용 중인 무기나 장비들의 특징에 맞춰서 게임 진행 상황 중에 필요하다 싶은 보너스를 그때 그때 가져오는 게 가장 이상적입니다. 예를 들어 초반에 좋은 제이콥스 사 총을 얻어 사용하고 있다면, 굳이 추가적인 총기 대미지 보너스를 고를 필요가 없을 수도 있습니다. 그보다 재장전 속도 증가나 반동 감소가 있는 스킬을 고르는 게 좋을 수도 있겠죠. 하지만 원인불문하고 화력 부족을 느끼는 경우에는 찍어놓은 스킬들을 살펴보면서 총기 대미지 올려주는 스킬을 지나치고 온 게 있나 확인하고 스킬 빌드를 재구성해 보는 걸 추천드립니다.
좀 더 말하자면, 만약 스킬에서 생존력을 올리고 싶을 때는 실드와 체력 둘 중에 한 쪽을 골라서 투자해보세요. 이렇게 하면 스킬 포인트를 아껴서 좀 더 화력을 올리는 데 투자할 수 있을 것입니다. 물론 둘 중에 하나를 고를 때, 지금 키우고 있는 캐릭터의 장비 상황, 싸움 방식 등과 알맞는 걸 고르셔야 더 좋겠죠. 예로 주로 멀리서 싸운다면 실드를, 가까이서 싸운다면 체력을 투자하죠. 하지만 이건 정말 설명이 부족한 예시입니다. 캐릭터마다 다르기도 하고, 같은 캐릭터여도 빌드가 다르면 선택이 달라지거든요. 정리하자면 스킬은 먼저 화력인 것을 고르고, 그다음 계속 게임을 해보다가 얻은 경험으로 실드와 체력 둘 중에 하나를 골라봅시다.
전투 6-2. 생존을 위한 컨트롤
보더랜드에서 생존력이란, 단순히 방어적인 의미뿐만 아니라 '버텨서 화력을 계속 발휘하자!'같은 화력 지속력을 위한 준비에 가깝게 느껴집니다. 실드나 체력은 물론, 컨트롤(상황 파악 및 대처), 체력 회복, 탄약 보충 등이 있겠네요. 기본적인 컨트롤부터 알아볼까요.
엄폐입니다. 적의 공격으로부터 몸을 숨겨 보호하는 걸 의미하죠. 낮은 턱의 장애물을 엄폐물로 삼아서 몸의 절반을 숨기고 있습니다. 맞서서 쏘기도 편하지만, 적의 공격에도 일부 맞게 되네요. 같은 엄폐물에서 이번엔 앉아 봤습니다. 몸을 완전히 숨겼기 때문에 적의 공격이 대부분 막히고, 수류탄이 날라오는 거 말고는 적이 대미지를 줄 수 있는 일이 별로 없습니다. 그래서 그동안 실드 충전 시간을 기다려서 실드를 채우거나 사용한 액션 스킬이 재충전되길 기다릴 수 있죠. 참고로, 경사진 지역에서는 낮은 턱의 엄폐물에 앉아서 엄폐를 시도해도, 경사의 높은 곳에 있는 적은 이쪽이 엄폐한 게 무색할 정도로 대미지를 잘 주는 경우가 있습니다. 이때는 낮은 엄폐물을 피하고 벽이나 기둥 뒤 같은 데에 몸을 숨기는 게 좋습니다. 전투 상황에 들어가기 전에 주변 지형지물을 미리 살펴서 대략적인 엄폐 계획을 짜는 것도 좋겠지요.
후퇴입니다. 후퇴에는 두 가지 방식이 있습니다. 뒷걸음치면서 물러나는 것과 뒤로 돌아서 달리는 것이죠. 보통은 먼저 달려오는 적을 보면 먼저 총을 쏘려 하기 때문에 뒷걸음질으로 후퇴를 하게 됩니다. 피한다 보다는 쏜다에 가까운 생각이죠. 완전히 가까워질 때까지도 적이 죽지 않았다면, 다급하게 뒷점프(여전히 총을 쏘려고 하기 때문에)를 시도하면서 물러나려고 하게 되죠. 이 행동이 나쁘다는 건 아니고, 여기까지의 과정에서 적을 죽일 수 있었다면 별 문제가 없습니다.
하지만 지금부터는 그러지 못했을 때 다음에 일어나는 이야기입니다. 뒷걸음만 치다 보면 확인하지 못한 지형에 끼거나 벽에 부딪쳐서 이동이 멈추게 되고, 당황하는 사이 근접 공격하는 적이 다가와서 때리기 시작하고, 근접 공격하는 적이 살아서 도달한 순간이라면 보통 그 적을 지원하는 원거리 공격을 하는 적도 아직 살아서 총알을 퍼붓고 있을 거란 말이죠. 이렇게 되면 쉽게 후퇴할 시기를 놓치고 위험한 상태에 놓이게 됩니다. 심지어는 슬프게도 낭떠러지로 떨어져서 낙사할 때도 있습니다.
예시로 든 좋지 않은 상황들을 경험해본 적이 있다면, 두 번째 후퇴 방법인 뒤돌아 달리기를 익히는 게 좋습니다. 사실 후퇴한다는 것과 뒤돌아 달리기에 심리적인 거부감이 좀 들 수 있긴 합니다. 둘 다 하면 뭔가 지는 것 같기도 하고, 적에게 등을 보이는 게 공격에 그대로 노출되어 위험하게 느껴지기도 하죠. 그래서 그런 거부감을 덜 수 있게 제대로 설명해보겠습니다.
첫 번째로, 근접 공격을 하러 다가오는 적들은 대부분 달려옵니다. 그에 반해 뒷걸음질은 말 그대로 걷고 있는 거여서 걷는 속도가 달리기만큼이나 혹은 보다 빠르지 않은 이상, 결국 달려오는 적이 닿을 수밖에 없죠. 그래서 도망칠거면 같은 속도(달리기)로 도망쳐야 적과의 거리를 유지하거나 닿기까지의 시간을 지연시킬 수 있습니다. 그리고 달리기는 앞을 보면서 하기 때문에 자동적으로 길을 확인하면서 막히거나 걸리지 않고 원활하게 도망칠 수 있습니다.
두 번째는, 굳이 불리한 채로 싸워줄 필요가 없기 때문입니다. 근접 공격을 하는 적과 원거리 공격을 하는 적의 조합은 외외로 탄탄합니다. 하나를 치는 동안 다른 하나로부터 공격을 받는 위험이 있죠. 이렇게 배치되어 있는 모습을 진 혹은 진영(陣營)이라고 하는데, 즉 후퇴는 적이 무서워서 도망치는 게 아니라(사실 좀 무섭긴 합니다) 이 진영을 무너뜨리거나 흩뜨리기 위해 하는 것이죠. 근접 공격을 하는 적을 멀리 유인해서 끌고 가면, 원거리 공격을 하는 적이 제대로 지원을 못 해주게 됩니다. 진영을 무너뜨린 이후로는 늘 하던 대로 싹 다 처치해버리면 됩니다.
숨고 후퇴하는 법을 배웠으니, 쏠 적을 찾아봐야겠죠. 이번에는 색적(적을 찾아내는 것)에 대해 알아보죠. '눈으로 보는 것'과 '미니맵을 보는 것'이 있습니다. 위 사진에 4개의 빨간 원으로 적들을 표시해봤는데요. 화면에는 4명의 적들이 보이고, 지금 보이지 않지만 저 뒤쪽에도 2명이 더 있던 걸 눈으로 확인한 상황이었습니다. 그래서 총 6명의 적이 있지만, 미니맵을 보면 적을 나타내는 빨간 점이 3개까지만 간신히 보입니다. 이번 작을 하면서 많이 느꼈는데, 지역이 커지고 복잡해져서 그런지 전작들에 비해 미니맵이 좀 더 확대해서 보여주는 것 같습니다.그래서 멀리까지 있는 적을 확인하려면 직접 눈으로 봐야 합니다.
다음은 미니맵으로 보는 것입니다. 지금 저는 계단 아래의 약간 낮은 곳에 위치해 있고 적들은 위에 있습니다. 왼쪽에 보이는 건 아군 NPC고, 실제 적들은 눈으로 확인하기가 쉽지 않은 상황입니다. 그래도 노란색 사각형으로 표시한 미니맵을 보면 적들이 꽤 많은 숫자가 있다는 걸 알 수 있습니다. 모르고 가는 것과 알고 가는 것은 많이 다르겠죠. 엄폐를 위해 숨어있을 때도 마찬가지로 미니맵을 이용하면 좋습니다. 적이 때리러 가까이 오고 있는지를 감시할 수 있죠. 위에서 미니맵의 한계를 말한 것 같지만, 그렇다고 쓸모가 없다는 건 결코 아닙니다. 미니맵 확인은 늘 도움이 됩니다.
전투 6-3. 체력 회복과 탄약 보충
체력 회복과 탄약 보충은 일반적으로 의료 자판기에서 체력 회복을, 탄약 자판기에서 탄약 보충을 할 수 있습니다. 다만, 자판기들은 특정한 위치들에만 있기 때문에 필요할 때 근처에 자판기가 꼭 있을 거라는 법이 없습니다. 그래서 그 외의 다양한 곳에서 필요한 보급품을 찾아야 하죠. 예시로 위 사진들의 해골 더미와 쓰레기 더미가 있네요. 해골 더미는 주로 짐승들이 있는 지역 곳곳에 있고, 쓰레기 더미는 인간들의 거주 지역에 있는데, 이것들을 파헤치면 탄약이나 체력 회복 주사기가 나올 때가 있습니다. 직접 상호작용으로 파헤칠 수도 있고, 사격이나 근접 공격으로도 할 수가 있죠. 튀어나온 탄약이나 주사기들은 근처에 잠깐 있으면 자동으로 주워집니다. 물론, 이런 더미들만이 아니라 다양한 상자들이나 사물들이 있습니다. 보통은 그런 것들을 이용하지만... 가끔씩 절박한 전투 상황 중에서는 이런 것들도 찾게 되더라구요.
물론 좀 많이 궁색해 보일 방법이지만, 스킬이나 이것저것 부족한 초반 진행에는 어쩔 수 없을지도 모릅니다. 다른 별도의 체력 회복 수단을 마련하기 전까지는, 이런 식으로 전투 중에서 혹은 전투가 끝나고서 다음 전투를 위해 정비할 때 사용하는 방법입니다. 모든 것을 다 열어볼 필요는 없으나 필요할 때는 이렇게라도 해야 한다는 거죠. 만약 이렇게 열심히 주워도 탄약이 부족하거나 소진되는 상황을 겪는다면 어떻게 해야 할까요?
탄약 소진 예방법은 무기를 다양하게 써보기입니다. 특정 총기 종류만을 애용하다보면 총알이 다 떨어지는 경우가 쉽게 일어납니다. 소지 탄약량을 늘려주는 업그레이드인 SDU(Storage Deck Upgrade)를 넉넉히 구매하기 전에는 이 방법을 해보는 걸 추천드립니다. 또 전리품도 많이 주울 수 있는 게 좋고, 어차피 무기도 다양하게 사용해야 하니 처음에는 '백팩 SDU'를 구매하시는 걸 추천드립니다. 백팩 SDU를 구매하다 보면 이젠 너무 비싸서 못 살 때가 오는 데, 이때부터 다른 필요한 SDU를 사는 거죠!
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전투 7. 스마트 핑
요즘 게임이라면 거의 다 있는 스마트 핑 시스템이 이번 작을 통해서 보더랜드에도 생겼습니다! PC에서는 기본 키 배정인 X로 쓸 수 있습니다. 보통 '핑을 찍다'라고 표현하는데요. 특정 사물들에 찍으면 자동으로 표시되는 신호가 달라져서 별도의 채팅 없이도 팀원들에게 어느 정도의 의사를 전할 수 있습니다.
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전투 8. 기름통
기름통(Barrel), 총 게임에는 늘 총으로 쏘면 왠지 잘 터질 것 같은 빨간 기름통이 있죠. 보더랜드에도 이런 게 있습니다. 다양한 속성들이 등장하는 게임인 만큼 속성 기름통으로 토착화되어 등장하죠. 이번 작에서는 달라진 점이 있는데...
이제 근접 공격이나 슬라이딩으로 멀리 날릴 수도 있습니다! 으갸걁긋읅으읅!
전기 기름통은 저렇게 대미지를 주면 손상된 순간부터 전깃줄을 뿜기 때문에 주의합시다. 심지어 저 전깃줄도 범위 대미지 판정이어서 캐릭터 스킬이 발동해 불까지 붙어 버렸습니다. 의도치 않게 지식이 늘었네요. 아무튼 예전과 달리 각에 따라서는 적이 기름통으로부터 좀 떨어져 있어도 기름통 맛을 보여줄 수 있게 됐습니다. 단, 주의할 점은 적에 의해서도 터질 수 있기 때문에 적-기름통-나, 이렇게 일렬로 적과 마주 보는 사이에서 기름통을 두고 있다면 기름통에 가까이 가기 전에 생각을 좀 더 해봐야 합니다.
적에게 기름통 맛을 보여주는 건 늘 재밌지만, 어째 기름통에 대한 기억을 되짚으면 적을 해치우는데 쓴 것보다 제가 유폭에 휘말려서 쓰러지는 기억이 더 떠오릅니다. 특히 뭔가 폭발하는 무기나 스킬을 쓸 때면 기름통 유폭에 주의해야 합니다. 그래서 오히려 반대로 적에게 쓴다기보다는 안전하게 제거하려고 멀리 날릴 때도 있습니다. 가끔은 조용히 있는 기름통이 적들보다 더 무섭네요.
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〈 탐험 〉
탐험 1. 등반
등반(Mantling). 요즘 액션 게임이나 슈팅 게임이라면 빠지지 않는 파쿠르 같은 시스템으로, 난간을 잡고 올라갈 수 있는 기능이죠. 점프를 해서 가까워졌을 때, 스페이스 바를 잘 맞춰 다시 한 번 누르면 난간 위로 기어오릅니다 ...라고 혹시 생각하고 계신지요? 등반할 수 있는 지점에 가까워지는 동안에 스페이스 바를 계속 누르고 있으면 캐릭터가 자동으로 등반을 시도합니다. 그래서 꼭 타이밍을 정확하게 맞추지 않으셔도 됩니다.
전작에는 이 등반 대신 수류탄 점프와 로켓 런처 점프가 있었습니다. 그걸 이용해서 더 높은 곳으로 올라가거나 길을 거치지 않고 넘어가거나 했었죠.(저도 써본 적이 없고 영상으로만 봤었네요.) 일종의 고수 혹은 고인물용 스킬 같은 거였는데, 이번 작에서는 수류탄 점프와 로켓 런처 점프가 없어졌습니다. 대신에 그래서 점프 퍼즐 혹은 탐험의 난이도가 더 직관적이고 쉬워진 느낌입니다. 적어도 어렵지 않다로요. 오히려 괜히 어렵게 생각했다가 더 헤맨 적이 몇 번 있었네요.
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탐험 2. 낙하 피해는 없지만 낙사는 있음
보더랜드 1편 때는 낙하 피해가 있었습니다. 하지만 말 그대로 있기만 할 뿐 실질적으로 위험하진 않았습니다. 그래서인지 게임 시리즈의 성격이 보다 다듬어졌던 보더랜드 2편부터는 낙하 피해가 아예 없게 되었죠. 그래서 3편에서도 아무리 높은 곳에서 떨어진다 해도 피해를 전혀 받지 않습니다. 하지만 낙사는 엄연히 있으므로, 조심하지 않으면 부활 비용으로 소지했던 돈의 10% 정도를 날리게 됩니다.
낙사하는 지점을 알아보는 방법은 간단하게 다시 돌아올 수 없을 것 같아 보이는 곳입니다. 지도에 표시되지 않은 지역이나 아니면 내려갔다가 다시 올라올 수 있을만한 난간이나 사다리 같은 게 보이지 않는다면 조심해야 합니다. 위에서도 말했듯이 점프 퍼즐이 심하게 어렵거나 하지 않습니다. 물론, 실수하면 죽을 수 있는 부분은 있습니다. 방금 부캐를 플레이하는 중에 점프 퍼즐 하나 도전했다가 떨어져 죽었거든요! 하지만 솔직하게 그건 점프 후에 디딜 곳을 제대로 확인하지 않고 급하게 뛰어서 생긴 죽음이었습니다. 이는 잠깐 집중을 요구하는 정도라고 생각합니다. 그러니 조급해하지 말고, 편하게 탐험하세요!
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탐험 3. 운전과 차량
운전입니다. 게임 출시 초기에 운전에 대한 글이 몇 개 올라왔던 게 기억납니다. 보더랜드의 운전 방법이 처음에 접하면 충분히 생소하고 당황스러울 수 있습니다. 저도 처음 접했을 땐 그랬거든요. 그래도 매우 간단한 방식이라 금방 익숙해지실 겁니다. 전진과 후진만 있고, 좌회전과 우회전은 시점(조준점 방향)의 회전을 따라 앞바퀴의 방향이 바뀌는 방식입니다. 두 번째 사진에서처럼 조준점 방향으로 차량 무기들과 앞바퀴가 움직여져 있는 걸 보실 수 있죠. 차량에서 내릴 때도 보통 시점 방향에 따라 내립니다. 그리고 이번 작에서는 차량 부스터를 액션 스킬 키(F)가 아닌 전력 질주 키(왼쪽 Shift)로 사용하게 바뀌었습니다.
아마 옵션에서의 한글 설명이 운전법을 새로 익힐 때에 좀 헷갈리게 만드는 것 같습니다. 저 빨갛게 가위표로 표시한 부분을 신경 쓰지 마십시오. 기본적인 운전법에서는 A와 D가 쓰이지 않고, 나중에 '호버 휠'이란 차량 부품을 얻어서 호버링 모드를 쓸 때 사용하게 됩니다. 이때도 횡 이동을 하는 거지, 좌회전이나 우회전을 하는 건 아니라서 아무래도 게임 내부 시스템을 잘 몰라서 생긴 오역 같네요.
그리고 그 외에 차량전 관련해서 중요한 변화들이 있는데...
이젠 더 이상 적의 차량에 의해 로드킬을 당하지 않습니다! 전작에서는 얄짤없이 한 방에 쓰러지고, 쓰러진 상태에서 한 번 더 부딪히면 그대로 죽었었습니다.
하이재킹(차량 탈취)이 생겼습니다. 내려! 이 녀석들!
하이재킹은 게임 초반에 알려주니, 여기서는 설명을 생략하겠습니다. 대신 하이재킹과 연관된 다른 것에 대해 얘기해보죠. 참, 미션(퀘스트)에 직접적으로 관련된 몇몇 차량은 하이재킹이 불가능하니 주의하셔야 합니다. 예를 들면 특정 차량을 파괴하세요 같은 경우에요.
차량 부품. 위의 두 스크린샷 왼쪽 아래에 빨간색 사각형으로 표시한 것을 봐주세요. 첫 번째 사진의 모습이었다가 약간의 시간 뒤에 두 번째 사진처럼 아이콘 모양 표시가 변합니다. 이 표시는 지금 타고 있는 차량을 '캐치-어-라이드(차량 소환소, 차고)'로 가져가서 회수하면, 해금할 수 있는 차량 부품이 있음을 알려주는 겁니다. 드라이버와 렌치 아이콘 옆에 뜨는 숫자는 해금할 수 있는 부품의 개수를 뜻합니다. 처음 스크린샷의 안내문이 금방 사라지기도 하고, 지도를 열면 저 부품 표시 UI가 사라지는 글리치가 있네요.(다시 지도를 열었다가 나오면 다시 나타나긴 합니다.) 차을 타고 있으면 어딜 가던 중인 건데, 그러면 지도를 열고 닫으면서 확인하느라 바쁘지 않겠습니까? 그래서 저게 차량 부품 표시란 걸 알게 되는 기회를 놓치기가 꽤 쉽더라구요.
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탐험 4. 고속 이동과 저장 지점
고속 이동 (Fast Travel) 스테이션. 원래 전작들에서는 이 기계를 직접 조작해야만 지역을 오고 갈 수 있었습니다. 이젠 언제 어디서나 지도를 열어서 고속 이동을 할 수 있기 때문에 덜 중요해졌지요. 고속 이동 기능과 저장 지점 기능을 모두 수행합니다. 퀘스트 목표를 나타내는 다이아몬드 아이콘이 사진처럼 고속 이동 스테이션 위에 떠 있는 것은 현재 설정된 퀘스트가 이 지역이 아닌 다른 지역에서 수행해야 하는 것을 나타내기 때문입니다. (고속 이동 스테이션을 이용해서 지역을 이동하는) 예전 방식의 표현이긴 한데, 아마 저렇게 하지 않으면 플레이어에게 이 지역을 떠나야 함을 알릴 수 있는 방법이 딱히 없어서 그런 것 같습니다. 참고로 기계 위에 출력되는 지역 이름이 하얀색이면 쌍방통행, 노란색이면 일방통행입니다. 일방통행인 고속 이동 스테이션 쪽으로는 고속 이동을 할 수 없습니다.
저장 지점, 세이브 포인트(정식 명칭은 뉴-유 스테이션, New-U Station). 고속 이동 스테이션과 거의 똑같이 생겼습니다. 특별한 조작이나 고속 이동을 할 수 없고, 자동 저장 기능을 수행하고, 진행 도중 죽었을 때 여기서 부활하게 됩니다. 근처에 가면 접혀있던 형태가 펴지면서 자동 저장을 하고 부활 지점이 설정됩니다. 이번 작에 들어와서 추가된 기능으로 게임을 나갔다가 들어오면 마지막 저장 지점에서부터 시작하기 때문에 스토리 진행이나 파밍을 쉽게 이어서 할 수 있게 되었습니다.
예외로 기간 제한 이벤트(예: 피의 수확, 카르텔의 복수) 지역에 있는 저장 지점의 경우, 자동 저장 기능과 사망 시 부활하는 지점으로만 작동하며 게임을 끄고 다시 시작할 경우 지역의 맨 처음에서 시작하게 됩니다.
언제 어디서든 가능한 고속 이동에 추가된 기능이 또 있는데요. 고속 이동 스테이션만이 아니라 생성시킨 차량의 탑승석으로도 고속 이동이 가능해졌습니다! 전작에선 차고에서만 되던 기능을 항시 할 수 있게 된 것이죠. 게다가 평범하게 이용하는 것만으로도 편리한 기능이지만, 여기서 두 가지 더 응용해볼 수 있는 게 있습니다.
첫 번째 응용 방법, 실시간으로 보급과 재정비를 할 때입니다. 지역의 시작 지점 근처에는 늘 고속 이동 스테이션과 상점 자판기가 있습니다. 차량과 함께 탐험을 하다가 가방(인벤토리)이 꽉 찼거나 총알이 다 떨어졌을 때, 시작 지점으로 고속 이동을 해서 잡템을 팔거나 총알을 삽니다. 그리고 지도를 열어서 고속 이동으로 다시 차량에 돌아와, 하고 있던 스토리 진행을 다시 하는 거죠.
두 번째 응용 방법, 탐험을 할 수 있는 게임에서 늘 일어나는 일이 있죠. 캐릭터가 지형에 끼었을 때입니다. 이렇게 저렇게 움직여봐도 도저히 빠져나가질 것 같지 않을 때, 보통은 게임을 다시 시작하거나 혹은 폭발하는 무기로 발 아래에 쏴서 자살하는 방법으로 근처의 저장 지점에서 부활을 꾀하는 것이었죠. 그래도 이젠 생성해놓은 차량이 있다면, 차량으로 고속 이동해서 간단히 빠져나올 수 있습니다.
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탐험 5. 지도와 웨이포인트
에코 메뉴의 지도입니다. 탐험과 퀘스트를 위해 여기저기 돌아다니는 게임 특성상 많이 보게 될 화면입니다.
이번 작부터는 지도가 3D 입체로 되어있어서 이렇게 눕혀서도 볼 수 있죠.
탐험한 곳과 탐험하지 않은 곳에 대한 구분 기능도 있습니다. 입체 지도와 마찬가지로 이번 작에서 새로 추가된 편의성 기능으로 탐험한 곳은 밝은 청록색으로, 탐험하지 않은 곳은 어두운 난색으로 표현됩니다. 그래서 해당 지역에서 자신이 안 가본 곳을 쉽게 알 수 있습니다.
지도 조작법은,
마우스 휠: 확대와 축소
마우스 왼쪽 클릭으로 드래그: 끌어서 움직이기
마우스 오른쪽 클릭으로 드래그: 입체적으로 회전하기
※캐릭터를 움직였던 WASD키로도 지도를 움직일 수 있습니다.
Q 키: 웨이포인트 설정 및 제거
X 키: 궤도 화면 (지역→행성→은하계 순으로 간단하게 상위 개념으로 올라가는 키라고 기억하시면 될 것 같습니다.)
F 키: 웨이포인트 전환, 이건... 저도 이 글을 쓰면서 방금 막 써봤습니다. 누를 때마다 캐릭터와 퀘스트 목표인 다이아몬드 표시를 번갈아가면서 화면에 잡아 주는 거네요. PC보다는 콘솔용 기능인 것 같습니다. PC에선 딱히 쓸 이유가 없어 보입니다.
빨간색 원이 현재 위치이고, 노란색 원이 목적지입니다. 먼 목적지와 복잡한 길이네요. 전작들보다 맵 스케일이 커진 것도 한 몫하는 것 같습니다. 그래서 이렇게 먼 목적지로 갈 때는 미니맵에 표시되는 퀘스트 목표 아이콘만으로는 길을 찾기가 참 힘듭니다. 지도와 관련해서 자주 본 질문 내용이 '지도의 회전이 불편하다'였습니다. 플레이어가 움직인 방향에 따라 미니맵만이 아니라 이 큰 지도도 회전되기 때문입니다. 미니맵 회전은 설정에서 고정으로 바꿀 수 있지만, 아쉽게도 위의 사진과 같은 에코 메뉴의 지도는 고정시킬 방안이 딱히 없습니다.
그래서 그나마 불편함을 덜어낼 수 있는 방법이 커스텀 웨이포인트를 부지런히 사용하는 것입니다. 위의 사진 아랫부분에서 웨이포인트에 대한 키 표시가 두 개나 있는데 밑줄 친 앞의 것(웨이포인트 설정)은 크게 신경 쓰지 않으셔도 됩니다.
웨이포인트. 현재 캐릭터 위치와 목적지 둘 사이쯤에 웨이포인트를 설정해 봅시다. 사진에는 마우스 커서가 안 보이지만 설정한 웨이포인트를 가리키고 있습니다. 그리고 아까 신경 쓰지 말라고 말씀드린 '웨이포인트 설정'이 '웨이포인트 제거'로 변했죠. 저 명령어가 나온 상태에서 설정할 때와 같은 키인 Q를 누르면 웨이포인트가 지워집니다.
미니맵에도 웨이포인트 아이콘이 표시됩니다. 이제 여정의 중간 지점으로 설정해놓은 웨이포인트로 향하면 됩니다. 웨이포인트는 가까이 다가가면 자동으로 사라지니 일일이 수동으로 제거할 일이 별로 없습니다. (전작들에서는 제거도 수동으로 해야 해서 꽤 귀찮았었죠.)
탐험 5-1. 웨이포인트 응용하기
설명하기 앞서 잠깐, 퀘스트 종류를 일컫는 정식 명칭과 커뮤니티에서 편하게 부르는 명칭을 알아보죠.
스토리 미션(Story Mission) = 메인 퀘스트
사이드 미션(Side Mission) = 서브 퀘스트
참고를 위해 언급만 하고, 이후 글에선 편하게 퀘스트로 부르겠습니다.
스토리를 진행하는 중간에 가끔 부가적으로 NPC들의 부탁이나 의뢰를 들어주는 것처럼 샛길로 빠지는 게 RPG 장르의 묘미죠. 하지만 보더랜드는 UI 특성상 진행 중인 퀘스트를 게임 화면에 하나의 퀘스트만 표시할 수 있습니다. 대괄호([,]) 키로 표시되는 퀘스트를 쉽게 바꿀 수 있긴 하지만, 미니맵으로는 방향 정도밖에 확인할 수 없기 때문에 조금 불편합니다. 그래서 웨이포인트를 이용해서 메인 퀘스트를 진행하면서 서브 퀘스트 수행 지점도 놓치지 않기 위한 방법을 생각해봤습니다.
메인 퀘스트의 중간 목표 지점과,
서브 퀘스트의 목표 지점이 있습니다.
서브 퀘스트 목표 지점에 웨이포인트를 설정해줍니다.(화면 확대를 하고 웨이포인트 설정을 해주면 더 정확히 표시할 수 있습니다.)
다시 메인 퀘스트를 진행 중인 퀘스트로 놓고 지도를 열어본 화면입니다. 이렇게 하면 2개의 목표 지점을 동시에 확인하면서 진행할 수 있죠!
탐험 5-2. 챌린지 확인하기
지도에 대해 말한 겸에 '챌린지'를 확인하는 방법에 대해서도 안내드리겠습니다.
게임을 하다 보면 가끔씩 이런 안내문이 뜨면서 보상(보통은 이리듐)을 받거나 합니다. 이게 뭔지 확인하기 위해 Tab 키를 길게 눌러봐도 지도만 열릴 뿐이죠.
그리고 총에 대해 조사하기에서 브랜드 항목을 볼 때도 챌린지 메뉴에서 자세한 내용을 확인하라고 알려주기만 할 뿐, 어떻게 확인해야 하는지 알려주지 않습니다.
그런데 사실 아까 지도가 열린 이유가 있었습니다. 지도를 열어서 은하계 화면까지 올라갑니다. L-Alt(왼쪽 알트) 키를 눌러서 옆의 탭에 있는 챌린지 항목이 나오게 합니다.
그러면 이렇게 게임 전체 챌린지를 볼 수 있죠. Q 키로 필터를 바꿔서 해당 주제들에 들어 있는 챌린지들을 확인할 수 있습니다.
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〈 파밍 〉
※읽으시기 전에 잠깐!
혹시 장비 추천 팁을 원하시는 거라면, 이 글은 파밍에 대한 기본적인 설명뿐이라 원하는 정보가 아닐 수 있음을 미리 알립니다.
파밍 1. 파밍이란?
파밍(Farming)은 간단하게는 장비 얻기, 혹은 일정 시간 동안 반복해서 원하는 아이템을 얻는 걸 말합니다. 농사일과 수확물을 얻는 게 비슷해서 이렇게 부른다고 하네요. 보더랜드 시리즈의 근간이 되는 시스템이기도 합니다. 매력적인 캐릭터를 육성하기 위해서도 다양한 총을 얻기 위해서도 필요하기 때문이죠. 그런데 이게 사실 처음에는 그 파밍이란 개념이 크게 와닿지 않습니다. 자연스럽게 계속 진행이 되니까요. 그러다가 진행에 한계를 맞이했을 때, 강해지기 위해서 처음으로 파밍을 할 수 밖에 없게 됩니다. 이때 참 낯선 느낌이 들 수도 있습니다. 궤멸시킨 적 캠프에 다시 가거나 잡았던 보스를 다시 잡는 것 등에요. 그래도 천천히 하다 보면 분명 익숙해지실 겁니다.
파밍에는 두 가지가 있습니다. 첫 번째, 앞서 말씀드린 진행이 힘들어진 부분을 넘기 위한 레벨 올리기와 동시에 진행되는 파밍이 있습니다. 공략이 힘든 부분에서 계속 고생하는 것보다는 그 전에 왔던 곳이나 그 근처를 돌아다녀서 레벨을 올리고 장비 또한 계속 새로 얻어서 다시 도전할 준비를 하는 것이죠. 본인 취향 혹은 플레이스타일에 맞는 총이 나오거나 캐릭터와 시너지를 내는 총이 나오는 걸 노리는 거죠. 그러다보니 주로 '전리품 상자'가 있는 적 캠프가 주로 목표입니다. 물론 적 캠프 털기만이 아니라 '현재 레벨에 비슷한' 서브 퀘스트를 진행해서 완수 시 받는 경험치 보상도 좋고, 보상으로 주는 장비들도 도움이 될 때도 많아서 좋습니다.
두 번째는 캐릭터 빌드를 점점 짜기 시작할 때입니다. 다회차 플레이로 경험과 이해도가 쌓이고 만렙에 가까이 갈 때쯤 하게 되는 엔드 콘텐츠가 아닐까 합니다. 이때는 주로 목표로 하는 특정 장비를 얻기 위해 그 특정 장비를 떨어뜨리는 '보스나 네임드 적'들을 잡는 걸 주로 목표로 합니다. 아마 첫 번째보다도 더 많이 반복해야 할 경우이죠...
※반복 행위가 지겨워진다면 놀이터이자 훈련장이자 실험장이라고 생각해 보는 건 어떨까요? 써보지 않았던 총기 종류, 브랜드, 수류탄들 등 사용하는 장비를 바꿔 보면서 실험도 하고 플레이 단련으로 생각해 봐도 좋지 않을까란 개인적인 생각입니다.
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파밍 2. 장비 등급
왼쪽에서부터 일반(하얀색), 고급(초록색), 희귀(파란색), 영웅(보라색)입니다. 오른쪽으로 갈수록 더 높은 등급이죠. 위에 등급이 하나 더 있긴 하지만 직접 찾으셨을 때의 즐거움을 위해 말을 아끼겠습니다.
장비의 등급이 높아지면 대미지뿐만 아니라 정확도, 재장전 속도, 탄창 용량 등의 모든 성능이 좋아집니다.
장비의 레벨이 오를 때는 총이나 수류탄은 대미지가, 실드는 보호막 용량이 증가하며 주요 성능만 좋아집니다.
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파밍 3. 우편함
이번 작에서 새로 생긴 시스템을 소개하겠습니다. 게임을 진행하다 보면 가끔 저런 메세지가 뜨는 게 보일 겁니다. 그러면 ESC 메뉴→소셜→4번째 항목인 '우편함(게임 중 단축키 F4)'으로 가보죠.
그러면 총기 제조사에서 보내준 총이 있습니다. 제조사 챌린지를 깰 때마다 해당 제조사에서 자기네 총을 보내줍니다. 클릭하거나 엔터를 누르면 현재 플레이 중인 캐릭터의 인벤토리(가방)로 들어갑니다. 스토리 진행할 때 소소한 도움을 줍니다.
우편함은 이외에도 친구한테 장비를 받을 때 혹은 보낼 때, 쉬프트 코드를 사용해서 받은 황금 열쇠 등 이러저러하게 뭔갈 받는 데 사용됩니다. 참고로, 제조사 챌린지는 총의 상세 정보 조사에서 해당 제조사의 간략한 진행 상황을 볼 수 있고, 지도→은하계 화면까지 올라가기→챌린지에서 자세한 내용을 볼 수 있습니다.
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파밍 4. 보스와 네임드 파밍
이 부분은 앞서 말한 것처럼 아마 1회차 플레이에서는 하게 될 일이 없으실 겁니다. 그렇지만 혹시 모를 1회차 후에도 캐릭 육성에 빠지게 된 분들을 위해 기본적인 설명을 이어가겠습니다. 메인 퀘스트나 서브 퀘스트를 진행한 이후, 보스와 네임드 적이 나왔던 장소에 다시 가면 또 등장하는 걸 볼 수 있습니다. 또 잡아서 찾고 있던 특정 장비을 얻는 거죠. 운이 좋지 않은 이상, 보통 한 번에 원하는 게 나와주지 않으니 반복해서 파밍을 하게 됩니다. 그렇지만 가끔 보스를 다시 잡으러 돌아가면 보스가 안 나올 때가 있습니다. 왜 그럴까요? 보스가 다시 등장하는 조건을 제대로 알아봅시다.
잠깐, 마우스피스(보스)는 신경 쓰지 말고, 화면 오른쪽 위의 빨간색 원 표시를 봐주세요. 현재 진행 중인 메인 퀘스트인 '컬트 숭배'가 있네요. 그리고 보스를 처치하라는 목표 내용이 있죠. 따로 사진은 없지만 보스를 잡았습니다. 자, 이제 게임을 나갔다가 다시 들어가 보겠습니다.
보스를 잡은 뒤에 게임을 나갔다 돌아왔지만, 보스가 다시 등장하지 않았습니다. 오른쪽을 다시 한번 봐주세요. 잡은 후에 퀘스트 목표가 완료되고 진행되어 새로운 목표가 생겼는데 NPC에게 완료 보고를 하라는 얘기죠. 즉, 단순히 퀘스트 목표 내용이었던 '보스를 처치하라'만 끝내서 되는 게 아니고, 퀘스트(컬트 숭배) 자체가 끝나야 보스가 재등장하는 조건을 충족시킬 수 있습니다.
파밍 4-1. 서브 퀘스트와 네임드 적
사이드 미션 혹은 서브 퀘스트는 NPC들이 주는 부가적으로 수행할 수 있는 의뢰입니다. 진지하고 고된 메인 퀘스트 진행으로부터 잠깐 휴식을 취하는 것과 같으면서, 부족한 경험치 보충과 추가 파밍의 기회를 얻을 수 있어서 스토리 진행에 도움이 되죠. 메인 퀘스트처럼 의뢰를 맡긴 NPC에게 돌아가서 완료 보고를 하는 것처럼 대화를 해서 마무리하는 경우도 있고, 또는 목표를 완수하자마자 바로 완료되는 경우도 있습니다.
그리고 네임드 적(Named Enemy)은 대충 직역하면 '이름 붙은 적'을 말합니다. 단순히 병종으로 이름 지어진 녀석들과 다른 고유의 이름을 가지고 있죠. 그리고 보통 특정 장비를 떨어트립니다. 이 적들은 서브 퀘스트로 만날 수도 있고, 지역을 돌아다니면서 찾을 수 있는 크루 챌린지나 희귀 스폰으로도 만날 수 있습니다. 전작인 보더랜드 2에서는 서브 퀘스트로밖에 네임드 적 출현을 해금할 수밖에 없었다면, 이번 작에서는 서브 퀘스트 외 지역 탐험으로 찾을 수 있는 네임드 적들이 정말 많습니다.
NPC 머리 위에 '!' 느낌표 마크가 떠있는데, 의뢰할 서브 퀘스트가 있음을 알려줍니다.
서브 퀘스트 진행 중에 나온 네임드 적, '빈스 일병'을 처치했습니다. 이 서브 퀘스트의 경우, 다음 목표로 생츄어리호에 돌아가라고 하네요.
혹시나 해서 게임을 나갔다가 들어와서 빈스 일병이 나오는 장소에 가봤지만, 위의 보스 때처럼 재등장하지 않습니다. 퀘스트를 완료해야 합니다.
완전히 완료를 한 후에 등장했던 장소까지 다시 왔습니다. 이제야 네임드 적인 '빈스 일병'이 재등장하네요. 이제 언제든 이 장소에 오면 이 네임드 적을 잡아서 이녀석이 떨어뜨리는 장비를 파밍할 수 있게 되었습니다.
파밍 4-2. 전설의 사냥과 임기표적
이 두 크루 챌린지는 지역 탐험용 콘텐츠인 크루 챌린지들 중에서 네임드 적을 발견하고 잡을 수 있는 챌린지들입니다. 네임드 적의 영역에 들어가면 해당 크루 챌린지에 관련된 NPC가 에코 통신으로 목표물에 대해 간략한 설명을 해주기 때문에 발견했음을 쉽게 알 수 있습니다. 그리고 특징적인 크루 챌린지 아이콘으로 미니맵과 지도에도 표시됩니다. 크루 챌린지의 네임드 적들도 대부분 재등장을 하기 때문에 파밍도 할 수 있습니다.
※'대부분 재등장한다'인 이유가 전설의 사냥 중에 딱 한 마리가 버그로 제대로 재등장을 안 하는 녀석이 있습니다. (무리 어미, Broodmother)
해머록 경의 전설의 사냥, 첫 완료 때 우편함으로 제이콥스 총을 보내줍니다.
제로의 임기표적, 첫 완료 때 우편함으로 하이페리온 총을 보내줍니다.
파밍 4-3. 희귀 스폰(출현) 적
원래는 크루 챌린지의 네임드 적들처럼 등장 지역에 도착하기만 해도 만날 수 있는 네임드 적들입니다. 대신 다른 점은 출현하는 데 확률이 있어서, 나올 수도 있고 나오지 않을 수도 있는, 이름 그대로 '희귀 스폰(희귀 출현, Rare Spawn)'이었었죠. 하지만 100% 출현으로 바뀌었습니다. 예전은 출현 확률+장비 드롭 확률이라... 좀 너무했었는데 참 다행입니다. 아마도 희귀 스폰 적 100% 출현 단기간 이벤트가 끝나고 난 후에도 출현율을 다시 바꾸지 않고 고정해놓은 듯합니다. 만약 희귀 스폰 적이 제대로 나오지 않는다면, 게임을 완전히 껐다가 다시 키고, 핫픽스를 제대로 적용받은 뒤에 게임 진행을 해보시길 바랍니다.
이 적들과 관련된 미션(퀘스트)은 '희귀 스폰 미션'이라고 합니다. 생츄어리의 한쪽 벽(플레이어 승무원실 근처)에서 볼 수 있습니다. 출현율이 조정된 이후로는, 이제 이 퀘스트는 어떤 희귀 스폰 적이 있는가부터 해서 어디에서 출현하는지 알아내는 방법 정도로 쓰면 될 것 같습니다. 그리고 몇 가지 특징이 있는데, 레벨 고정이 돼있는 1회차에서도 현재 플레이어의 레벨에 맞춰서 나오고 퀘스트를 받은 이후에도 레벨 보정이 계속 적용됩니다. 완료해서 끝내도 나중에 다시 퀘스트가 생츄어리 벽에 나올 수 있습니다. 다시 나오는 조건은 확실치는 않지만... 단순히 다른 거 하다 생츄어리에 오는 게 아닌, 다른 캐릭터로 좀 플레이하다가 본캐로 돌아오니 퀘스트가 생겨 있었습니다.
희귀 스폰 미션이 붙어 있는 벽. 보통 초반에는 다음 지역이 열릴 때 해당 지역에서 출몰하는 희귀 스폰 적 미션이 나오는 것 같습니다. 이후에는 무작위인 것 같습니다.
진행 중인 퀘스트 목표물인 보먼 네이츠(희귀 출현 적)가 있는 위치를 알려줍니다. 이렇게 퀘스트로 출현 위치를 알게 될 수도 있고, 아니면 그냥 퀘스트가 없어도 이 근처에 왔다가 만나서 알게 될 수도 있습니다. 그래서 출현 위치만 안다면 꼭 퀘스트를 받아와서 잡을 필요는 없습니다.
1회차 중이라서 정해진 레벨의 적이 나옵니다. (캐릭터 레벨: 27, 해당 지역 적 레벨: 9)희귀 스폰 적은 2회차처럼 실시간으로 레벨 보정을 받습니다.(퀘스트를 26레벨 때 받았었고, 27레벨이 되서 여기에 왔습니다.)
처치 완료. 이제 위치를 알게 됐으니, 보스나 네임드 적을 파밍하듯이 반복해서 잡으면 됩니다.
파밍 4-4. 월드 드롭과 특정 드롭
월드 드롭(World Drop)과 특정 드롭(Dedicated Drop)에 대해서 설명하기 앞서, '루트 풀(Loot Pool)'이란 게 있습니다. 간단하게 일반적인 장비와 차별되는 '특별한 장비들을 얻을 수 있는 출처'를 뜻합니다. 그게 보스, 네임드 적들 그리고 퀘스트 보상일 때도 있죠. 월드 드롭은 그 정해진 출처 외에서도 다양한 곳에서 그 장비가 나오는 것을 말합니다. 반대로 특정 드롭은 정해진 출처에서만 나오는 것을 뜻하지요. 둘이 상반되는 개념이지만 월드 드롭도 가능하면서 동시에 특정 드롭인 출처를 가진 장비들도 있습니다.
이런 루트 풀 정보가 정리된 곳들이 있습니다.
보더랜드 3 루트 풀(영문): https://docs.google.com/spreadsheets/u/1/d/1fkCwu0zeX1BBGcNEzWGZDr2kQ0IOPSoZQK2FD-zpw1M/htmlview
어떤 멋진 분이 작성한 한국어 버전 : https://docs.google.com/spreadsheets/d/1z5nM8krCohHtUdsnQT-l25I-b9JSWuegfGtFymoakQU/edit#gid=0
장비 사진과 함께 볼 수 있는 멋진 곳(영문): https://www.lootlemon.com/
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파밍 5. 분실함
우편함처럼 이번 작에서 추가된 새로운 시스템입니다. 전리품 분실함! 가끔 미처 줍지 못한 전리품이나 게임 시스템 한계 때문에 못 먹은 전리품들을 보관하는 기계입니다.
적을 잡고 땅에 떨어진 보라색 전리품. 줍지 않고 생츄어리로 돌아갑니다. 주의할 점은 한번 주우면 분실함에 들어가는 조건을 상실하게 됩니다. 만약 주웠다가 다시 땅에 버리면 그 장비는 분실함에 들어가지 않습니다.
분실함에 물건이 들어와서 활성화되었습니다. 수령을 누르면 아까 줍지 않은 총이 그대로 나옵니다. 이 상태에서 줍지 않아도 아직 수령하지 않은 걸로 치기 때문에 게임을 나갔다가 와도 분실함에 다시 들어가 있습니다. 금고처럼 캐릭터 공용으로 사용됩니다.
분실함은 그룹 모드가 '협동'일 때만 작동합니다. '협동 경쟁'에선 전혀 작동하지 않습니다. 그룹 모드는 메인 메뉴에서만 바꿀 수 있고, 바꾼 뒤에 게임을 한 번 들어갔다가 나오지 않으면 그룹 모드 변경이 저장되지 않으니 주의하시길 바랍니다.
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〈 운영 〉
운영 1. 총이든 스킬이든 직접 써봅시다
우선 총이든 스킬이든 뭐든지 직접 써보는 걸 추천합니다. 게임 내에서의 간략한 설명만으로는 알 수 없는 게 참 많습니다. 옛날부터 영어 원문에서도 뉘앙스 차이 때문에 실제 효과와 차이가 있다고 느끼기 쉬운데, 거기다 한국어 번역이면 오역까지 겹칠 수 있어서 설명만으로 알기가 더 힘들어집니다.
번역 실수 예시:
한글 번역에 있는 "모즈가 아이언 베어로" 부분이 영어 원문과 실제 효과에 맞으려면 "모즈나 아이언 베어로"로 바뀌어야 합니다. 글자 하나로 전달 내용이 많이 달라졌죠.
설명을 오해하기 쉬운 부분 예시:
이번에 번역은 잘 되어 있습니다. 이건 약간의 뉘앙스 차이랄까 정확히는 뭔가를 남에게 설명할 때 자주 일어나는 실수입니다. 이미 알고 있는 사람은 모르는 사람의 상황을 알기가 어려워서 필요한 표현이 부족해지는 거죠.
사진의 설명 중, "해당 적과 근처에 있는 모든 적"을 보면 어떤 생각이 드나요?
처음 이걸 봤을 때 해당 적과 (해당 적의) 근처에 있는 모든 적으로 생각했습니다.
하지만 실제로는 해당 적과 (아이언 베어) 근처에 있는 모든 적이었습니다.
틀린 건 아니지만, 이렇게 생각하기 쉬운 방향과 실제 기능하는 방향이 조금씩 다를 때가 있습니다. 그래서 한국어 번역이 잘못되면 영어 원문을 봐야 하고, 영어 원문의 설명이 부족하면 실제로 써봐야 합니다. 결국 직접 써보는 게 제일입니다.
총기 아이템 카드 설명 부족 예시:
왼쪽 사진의 권총을 봐주세요. 아이템 카드만 보면 꼭 쇼크(전기) 속성 총 같습니다. 하지만 오른쪽 사진처럼 쏴보면 무속성(하얀색) 대미지가 뜨죠. 저 쇼크 속성 표시는 다른 발사 모드로 총열 하부에 달린 테이저가 있어서 생긴 표시입니다. 일반적인 속성 무기의 설명과 별다른 차이가 없어서 헷갈리기 쉽죠. 게다가 이런 오류 때문만이 아니라, 시리즈 대대로 직접 써보는 게 중요 요소였습니다. 왜냐하면 바로 '레드 텍스트' 때문이죠.
레드 텍스트(Red Text). 특별한 장비들에 붙어있는 이 빨간 글씨는 숨겨진 옵션이나 기능을 뜻합니다. 문구 내용은 그 기능을 암시하거나 소설, 영화, 만화, 다른 게임 등 다양한 곳에서 나온 것들을 인용하거나 오마주한 것들이죠. 일종의 "이 총은 무슨 능력을 가지고 있을까요?"라고 묻는 수수께끼입니다. 그래도 이번 작에서는 다행스럽게도 써봐도 알기 어려운 기능들은 부연 설명이 들어가 있어서 이해를 도와줍니다.
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운영 2. 스킬 재설정 전에 SDU 구입을 먼저
Storage Deck Upgrade, 줄여서 SDU. 게임 내 돈으로 구매할 수 있는 총기별 탄약, 수류탄 소지량, 가방 용량 등 각종 소지량 확장 시스템입니다. 구매할수록 가격이 점점 올라갑니다. 참고로, 탄약, 수류탄, 가방 SDU들은 캐릭터마다 개별적으로 구매해야 하지만 금고와 분실함은 캐릭터 간 공통으로 사용되기 때문에 한 번만 다 구매하면 됩니다.
퀵 체인지(Quick Change)와 사용 모습입니다. 머리와 스킨 같은 외형 꾸미기 기능에 이것저것 더 있습니다. 왼쪽 아래를 보면 캐릭터 선택 메뉴의 목록에서 보이는 캐릭터의 이름도 바꿀 수 있고, 이번 작에서 생긴 감정 표현 기능과 에코 메뉴를 쓸 때마다 여는 에코 단말기의 무늬도 바꿀 수 있죠. 그리고 가장 중요한 '스킬 재설정(초기화)'이 있습니다.
위의 두 개 다 생츄어리에 다다른 이후에 자유롭게 이용할 수 있습니다. 스킬을 잘못 찍었거나 바꾸고 싶을 때면 진행하던 것을 마무리하고 생츄어리로 돌아와서 스킬을 재설정하면 되죠. 그런데 가진 돈의 10%를 요구하기 때문에 비용이 늘 변하죠. 장점은 돈이 얼마 없는 상황에서라도 언제든 스킬 재설정을 할 수 있다는 것이지만, 반대로 SDU를 구매하기 위해 큰돈을 모으고 왔다가 무심코 스킬 재설정을 먼저 해버리면 돈이 모자라게 되는 상황이 올 수도 있습니다. 임무를 마치고 생츄어리에 돌아오면 퀵체인지를 상점보다 먼저 볼 수 있기 때문에 무심코 이용하기 쉽거든요. 그래서 스킬 재설정을 하기 전에, 먼저 SDU나 상점에서 뭔가 살 게 있나 보시는 걸 추천드립니다.
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운영 3. 세이브 파일 관리
백업하십시오!
이 주소가 보더랜드 3의 저장 파일이 있는 위치입니다. 에픽이나 스팀에 상관없이 같은 위치죠. 백업은 예기치 못한 문제로 데이터가 손상되는 걸 방지하기 위해 다른 곳에 저장 파일을 복사해서 옮겨두는 걸 말합니다. 게임을 끝낼 때마다 할 수도 있고, 아니면 정말 귀중한 전리품을 얻었을 때마다 할 수도 있겠죠.
솔직히 귀찮을 수 있습니다. 그리고 데이터를 잃어본 적이 없으면, 더더욱 귀찮을 수 밖에 없습니다. 겪어보기 전까지는 백업의 필요성을 알 수가 없으니까요. 이 글이 처음 쓰여진 시점에는 에픽에서만 보더랜드 3를 할 수 있었는데, 이때는 에픽게임즈 클라우드 저장이 제대로 지원되지 않아 문제가 많았었거든요. 그때는 에픽게임즈 클라이언트에서 클라우드 저장 옵션을 끄고 자체적으로 백업을 하는 게 더 안전했습니다. 이제는 스팀에서도 할 수 있으니 더 안정적인 클라우드 저장 기능 덕분에 괜한 걱정일 수 있지만, 꼭 그런 플랫폼에서만이 아니라 단순히 본인의 실수로도 문제가 일어날 때가 있어서 예측할 수가 없거든요. 개인적으로는 백업하길 강력히 추천하지만, 역시 귀찮긴 합니다.
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운영 4. 핫픽스 적용 여부
핫픽스가 적용되면 경쾌한 띵! 소리와 함께 뒷배경의 기둥에 표지판이 생기고, 기름통의 불이 팡! 하고 터지는 효과가 있습니다. 공식 홈페이지에서도 말하는 핫픽스 적용 방법은 메인 메뉴 화면에서 핫픽스 표지판이 뜰 때까지 잠시 대기하는 것입니다. 핫픽스가 적용됐음을 알리는 표지판이 뜬 후, 시간이 좀 지나면 표지판이 사라집니다. 이때는 핫픽스가 적용될 때 기름통의 불에 사각형 고리 모양의 불꽃이 날리는 화려한 시각 효과도 같이 추가되는데, 표지판이 사라졌을 때 이걸로도 핫픽스 적용 여부를 알 수 있습니다.
핫픽스를 제대로 적용시키지 않고 게임을 시작하면, 쓰던 장비의 대미지 같은 능력치의 숫자가 변하는 걸 경험할 수 있습니다. 핫픽스 적용 전의 상태가 된 것뿐이지만, 모를 때는 결함이나 버그 같은 걸로 생각해 놀라기 쉽습니다.
한때는 메인 메뉴에 들어가기도 전에 핫픽스 적용이 끝나더니 또 어떤 때는 하염없이 기다려도 핫픽스 적용이 될 생각이 없어 보입니다. 그룹 프라이버시에서든 소셜에서든 온라인 연결을 시도해도 이런 메세지가 나올 뿐입니다. 이럴 때 '게임 종료-타이틀 화면'으로 나가기를 시도해봅니다. 그렇지만 확실한 방법은 아닙니다. 여기서 핫픽스 적용이 돼서 해결이 될 수도 있고, 안 될 수도 있습니다.
※이때는 불안정한 일이 많았지만, 이제는 핫픽스가 안 될 일은 없을 거라고 생각합니다. 그래도 혹시 모르니 SHiFT 서버 소식을 볼 수 있는 엑스 주소를 남깁니다. https://x.com/shiftstatus
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〈 자투리 팁 〉
팁 1. 포탑에서 내려오는 키
차량의 포탑 사수석이 아닌, 다른 포탑들에서는 내려오는 키가 기본 사용 키인 'E'로 고정되어 있습니다. 기본 키 설정으로 사용하시고 계신 분은 상관이 없겠지만, 만약 사용 키를 바꿨을 경우에는 내려올 수 없어서 당황할 수도 있습니다. 참고로 모즈의 '다카 곰' 스킬로 만들어진 아이언 베어의 포탑에서도 마찬가지입니다.
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팁 2. 막힌 내 방문
생츄어리 호의 개인실에서 창고 정리를 하다 보면 NPC들이 방문에 모여 있을 때가 있습니다. 얼핏 옆으로 지나갈 수 있어 보여도 꽉 막혀서 방 밖으로 나갈 수가 없죠.
이럴 때는 뒤로 충분히 물러나보세요. 그러면 NPC들이 움직이기 시작해서 제 갈 길들을 갈 겁니다. 그럼 이제 방 밖으로 나갈 수 있게 되죠.
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