바이오쇼크 1, 2 모두 해봤지만
이번 인피니트 역시 바이오쇼크 만의 매력이 잘 살아있음을 느꼈습니다.
다른 게임에서는 찾을 수 없는 것이죠^ ^
또한 전작의 해저도시 '랩쳐'는 폐허, 즉, 거의 죽은 도시였다면
이번 인피니트의 '콜럼비아'는 이를 탈피해 살아있는 도시를 표현하려 했다는 점에서 점수를 주고 싶습니다.
다만, 게임 클리어 하면서 개인적으로 아쉬운 부분도 있었습니다.
이것들을 적어볼까 합니다.
(누설 포함될 수 있으니, 아직 플레이 안하신 분은 주의)
1. 스토리 : 평행세계
잠시 전혀 상관 없을것 같던 전작의 랩쳐도 등장하면서 어느정도 연관성도 제시하는 등
여러 상상의 날개를 펼칠만한 소재이긴 하지만
장점은 딱 이것 뿐이고, 단점으로 작용하는 부분이 더 많다고 봅니다.
일단 설정이나 제약이 너무 없습니다.
억제가 풀린 엘리자베스는 거의 신에 가까운 능력을 보여주는데요
(원하는 시공간 어디로든 이동할 수 있으며, 이 작용들에 대해 완전히 이해하는 것으로 묘사됨)
진짜 부커의 대사처럼 '무섭다'고 느꼈습니다. 이건 감당이 안된다고 할까요;
보통 이런 부담을 없에려고, 능력을 함부로 쓸 수 없는 제약이 필요하다고 생각하는데
게임 중 그런 언급은 없죠;(그냥 사이펀이라는 기계가 억누르고 있었을 뿐...)
이런 신급 능력으로 뭐든지 가능한 상황에서의 부작용은..
이야기에 대한 태도가 전체적으로 부질없어진다는 겁니다.
쉽게 말하면 벙찐다고 해야 될까요;
슬픔, 기쁨, 감동 같은 감정들을 주는 상황들이 무색해짐을 느낍니다.
하다못해 엘리자베스가 왜 그런 신에 가까운 능력을 가졌는지도 모르겠습니다. 추측할만한 게 있는지도 잘 모르겠고요.
2. 전체적인 볼륨 축소
게임을 클리어하고 느낀점은
뭔가 더 있어야 했는데 부족하다, 이건 있을 줄 알았는데 없네?
였습니다.
대표적으로 멀티엔딩의 부재.
인피니트에도 전작처럼 선택분기가 있는 만큼, 엔딩에도 반영될 것으로 예상했으나 아니었죠.
선행 또는 악행.
새 또는 새장 펜던트.
컴스탁의 예언을 행하는 엘리자베스
같이 분명 재료들은 준비되어 있는걸 볼 수 있었는데
갑자기 계획이 변경되어 사용하지 않았다는 느낌을 지울 수 없습니다.
커스터마이징, 업그레이드 시스템의 무성의 함도 있습니다.
전작에 비해 오히려 퇴보했습니다.
무기 업그레이드는 단순히 데미지 증가, 탄창 증가, 장전속도 증가로 획일화.
4가지 기어 조합 시스템으로 커스터마이징을 강조하긴 했지만
그다지 와닿지는 않았습니다.(뭔가 전작의 센스가 느껴지는 커스터마이징 디자인이 못된다고 할까요?)
그밖에도 예전 공개된 트레일러 들과 실제 게임을 비교하면
복서(혁명군) 전개가 삭제됐다던지,
스카이라인의 활용 범위가 줄고(맵에 깔리는 범위도 줄고, 활용되는 플레이도 몇몇 삭제됨)
워싱턴 로봇 급의 적으로 기획된 사이렌(유령)과 귀에 나팔달린놈의 활용이 큰의미가 없어졌다던지 등..
야심찼던 기획이 뭔가 틀어지면서 완성되지 못하고, 빠지는 것이 많아 보입니다.
3. 다시 플레이할 이유가 없다
가장 치명적인 단점으로 느껴지는 부분입니다.
1회차 플레이 후에 다시 플레이 할만한 요소라던지
부가적인 게임모드가 전혀 없습니다..
1999 난이도, 결말을 알고 다시 스토리를 곱씹는 재미는 분명 있겠습니다만,
요즘 게임으로 이것만으로는 정말 많이 부족하다고 봅니다.
DLC를 준비한다면, 여러차례 즐길만한 게임모드 같은걸 꼭 준비해줬으면 합니다.
쓰다보니 좀 길어졌군요.
단점위주로 적긴 했지만
분명 견줄만한 게임이 없는 대작임에는 확실합니다.
바이오쇼크의 후속작이 나올지는 모르겠지만
적어도 바이오쇼크의 개발 정신만은 계속 이어져 나가졌으면 합니다^ ^
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