구버전 게임의 그래픽을 다음 하드웨어 기반의 넘버링 타이틀에도 그대로 수록해 빈축을 샀던
그란5 시절의 스탠다드 모델링 사건?은 잘들 알고 계실 겁니다.
아무래도 수록차량의 댓수가 많기도 하고, 개발기간의 대부분을 차량 모델링이 잡아먹다보니
그렇게 된 궁여지책의 일환이었는데, 그 시절 플레이어들에게 뭇매를 하도 맞다보니
그란5부터 새로 만들어지는 차량 모델링에서는 차세대 하드웨어까지도 소화할 수 있는 그래픽을
만들기로 결정을 하게 되었어요.
그러면서 나오게 된 기능이 어댑티브 테셀레이션.
처음부터 자동차업체의 캐드수준에 필적하는(그래도 1/5~1/10수준으로 줄이지만)
하이폴리곤으로 차량을 제작하여 실제 게임에서는 다운그레이드하는 방식으로 그래픽 제작방침이 결정됩니다.
미리 만들어진 저품질 그래픽을 단계별로 마련하여 그때그때 재로딩하는 기존의 LOD방식이 아닌,
그란6부터는 하드웨어 성능으로는 도저히 소화못할 하이폴리곤 모델링을 기반으로 게임 안에서 게임성능에 맞춰
실시간으로 자연스럽게 차량의 폴리곤 갯수가 변하는 어댑티브 테셀레이션 방식을 도입하게 되었어요.
그래픽 부하상황과 시야거리에 따라 실시간으로 차량폴리곤갯수가 정해지는 거죠. (그래서 게임용량이 ㅎㄷㄷ)
그런데, 그란6가 개발되는 중간에 이 실시간으로 변하는 LOD방식이 적용되어
그란6의 차량그래픽은 어댑티브 테셀레이션이 적용된 차이거나 아니거나, 혼재된 상황이 생기게 됩니다.
결과적으로는 그란5~그란6 시기의 중간 시점의 시절에 제작된 차량은 그란7의 입장에서보면,
하드웨어가 바뀌고 넘버링이 넘어가면서도 수록된 스탠다드 차량의 모양새가 되었습니다.
그런 차량 중의 하나가 현대 제네시스 쿠페인데,
그란7 중에서는 로우폴리곤 모델링 중 하나였고,
한국차라서 홀대받는다는 느낌이 매우 강했던 아이였어요.
그런데...
실시간 LOD변화(어댑티브 테셀레이션)가 없다보니 처음부터 만들어진 그래픽 그대로 보여지게 됩니다.
그란7부터 출현한 제네시스 G70. 당연히 어댑티브 테셀레이션이 적용되어 있습니다.
(튜닝 드레스업 파츠는 테셀레이션이 없는 생짜 모델링인 듯?)
그런데, VR에서는 동작의 최적화를 위해 LOD변화의 한계치가 낮게 설정되어 있어요.
그러다보니, 테셀레이션이 높은 단계로 가지못하고, 가까이 와서도 각진 폴리곤을 보여주게 되요.
루프라인과, 본넷의 굴곡, 휠하우스의 각진 아치가 잘 보이죠.
대충보더라도 위의 젠쿱보다 수배는 더 낮은 갯수의 폴리곤 모델링으로 보입니다.
젠쿱만 20대 모아서 달려도 VR에서는 프레임하락이 없는 거 보니
테셀레이션 한계치를 더 올려도 될 거 같아요. 너무 낮은 거 같다는 생각입니다.
VR이 아닌 일반플레이에서는 당연히 G70 쪽이 훨씬 좋습니다만....
아무래도 VR 위주로 하게 될 거 같아서 이런 불만이 생겼..