개인적으론 호기심이 갔던 주제였는데 일본 한정 신청이 아닌가 싶어서 아쉬웠다가 자료가 올라와서 올리게 되었습니다.
직접 번역 했었으면 좋았겠지만 전문 용어들도 많이 나와서 구글 번역을 하면서 중간중간 약간 수정을 해 가볼까 하고요.
그래서 원본도 링크합니다.
스압을 위해 이미지등의 자료는 삭제했어요. 원본에 있습니다.
게임 제작이라는 게 쉽지만은 않네요.
호기심 가시는 분들은 한번 보시길요.
멋진 게임으로 또 뵙길 바라며..
불금되세요!
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원본: https://www.4gamer.net/games/463/G046388/20220715099/
"ELDEN RING"의 그래픽 개발 시스템 및 데이터 생산 과정을 보여주는 제작 세미나의 인터뷰 보고서
2022년 7월 8일, Too는 회사의 "게임 제작 워크플로우 세미나"의 다섯 번째 부작인 "ELDEN RING Making Seminar"를 온라인으로 개최했습니다. 이 세미나에서는 "ELDEN RING"(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)의 그래픽 개발 시스템과 데이터 생성 프로세스를 소개했습니다. 연사는 소프트웨어에서 온 소프트웨어의 수석 3D 그래픽 아티스트 인 Keiichiro Ogawa였으며 "Armored Core"시리즈, "DARK SOULS"시리즈, "SEKIRO : SHADOWS DIE TWICE"등의 개발에 참여했습니다.
엘든 링의 그래픽 개발 시스템
"ELDEN RING"의 그래픽은 도쿄 및 후쿠오카 스튜디오와 협력하여 개발되었습니다. 도쿄 스튜디오에는 배경, 캐릭터, 모션, 영화 및 효과에 대한 섹션이 있으며 회사에서 지속적으로 운영되는 각 프로젝트에 할당된 직원을 관리하고 교육합니다. 한편, 후쿠오카 스튜디오에는 배경, 캐릭터 및 영화에 대한 섹션이 있습니다. 다음 슬라이드에서는 세 개의 프로젝트를 보여 주지만 실제 프로젝트 수는 다른 것 같습니다.
각 프로젝트에는 각 섹션의 전임 직원이 배정됩니다. 이러한 방식으로 섹션을 구성함으로써 각 프로젝트에서 재배된 노하우가 다른 프로젝트에 적용되고 개발의 효율성과 품질을 향상시키기 위해 사내 위키 등을 사용하여 섹션 내에서 기술과 지식을 공유합니다.
다음으로 회사에서 사용 된 도구가 소개되었습니다.
3ds MAX: 모델링, 레이아웃, 모션, 컷씬 생성 및 효과 재료 생성을 포함한 개발의 모든 측면에 사용됩니다.
MotionBuilder: 모션 캡처 및 컷씬 비디오 보드 등에 사용됩니다.
"MAYA": 캐릭터 헤어 생성과 같은 정확한 기능을 사용하여 사용할 때 사용됩니다.
"Zbrush": 일반적으로 캐릭터 생성 및 배경 자산 생성에 사용됩니다.
MarvelousDesigner: 일반 캐릭터 의류, 게임 내 천 에셋, 컷씬 중 천 모양 변경에 사용됩니다.
Substance3D : 주로 화가와 디자이너를 사용하여 캐릭터와 자산에 대한 텍스처를 만듭니다. 또한 수중 부식성 텍스처 및 천구 구름 재료와 같은 흐름 맵과 관련된 표현에도 사용됩니다.
"Photoshop": 효과 재료 만들기와 같은 일반적인 이미지 처리에 사용됩니다.
프로젝트 이정표와 개발 인력도 소개 될 것입니다. 처음에는 "ELDEDN RING"이 약 5년의 개발 끝에 만들어졌다는 것이 밝혀졌습니다. 프로토 타입 제작은 "다크 소울 III"의 DLC 개발이 완료된 후 시작된 것 같습니다. 당시 From Software는 오픈 필드 개발 경험이 없었기 때문에 기초 환경을 구축하는 것으로 시작되었습니다.
기본적으로 사내 그래픽 엔진 개발 팀은 이미 환경 및 데이터 생성 메커니즘을 발전시켰기 때문에 과거 타이틀의 리소스를 사용하여 현장, 제작, 비용 및 대량 생산의 폭을 추정하고 검증했습니다.
프로토 타입의 결과를 바탕으로 제기 된 문제를 수정하고 추가하고, 구현의 대량 생산을 준비하고, 사양을 정리하고, 이를 기반으로 첫 번째 재생 가능한 버전을 만들기 시작했습니다. 또한 여기에 언급 된 첫 번째 플레이 가능 버전은 "ELDEN RING"의 기본 게임 요소를 통합 한 평가 버전입니다. 특히, 점프 액션, 기마, 그리고 이 게임에서 도입된 재에 의한 영체 소환과 같은 새로운 액션 요소가 구현되었다고 합니다.
우리는 또한 열린 필드에서 레거시 던전으로 이어지는 메커니즘을 검토하고 있습니다. 그 후, 그는 필드를 잠정적으로 연결하고, 메모리 등의 목표를 설정하고, 전체 용량 측면에서 할 수있는 것과 할 수없는 것을 분류했습니다.
그 후 대량 생산이 시작되었습니다. 동시에 외부 검토는 세 달 주기로 진행되었으며, 피드백은 품질 향상을 반복하면서 게임에 반영되었습니다.
그 후, 우리는 데이터를 조정 및 디버깅하고, 네트워크 테스트 버전을 출시하고, 마스터에 도달했습니다.
개발 담당자는 아래 슬라이드에 나와 있습니다. "ELDEN RING"의 규모를 고려할 때 인원수는 적은 것으로 보이지만 그 이유는 "DARK SOULS"시리즈의 개발을 통해 오랜 경험을 축적 한 소수의 엘리트 직원이 개발을 담당하고 있기 때문입니다.
「ELDEN RING」의 개발로 궁리한, 4개의 포인트도 소개되었다. 첫 번째는 '협력회사와의 제휴'로 사내와 협력회사의 제작비율 등 작업 분담을 유연하게 생각함으로써 광대한 오픈필드를 구축하는 데이터 작성이 가능해졌다고 한다. 대량의 에셋 작성 등, 비용이 크게 걸리는 부분은 협력 회사에 위탁하는 등, 사내에서 할 수 없는 것, 작업 효율의 좋은 나쁜 것을 정사해, 잘 업무를 분담하는 것으로, 효율적인 개발을 할 수 있었던 것 같다.
2번째는, 이전부터 임해 온 「일하는 방법 개혁」으로, 심야 잔업이나 휴일 출근을 줄임으로써, 「ELDEN RING」과 같이 장기간에 걸친 개발에서도, 건강에 배려하면서 계속할 수 있었다고 한다.
3번째는 「체크의 분담」으로, 지금까지 보다 많은 직종에 있어서 전임 디렉터를 마련하는 것으로, 세세한 판단이나 체크를 분산한 결과, 디렉터 체크 전의 퀄리티를 올릴 수 있었다고 한다. 그 결과, 수정 공수도 삭감되어 효율화로 이어졌다.
4번째는 「개발 체제의 변경」으로, 코로나로 업무 체제를 변경하는 것이 강요된 한편, 리모트를 이용한 미팅이나 개발 체제의 채용에 의해, 효율화를 도모한 부분도 있었다고 한다. 특히 리모트에 의한 미팅은, 자기 자리나 자택에서 실시할 수 있다고 하는 이점이 있어, 다른 업무를 병행하면서 미팅에 참가하는 것도 가능하기 때문에, 각자의 시간을 유효하게 활용할 수 있다고 하는 메리트도 생겼다.
배경 디자인 및 데이터
다음으로, "ELDEN RING"의 배경 설계 및 데이터에 대해 설명했습니다. 첫째, 오픈 필드 (오픈 월드)와 "레거시 던전"의 차이점.
이 게임에서 오픈 필드는 플레이어가 광대 한 필드와 모험을 통해 자유롭게 이동하고, 알려지지 않은 세계를 발견하고, 횡단하는 지도입니다. 레거시 던전과 달리 적과 스텔스 요소가 있는 개별 전투가 있지만 높은 자유도로 설계되어 플레이어가 강한 적으로부터 탈출하고 탐험을 연기하는 등 다양한 행동을 선택하여 모험을 즐길 수 있습니다.
반면에 레거시 던전은 내장 된 입체 던전을 탐험하고 적과의 싸움과 기동을 즐길 수있는 레벨 디자인으로 매우 악용 가능한지도입니다. 강조점은 플레이어가 적의 공격을 배우고 게임을 반복해서 반복하는 과정에서 역경을 극복하는 성취감에 있습니다.
오픈 필드는 "다크 소울"시리즈와 다른 신화를 기반으로 중세 판타지 세계관으로 설계되었습니다. 디자인을 주문할 때 배경을 담당하는 감독과 디자이너는 이미지를 조정하기 위해 많은 회의를 열었습니다.
레거시 던전의 디자인은, 필드 디자인의 뒤, 장소마다 마술 학원등의 강한 명확한 컨셉이 제시되어, 개별적으로 디자인이 채워져 갔다고 한다.
그 후, 각 레거시 던전 고유의 디자인을 채워 갔다는 것. 세미나에서는 스톰빌 성의 예가 제시되었다.
또한 황금수의 영향에 대해서도 해설되었다.
「ELDEN RING」은, 필드 전체가 황금수라고 하는 거목을 중심으로 한 디자인이 되어 있어, 비주얼적으로도 황금수의 영향의 강도를 각지에 반영시키고 있다고 한다.
예를 들어 왕도 로데일은 황금수의 영향이 가장 짙게 나오고 있으며, 배색적으로도 따뜻한 색이 많아, 장식적으로도 깃발이나 초상화 등이 배치되어 화려한 디자인으로 되어 있다.
반대로 황금수에서 떨어진 곳에 있는 스톰빌성 등은 황금수의 영향이 약하기 때문에 변경의 자연의 엄격함이 전해지는 듯한 황량한 디자인이다.
「ELDEN RING」에 한정되지 않고, 평상시부터 배경 디자인으로 주의하고 있는 3개의 포인트도 소개되었다. 첫 번째 「리얼리티와 픽션의 밸런스」에서는, 우선 본작이 판타지이기 때문에, 디자인에 특징을 넣으려고 하면 아무래도 픽션 요소가 들어 버린다고 한다. 그 때문에, 세계관으로서 설득력이 있는 외형이 되도록, 디자인을 조정할 필요가 있었다고 한다.
예를 들면 성문은, 현실의 성에 있는 이미지 그대로라면 인상이 약하기 때문에, 중후하고 힘을 느낄 수 있도록 디자인을 변경하고 있다. 또 외형이 부자연스럽지 않게 현실에 있는 조형을 도입해 리얼리티와 픽션의 밸런스를 조정한 것도 밝혀졌다.
두 번째 "인상과 기억에 남는 디자인"에서는 플레이어가 방문한 장소 각각에 "무서운" "기분" "아름다운" "장엄"등 다양한 인상을 받는 디자인을 유의했다. 어떤 장소에서도 비슷한 이미지라고 주는 인상이 약해지기 때문에 장소에 따라 외형을 바꾸는 등 신축성 있는 연출을 의식했다고 한다. 소름 끼치는 인상을 주는 예로 많은 손발이 매달려 뒤에 신체에서 많은 손발이 자라는 강적의 '접목의 귀공자'가 배치된 스톰빌 성내의 1실이 나타났다.
세 번째 '게임 사정이 되지 않는 디자인'에서는 최초로 게임 용건으로 구성된 설계 맵이 표시되어 이를 그대로 만들어도 세계관에 익숙하지 않은 비주얼 밖에 되지 않는다고 설명했다.
그 때문에 구조적으로 위화감이 있는 부분은, 어떻게 주위의 환경에 익숙해지는지 등을 검토해, 디자인을 떨어뜨린다고 한다. 최종적인 게임 화면에서는, 도목이나 건축 양식의 아치 등, 설계 맵의 구조가 비주얼로서 자연스럽게 표현되고 있다.
오픈 필드
오픈 필드의 제작에 있어서는, 우선 기획 측에서 전체 지형의 기준이 되는 백지도를 작성해, 그것을 기초로 러프 모델을 작성한다. 이 러프 모델은, 10만 폴리곤 정도의 폴리곤 메쉬로부터, 수동으로 높이를 조정했다고 한다.
러프 모델을 베이스로, 디렉터와 배경의 메인 그래픽스 담당이, 각 장소의 보이는 방법 등을 상담하면서 지형을 만들어 가고, 그 후 각 에리어로 분할해 디자이너에게 이미지를 발주한다.
또한 개발 당초에는 높이 정보의 하이트맵을 지형 데이터에 사용하고 있던 시기가 있었던 것도 밝혀졌다. 그러나, 「ELDEN RING」의 필드는 게임 용건에 얽힌 단차등이 매우 많아, 디렉터나 설계 담당의 요망에 세세하게 대응하는 것이 곤란했기 때문에, 하이트 맵의 채용을 배웅해, 폴리곤 메쉬에 의한 편집에 전환했다고 한다.
이어서는 시대 표현에 대해다. 「ELDEN RING」에서는, 배치된 유적이나 흔적을 통해서, 그 토지에서 일어난 과거의 사건이나 역사 등을 플레이어에게 상상하도록, 필드의 외형에 깊이를 주는 요소를 추가하고 있다. 예를 들어 왕도로 이어지는 문양이 있는 자갈길이 깔린 길과 파쇄전쟁의 터, 영지를 나타내는 불타는 벽, 거인의 시체 등이 그에 해당한다.
이러한 오픈 필드의 작성에 있어서는, 효율화와 최적화가 중요하게 되었다고 한다. 즉, 필드에 오브젝트를 배치하기 위해서는 DrawCall이 필수가 되어, 그만큼 CPU에 부하가 걸리기 때문에, 오브젝트의 배치수를 삭감할 필요가 생긴 것이다.
거기서, 근경에서는 복수의 에셋으로 구축된 모델을 표시해, 원경에서는 단일의 에셋에 정리한 경량 모델을 표시하는 것으로, CPU 부하의 경감을 도모했다고 한다. 구체적으로는, 게임 엔진 내에서 복수 자산 모델의 텍스처 요소를 경량 모델화하는 베이크 처리를 행하고 있다. 외형이 크게 변하지 않도록 심플한 셰이더에 알베도(색), 거칠기(거칠함) 등 텍스처 요소를 할당한 것도 밝혀졌다.
근경에 표시되는 수목 모델과 원경에 표시되는 판 폴리곤의 모델을 겹친 화상도 나타났다. 원경의 경량 모델은, 카메라의 회전에 추종하는 스프라이트로 하는 것으로, 판 폴리곤에서도 외형의 볼륨을 유지할 수 있었다고 한다. 결과적으로, DrawCall에 의한 셰이더 부하도 내려 오픈 필드의 배치수 증가에 대응할 수 있었다고 한다.
"ELDEN RING"은 대부분의 지형과 상황이 제작으로 구성되어 있기 때문에 자동 배치가 아닌 지형에 페인트 한 정점의 값을 바탕으로 자산을 배치하는 구조를 활용하고 있다고 것. 잔디와 자갈, 잔해, 뼈 등의 자산은 이 방법으로 배치되어 있다고 한다.
또, 그 밀도나 종류는 파라미터로 관리하고 있었기 때문에, 플랫폼 마다 값을 변경하는 것으로써, 퍼포먼스의 조정을 효율적으로 실시할 수 있었다고 한다.
배경 품질 향상
배경 데이터의 작성에 대해서는 개발 초기부터 후기에 이르기까지 몇 번이나 퀄리티 업이 도모되었다고 한다.
우선 맵의 설계 담당이 맵 전체의 넓이나 건물의 구조, 적의 배치, 전투 에리어 등, 맵의 게임 요건을 확인하기 위해서 설계 맵을 작성. 이를 바탕으로 배경 담당 그래피커가 다양한 장식을 더해 간다.
이 사례에서는 외형이 일반적인 성과 변함없이 인상이 약하다는 과제가 있었다. 거기서 리얼리티와의 밸런스를 유지하면서, 「ELDEN RING」의 세계관에 있던 판타지다움을 추가했다고 한다. 구체적으로는 '성벽의 디자인', '기기 추가', '바람과 이바라기의 침식'을 더했다.
그 결과, 움직임이 있는 깃발이 추가됨에 따라 스톰빌성의 모티브가 되는 “폭풍”의 인상이 강조되게 되었다. 또, 성벽의 디자인이 추가된 것으로 성의 위엄이 늘어나, 바람이나 이바라기의 침식에 의해, 단지 견고한 뿐만이 아니라, 경년 열화해 미치거나 병든 것 같은 기분도 느끼게 한다 처럼 되어 있다.
한편, 마술학원 레아 루카리아는 라이팅이나 필터, 이펙트 등을 활용해 세계관을 표현했다. 조정 전은 암운이 퍼지는 것 같은 이미지였지만 「마술학원」으로서의 인상이 얇았다.
거기서 전체의 톤을 시안계로 변경해, 비나 밤의 밤하늘, 감도는 마소 표현 등을 추가. 이러한 요소는 작중의 휘석 마법의 모티브가 되고 있는 우주와도 관련되기 때문에 보다 마술학원다움이 강조되었다.
또 필드는 당초 더 자연에 가까운 외형이었다고 한다. 그러나 「ELDEN RING」만이 가능한, 보다 특징적인 비주얼을 목표로 하는 것에.
현장에서 검토해 하늘이나 식생의 배색을 변경하는 것으로, 일반적인 판타지 표현과는 다른, 황금수를 중심으로 한 「ELDEN RING」 독자적인 세계관을 담았다. 결과적으로 마술학원 레아 루카리아처럼 포토 리얼이 아닌 아트 요소를 채용한 본작만의 외관이 되었다.
이러한 퀄리티 업을 하기 위해서는, 작업의 반복을 높이기 위해서, DCC 툴(Digital Content Creation 툴. 3DCG를 작성하는데 사용하는 통합형 소프트)로 편집한 결과를 즉시 게임 엔진에 반영할 수 있는 작업 환경이 중요해진다고 한다. 그 때문에 프롬 소프트웨어에서는, 3ds MAX로 편집한 결과를 게임 화면상에 즉시 반영하는 통신 환경의 「MapManipulator」를 준비했다고 한다.
MapManipulator를 이용하는 장점으로는 3ds MAX의 배치 기능이나 사내에서 준비한 레이아웃용 스크립트 등을 이용하여 효율적으로 레이아웃 작업을 할 수 있으며, 카메라, 라이트, 필터 등이 적용된 최종 적인 게임 화면을 확인하면서 작업을 할 수 있는 등을 들 수 있었다.
캐릭터 제작 공정
캐릭터의 제작 공정은, 컨셉을 구축하는 「디자인 이미지 공정」과, 실제의 게임 데이터를 작성하는 「데이터 작성 공정」으로 나누어져 있다. 전자는 '컨셉 아트 작성', '이미지 공유 미팅', '상세 디자인 작성'이라는 과정에서 진행된다.
그 후 데이터 작성 공정에서 「모델 작성」 「리그 작성」 「모션 작성」 「이펙트 작성」이라는 과정을 거쳐 캐릭터가 완성된다.
컨셉 아트 작성은 기본적으로 디렉터에서 디자이너에게 직접 주문을 한다. 그 외, 디렉터와의 다양한 논의에서 태어난 아이디어가 컨셉 이미지로 채용되기도 한다고 한다.
또 중요한 캐릭터의 콘셉트 아트를 작성할 때에는, 디렉터로부터 제시된 판타지 소설의 일절과 같은 문장을 바탕으로, 캐릭터 디자인을 실시한다고 한다.
예를 들어 게임 초반에 등장하는 보스 접목의 고드릭은 게임 중에 "약한 남자는 끔찍한 접기에 힘을 요구했다"고 설명되어 있지만, 그 약한 남자가 힘을 요구한 이유와 그 후의 결말 등이 제기된 문장을 바탕으로 디자인되어 있다.
그 후, 복수의 거친 디자인이 쓰여진다. 러프 디자인은 이미지를 굳히기 어려운 캐릭터라면 캐릭터 당 수십장에 달하는 경우도 있다고 한다.
그런 거친 디자인군 중에서 컨셉이나 이미지에 맞는 것이 선정된다. 경우에 따라 거친 A와 거친 B의 요소를 결합하여 새로운 거친 디자인을 만듭니다. 그 후에도 반복 조정을 실시해 최종적인 컨셉 아트가 완성된다.
이미지 공유 미팅은 디렉터와 다양한 직종 담당자가 모여 컨셉을 기반으로 캐릭터 설정과 성격, 이미지 등을 공유하면서 추가 아이디어와 재료 등을 제안하는 장소이다.
이 미팅에서 열린 아이디어 등을 바탕으로 추가로 무기를 디자인하거나 새로운 모션 테스트와 검증을 실시하거나 캐릭터 성을 추가해 간다.
또, 이 미팅은 캐릭터에 따라서는 몇번이나 행해진다. 최종적으로는, 발주 가능한 조항에 정리해, 각 직종의 담당자에게 작업으로서 발주된다.
캐릭터나 장비의 디자인을 하는데 있어서 주의하고 있는 점으로서, 최초로 꼽힌 것은 「고정관념의 배제」이다. 즉, 이미지에 관념적이 되지 않도록 의식하여 디자인을 한다는 것이다.
예를 들어 한입에 “드래곤”이라고 해도, 일반적인 서양의 드래곤을 그대로 그리는 것이 아니라, 「원래 이 세계에서는, 드래곤이란 어떤 존재인가」라는 드래곤의 개념으로부터 생각해, 게임의 세계관이나 캐릭터의 개성을 담아 그려내도록 하고 있다고 한다.
다음으로 「감정이나 정서의 넣어」를 들 수 있었다. 이곳은 디자인의 특징으로 감정과 정서를 정보로 담는 내용이다. 특히 무기는 플레이어가 계속 손에 들고 사용하는 것이므로 촉감과 무게, 차가움, 기분 나쁜 등이 전해지는 디자인을 유의하고 있다고 한다.
"ELDEN RING"의 캐릭터는 오픈 필드의 특성상 비교적 "메모리를 먹지 않는"사양으로 작성했다는 것. 다각형 수적으로는, 트라이앵글로 2만에서 5만 정도, 텍스처도 1024픽셀로 3장 약에서 7매 약 정도인 것이 언급되었다. 또한 공수감은 소형 적의 경우라면 1개월에서 1개월 반 정도라고 한다.
특대~최대 사이즈의 캐릭터의 게임 모델이라면, 폴리곤수는 트라이앵글로 20만에서 30만 정도, 텍스처는 2048픽셀로 6장에서 8장 약 정도라고 한다. 공수감은, 거대 캐릭터나 중요 캐릭터는 2개월부터 3개월 정도가 된다.
또한 텍스처에 대해서는, 50종류 정도의 범용의 것이 있어, 디테일 업용의 타일링 텍스처로서 사용하고 있다고 한다.
또 캐릭터 모델 작성 후, 기획 담당으로부터 「보스 배틀의 도중에 보스에 드래곤의 머리를 붙이고 싶다」라고 하는 게임 요건의 추가가 행해지는 경우도 있다. 즉, 캐릭터 모델의 작성이 일단 끝났다고 해서 그것으로 완성된 것은 아니고, 게임의 요건에 맞추어 계속해서 게임 데이터를 조정하는 기간이 발생할 가능성이, 항상 존재하는 것이다. 배경의 브러쉬 업과 같이, 이러한 조정 작업은 적절하게 행해지기 때문에, 정확한 캐릭터의 총 작성 공수는 모른다는 것이다.
캐릭터 모델을 제작하는 데 필요한 정보를 줄이거나 불필요한 정보를 내지 않도록 유의하고 있는 것도 소개되었다. 그 때문에 컨셉 아트에 충실한 모델링을 실시하고 있어 구체적으로는 「자신이 만들기 쉽도록, 디자인을 곡해한 조형을 넣지 않는다」 「3D화했을 때에, 컨셉 아트의 인상을 해치지 않는 외형에 "질감이나 조형 등이 부자연스럽지 않게 리얼리티 요소를 담는다"는 것에 주력하고 있다고 한다.
프롬 소프트웨어의 게임에는 갑옷이 엉망진창으로 흠뻑 빠져 있는 캐릭터가 많은 인상이지만, 예로 든 트리 가드는 갑옷이 열화되어 녹슬어 있어도, 릴리프의 정보량이 남도록 의식했다고 말하고 있었다.
덧붙여 이 릴리프는 참고 자료야말로 나타났지만, 상세한 디자인은 없었다고 한다. 거기서, 황금수를 지키는 캐릭터라는 설정으로부터, 릴리프도 전체적으로 식물에 관한 디테일을 넣어, 세계관을 당한 조형을 추구했다고 한다.
이러한 판단은 모델러가 하고 있지만, 디자이너도 적절히 모델을 확인하고, 서로 디자인의 해석이나 조형의 상담 등을 실시해 품질의 향상을 도모하고 있다.
최종적인 게임 모델에서는, 갑옷으로서의 모습이나 강한 느낌 등, 컨셉 아트의 분위기를 훌륭하게 재현. 디테일에 대해서도, 유기적인 식물의 라인과 호화로운 인상이 표현되었다. 황금수를 모티브로 한 투구의 장식이나, 망토의 모양 등도 볼 수 있다.
게임 종반에 방문하는 레거시 던전 '무너져가는 파름 아즈라'에 등장하는 드래곤은 와이번 등과 달리 지성이 있는 드래곤이라는 캐릭터 첨부가 이루어지고 있다. 그 때문에 표정 등은 지성이 높은 인상을 주도록 배려하여 작성했다는 것.
또 콘셉트가 ‘바위 피부의 드래곤’이기 때문에 피부 조형 등은 바위의 질감을 재현하고 있다. 상세한 질감은 쉐이더로 표현함으로써 조정하기 쉬웠다고 한다.
최종적인 게임 모델은, 팔의 관절 구조 등을 인간의 그것에 가깝게 하는 것으로, 무기를 가지는 것이 가능하게 되어, 결과적으로 와이번과는 다른, 보다 상위의 지성을 가지는 드래곤이 표현되었다. 그 밖에 오랜 시간을 살아있는 생물로 보이도록 질감이나 조형을 조정한 것이나 큰 캐릭터이므로 어디서 봐도 멋지게 보이도록 의식한 것도 밝혀졌다.
디자인화에서 제시된 표현을 게임 내에서 재현하기 위해 캐릭터에 따라서는 질감 전용 쉐이더를 준비한 경우도 있었다고 한다. 본 세미나에서는 마녀 라니, 원류의 마술사 루사트, 플레이어 캐릭터의 셰이더 표현이 소개되었다.
라니는 본래의 영체의 얼굴과 빙의하고 있는 인형의 얼굴이 나란히 표시된다는 특징을 가진다. 그 때문에 본래의 모습을 영체 쉐이더를 사용하여 표현하고 있다.
빙의하고 있는 인형은, 원래 “눈의 마녀”를 모티브로 하고 있어, 얼음의 결정이나 서리라고 하는 요소를 넣고 있기 때문에, 얼굴의 영체 쉐이더에도, 그들을 채용했다고 한다.
루사트는 머리 장비에 수정 표현이 사용되고 있다. 또 이러한 셰이더는, 범용성을 고려해 부하가 적은 심플한 것이 되고 있다고 한다.
화제는 자유도가 높은 플레이어 캐릭터의 크리에이트에도, 본 세미나에서는 그 중에서 머리카락의 표현이 픽업되었다.
머리카락의 질감에 대해서는, 「DARK SOULS」시리즈에서는 대응하고 있지 않은 이방향성 반사나 트랜스 루센트, 섀도우 베이크, 림라이트, 백발 등 복수의 표현을 채용하고 있다.
이러한 머리카락의 표현은, 동시기에 개발하고 있던 「SEKIRO」에도 같은 처리가 실장되고 있다. 섹션 내에서 기술 공유의 이점을 얻은 사례입니다.
캐릭터의 모션에 관해서는 무기에 의한 플레이어의 공격 모션을 예로 들었다. ELDEN RING은 무기의 종류나 부여되는 전기가 다채롭고, 각각 무게나 길이, 공격 방법이 다르기 때문에 플레이어에게 각 무기의 특성이 전해지도록 의식해 모션을 작성했다고 한다.
「ELDEN RING」에서는, 무기마다 한 손잡이, 양손잡이, 2도류 등 복수의 장비 모션 외에도, 기승시의 공격 모션을 추가하고, 또한 전회에 의해서 전기를 바꿀 수 있게 한 것으로, 모션 수가 꽤 늘었다. 무기 고유의 전기는 개별적으로 전용 모션을 작성할 필요가 있었기 때문에, 무기의 특성에 맞는 이펙트나 모션을 조합해 대응했다고 한다.
플레이어의 모션을 작성했을 때의 피드백이나 제작시의 주의점에 대해서도 설명되었다.
우선 모션 캡처는 사내 전용 촬영 시설을 사용하고 있다. 플레이어나 NPC의 대기 포즈나 제스처, 컷씬 등 인간의 움직임을 반영하기 쉬운 부분에는 모션 캡쳐를 이용하고 있다고 한다. 또한 적 캐릭터에게도 색적이나 채굴 등 일상의 행동에 대표되는 특수 대기 부분에는 모션 캡처를 활용하고 있다는 것이다.
또한 리얼리티와 어레인지도 중요하다. 일본이나 서양의 검술의 움직임을 그대로 참고로 모션을 작성하면 움직임이 작아진다고 한다. 그 이유는 검술과 무술은 견실함과 합리적인 움직임을 추구하기 때문에 쓸데없는 움직임이 줄어들기 때문이다.
하지만 게임의 모션으로서는, 플레이어가 알기 쉬운 움직임, 예를 들면 예조, 모아, 틈 등의 게임 요건을 넣을 필요가 있다. 게다가 몸을 뒤틀린 멋진 액션 등 모션을 통해 캐릭터성을 알기 쉽게 연출할 필요성도 생긴다. 그 때문에 리얼의 검술 모션은, 어디까지나 어레인지원으로 하고, 기본의 움직임을 참조하도록 하고 있다고 한다.
모션 작성에 관한 작업의 효율화에 대해서는, 아무래도 수작업에 의한 세세한 조정이 많아지기 때문에, 기술적으로는 그다지 대응할 수 없다고 한다.
그 후에 궁리한 것은 모션을 만들기 전에 일단 모든 데이터를 갖추어 퀄리티 업을 나중에 실시한다는 수법이다. 먼저 모션 데이터를 임시로 갖추어 캐릭터 제어를 포함한 게임 요소를 넣어 리뷰를 실시한 결과 최종적인 게임 요건이 반영된 정밀도가 높은 피드백을 얻을 수 있었다고 한다.
이전에는, 일부의 모션을 먼저 만들어 넣거나, 제어에의 편입을 후회해 하거나 한 결과, 캐릭터 자체가 보츠가 되는 케이스가 있었다고.
또한 직종간의 교환도 중요해진다. 특히 모션의 경우는 기획 담당과 모션 담당 사이에서 게임의 요건을 서로 상담하면서 만들어 간다. 단순히 기획 담당에서 발주된 모션을 만드는 것이 아니라, 캐릭터성에 있던 연기 표현 등을 포함하여 모션을 작성해 간다. 공격 모션 등에 대해서는 프레임 단위로 조정이 필요하기 때문에 기획 담당과 모션 담당이 면밀한 협의를 한다고 한다.
적 캐릭터의 모션을 작성하는데 있어서, 의식하고 있는 3개의 점도 소개되었다. 첫 번째는 '플레이어의 감정에 호소하는 모션'이다. 「ELDEN RING」은 압도적인 절망감과, 그것을 극복한 달성감을 플레이어에게 제공하는 것이, 전투에 있어서의 1개의 목표가 된다. 그 때문에, 적과 대치했을 때에 무서운, 도망치고 싶다는 감정을 환기시켜, 적은 진심으로 죽이러 와 있다고 하는 체험을 받을 수 있는 모션을 작성하고 있다고 한다.
구체적으로는, 공격시에 머리 1개분 안쪽에 검을 뿌리는 모션에 의해, 적이 플레이어에게 다가오는 압력이나 무서움을 표현하고 있는 것을 들 수 있었다.
2번째는 「무기의 특성을 생각한다」. 각 무기에 어떠한 강점이나 약점, 특성이 있는지를 모션을 통해 제대로 차별화하는 것을 가리킨다. 예를 들어, 칼과 바스타드 소드를 비교하면, 바스타드 소드는 베는 것보다 찢어지는 사용법에 가깝기 때문에, 커팅처가 플레이어의 위치를 쓰다듬는 원호를 그리는 것이 아니라, 칼날의 근원을 밀어붙이는 것 같은 움직임에 그러면 무게나 압력을 느끼게 하기 쉽다고 한다.
3번째는 「적의 풍격에 의한 차이에 대해」로, 같은 인간의 적이어도 풍격의 차이를 모션으로 표현하는 것을 의식하고 있다고 한다. 구체적으로는, 잡병은 플레이어보다 격하이므로, 몰라서, 일심불란하게 무기를 흔들어 오는 것 같은 무서움이 나오도록 하고 있다.
한편, 기사는 플레이어보다 격상이므로, 검술의 수련과 같은 인상으로, 플레이어를 몰아가는 것 같은 무서움이 흘러 나오는 것 같은 표현이 되고 있는 것이다.
또 거인은, 인간등보다 상당히 격상의 존재이므로, 플레이어를 의로하지 않는, 태어나면서 강한, 절대적인 공포라고 하는 것이 전해지는 것 같은 표현을 하고 있다고 한다.
그런 캐릭터의 리그는, 3ds MAX의 Biped를 사용해 작성하고 있다. 그 이유로서 툴의 안정성이 높고 모션의 이식이 쉽고, 기능을 명확하고 할 수 없는 것 등을 알기 쉽고, 사내에 축적된 노하우를 활용할 수 있는 것을 들 수 있었다. 그 결과 ‘ELDEN RING’은 소규모 인원이라도 리그의 운용 관리를 할 수 있었다고 한다.
한편, 리그 작성시에 주의하고 있는 포인트는, 모션반의 하고 싶은 것을 얼마나 만들기 쉽게 반영할 수 있을까 신경을 쓰는 것이라고 한다. 모션반은, 리그반이 사전에 준비한 캐릭터 요건에 맞는 리그를 사용해 애니메이션을 작성해 가는데, 그 과정에서 모션반으로부터 추가 요망이 오기도 한다. 이 경우에는 기능을 추가한 리그를 적절히 준비하여 대응한다.
리그 제작의 구체예로서 만월의 여왕 레날라의 제작 과정이 나타났다. 이 캐릭터는, 제1 형태에서는, 공중에서 감돌고 있는 것 같은 움직임을 한다. 감도는 천의 움직임 등을 모두 손으로 실시하는 것은 효율이 나쁘기 때문에, 3ds MAX 스튜디오 맥스의 모디파이어 기능을 복수 조합한 전용의 리그를 준비했다는 것이다.
게임 종반에 등장하는 신 살갗의 두 사람은 이미지 미팅에서 한쪽은 신장이 뻗어 신체를 비틀어 내고 공격을 벌인다. 다만 관절을 무시하고 구부러지는 모션은 피해달라는 요청도 있었기 때문에 신축을 향하는 스플라인 IK를 사용하여 리그를 작성했다고 한다. 또 이 수법은, 「SEKIRO」에 등장한 보스의 사자 원숭이로부터 지네가 튀어나오는 표현에서도 사용되고 있는 것이 밝혀졌다.
결론적으로, 오가와 씨는 "이번에 소개한 워크플로우는 『ELDEN RING』 개발시의 것이므로, 어디까지나 참고 정도에 두고 싶다」라고 전치하면서, 「프롬 소프트웨어의 그래피커는, 그래픽스 데이터의 작성에 걸리는 시간과 마찬가지로 플레이어의 게임 플레이나 게임 체험에 영향을 주는 부분의 조정에도 많은 시간을 할애하고 있는 것을 이해해 주신 것이 아닐까?」라고 코멘트. "동기 부여와 스킬이 있으면 직종의 폭을 넓혀 다양한 업무에 참가할 수 있는 회사이므로 관심이 있는 분은 꼭 당사 채용의 응모를 검토해 주십시오."라고 세미나를 마무리했다.