프롬에서 보내줘서 번역하며 수정해보았습니다.
맘에 안들면 중간 중간 수정해갈게요.
패치해주며 나올 다음 작품이 기대!+_+
여러개 개발하느라 인원을 많이 모집중이네요.
부족한 번역 봐주시는 분들께 미리 감사드리며 불금 밤 되시길.
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프롬 소프트웨어는 "재미있는 게임을 진지하게 만들고 있으면 그것으로 괜찮다". 미야자키 히데타카 사장에게 듣는 “ELDEN RING” 에서 목표로 한 것과 독특한 개발 체제
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프롬 소프트웨어는 "재미있는 게임을 진지하게 만들고 있으면 그것으로 괜찮다". 미야자키 히데타카 사장에게 듣는 “ELDEN RING” 에서 목표로 한 것과 독특한 개발 체제
“DARK SOULS” 시리즈나 “Bloodborne”, “SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE”(PC/PS4/Xbox One) 등을 대표작으로 가지고 액션 RPG로 세계적으로도 평가가 높은 프롬 소프트웨어. 2022년 2월에 릴리스된 “ELDEN RING”(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)은, 발매로부터 1개월도 지나지 않고 세계 누계 출하 갯수 1200만개, 국내 누계 출하 갯수 100 만개를 돌파한 대히트작이 되어, 이 회사의 타이틀에 접한 사람은 한층 더 퍼져 나갈 것이다.
고난도의 액션 RPG라고 하는, 매니악한 장르이면서, 이만큼의 사람에게 플레이 되어져 평가를 얻고 있는 본작은, 무엇을 목표로 해 만들어진 것일까. 이번에는, 본작의 디렉터이며, 프롬 소프트웨어 대표 이사 사장인 미야자키 히데타카씨에게, “ELDEN RING” 을 되돌아보게 함과 동시에, 현재의 개발 체제나, 자신의 독특한 수법에 대해 말을 들어보았다.
액션 RPG를 쌓아온 곳밖에 없는 체험
4Gamer:
오늘은 잘 부탁드립니다. “ELDEN RING” 도 릴리스로부터 3개월 이상 경과해, 이미 한번 끝난 플레이어도 나와 있는 타이밍입니다만, 반향은 어떻습니까.
미야자키 히데타카씨(이하, 미야자키 씨):
우리의 지금까지의 타이틀 이상으로 크다고 할까, 폭넓은 층으로부터 다양한 반향을 받고 있다고 느끼고 있습니다. 그것은 찬반양론이지만, 확실하게 받아들이고, 앞으로의 양식으로 삼고 싶습니다.
4Gamer:
"ELDEN RING"은 기존의 프롬 소프트웨어 팬이나 "DARK SOULS"시리즈 팬 이외의 플레이어에게도 널리 플레이되고 있는 인상을 받았습니다. 영업적으로도, SNS에서의 버즈 방식에도 그것이 나타납니다.
미야자키씨:
네. 제작팀의 일원으로서 매우 고마운 이야기입니다.
단지, 왜 이번에 그렇게 되었는가라고 한다면 솔직히 잘 모르겠습니다.
조지·R·R·마틴씨와의 협동, 오픈 필드 채용에 의한 스케일의 향상 등, 몇개의 논점은 있다고 생각합니다만, 아직 확실히 분석할 수 있지 않네요.
4Gamer:
“ELDEN RING” 의 규모는, 한명의 플레이어로서 놀랐습니다. 과거의 프롬 소프트웨어 타이틀에서 어쨌든 여러가지 요소들을 넣었습니다만 원래는 어디를 목표로 기획해서 개발을 시작했습니까?
미야자키씨:
몇 가지가 있습니다만, 하나는 “DARK SOULS” 시리즈에서 길러 온 기술이나 노하우를 전제로 해서, 그것에 앞선 타이틀을 만들자고 하는 것이었습니다.
“저는 게임을 만들기 시작할 때 “무엇이 이 게임의 특별한 체험인가”를 생각합니다. 예를 들면 “SEKIRO” 에서는, 그것은 “연주를 채용한, 새로운 검극의 흥분” 이라고 하는 것이었습니다만, “ELDEN RING” 에서는, 그것이 “쌓여온 곳의 앞에 있는 스케일” 이었던 것입니다.
4Gamer:
“DARK SOULS” 시리즈를 계속해 왔기 때문에 그 타이틀이었지요.
미야자키씨:
적어도 우리의 규모로는, 처음부터 “ELDEN RING” 을 만드는 것은 불가능했을 것입니다.
또 하나는, 그러한 스케일을 전제로 한 “자유도”와 “모험감” 이네요. 오픈 필드를 채용한 것도 이 점이 컸다고 생각합니다.
4Gamer:
롤 플레이의 자유도는 매우 즐거웠습니다. 자는 동안 아쉬워서 매일 했으므로, 엔딩을 맞이한 뒤의 공백이 대단했습니다.
저도 포함해 주위의 플레이했던 사람들이 모두 말합니다만, 모험할 수 있는 장소가 너무 많아, “ELDEN RING” 을 기동하고 있지 않을 때라도 “오늘 어떻게 플레이할까” 라고 생각해 버릴 정도로, 중독성 높은 게임이었습니다.
미야자키씨:
그런 이야기를 들으면 매우 기쁩니다.
4Gamer:
쌓아온 것이라는 이야기입니다만, 실제로 "ELDEN RING"은, "DARK SOULS"의 계보로서 집대성을 강하게 느꼈습니다. 그러나, 이만한것을 만들어 버리면, 다음작의 허들이 매우 높아지는 것은?
미야자키씨:
흠, 그런 일은 별로 없지요.
매출이든 평점이든 그러한 장애물을 설정할 수 없습니다.
4Gamer:
네, 정말입니까?
미야자키씨:
그렇게 한 것은, 우리의 게임 제작에 있어서는 불순물이 되기 쉽지요. 장애물을 확실히 넘으려고 하면 보수적이된다고 할까요?
그래서 프로젝트로서 최소한의 라인은 당연히 있다고 하고, 거기서부터는 우리가 만들고 싶은 것을 우선하게 하고 있습니다.
"SEKIRO"도 "ELDEN RING"도, 시작 시점에서는, 오히려 리스크가 큰 프로젝트였네요.
4Gamer:
도전적인 타이틀이었다고 생각합니다. 만약 “2”가 나온다면, 히트 상품이 될지도 모릅니다만… "DARK SOULS"는 계속되었지만, 일단락을 짓기도 했고..
미야자키씨:
그 점은 케이스 바이 케이스군요.
넘버링을 계승해 나가는 것, 타이틀을 일신한 신작을 만드는 것, 어느쪽에도 각각의 메리트가 있으므로, 적절히 선택해 가고 싶습니다.
4Gamer:
거기서 “세일즈적으로 속편으로 하는 편이..” 되지 않는 것이, 정말로 프롬·소프트웨어답다고 생각합니다(웃음).
미야자키씨:
그렇네요. 선택의 결정이 되는 것은 역시 “우리가 만들고 싶은지”입니다.
그것이 우리다운 것인가? 라고 한다면, 그다지 자각은 없습니다만..
게임을 만드는 데 진지하다면 좋은 회사
4Gamer:
2018년의 "SEKIRO"의 인터뷰 당시, 그 시점에서 3.5 라인이 사내에서 가동하고 있어, 그 중 2개가 미발표라고 하는 이야기였습니다(관련 기사). 미발표였던 중의 1개가 "ELDEN RING"이었습니다만, 다른 1개는 현재도 개발중일까요?
미야자키씨:
네. 개발도 막바지인 상황입니다.
4Gamer:
시간도 상당히 지났으므로, 재차 지금의 프롬 소프트웨어씨의 개발 체제에 대해 여쭤보고 싶습니다.
미야자키씨:
여러 인터뷰에서 대답한 대로, 지금 "ELDEN RING"과 같은 규모의 타이틀을 만들 수 있었던 것은, 사내에 인재가 성장해 온 것이 컸습니다만, 앞으로는, 그들에게 프로젝트를 맡기는 것도 많아진다고 생각합니다.
실제로, 제가 아닌 사람이 디렉션하는 타이틀도 복수 움직이고 있어 개발 인원을 늘리고 싶은 타이밍이 되고 있습니다(※).
프롬 소프트웨어의 다른 색이라고 할까, 방향성을 보여줄 수 있을거라 생각하므로, 꼭 기대해 주세요.
※오늘(2022년 6월 24일), 프롬 소프트웨어는 채용 특설 사이트를 공개하고 있다.
4Gamer:
다른 분의 디렉션 타이틀은, 미야자키씨는 어느 정도 보고 있습니까?
미야자키씨:
상담을 받으면 별개입니다만, 사장으로서 최저한의 확인을 할 정도로, 별로 보지 않도록 하고 있습니다.
저는 본질적으로는 디렉터이므로, 개발중의 타이틀에 접하면, 역시 여러가지 생각해 버리고, 말하고 싶어져 버리거든요. 하지만 그렇다면 저는 디렉터가 아니며, 비전의 주체도 아니고 끝까지 책임을 질 수 있는 것도 아니기 때문에, 불필요한 참견은 게임과 프로젝트에 있어서 마이너스가 많을 것이라고 느끼고 있습니다.
4Gamer:
그렇다고 한다면 미야자키 씨는 자신의 디렉션 타이틀에 주력하는 스타일이십니까?
미야자키씨:
그렇네요. 앞으로도 디렉션은 계속해나갈 것입니다.
4Gamer:
플레이어로서는 기쁘지만, 사장에 취임하고 나서도 디렉션을 계속하고 있다고 하는 것은, 그다지 듣지 못한 것 같은…
미야자키씨:
애초에 디렉터 지망이며, 역시 게임 제작의 현장이 제일 즐거워서요.
그래도 사장을 하고 있는 것은, 그것이 프롬 소프트웨어라고 하는 회사에 있어서 좋기 때문입니다만… 뭐 주위에 어리광을 부리고 적당히 농땡이 치고 싶어요(웃음).
4Gamer:
아니, 이번에는 사장 토크도 부탁합니다(웃음).
사람을 늘리고 싶다는 이야기입니다만, 프롬 소프트웨어씨는, 원래 어떤 회사입니까. 별로 크리에이터가 겉에 나오지 않고, 타이틀의 네임 밸류를 이용한 프로모션도 하지 않으며, 밖에서 볼 때에도 수수께끼의 장인 집단 같은 인상이 있죠.
미야자키씨:
장인이라는 말이 적당한지는 모르겠지만, 재미있는 게임을 진지하게 만들고 있으면 그것으로 좋다, 라는 회사가 되고 싶습니다.
예를 들어 사내 정치적이라든지 사소한 일에 번거로움 없이 재미있는 게임을 단지 진지하게 만드는 사람이 발견되고 평가되고 기회를 얻을 수 있는 환경이 이상적입니다.
4Gamer:
미야자키 씨 자신이, 게임 업계 미경험으로 중도로 입사해, 히트작을 차례차례로 디렉션해 사장이 된 분이기 때문에, 그러한 기회가 있는 풍토라고 하는 것은 알 수 있습니다.
단지, 죄송합니다만, 그러한 열정있는 사람이 끄는 회사가 되면, 개발 환경이 엄격할 것 같은 이미지가…
미야자키씨:
그것은 명확하게 부정하겠습니다.
나 자신은, 뭐 게임 제작을 좋아하고, 푹 빠지고 싶은 인간입니다만, 그렇다고 해서 그러한 감각을 전제로 하지는 않도록 의식하고 주의하고 있어요.
시간적 혹은 체력적으로 무리하게 일하는 것도 원하지 않고 평가의 기준으로 할 생각도 없습니다. 그 사실은 사내에 명확한 메시지로 전하고 있는 것이며, 실제로 최근에는 노동환경이 크게 개선되었을 것입니다.
4Gamer:
그렇군요. 무례했습니다.
미야자키씨:
또 한가지 있다고 한다면, 최근에는 사원의 급여 대우면에서의 개선도 도모하고 있군요.
특히 이번 분기에는, 상여의 기준을 지금까지보다 1월분 늘린 데다, 젊은~중견층의 급여를 전체적으로 늘릴 계획으로, 결과적으로 신졸의 급여도 26만이라는 숫자가 됩니다.
또한 그 외에 결산상여라는 구조도 있습니다. 이것은 회사의 결산이 좋았을 때, 추가의 상여를 지급할 수 있는 구조로, 반드시 매년 있는 것은 아니지만, 적어도 제가 사장이 되고 나서는 매년 지급되고 있습니다.
예를 들면, 지난 분기는 "ELDEN RING"이 있었으므로, 기본으로서 4개월분, 프로젝트의 코어 멤버에게는 좀더 라고 하는 실적으로 되고 있어요.
"협동의 자극"을 중시하는 개발 체제
4Gamer:
이야기를 듣고 있다보니, 장인 집단이 아닌가 하는 이미지는 보다 강해졌습니다만, 개발 체제로 독특한 부분은 있나요?
미야자키씨:
그렇습니다… 이것은 프롬 소프트웨어라고 하기 보다는 저 자신 디렉터로써 방침입니다만 “협동의 자극”을 중시하고 있습니다.
4Gamer:
라고 하신다면?
미야자키씨:
게임 제작에서는 다양한 입장과 전문성, 센스를 가진 스탭과 협동하게 됩니다만, 그 과정에서 그들로부터 받는 자극을 살려, 게임을 보다 풍부하고, 재미있게 만들어 가자는 것입니다. 그것은 팀으로 게임을 만드는 묘미라고 생각합니다.
다른 말로 하면 저는 자신의 상상력을 그다지 높게 평가하지 않습니다. 그래서 처음 상상하고 생각한 것을 그대로 만드는 것만으로는 아마 부족하고 협동에 의한 자극이 있는 것으로 비로소 게임이 생생한 것이 된다고 느낍니다.
또 디렉터로써는 그러한 자극을 살리면서 한편으로 컨셉과 비전을 걸리지 않도록 주의하고 있습니다.
4Gamer:
프롬 소프트웨어씨의 타이틀은, “이 캐릭터의 디자이너는 나입니다” 와 같은 이야기가 적은 생각이 듭니다만, 그것도 같은 이야기일까요?
미야자키씨:
흠, 조금 다른 이야기이네요. 팀의 개개인이 자신의 일에 자부심과 향상심을 가지는 것은, 퀄리티를 높이기 위해서 필요합니다. 프롬 소프트웨어의 면면은, 오히려 그러한 느낌이 강하다고 생각합니다.
그저 우리가 의식하고 있는 것은, 무엇보다 게임 전체가 좋아지는 것을 우선으로 하고 있다는 것입니다. 개별적인 고집은 중요하지만 전체가 좋아지기 위해 필요하다면 그것을 조정할 수 있습니다.
이것은 특히 나 자신에게 있어서도 중요하다고 생각합니다. 저는 디렉터 겸 사장이지만 그렇다고 해서 제 생각이나 의견이 성역이 되어서는 안 됩니다.
뭐 덕분에, 미팅등에서 “그것은 아니지 않을까” 라고 말해지는 것이 수없이 많네요(웃음).
4Gamer:
정말로, 앞의 “재미있는 게임을 진지하게 만들고 있으면 그것으로 좋다” 를 기반으로 가는 개발이군요.
이전 액션 RPG에서 할 수 없었던 아이디어를 소화하고 싶습니다.
4Gamer:
디렉터로서의 미야자키씨가 목표로 하는 곳에 대해서도 가르쳐 주세요. "ELDEN RING"이라고 하는 1개의 집대성이 완성되었습니다만, 앞으로 해 보고 싶은 일이나 신경이 쓰이고 있는 것은 있습니까?
미야자키씨:
디렉터로서 다음의 타이틀은 이미 움직이고 있으므로, 그쪽의 스포일러는 피하고…
중장기적인 이야기를 하면, 과거작보다, 보다 추상적인 판타지를 다루고 싶네요.
4Gamer:
추상적인? 조금 이미지가 떠오르지 않습니다만..
미야자키씨:
"ELDEN RING"을 포함해 액션 RPG의 판타지 타이틀을 계속 만들어 온 과정에서, 그 포맷에는 적합하지 않은 판타지의 아이디어, 이미지가 계속 축적되고 있어, 어딘가 그것을, 정리해 토해내고 싶다라고..
4Gamer:
과연. 그렇네요. 계속 액션 RPG의 포맷이었기 때문에, 하고 싶어도 할 수 없었던 것은 많이 있을 것 같네요. 계속 만들어 왔기 때문에 생기는 고민이라고 할까.
미야자키씨:
뭐, 제 취미성이 높은 것이 될 것 같네요 (웃음).
4Gamer:
미야자키씨가 취미로 만든 “Déraciné” 에는, 꽤 충격을 받았기 때문에, 지금까지와 다른 타이틀은 매우 보고 싶습니다.
미야자키씨:
“Déraciné”는 인상이 깊은 타이틀이므로 그렇게 말해 주시면 기쁩니다. 감사합니다.
단지 뭐, 제가 취미로 하면, 판매는 꽤 미묘해진다고 생각해요. 그래서 회사를 지지하는 타이틀은 오히려 새로운 젊은 디렉터들에게 맡겨두고, 저는 그 옆에서 몰래 취미성이 높은 타이틀을 만드는 게 좋겠다라고 목표로 하고 있어서요.
이번에, 인원을 늘려 새로운 체제를 만들어 가자는 것도, 그러한 목표를 생각해서 입니다(웃음).
4Gamer:
괜찮습니까? 그런 말을 해도? (웃음).
마지막으로 물어보고 싶습니다만, "ELDEN RING"도 일단락했고 향후의 타이틀 전개는 어떻게 될까요?
미야자키씨:
우선 "ELDEN RING"의 업데이트는, 앞으로도 계속 할 예정입니다.
또, 지금까지 이야기해 온 대로, 저 자신이 디렉션하는 타이틀과 함께, 제가 아닌 디렉터에 의한 타이틀도, 복수 개발하고 있습니다만, 아직, 그것들에 대해서 구체적으로 이야기할 수 있는 단계는 아니에요.
죄송합니다만, 좀 더 시간을 주셨으면 좋겠습니다.
4Gamer:
알겠습니다. 새로운 정보의 발표를 간절히 기다리고 있겠습니다. 오늘은 감사합니다.
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요약하면 엘든링 DLC는 안 나오고 곧 신작이 나온단 소리군요
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안녕하세요. 복수 개발하고있습니다만... 저는 이걸로 만족합니다. ^^
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감사합니다. 의역도 한 것도 있는 부족한 번역이에요. | 22.06.24 23:35 | |
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요약하면 엘든링 DLC는 안 나오고 곧 신작이 나온단 소리군요
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그런 거 같습니다. | 22.06.24 23:38 | |
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안녕하세요. 복수 개발하고있습니다만... 저는 이걸로 만족합니다. ^^
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복수 좋네요+_+ | 22.06.25 07:59 | |
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오늘은 이 글들 관련해서 가득하네요. 여러 반응들을 보니 소울 장르 하시는 분들은 너무 귀여우신 거 같아요. 하핫! 왠지 힐링해버림+_+ 키타오씨랑 미야자키씨 바쁘시겠다. | 22.06.25 13:17 | |
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늘 새로운 소식 감사합니다. ㅎ 프롬에서 또 어떤게임을 내 노을지 기대됍니다. ^^ 내년에 하나 더 출시되면 대박인데.. ㅋ | 22.06.25 14:42 | |
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마무리 단계인 건 하나 짐작이 가는 게 있는데 한번도 해본 적이 없어요. 근데 게임을 만들 때마다 간절히 후속편을 기다리게 만드는 건 진짜 대단한 거 같아요. | 22.06.25 17:20 | |
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하나는 개발중이었던거라 막바지여서 곧 낸다는 거같고 몇개는 같이 개발하려고 인원을 더 뽑는 거 같아요. | 22.06.27 06:02 | |
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ㄷ ㄷ 입니다 우와!! 신작이라니 | 22.06.27 08:19 | |
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막바지인 건 진실여부때매 뭐라고 딱 언급하긴 그런데 2016년부터 개발했나보더라구요. 팬분들 자기가 더 좋아하는 프롬 게임들일 거라고 하시고 반응들이 너무 귀여우셨음>_< 참 순수하신 거 같아요. | 22.06.27 08:25 | |
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인원 모집하는 이미지에 막바지인 게임과 개발중인 힌트가 담겨져있으려나 하는 망상도 해봤습니다. | 22.06.27 08:28 | |
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개인생각으로는 16 년 개발 시작이면 지금까지 대략 6 년 개발 규모도좀 되고 재대로 디테일도 갖추어진 블러드본의 정신적 후속작이나 아머드코어 일수도잇겟다는생각도 드네요 | 22.06.27 08:55 | |