틈새의 동굴에서 이어지는 이야기입니다.
- 계속해서, 거길 빠져나온 다음 가게 되는 거점, 매듀라에 대해 알려주세요. 거긴 석양이 지는 배경이었죠?
토마리: 매듀라는 수많은 디자인 중에서도 초기에 그려진 겁니다. 거점이지만 쓸쓸한 인상을 주고 싶어서 구름 낀 하늘로 했습니다. 바다가 보인다는 컨셉도 있고, 조금 폐허 같은 인상도 남아있습니다. 석양이지만 그 빛이 사무치는 건 어두운 동굴을 빠져나왔기 때문이겠죠. 너무 밝은 것보단 석양이 지는 풍경인 쪽이 좋겠다 싶었어요.
사타케: 역시 황혼의 세계니까요. 푸른 하늘이 펼쳐진 밝은 세계가 아니라. 빛이 내리쬐고 있긴 하지만 어딘가 마음이 가라앉는 느낌. 몇번이고 오게 되는 곳이니까요. 조금 쓸쓸한 느낌은 들지만 그런 장소가 새로운 거점 이미지로 어울린다고 상정하고 만들었습니다. 디렉터도 상당히 의식했다고 생각해요. 거점 이미지 이야기가 나올 때마다 매번 [어떡하지?] 같은 말이 나왔으니까요.
타니무라: 거점이 제일 어려워(웃음).
사타케: 그렇죠. 많은 곳과 이어지는 최초의 장소인 동시에 오래 머무는 장소기도 하고, 히로인격 여성도 있죠. 그리고 사람들이 모여드는 것도 있죠. 거점은 여러가지 기능을 가지고 있기 때문에 그걸 어떻게 비쥬얼로 잡아낼 것인가. 처음에 알아야만 하는 키워드나 말 같은 여러가지를 실어넣어야 하기 때문에 맵디자인도 큰일이었다고 생각합니다.
토마리: 매듀라에 관해선 그래피커씨 쪽이 고생했을지도 모르겠네요. 처음엔 더 넓었습니다. 바다 근처까지 내려갈 수 있었으니까요.
사타케: 컨셉 이미지 단계에선 상하로 분기 라인이 있었어요. 구조적으로는 전작의 거점과 닮아서 2단으로 이뤄져 있는데 위나 아래로 루트가 있었습니다. 수호룡의 둥지나 휘석가 젤도라 하층에 있는 로프로 이동하는 장치도 있었어요. 그만큼 넓었죠.
타니무라: 너무 커서 거점으로서의 기능이 떨어진다는 판단이 들어 최종적으로는 줄였습니다. 거점은 편의성이 중요하니까요. 쓰레기 바닥으로 가는 구멍도 처음엔 다른 위치에 있었는데 이건 거점에 있어야 한다 싶어서 이동시켰습니다. 거점은 상당히 손을 본 맵 중 하납니다.
- 그리고 매듀라에서 이어지는 거인의 숲은 어떤가요?
토마리: 전작의 불사의 도시도 대부분 그래픽 쪽에서 구성된 편이라고 생각하는데, 이쪽도 그래피커씨 주도의 맵입니다. 게임맵 치고는 정말로 초기에 만들어진지라 [다크소울]다운 숏컷도 있고, 맵 제작담당이 하고 싶어 하던 게 많이 구현되어 있다고 봅니다.
- 기믹은 차제로 하고, 디자인적으로 잠들어 있는 말라붙은 거인이 놓여있는 등, 스토리적으로도 직접 연관된 거인과의 전투의 흔적이 상당히 많이 보이는 풍경이었죠.
토마리: 초기설정에선 거인이 더 컸습니다. 성벽보다 큰 거인이 습격해오는 맵이었어요. 공략하다보면 바다 가까이까지 오게 되는데, 거기가 거인을 막는 제방이었죠.
사타케: 거인에 대항하기 위해 만든 요새라는 컨셉은 변하지 않은지라 그대로 남아있는 부분들이 꽤 있습니다. 어떤 싸움이 있었을지 상상해주시면 즐거울 거라 생각합니다. 꿈 속에선 상당히 큰 불이 날아오는 탓에 스케일이 큽니다.
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이상으로 매듀라와 거인의 숲에 대한 이야기를 번역해봤습니다.
초기엔 매듀라가 꽤 복잡한 구조였던 것 같네요. 드랭글레이그 지역 지도도 상당히 달랐을 것 같습니다.
이 다음은 하이데의 큰 불탑 지역 이야기로 이어집니다. 나중에 또 봅시다!
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