함장들에게!
오늘은 당신을 위한 몇 가지 흥미로운 소식을 가지고 있으며, 이 게시물은 보통 개발자 페이지에 게제하는 게시물과는 매우 다를 예정입니다.
다음 게시물에서는 항모 개편에 대해 알려드리는데 0.8.0에서 볼 수 있을 예정입니다. 공식 포털에서 이것과 관련한 특별 공지에서 자세한 내용을 보실 수 있을 예정입니다.
시작하기에 앞서서, 항모개편 베타 테스트에 참여한 모든 함장들에게 감사의 말씀을 올립니다. 여러분의 피드백, 의견, 버그 신고덕분에 버그 수정 및 메커니즘 개선할 수 있었습니다.
항모 개편 밸런스는 안좋을 것이다.
- 테스트할때의 문제점은 CBT환경에서의 테스트로서 이것으로 하여금 본서버만큼의 플레이어들이 행동할 수 없다라는 점입니다. 베타 테스트에서 우선순위 조정, 개념사항 정립 및 작동여부 확인등의 많은 개선사항 리스트들이 나오는 동안, 쿨타임, 타이머, 각각의 군함들에 대한 미세조정을 위한 DPS등의 모든 측면에서의 조정은 불가능했습니다.
우리는 항모 개편 적용 후 약 1~2달동안은 더 많은 시간을 쏟을 예정입니다. 어쩔수 없지만, 우리는 0.8.0 출시 될때의 여러분의 피드백과 느낌에 대하여 말하기를 고대하며, 이 기간동안에 여러분들이 겪을 수 있는 불편함에 대하여 미리 사과를 드립니다.
편대 조종 중일때의 모항 컨트롤이 안됨(편대 조종할때 동시에 모항 조종 불가능)
- 자동 조종 시스탬 개선에도 불구하고 모항 직접 조종하는 방식을 요구하는 많은 요청을 받았습니다. "게임 플레이어에 있어 매우 중요하다" 부터 "기존 방식의 부족은 그저 바보일 뿐이다"등의 많은 의견이 있습니다. 한번 들여다봅시다.
왜 우리는 그것이 게임플레이에 필요하지 않은가?
- 앞서서, 플레이어들이 정확히 알고 있듯이, 전투에서 항모의 역할이 매우 작아졌습니다. 플레이어가 조종하는 가장 중요한 "유닛"은 편대입니다. 이것이 바로 편대에 집중함으로서 더 많은 액선과 더 시각적으로 장대한 경험을 만들 수 있도록 하기 위한 것이며, 우리가 성취하고자 하던 것입니다. 항모 직접 조종은 전투에서의 중요한 부분에서 필요하지 않습니다. 자동 조종 시스템이 모항의 위치선정에 도움을 줄 수 있습니다. 코스의 시작부터 지도의 가장 먼 구석까지, 섬 뒤로 주차하는 것까지, 가장 일반적인 작업은 전술 지도를 통해 수행 될 수 있으며, 직접 제어하는 것보다 더 빨리 수행할 수 있습니다. 대부분의 플레이어들은 본서버에서 현재 항모로 정확하게 이 작업을 수행하고 있으며, 단 하나의 케이스만 공개되지 않습니다.-어뢰비트. 그리고 이것이 우리로 하여금......
그러면 어뢰비트(어뢰 회피 기동)은???
- 적 항모에 도달하는 데 성공한 구축함에게는 보상이 있어야 합니다. 구축 플레이어가 이 문제를 해결하는데 성공하면 많은 노력을 기울이거나 항모가 예외적으로 낮은 위치에 놓이게 됩니다. 항모는 공격적으로 방얼르 할건지 아니면 편대 조종을 포기하고 귀환시킨뒤 모항을 조종할지 선택을 해야합니다. 우리는 항모가 CQC에서 조종하고 편대를 조종할 수 있는 기회를 추가하는 것은(그리고 따라서, 그런 계약으로 파괴하는 것을 어렵게 만드는) 밸런스측면에서 좋지 않다고 믿고 있습니다. 단순이 다음의 케이스를 떠올리면 됩니다.-옆구리 배때지 내놓은 대단한 순양함은 전함에 의하여 격침될 것이다. 생각없이 모는 전함도 같은 방식으로 급습하는 구축함에 의해 격침당할 수 있습니다. 구축함 또한 근접전에서 만난 순양함에 의하여 생존하는데 꽤 어려움에 처할수 있습니다. 맨 아래에 있는 곳은: 만역 항모가 지혼자서 근접한다면, WASD 회피기동을 하던지 아니면 공격자한테 공격을 해야하는 매우 힘든 선택을 해야합니다.
몰입하는건 어떰?
- 우리는 모항을 직접 제어하는 능력이 몰입적이고 플레이어가 분대 지휘관과 반대로 항모 사령관처럼 느껴지도록 돕는다는 것을 이해합니다. 항모개편은 사실상 편대 조종에 대한것입니다. 그것에 집중하는것은 게임플레이가 좀 더 동적으로, 흥미롭게, 균형잡히게하도록 합니다. 그것과 위에서 말한 것을 염두한다면, 단지 '감정'을 위해 이 조종을 추가하는 것은 정당화 될 수 없습니다.
당신은 플레이어가 동시에 멀티테스킹이 안된다라고 생각하는거임?
- 당연하게도 우리는 동시에 2개 이상의 조종을하는 멀티테스킹이 불가능하다고 생각을 안합니다. 우리의 게임은 결코 쉬운 것이 아니고 그것이 주요 측면 중 하나입니다. 우리가 어떤 클라스에서든지 간에 훌륭한 선수들에 대해 이야기할때 많은 멀티태스킹과 인식들이 연관되어있습니다. 그리고 우리는 항모가 같은 위치에 있기를 바라지만, 대부분 항모개편에 의한 새로운 게임플레이의 핵심인 팀워크에 집중하길 원합니다. 여기서 우리가 정말로 의문을 제기하는 것은 게임 디자인과 관심의 관점에서 분리된 두 개체, 즉 모항과 편대에 대한 동시 직접 통제로 부터의 가치입니다.
언젠간 변하겠죠?
- 아무것도 확정되지 않았고, 가능성은 있습니다. 우리는 이러한 의문에 대하여 영원히 끝내지 않을 것입니다. 요점은 항모 개편의 최우선 과제는 플레이어들이 대부분의 시간에 투자하여 편대를 조종하고 전투를 하는 것에 대한것에 맞추고 개선하는 것입니다. 우리는 항모 개편이 적용된 뒤, 플레이어들이 스스로 익숙해지고, 새로운 게임플레이 전략이 나올때까지, 그리고 밸런스 조정을 위한 시간이 필요합니다.
자동 소모품 소모 개념
- 최근에 알렸듯이, 우리는 모항에 있는 소모품(피해 복구반, 사출 전투기)의 자동 사용 시스템을 내놓을 예정입니다. 우리는 일부 유저분드르이 그것이 논란을 일으킬 수 있다라는것을 잘 알고 있습니다. 우리가 이러한 결정을 내린 이유가 몇가지 있습니다.
우리는 플레이어들이 당연히 편대에 집중하는 경향이 있으며, 화재 경보등에 대한 모든 인터페이스 프롬프트랑 표시기(아이콘, 타이머, 소리)등에도 불구하고, 많은 유저들이 알아채고 행동하는것이 매우 어렵다는것을 알게 되었습니다. 다시 말해서, 우리가 모든 플레이어들에게 조달하고 싶으며, 인식 부족이나 실수에 대한 어떠한 철벌도 피하고 싶다는 것은 아닙니다. 그러나, 항모개편의 주안점은 RTS에서 행동으로, 다른 모든 군함들은 한 단위인 군함을 중심으로 상황을 관리하는 것을 기억했으면 좋겠습니다.
전함, 구축함, 순양함에서의 플레이어들은 소모품을 직접 관리하며 완전히 말이 됩니다. 왜냐하면 의미있는 선택들이고 군함은 통제하에 있는 유일한 유닛이기 때문입니다. 개편된 항모를 플레이하는 동안, 매우 간단할 것입니다.- 두번째 화재를 기다리는것, 위험에 처했을때 전투기 편대를 배치하지 않는것은 이치에 맞지 않으며, 압도적인 게임플레이의 중요점은 편대를 관리하는 것입니다. 전함은 일제사격 사이에서 피해 복구반을 사용할 수 있으며, 구축함은 연막을, 순양함은 그들이 가진 서포터 도구들을 사용할 수 있습니다. 하지만 항모의 관점에서는 우리는 다음 두가지에 대한 차이가 거의 제로에 같다는 것을 믿습니다. "X란 사건이 발생하면, 내가 아래를 밀고, 신경쓰지 않는다.", "X란 사건이 발생하면, 아래에서는 알아서 밀고 있고, 나는 신경쓰지 않는다."
화재, 침수, 전투기 편대등의 밸런스가 올바르면, 유저의 편대(그리고 수동으로 관리되는 편대 소모품)에 초점이 맞춰질 것입니다.
요약하자면, 이러한 메커니즘들이 이상하게 들리지도 모르겠지만, 우리는 이것이 우리가 개편된 항모에 참여하는 플레이어의 관심을 실제 플레이로 옮기는데에 도움을 줄 수 있다고 믿습니다. 그리고 이것은 우기가 다음 게시물에서 다룰 매우 근본적인 걱정으로 이끌 것입니다.
게임플레이의 깊이 부족과 스킬 개발
- 이것에 대한 논의에 앞서서, 저희는 여러분에게 다음을 생각해주셨으면 합니다 : 전함에 대한 발포 메커니즘, 각주는것, 탱킹하는것, 데미지 컨트롤, 포탄 유형 선택, 어뢰 회피, 전반적인 계획을 이해하는데 얼마나 많은 플레이를 하셨나요? 신규 전함 플레이어는 거의 대부분이 타켓 예측 메커니즘에만 숙달된 상태로 시작할 것입니다. 그 후에야 좀더 깊이있는 전략과 메타에 대한 이해를 하기 시작할 것입니다. 첫 10~20 전함 전투에서는 이제 시작입니다. 이러한 개념은 항모 개편에도 적용될 것입니다. 저희는 어떤면에서 항모를 좀 더 쉽게 만들고 싶었지만 이는 결코 "간단한" 또는 "초기적인" 것은 아닙니다. 저희는 항모개편의 몇 가지 특징을 가지고 있는데, 초기 디자인에 의하여 동기부여를 받고 잘 하고 싶은 사람들에 의해 발견되고 숙달되어야 합니다. 항모 개편은 거대하며, 우리가 예측한 대로 모든 특징들이 100프로 사용할 거라고 확신할 수 없습니다. 물론, 항모 개편이 적용된 뒤, 플레이어들은 생각하지 못한 방식으로 게임을 할 수 있는 방법을 찾을 수 있을것입니다. 그리고 우리는 그것들을 다루고, 디자인의 컨셉을 수정해야할 것입니다. 하지만 현재로서, 플레이어들을 참여시키는 동시에 기술을 중요시 해야하는 예비목록이 있습니다.
1. 장거리 대공포 피해 회피. 장거리 대공포는 현재 편대의 방향과 속도를 초단위로 고려하고 있으며, 편대를 향해 끊임없이 발사하고 있습니다. 이로인해 대공포의 "폭발"이 편대 경로에서 발생하게 됩니다. 이러한 폭발은 엄청난 피해를 입히기 때문에 가능하면 그쪽으로 비행하지 않는게 좋습니다. 함재기 손실을 방지하기 위해 개발할 수 있는 여러 기술들 중의 첫번째 기술이며, 이를 위해 조향과 스로틀 제어장치를 모두 사용해야합니다. 스로틀 제어장치는 회전반경에도 영향을 미칩니다.
2. 공격 실행. 이것은 항모를 운영하는데에 있어서의 핵심 게임플레이 방식이며, 각 함재기 종류마다 약간의 차이점을 보이고 있습니다. 그러나, 고려해야할 공통 요인이 있습니다.
1) 빠른 속도는 목표 이동 추측에 적은 시간을 요구하게 되지만, 편대한테 받는 공격 지속시간은 줄어들게 됩니다.
2) 표적의 선택, 편대의 선택, 군함의 어느 부위에 타격할지의 선택이 존재합니다. 마지막으로, 로켓기와 폭격기(철급폭기는 적절한 탄도를 가짐)는 장갑과 상호작용을 하며, 뇌격기는 방뢰하고 상호작용을 합니다.
3) 물론, 일반적인 개념은 사전에 공격을 어떻게 할지 계획을 세우는 것이 최선의 확산입니다.
3. 철급폭기. 이 메커니즘은 상당히 재작업이 되었으며, 좀 더 흥미로우며, 복잡하게 되었습니다. 이들은 90도 각도로 떨어지는 철갑탄하고 비슷하게 작업이 되었으며, 기본적으로 효과적인 장갑을 무시하게 되었습니다. 이제 그들은 진보한 탄도학 기술을 가지고 있으며, 그들의 비행 경로와 타격 각도는 언제 폭탄을 떨구느냐에 따라 달라지게 됩니다. 그들은 심지어 도탄이 일어날 수 있습니다. 급폭기가 공격대형으로 시작하면, 더 높은 고도에서 폭탄을 빨리 떨굴수 있으며, 더 많은 갑판 관통을 일으킬 수 있습니다. 아니면, 비행기가 강하를 끝나는 지점에, 늦게 폭탄을 떨굴 수 있으며, 이는 측면으로 날리는 일제사랑 비슷할 것입니다. 이건 마치 별도의 철갑탄 발포 기술자가 배우고 달성하는 것과 같습니다.
4. 편대 관리. 이것이 좀더 전략적일것입니다. 비행기를 잃는 것은 각각의 함재기 종류의 준비 시간을 늦추게 됩니다. 각 함재기 종류마다 독립적인 쿨타임이 존재하며, 각각의 함재기 종류를 현명하게 사용하는것 또한 플레이어에게 도움이 될 것입니다.
5. 군함 위치 선정. 직접 모항 조종과 무관한 위치 선정은 매우 중요합니다. 전투의 열기가 오른 곳에 근접하는 것은 위험하지만, 접근 시간과 전투 시간의 단축이라는 이점을 가지게 됩니다.
6. 몇가지 특별한 속임수. 이 부분은 메타와 함께 개발될 가능성이 높지만, 베타 기간동안 사용되었던 진보한 전술의 2가지 예를 들어 볼 수 있습니다.
1) 일본 해군 장거리 사격 : 사거리가 길고 병렬적인 형태를 가진 어뢰를 가진 일항 뇌격기는 최대 사거리를 이용한 최소한의 피해로(심지어 은신 상태를 유지한 체) 파괴적인 뇌격을 수행할 수 있습니다. 그러나, 이러한 뇌격 방식은 매우 좋은 표적 예측을 요구합니다.
2) 여러개의 빠른 뇌격 투하 : 편대/날개 메커지늠은 여러번의 뇌격을 매우 빠르게 투하할 수 있습니다. 그 결과, 항모는 첫 "미끼" 투하로 회피 작전을 수행하며, 두번째 투하때는 잘 준비되어 공격을 개시할 수 있습니다. 대안적으로, 이러한 미끼 공격 전략은 플레이어로 하여금 적함의 옆구리를 아군들한테 보여주는걸 도와줄 수 있습니다.
7. 수비적인 대공과, 대공 구역 : 수비적인 방어는 대공포의 데미지를 올려주며, 대공 구역은 장거리 대공포의 폭발 밀집도를 높여줍니다. 우리는 항모 플레이어가 다루고 있는것을 보면서 어떠한 현명한 반격이 있기를 바라도록 모든 대공 효과의 명확한 설명에 노력하고 있습니다.
8. (Line-of-Sight)시선 게임. 항모 개편을 하면 우리는 편대의 시야와 탐지력을 시선으로 변환할 수 있습니다. 놀라운 지형을 가진 꽤 많은 지도들이 있고, LoS는 연막 처럼 작동하기 때문에, 이제 편대가 대공포를 피하거나 탐지되지 않은 채로 접근해서 깜짝 공격을 하기 위해 지형물을 이용할 수 있습니다. 뇌격기는 이면에서 가장 흥미로운데 왜냐하면 그들은 긴 사거리를 가지고 있으며, 그들이 수행할때, 매우 낮은 고도로 진입하여 대부분의 지형을 잘 덮어주기 때문입니다.
9. 전투기 편대전투기 편대는 이제 소모품이며 전투기의 직접적인 조종은 사라졌습니다. 이것은 팀을 돕는데 좋은 도구이며, 좋은 유저는 아마 항상 필요한데 전투기를 파견하는 기회를 찾을 것입니다. 각각의 항모편대도 개별적으로 전투기를 파견할 수 있다는 점을 잊지맙시다. 그래서 유저는 때때로 동시에 2-3개의 전투기를 활성화 시킬 수 있습니다. 가장 최근의 업데이트로 우리는 전투기가 더 명확하게 상호작용하기 위해 위험지역을 표시할 예정입니다.
10. 새로운 규칙을 가지는 항모향후의 대안 혹은 완전히 새로운 항모라인에 대한 가능성과 고려사상이 있으며 그것은 유저들에게 이례적인 추가가 될 수 있습니다. 아직 언급하는것은 이르지만, 게임을 더 신선하게 만들고 더 많은 다양성을 가져오기 위해서 좀더 복잡하고 덜 직접적인 항모 게임플레이가 소개될것입니다.
요약하자면, 우리는 현재보다 좀더 접근이 용이하고, 액션이 가미된 게임플레이를 원합니다. 우리는 물론 몇몇 실시간 전략 레벨의 깊이를 제거 했지만 전술적인 깊이와, 스킬발전, 그리고 현명한 플레이를 디자인에 넣기위해 노력했습니다.우리는 그 모든것을이 잘 작동할것이라고 생각하지 않으며 몇몇의 새로운 면이 발견될 것입니다. 하지만 우리는 정말로 플레이어 분들에게 베타버젼에서 놓쳤을지도 모르는 몇가지 속임수를 시도해볼것을 말합니다.
유저 피드백의 부족에 대한 영향몇몇사람들이 걱정과, 이슈, 유저기지에서의 예약에도 불구하고 개편을 밀고나가며 자신들의 피드백은 방대하게 무시된다고 생각하는 사람들이 있다는 것을 매우 잘 알고 있습니다. 이점은 분명히 아닙니다. 그 이유를 설명드립니다.
1. 항모개편은 유저의 요구때문에 이루어지게 되었습니다. 우리의 대답은 "어떻게"에 대한 대답을 내는 것이었습니다.
2. 지금 보고있는 게임플레이는 우리의 일에 대한 결과가 아닙니다. 이는 베타테스트에 대한 결과압니다. 모든 요구가 받아들어지고 적용되지는 않았지만 많은 UI개선과 고치는것, 게임플레이 또한 피드백에 기초해서 만들어졌습니다.
1) 모든 초기의 벨런스조정- 모든 종류의 비행기에 대한 카메라 셋팅
2) 비행기가 도는 UI
3) 공격 타이머 추가
4) 비행기 관성 변경
5) 비행기를 위한 향상된 지형 회피 시스템
3. 몇몇 관점과는 반대이지만 밑에서 보듯이 베타테스팅에서 좋은 결과를 얻었으므로 우리는 개편과 함께 나아가고 있습니다. 예를 들어 가장 최근의 테스트에서 우리는 이러한 결과를 얻었습니다
1) 평균적으로 32.1%는 개편을 좋아했습니다(10판이상 한 테스터를 기준으로 하면 38.3%)
2) 50.8%는 몇몇은 좋지만 몇몇은 안좋다고 답했습니다
3) 13.2만이 싫어했습니다(이중 4%는 의견없음)
4) 오직 항모를 접해보지 않은 사람이 항모 개편을 만족했다는 것에 대해 확신을 할 수 없습니다. 1500, 3000, 6000, 6000+판 한사람끼리의 결과가 그렇게 차이가 나지 않습니다. 그리고 똑같이 실제로 항모를 운용해본사람과 안해본 사람의 차이도 별로 없습니다.하지만 이전 항모를 가장 많이 몰아본 사람들이 개편된 것을 가장 싫어했다는 점은 의심의 여지가 없습니다. (25%까지 완벽 부정)
5) 이러한 결과는 분명히 몇몇 부정적인 면과 극복해야할 과제를 보여줍니다. 항모개편은 거대한 사업이며, 우리는 출시때 모든사람의 완전한 만족을 기대할 수 없습니다.
콘솔 영향
우리는 또한 몇몇이 항모개편이 WoWS Legends개발의 결과가 될것이며 전반적으로 "콘솔게임을 위해 하향평준화"를 시킨다는 의견이 있다는 것을 알아 차렸습니다.워쉽 PC는 성공적이고 성취한게임입니다. 그리고 이게임(유저와 함께)은 우리(워게이밍 본사/직원 개인)에게 가장 소중하고 가치있는 것입니다.항모개편은 콘솔에 잘 들어맞을 것이고 만약 잘 작동한다면 우리는 그것이 별개의 제목과 프로젝트에 적합한지 평가하기 위해 그들을 위해 그것을 우리의 콘솔 동료들과 기꺼이 공유할 것입니다.하지만 새로운 게임이 개발되고 있기 때문에 우리가 우리의 주요 게임, 우리의 수년간의 일, 그리고 귀중한 분들을 위험에 빠뜨릴 가능성은 없습니다.
그래서
(이 내용은 결국은 위에서 말한 모든것에 대한 전체 요약이므로 번역은 안하겠습니다.)
We implement the CV rework to fix the balance, to make the class more popular in the game, and because you told us it was needed. We will do our best to deliver fresh, enjoyable, engaging gameplay, but we understand that the work is not over with the first release. It will be quite a journey for us along with you. At this moment beta test did its job and to move forward we need to see how you guys play it on live server. We will listen, adjust the priorities for further development, and while it's a challenge, we think its worth it, because ultimately we're responsible for keeping the game fresh and interesting for as many of you as we can. Thank you for your time, attention, feedback, patience and assistance. Good luck and fair seas!
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