1. 무기 간 밸런스
여러가지 이야기가 있습니다. 대중적인 인식으로는 근접은 해머 op 차액이 매우 약함정도로 설명됩니다. 솔직히 이야기하면 무기 설계 자체에는 크게 밸런스 문제를 이야기 할수는 없다고 생각합니다. 예시로 차지액스의 경우에는 너프를 받았고 운영법에 변화를 주려는 시도가 있었고, 몬스터가 빨라졌다는 환경의 변화로 어려워진것은 맞습니다. 하지만 무기가 가진 강점은 여전히 있습니다.(유탄초고출/고출-상처가 필요없는 육질무시 공격, 강속성병차액/도끼차액-압도적인 데미지 아웃풋) 역으로 해머의 경우에는 op로서 자주 거론되지만 무기가 가진 한계점(판정은 좋은편이나 리치가 상당히 짧음, 마땅한 생존기 없음)은 뚜렷합니다. 또 원거리와 근접사이의 차이점에 대해 이야기하자면 보우건의 경우는 탄이라는 자원의 문제가 있습니다. 물론 월드에 들어오면서 퀘스트중에도 박스에 있는 아이템을 꺼낼수 있게된거도 있고 해서 귀찮을 뿐 문제라고 느끼긴 힘들겠지만, 이 문제점의 경우에는 격투장 퀘스트를 해보면은 느낄수 있게 됩니다. 주력탄종을 다 썼는데 딜링이 부족해서 몬스터가 죽지 않았을 경우 보우건만큼 무력한 무기가 없죠. 활은 무자원이지만 거너의 방어력 페널티를 받으면서 확실한 생존기도 없이 근접해서 싸워야합니다. 각 무기별로 개성이 있고 장점과 단점이 있을 뿐 무기별로 성능을 비교한다는 것은 사실 어불성설인거죠.
2. 메타의 문제
월드때부터 있던 고질적인 문제입니다. 월드-아이스본은 대부분의 무기가 회심을 극한으로 올려 약점에 모든 공격을 집중하는 메타라고 할 수 있습니다. 이를 겨냥해서 혼신의 너프, 약점특효의 변경등으로 이런 메타를 견제하려 했으나 근본적인 해결은 안됬고 결과적으로는 역회심 무기의 몰락이라는 결과(이는 다른 요인도 있습니다)만 나왔죠. 제 생각에는 이 문제점의 중심에는 슈퍼회심, 회심격 등의 지나치게 높은 효율성, 약점특효의 너프가 아닌 변경 등이 있다고 생각합니다(상처를 대상으로 약점특효는 여전히 회심율 +50이다). 즉 상처를 만들어야한다는 제약을 하나 만들었을 뿐 상처만 유지된다면 여전히 월드메타는 아이스본에서도 통용된다는 이야기가 되는것이죠.이런 메타로 인해 좋은 무기라는 인식이 생기기 위한 지표가 몇가지 생기죠. 1) 약점을 때리기 쉬움, 2) 약점특효를 터트리기 위해 상처를 내기 쉬운 무기, 3) 적당히 약점만 패도 경직을 쭉쭉 뽑아낼 수 있는 무기. 원래는 단단한 부위의 육질은 연하게 해서 공략의 한가지 요소가 되야하는 상처가(좋은 예시로 금/은화룡 뚝배기가 있죠) 그냥 약점을 회심 100%로 때리기 위한 제약이 됬을 뿐이라는 이야기가 됩니다. 이런 문제점으로 인해 상처에 관해서 경량무기 중량무기로 나누어 놓은것도 무기 티어를 가르게 되는 요소가 되어버린 것이죠.
3. 맛이 간 무기 디자인
사실 이것이 문제의 한 큰 축입니다. 무기자체의 성능을 너무 엉망으로 책정해놨어요. 단적으로 예를 들어 쌍검의 경우 아이스본에서 속성상한치도 풀리고 해서 탄탄대로일줄 알았죠. 제작진도 이를 의식해서 쌍검하고 활 속성배율을 너프까지 했죠. 그럼 무엇이 문제인가. 활같은 경우는 큰 불만 없잖아요? 무기가 쓸만하거든요. 근데 쌍검은 그렇지 않아요. 무기가 대부분 맛탱이가 갔어요. 대부분의 무기 속성치가 월드 수준에 머물러 있고 그렇다고 깡뎀이 좋은가 하면 그것도 아니요 어느정도 절충했다 싶으면 이번엔 예리도가 문제에요. 다른 무기디자인 실패의 예를 보자면 역회심 무기군이 있죠. 분명 역회심이라는 데미지 기대값을 낮추는 요소가 있어요. 근데 다른 무기랑 평균적인 기대값이 어느정도 맞아야하는데 회심률이 0이거나 그보다 높은 무기랑 비교하면 깡뎀이 같은게 양반이고 그보다 낮기까지 해요. 같은 레어도 무기구간 내에서요. 그래서 대부분의 근접 티가무기류는 버려졌고 보우건이 철갑유탄같은 용도로 쓰는게 전부에요. 무기 꼬락서니가 이모양이니 2번 항목이 더욱 부각되는것이죠. 역회심을 적당히 지우는 선에서 비슷한 기대값을 낼 수 있는 무기. 달인의 재주는 쓸수 없지만 커스텀을 다른 쪽으로 돌려보는 무기. 이런 무기가 없으니 메타가 한 방향으로 기울어지고 무기군 간 밸런스가 안맞아보이기 시작하는 거죠. 무페토 지바가 나오면서 재발견된 무기군들 많잖아요? 전부 이 문제가 명적룡 무기로 해결되서 그런거에요. 근데 이러면 또 제작무기는 버려지잖아요. 무페토 못돈 사람들은 계속 고통받아야하는거고요.
글이 길어졌지만 이건 어디까지나 제가 생각하는 문제점인거고요 단순히 생각하면 딜에 연연하지 않으면 되요. 사실 무기 티어 얘기하면 거의다 솔플ta 기준으로 설명되잖아요. 그 op라는 해머도 멀티가면 몬스터 대가리 휙휙 돌아가면서 고통받고 쓰기힘들다던 차액도 어떻게든 굴러가거든요. 그냥 자기 손에 맞는거 자기가 즐겁게 쓰면 되지 뭘 남과 비교해가면서 박탈감을 느껴요. 어 저 무기 좋아보이네 저것도 써봐야지. 이 무기는 이런 상황에서 힘든데 어떻게든 극복해봐야지. 이런것도 전부 게임의 재미입니다. 이 게임에는 애초에 정답이라는게 없어요. 빨리 꺠고 효율성 좋고 이런것을 따지기 시작하면서 고통스러워 지는거죠. 모두들 즐거운 몬헌하시길 바라면서 글 마칠게요. 장문의 글 읽느라 고생 많으셨습니다.
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즐거움이 효율이다.장단점을 떠나서 무기에 대한 자존심과 애정이 있으면 뭐든 재밋죠 ㅎㅎ 각무기마다 장단점과 매력이 있습니다. 월드처럼 너무 극딜세팅만 하면 재미가 반감이 되죠 ㅎㅎ 어느정도 생존세팅을 챙기면서 각무기마다 몹패턴을 보고 반격하는 재미를 찾는게 몬헌의 재미라 생각합니다.
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랜스랑 활만 놓고 비교해봐도 뻔하져. 활이 아무리 딜이 사기다라는 소리를 많이 들어도 ta에서 얘기지... 실제 멀티해보면 수레 젤 많이 타는 쉐키들이 활쟁이임. 반대로 랜스들은 딜은 약해도 든든하죠. 무기마다 장점이 있는건데.. 비교가 안되는걸 가지고 밸런스랍시고 서로 비교하니 끝도 없는 논쟁이 펼쳐지는거죠 ㅋㅋㅋㅋ 숙련도의 차이에 따라 무기의 쉽고 어려움이 있는건 인정해요. 솔직히 가드없는 근접 무기군들은 프레임회피 아에 할줄 모르면 게임 진짜 힘들거든요. 그래서 다들 쉬운 무기인 헤보나 라보를 드는 걸지도 모르겠는데.. 결국 몬헌은 어떤 무기든 간에 숙련되면 모든 몬스터 수월하게 클리어 가능합니다.
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몬헌엔 약한무기는 없고 약한 손가락이 문제라는게 정설이죠
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역회심 무기군 설계는 도대체 이해가 되질 않음 심지어 미블조 무기군은 역회심 최대치, 데미지는 넬기랑 동일, 보라예리 장인 필요의 콜라보라서 딜스킬, 회심스킬, 예리도스킬까지 다 필요한 기가막힌 저성능이라 왠만한 10레어 무기가 나을정도니 역회심무기군은 기초공격력을 대폭 올려줄 필요가 있어보입니다
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전작들도 같았습니다 다른거없었어요
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긍정적으로 보면 이 무기라서, 이 무기여야만 할수 있는것들이 보이고 재밌어집니다. | 20.02.04 23:01 | |
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파오후오르무
건랜은 뭐 풀버만 쓰라는법은 없지만 충곤은 상처구조 문제가 커서 세번해야 상처날때도있는게 큽니다 | 20.02.04 23:00 | |
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충곤은 무기 스펙문제가 크죠. 물리배율이 좀 안좋아서 속성의존을 해야하는데 속성무기들이 다 영 맛이갔죠. 사냥벌레보너스랑 예리도 깡뎀 회심율 속성치 전부 잡는게 쉽지가 않고 예리도 유지하면서 속성뎀 올리는 커스텀 짜기도 녹록치 않죠. 그래도 벌레와함께 공중에서 몬스터를 농락하는 재미는 일품이라 생각해요 | 20.02.04 23:00 | |
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파오후오르무
상처는 무조건 클러치를 써야죠 무기공격이냐 클로공격이냐는 몰라도요 건랜은 모아쏘기도 있고 콕펑도 있고 스타일을 바꿀수있잖아요 상처는 일단 딜에서 차이가 나는건데 구조문제가 큰게 문제죠 | 20.02.04 23:13 | |
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이래저래 힘든건 맞지만 무기 자체의 능력은 좋다고 생각해요. 비룡놈들 상대로 대가리 격추 쫓아다니는거 말고 맞공중전을 걸어서 단차 없이 등짝격추를 노린다던지, 벌레 마킹을 이용해서 사냥벌레로 지속적인 자동 딜링+ 약뿌리기가 된다던지말이죠. 메타와 무기스펙의 수혜를 못받았을 뿐 한가닥은 합니다. | 20.02.04 23:19 | |
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SteinPhilia
전작들도 같았습니다 다른거없었어요 | 20.02.04 23:05 | |
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좋게보면 자신의 플레이를 확인하는 지표(공격이 약점에 제대로 들어갔는지)라 생각할 수 있지만 나쁘게 보면 딜에 집착하게 되는 계기가 되어버렸죠. 무기끼리 괜히 딜 비교를 하게되고요. | 20.02.04 23:06 | |
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랜스랑 활만 놓고 비교해봐도 뻔하져. 활이 아무리 딜이 사기다라는 소리를 많이 들어도 ta에서 얘기지... 실제 멀티해보면 수레 젤 많이 타는 쉐키들이 활쟁이임. 반대로 랜스들은 딜은 약해도 든든하죠. 무기마다 장점이 있는건데.. 비교가 안되는걸 가지고 밸런스랍시고 서로 비교하니 끝도 없는 논쟁이 펼쳐지는거죠 ㅋㅋㅋㅋ 숙련도의 차이에 따라 무기의 쉽고 어려움이 있는건 인정해요. 솔직히 가드없는 근접 무기군들은 프레임회피 아에 할줄 모르면 게임 진짜 힘들거든요. 그래서 다들 쉬운 무기인 헤보나 라보를 드는 걸지도 모르겠는데.. 결국 몬헌은 어떤 무기든 간에 숙련되면 모든 몬스터 수월하게 클리어 가능합니다.
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그 쉬운 무기 헤보와 라보도 한계점은 있다는 점은 당장 격대가서 헤보 라보 골라보면 알수 있죠 ㅎㅎㅎㅎ | 20.02.04 23:30 | |
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격대 헤보는 고의적으로 패널치를 준 듯 한 세팅이던데. 쉴드파츠 없는 헤보가 말인가.. | 20.02.05 08:25 | |
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즐거움이 효율이다.장단점을 떠나서 무기에 대한 자존심과 애정이 있으면 뭐든 재밋죠 ㅎㅎ 각무기마다 장단점과 매력이 있습니다. 월드처럼 너무 극딜세팅만 하면 재미가 반감이 되죠 ㅎㅎ 어느정도 생존세팅을 챙기면서 각무기마다 몹패턴을 보고 반격하는 재미를 찾는게 몬헌의 재미라 생각합니다.
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그나마 역회심무기를 봐줄만한 보우건,차액에서도 무기 스펙문제로 다 버려졌죠 | 20.02.05 00:38 | |
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확실히 전작에서는 역회심을 감수하더라도 쓸만한 무기가 있었는데 이번작은 빛을 바랜게 아쉽습니다. | 20.02.05 02:25 | |
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몬헌엔 약한무기는 없고 약한 손가락이 문제라는게 정설이죠
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역회심 무기군 설계는 도대체 이해가 되질 않음 심지어 미블조 무기군은 역회심 최대치, 데미지는 넬기랑 동일, 보라예리 장인 필요의 콜라보라서 딜스킬, 회심스킬, 예리도스킬까지 다 필요한 기가막힌 저성능이라 왠만한 10레어 무기가 나을정도니 역회심무기군은 기초공격력을 대폭 올려줄 필요가 있어보입니다
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