※법사 및 아이템,게임 밸런싱에 대한 징징글입니다. 경험위주의 불만이 주가 되서 고수분들의 의견하고 다를수도 있습니다.
요새 가장 핫한 콘텐츠인 (비록 테스트 중이지만) 대균열에 대해서 개인적인 감상을 적어보고자 합니다.
일단 대균열의 취지는 파밍이 위주가 되는 디아의 깊이를 더하고자 만든 경쟁형 하이 엔드 콘텐츠라고 할 수있습니다.
쉽게 말해서 '그냥 파밍만 하는게 아니라 그것들을 가지고 누가누가 더 멀리 나가나 경쟁하자'가 목적인 콘텐츠인데
기본적으로 몇가지 심각한 문제점이 있다고 생각합니다.
1.기존의 장비가 무용지물이 되는 고단티어
일단 30~40티어까지는 소위 비취부두(쿠크리부두),워봉법사(점화법사),대지야만,샷건성전,습격악사,아즈운수 로 대표되는 각 직업별 졸업세팅이
제대로 통하긴 합니다. 하지만 문제는 그 이후 부터인데 50을 넘는 고단티어에서부터는 모든 클래스가 완전히 무력화 된다는 겁니다.
순간폭딜력에서 선두를 달리는 비취부두가 10~15억이상의 딜을 해도 몹들의 체력이 수백억을 넘나드는데 무슨 소용이 있겠습니까?
그밖에도 모든 세팅이 일정 티어를 넘기지 못하는데 몹들의 체력은 무한정 늘어나기만 합니다.
소위 '졸업'이라고 하는 최대한도의 세팅을 완료해도 몹들에게 기스조차 내지 못하는데 그게 자신의 실력이 아닌
시스템상의 수치로 결정된다는게 과연 올바른 하이엔드 컨텐츠일까요?
2.고착화되다 못해 정착된 직업서열도
이거는 이젠 말하기도 입아픈 소재입니다.
수도 폭장이 없으면 애초에 대균열이 성립되지 않는 이런 기이한 밸런싱이 정상인가요.
특히나 법사,바바,수도는 너무 파티에서 하는일이 한정적입니다.
그나마 바바도 새로 발견된 냉기트리는 주목적이 적들을 잘얼려서 서리심장을 가진사람이 잘터지게 해주자이고
법사는 특히나 괴이한 밸런싱의 희생양 같습니다.
원거리에서 적을 죽이는 소위 몸이 허약한 딜러인데도 불구하고 원거리 스킬중에 적을 단숨에 죽일만한 순간화력을 이끌어주는 스킬이 전무합니다.
그렇다면 적들을 접근하지 못하게 하는 메즈기조차 없고 유일한 폭딜로는 에너지 폭발 스킬이 있습니다만
'몸이 허약해서 멀리 있어야 하는 법사'가 적들 코앞까지 가서 질훨바바마냥 지지고 다녀야하는 역설적인 스킬입니다.
최근 성전사,부두술사의 밸런싱방향을 보면 법사의 지나친 편중화를 막고자 한 너프들은 대체 무엇을 위한것인가 의문이 듭니다.
원거리 딜링을 해야하는 클래스에서 딜링을 빼버리면 대체 무엇을 남기고자 하는지 의도가 궁금한 밸런싱입니다.
3.특정 전설의 지나친 편중화
서리 심장-서리 불꽃-용광로 이 세가지가 없으면 대균열은 성립하지 않습니다.
왜냐? 적들을 죽일 수단이 이것 밖에 없거든요!
기껏 수백,수천시간을 투자해 만든 세팅은 30단을 넘지못해 빌빌거리는데 용광로-서리심장을 든 패거리가 100단을 휩쓸고 다닙니다.
이건 정상적인 모습일까요? 그리고 이러한 모습에 블리자드는 답변을 합니다.
"해당 아이템에 곧 변화를 주도록 하겠다."
이건 마치 적들에게 통하는 '유일한' 무기를 적들에게 무용지물인 '다른무기'보다 너무 쎄다며 없에버린다는 꼴입니다.
그럼 유저들이 수천시간 공들여 만든 세팅으로도 자신의 실력탓이 아닌 시스템의 구조때문에 빌빌거리고 있는게
블리자드가 원하는 모습인가요? 그렇다면 이건 어려운게 아니라 치졸한 겁니다.
어려운것과 불합리한걸 혼동해선 안됩니다. 최소한의 돌파구를 만들어놓고 실력과 기량으로서 성취해나가야 하는게
올바른 것이지 최소한의 대항할 수단조차 빼았아 버리는건 게임을 성립시키지 않겠다는 선포같습니다.
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