매직 더 게더링을 한번이라도 들어본 사람이라면
흔히들 땅 망겜이라는 소리를 하는 것을 볼 수 있다.
대지와 색 마나 시스템은 게임을 플레이할땐 존나 빡치는 요소지만 플레이를 제외한 게임 디자인 측면에서 보면 대단한 시스템임




우선 아래의 대전제를 알아야함.
1. 대지는 내 전장에 생성되지 않는다.(하스스톤의 마나 수정처럼)
2. 대지를 내 시작 덱에 넣어야한다.
3. 대지를 늘리려면 내가 직접 뽑거나 별도의 주문을 사용해야한다.
4. 대지를 덱에 넣는 것과 전장에 놓는 것에 대한 제약이 거의 없다.(비기본대지는 주문처럼 한 종류당 덱에 4장만 넣을 수 있다. 이외의 제약이 없다.)
5. 마나의 유형은 6개이며, 해당 유형을 요구하는 마나는 그 유형의 마나로만 지불할 수 있다.
이런 대전제 속에 있기 때문에 발생하는 일들이 있음
1. 카드 디자인 - 유색 마나
매직은 발동 비용에 특정 마나를 요구하는 걸로 같은 발동 비용이라도 그 카드 파워를 천지차이로 만드는게 가능함.
이쪽으로 유명한게 얼티메이텀 사이클.

7마나 주문이지만 다른 7마나 카드와 비교했을 때 발동 조건이 개빡센 대신 단순계산으로 10마나 이상의 파워를 낼 수 있음.
당장 기본 대지만 넣어서 술타이 얼티메이텀을 발동하려고 하면 실력으로 BBGGGUU, 늪늪숲숲숲섬섬을 전장에 깔아야함.
즉, 색깔이 다른 대지를 정확하게 필요한만큼의 색깔로만 7장을 뽑아야 바로 발동이 가능한것.
당연히 그걸 실----력으로 하는건 극소수니까 다수의 다색 대지들과 경작같은 램핑카드와
흑색 및 청색의 든든한 컨트롤 카드들을 서포트로 사용하게 됨.
최후통첩의 반례를 제대로 보여주는게 하스스톤의 궁극의 역병.

(최후통첩 시리즈에 대한 오마주라는 이야기도 있음)
얘는 매직으로 치면 무색 10마나인데 매 턴마다 알아서 대지가 늘어나니까 막말로 10턴까지만 간다고 하면 일단 덱에 넣고 생각해도 됨.
희망의 끝, 요그사론도 10턴되면 일단 내고 생각해도 되는 카드지.

그 외에도 사념력이나 부자연스러운 성장같이 발동비용을

거의 단색 덱이 아니면 쓰기 힘들게 만드는 것도 가능함.
(이 카드는 녹색대지에서 나온 마나로 4를 지불해야 하기 때문에 다른 색의 대지에서 나온 마나로는 사용이 불가)
극단적인 예시가 둘이 나왔지만 실제론 물물 와 숲숲숲 같은 카드를 하나의 덱에 넣는것도 2색 대지가 쓸만한게 없으면 플레이어들은 죽쑤게 되어있음. 발동비용 뿐만이 아니라 요구하는 색으로도 플레이어를 괴롭힐 수 있다는게 핵심.
2. 카드 디자인 - 마나 값
하스스톤이나 섀도우버스같은 게임의 오버마나 카드들은 필연적으로 비용이 감소하는 조건이 붙지만
매직은 아까도 말했듯 오버마나라는 개념이 필요없음. 대지를 까는건 제한이 없으니까.
(+ 마나 풀에 들어가는 마나도 제한이 없음) 때문에 엠라쿨같은 무시무시한 카드가 나오는 것도 가능.

이 주문은 무효화될 수 없다.
이 주문을 발동할 때, 이번 턴 후에 추가로 턴을 얻는다.
비행, 유색 주문으로부터 보호, 절멸 6
(절멸: 이카드가 공격시 수비측은 지속물 6개를 골라서 파괴해야함)
영겁의 파열자 엠라쿨이 어디서든 무덤에 놓일 때, 엠라쿨의 소유자는 자신의 무덤을 서고에 섞어넣는다.
엠라쿨을 내려면 아무 마나나 15개가 필요함.
아까도 말했듯 대지는 생성되지 않고 뽑아서 내야하기 때문에 다른 겜마냥 15턴까지 배째고 버티는 플레이로는 힘들고, 추가적인 서포트가 필요하게 됨.
3. 덱메이킹
내 덱에 일정량의 대지를 넣지 않으면 대지를 전장에 깔지 못하는 사태가 일어나서 깔끔한 플레이를 할 수 없음.

이런식으로 시작시 땅이 4개면 뭐 시작하기 적당할 수 있지만....

만약 손패에 땅카드만 계속 들어오게 된다면??
그렇다고 너무 많이 넣으면 그거대로 대지밖에 못 뽑아서 플레이가 안됨.
때문에 내 덱에 넣을 적절한 대지량을 찾게 됨.
여기서 아키타입에 따라서 넣는 대지량이 달라진다는것도 눈여겨 볼 요소임.
어그로면 저발비 주문을 많이 넣는걸 넘어서, 대지의 수까지 줄여서 그 자리를 주문으로 채우는걸로 더 안정적인 초반 전개를 노릴 수 있음.
플레이어의 선택에 따라서 18랜드같은 아주 극단적인 대지의 수량으로 도박적인 플레이도 가능함.
반대로 컨트롤은 계속 다수의 중~고발비 주문으로 버틸거니까 대지를 더 든든하게 넣음.
아까 말했던 마나의 색 또한 유저를 괴롭히는 골칫덩이.
덱을 만들 때 대지 플레이만 따지는게 아니라 색이 잘잡히나 안잡히냐 까지 생각하게 만듬.
하위 타입은 다색 대지가 든든하니까 넘어간다고 쳐도 일반적인 스탠다드 환경은 지원이 없으면 3색 이상이 힘듬.
안그래도 멀리건에 산산산백백백백 이렇게 잡히기도 하는 망겜인데 3색으로 간다?
아무래도 부담이 커짐.
때문에 3색 이상도 잘 안가고, 4~5색은 꿈의 영역이 되도록 이루어져 있음.
당연한거 아님? 이라고 할 수 있지만 위의 일들이 대지라는 시스템 자체로 개발진이 하스스톤, 섀도우버스의 직업 시스템이나 TEPPEN의 마나 구조처럼 추가적인 제약을 걸지 않고, 플레이어들에게 덱메이킹에 대한 무한한 자유도를 쥐어줘도 대지라는 시스템때문에 플레이어들이 '알아서' 선택과 집중을 강요받게 만들기 때문에 신기하다고 생각했음.

(이런식으로 5색을 섞어쓰겟다는 로망만으로 짜여진 덱도 있다...)
물론 게임할땐 대지만큼 ↗같은게 없음. 매붕이들은 대지가뭄, 대지홍수 안나길 빈다.
3줄요약
1. 매직은 덱메이킹에 있어서 제한이랄게 몇개 없다.
2. 대지 시스템은 덱메이킹을 방해한다.
3. 위의 둘이 어우러져서 개발진은 덱메이킹의 자유도를 제공해주지만 게임의 구조(대지)가 그 자유도를 방해하는 밸런스를 형성하는 것이 아이러니하다.
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아레나로 입문해봤는데 뭔가 다 쓰러져 가는 오래된 국밥집 인데 비위생적인거 같은데 개 맛있는 느낌이었음
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그리고 국내 게임은 판마가 이 시스템 가져왔던듯 | 23.07.12 01:56 | | |
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