소감 전에 재밌게 할 수 있을것 같은 분들 말씀드리자면
1. 게임할 시간이 없어서 빠르게 진행하고 싶으신 분들. 클리어도 빠르게 가능합니다.
2. 어려운게 싫어진 분들. 간단하게 유닛3기가 삼각형만 만들면 맵 병기가 됩니다.
3. 랜덤 요소가 거의 없습니다.(크리티컬 개념은 있지만 확률이 아닌 특정 상황에서 무조건 발동하는 시스템 등)
4. 상태이상이 있지만(많지만) 걸릴 일이 많이 없습니다. 상태이상 거는 적들 자체도 많지 않고.
5. 페르소나 시리즈 재밌게 하셨던 분들. 특히나 괴도단 멤버들 좋아하신다면 더 재밌게 하실듯.
6. 마리오 래비드 시리즈 재밌게 하셨던 분들. 스킬트리 개념, 숨어서 방어하는 개념 등등이 거의 비슷해서 좋았습니다.
세줄평.
- 캐주얼하지만 전략성은 조금 아쉬운 삼각형 만들기가 목표인 SRPG. 어쩌면 트라이앵글 스트래티지보다 더 그 이름에 적합한 게임인 듯.
- 하지만 페르소나 IP+총공격(트라이뱅글)으로 쓸어버리는 맛이 아주 좋다.
- 페르소나3,4도 택티카 시리즈 나왔으면 좋겠다.
==================================================================================================
노말 -> 하드 클리어 후 소감.
1.난이도
맨땅에 헤딩 노말이나 2회차 하드나 똑같이 많이 쉽습니다. 사실 차이가 거의 안 느껴져요.
아 그래도 하드부터는 아군에게도 데미지를 입힐수 있어서 조금 더 신경써서 플레이하긴 했습니다.
페르소나 전서를 채우기 위해 돈과 경험치 많이 주는 스킬만 붙여서 그 페르소나들만 들고 다녔는데도 전 스테이지 무난하게 잘 깼습니다.
기존의 SRPG유저분들이라면 처음부터 하드도 괜찮을 것 같습니다.
참고로 트라이앵글 스트래티지와 FFT,파이어엠블렘 풍화설월은 보통~때때로 조금어려움,
FFTA1,2는 보통~조금쉬움,
파이어엠블램 엔게이지, 마리오래비드1은 보통. 맵에 따라 보통과 어려움,매우 어려움 모두 있었음.
마리오래비드2는 쉬움~매우 쉬움.
이 정도 있다고 한다면 마리오래비드2(반짝이는 희망) 정도였습니다.
Undo (이전 턴으로 되돌리는 기능)이 무제한으로 가능하기 때문에 난이도가 다른 SRPG에 비해 낮게 느껴지는 것도 있습니다.
한번의 실수로 처음부터 다시 플레이할 일이 없으니까요. 그래도 때때로 어려운 맵이나 세팅 잘못했을때 재시작하기도 했습니다.
2.방향성
개인적인 생각으론 택티카의 게임방향성은 아무래도 그 동안 페르소나 시리즈의 전통인 총공격(트라이뱅글,no 사격)에 있는 것 같습니다.
대부분의 페르소나 게임들에선 총공격은 높은 데미지를 줬는데요. 이번 작인 택티카에서도 그렇습니다.
너무 강력해서 트라이뱅글이 없어도 낮은 게임의 난이도를 더 낮춰버렸어요.
페르소나의 정체성이라 컨셉은 이해가 되지만 조금 더 트라이뱅글 만들기가 어려웠다면 어땠을까 싶기도 합니다.
하지만 가볍고 빠르게 즐기시려는 분들에겐 정말 잘 만든 게임이라고 생각합니다.
전반적으로 캐쥬얼함에 초점을 맞추고 있는데 페르소나 시리즈 특유의 중독적인 시스템덕분에 라이트유저가 본인이 스스로 헤비유저가
되게끔 만드는 마력이 있었습니다.
기존의 명중률, 크리티컬 확률등의 개념이 없는 게임이기에 어떻게 보면 운의 요소를 제거하고, 항상 같은 방법으로 편차없이 공략할 수 있다는
점에서는 오히려 전략적이라고 볼 수도 있겠습니다. 거의 설계에 가까운 패턴으로 원턴킬을 노릴수도 있구요.
다만, 그러기엔 쉬운 난이도로 무쌍식의 쓸어버리기(총공격)가 가능한 점에서 전략성보단 캐쥬얼함이 돋보였지만요.
전반적으로 페르소나 시리즈의 시스템을 SRPG장르에 잘 녹여냈다고 생각합니다.
3.다른 SRPG 시스템과의 비교
- 랜덤 요소가 굉장히 적음. 이로인해 불필요한 스트레스나 노가다가 줄어들어 쾌적한 플레이.
- 상태이상의 중요성이 많이 떨어지는 편.
- 그래서 각 속성별 마법스킬들의 특징이 염동,프레이 제외하곤 대부분이 비슷. 다만, 빙결은 다운 공격이 안되는 점이 문제지만
반격하는 적에게는 또 나름의 사용법이 있었습니다.
- 가드 불능기 공격을 하는 적이 거의 없습니다. 날려버리기 등으로 인해 가드를 할 수 없는 상태에서 가드가 풀리는 상황과 특정상황에서
조건을 이행하지 않았을때만 그런 공격을 합니다. 이마저도 보기 힘들죠.
- 뒤에서 공격하면 데미지 상승이나 명중률 증가 등등의 이점이 있는 그런 SRPG와는 다르게 앞에서도 데미지와 명중률은 100%,
크리도 <상황이 안 맞으면 0%>, <맞으면 100%>의 이분법적 시스템. 그리하여 후면 공격은 적들을 공략하는데 중요한 요소가 아닙니다.
- 위치 바꾸기 : 근접공격으로 적에게 공격시 적이 있던 위치로 이동합니다.
- 크리가 터진다고 데미지가 더 들어가지 않습니다.(의외의 사실.) 그저 다운시켜서 1MORE를 얻었다는것을 표현하기 위한 것일 뿐.
- 탱커 개념이 없음
4.기존 페르소나 시리즈와의 비교
- 합체사고 확률이 굉장히 높은 것 같습니다. 5~7번정도 연속으로 합체하다보면 사고1~2번씩은 나는 거 같습니다. 노말 땐 확 높아진 레벨의
페르소나가 등장하는 경우가 많았는데 하드는 그런경우는 별로 없고 비슷하거나 떨어지는 경우가 많았습니다.
심지어 20레벨 가까이 떨어지기도 했습니다.
- 스킬을 한개만 계승 가능하도록 바뀌었습니다. 그래서 복잡하게 합체 하지 않아도 됩니다.
- LV80이상의 고성능 페르소나 제작이 더 쉬워졌습니다. 특히나 3단 이상 합체도 어렵지 않습니다.
- 조금 더 유쾌하고 밝은 느낌의 디자인이 많습니다. 디자인 뿐만 아니라 게임플레이 자체도 캐쥬얼 하고 빠른 진행이 가능합니다.
- 캐릭터들 간의 회화 느낌은 거의 비슷. 주인공의 선택지도 나사풀린 선택지가 종종 나옵니다.
- 볼륨이 조금 짧습니다. 아무래도 SRPG이다보니 맵디자인에 손이 많이 가서 그런게 아닌가 싶었습니다.
- 쿤다 계열 스킬이 없습니다. 아무래도 금방 해치울수 있기 때문이 아닌가 싶습니다.
- 장비는 Only 총
- 클리어후 획득 페르소나들 처리하는 방법 : 무기제조에 사용가능하여 잉여 페르소나가 별로 없었습니다.
- 스킬 트리: 유닛들 기존 속성공격은 페르소나5를 많이 따라가서 익숙합니다. 능력치 및 힐 계열들 스킬들도 꽤 많이 따라갔습니다.
심지어 후타바 스킬마저.
- 하루: 존재감이 너무 없다는 의견이 많아서인지 이번엔 여러가지로 종합영양제마냥 좋은것들 다 갖고있습니다.
p5에선 총과 염동이 주 공격스킬이였는데 택티카에서도 그대로 반영되어 높은 총 공격력+넓은 범위를 가져버린데다가
염동스킬 또한 트라이뱅글각을 만들어주기에 아주 최적화 되어있습니다. 심지어 다른 유닛에게는 없는 공격후 HP,SP 동시회복까지.
마를 일 없는 샘물입니다 아주. 유일한 단점은 이동력이 부족하다는 것 정도되겠네요.
5.아쉬운점 (방향성의 차이일뿐 단점이라고는 생각하지 않습니다.)
- 포켓몬으로 따지자면 스토리 진행할 때는 공격력높고 스피드 빠른게 장땡인데 택티카에서도 이런 흐름입니다.
실전 배틀할때 처럼 특정 보조스킬이나 방어스킬을 쓸 일이 없습니다.
- 한번도 사용안한 스킬 : (사실 돈,경험치 관련 스킬만 달아줬지만...)방진 계열, 방어력 관련 스킬, 페르소나에 붙어있는 속성계열 스킬들.
- 탱커가 필요없다는게 전략성 떨어지는데 크게 한 몫 했다고 봅니다. 그냥 공격만 잘 해주면 방어가 필요없고, 그냥 잘 숨기만 하면 되니까요.
심지어 옆에 벽이 있다고 가드가 되는게 참 신기한 부분. 앞에서 공격했는데 옆에 있는 벽이 도움이 된다고?
- 총공격이 너무 강함. 총공격 데미지는 근접 공격+사격 공격력의 합으로 이루어지는데, 공격력이 낮더라도 총공격은 너무 강력하죠.
6.개선안 ( 택틱스를 좀 더 전략적인 게임으로 만들기 위한 )
1.트라이뱅글(총공격) 약화 및 발동난이도 상승
2.밀치기류 스킬 적극활용
a.벽에게 붙은 적에게 근접공격시 해당 칸 수만큼 뒤로 보낼수 있다면 트라이뱅글 만들기가 용이해 질 것.
b.또한 밀치기를 적극 활용할 수 있는 맵디자인 필요. 밀치기 후 다른 유닛의 공격으로 다운 시켜서 트라이뱅글
c.특정 아군 유닛에게 밀치기 범위내에서는 무조건 적을 아래로 떨어뜨릴 수 있는 공격스킬을 준다면 어땠을까.
d.밀치기 5칸 정도 하는 적들을 만들면 트라이뱅글 만들기 어려워
3. 탱커 유닛 활용
a.원거리 적들이 많을 때, 숨을 곳은 많지 않는 맵에서 조소하는 아지랑이,사라지는 신기루(4칸 이상 떨어진 대상에게 받는 데미지 감소)
중복으로 달아둬서 한명이 전부 탱킹해버리며 버티는 맵
b.연철의 몸,강철의 체구(한턴에 2번이상 공격받으면 데미지 감소) 중복으로 달아둬서 연속공격을 하는 적이거나, 적들이 엄청 많은 맵
(한 턴에 3번 이상으로 바꿔야 되지 않을 까 싶음.)
c.잘 숨는것도 전략이지만 숨을 곳이 별로 없는 상태에서 전진해야 되는 그런 맵도 필요하다고 생각함. 그래야 탱커가 필요할 거고
그래야 타루카캬, 스쿠카쟈보다 활용도가 많이 떨어지는 라쿠카쟈가 쓸 일이 많아진다고 생각함.
4. 새로운 자동 스킬들 (최종패시브로 넣어주면 어떨까 싶음. 일부러 특정 아군 유닛 약하게 해주고 이런거 넣어주면 어땠었을까 싶은것들)
a.HP50%이하시 공격력50%증가, 방어력20%증가
b.HP 20%이하시 상태이상 무효, 가드시 데미지 감소 50%,
c.HP 10%이하시 보스제외 항시 크리티컬(공격시 확정 다운), 이동력 증가3
d.인접한 아군이 공격받을시 데미지를 반으로 나눔.
e.3칸 범위내의 아군이 공격받을 시 그 공격을 대신 받고 데미지를 경감시킴.
5.스킬 효과를 바꾸면 어떨까 싶은 것들
a.현기증의 기존 효과대신 보스제외하고 다운이 안되는 상대도 다운 시키는 것으로 바꾸면 어떨까? (스피커등)
b.방진류 스킬들 - 기존 횟수 1~2회 대신에 3턴 지속 등으로 바꿔서, 탁월한 지원등으로 효과를 연장시킬 수 있으면
페르소나 만드는데에도 전략성이 더 생길 듯. 복잡해지는게 단점이지만.
c. 회복방진, 상태치유 방진은 아군에게 거는 보조스킬로 <2회>효과가 발동되며 각각 체력회복, 상태이상 회복 효과가 있다.
하지만 난이도가 너무 쉬워서 체력 회복 스킬도 잘 안 쓰게 되는 마당에 저런 불편한 스킬을 쓸 환경이 아예 없다.
상태이상 또한 지속턴수가 1턴밖에 안되는데(틀리면 정정 부탁드립니다.) 굳이 저런 스킬을 쓸 시간이 있을 까 싶다.
따라서 횟수보단 지속턴수로 바꿔서 <탁월한 지원,아군 대상 보조스킬 2턴 연장>의 효과도 쓸 수 있고, 이 환경이 필요한 맵디자인도
있어야함.
6.이런 적이 있으면 어떨까
a.꾸준한 도트뎀이 매턴마다 들어오는 패턴 / 매 턴마다 체력회복 하면 비효율 적이니 이때는 지속회복 스킬을 사용할 만 해짐.또한 체력이 적은 유닛은 해당 맵에서는 사용하기 힘들어지므로 특정 상황에서는 사용하기 힘들게 만들어서 전략성 증가.
b.공격하는 스피커 버젼 처럼 체력 높고 다운불가+공격력도 높아서 2~3턴 정도는 소모해야 되는 적이 있었으면 어땠을까
c.가드불능기 사용 / 가드불능기를 막아주는 지속 보조 스킬을 만들고, 사용한 아군을 가장 앞에 내세워둬서 크리티컬로 인한 연쇄공격을
방지할 수 있도록 하기. 날리기,상태이상 거는 적처럼 적 유닛의 특징으로 가드불능기를 사용하는 적이 상시로 나왔으면
난이도가 올라가지 않았을까.
d.강력한 공격력 / 가드를 해도 데미지가 커서 방어관련 스킬을 꼭 달아줘야만 하는 상황 만들기
7.있으면 더 다채롭겠다 싶은 새로운 시스템
a. (가드불능기 적이 있다는 가정하에) 아군이 인접해있으면 다운 불가.
(위의4.d.스킬)인접한 아군이 공격받을시에 데미지를 반으로 나누는 자동스킬을 가진 아군이 있다면 버티기가 중요한 맵에서 키 카드가 될 것.
b. 슈퍼 차지 : 2턴간 차지를 모았을때 발동. 보스제외 가드불능 공격을 하며, 총공격 발동시 1MORE 획득.
c. 쇼타임: P5처럼 특정 유닛조합끼리 효과가 다른 것들.
주인공+마코토+류지 = 효과 없이 데미지1.2배
모르가나+안 = 마하라쿤다 효과 추가
류지+유스케 = 마하스쿤다 효과 추가
하루+마코토 = 마하타룬다 효과 추가
이동력 적은 유닛3기 = 체크메이트 / 적 5기이상 범위안에 들어와야하고, 유닛 3기 모두 턴 종료 상태가 아니여야 함.
데미지70%, 적 전체의 공,방 다운 2턴 및 다음 턴 확정 크리티컬 공격(보스제외)
d.총공격 : 총공격으로 5마리의 적을 다운시킬시 총공격 발동한 유닛에게 1MORE추가하는 시스템. 이 시스템이 있다면 미션으로
<ㅁ턴안에 클리어한다> 등을 할 수 있지 않을까.
e.(중요)난이도 조절 및 미션
이 게임의 특장점을 살린다면, 미션에서 갖가지 게임시스템을 최대한 활용하여 <원턴킬>,<투턴킬>이나
<전원 HP 50%이상으로 클리어한다.> <사격공격을 사용하지 않고 클리어한다.> <회복스킬을 사용하지 않고 클리어한다.>
<총공격 2회이상 사용하여 클리어한다.> 등등 좀 더 다채롭고 조건제한을 걸면서 항상 밥먹듯이 사용하는 패턴을 제외시키고
새로운 전략을 시도해보는것도 좋지 않을까 싶습니다.
세이프티, 노말은 그냥 지금처럼 냅두고, 적들의 체력은 그대로지만 하드->리스키로 갈 수록 어려운 미션이 많고,
동시 달성해야하기 힘든 방법으로 레벨 디자인을 한다면 라이트 유저, 헤비 유저 모두를 만족시킬 수 있는 게임이 되지 않을까 생각해봅니다.
이 게임은 시스템상 적들의 체력,공격력이 올라간다고 도전하는 맛이 생기는 건 아닌거 같고,
SRPG자체가 전략성이 어느정도 요구되는 장르인만큼 미션 디자인을 더 다양하게 만든다면 한정된 조건에서 플레이하는 재미가 있지 않을까
싶습니다.
==============================================================================================
워낙 재밌게 하다 보니 이것저것 아쉬운 점이나 재밌게 한 점등이 많이 떠오른 참 좋은 작품이였던 거 같습니다.
다음 택티카 시리즈에서는 더 다채로운 시스템이 생긴다면 좋겠습니다 :)
긴 글 읽어주셔서 감사합니다.
시간이 여유롭다면 원턴킬 하는 영상도 올려볼까 합니다.
==============================================================================================
TIP: 1.난이도를 세이프티로 바꾸면 입수하는 경험치와 금액이 커집니다. 난이도 변경은 자유롭게 가능합니다.
2.대부분의 스킬은 같은 효과인데 <데미지 상승/ 데미지 크게 상승> 같은 경우나 경험치,돈 증가 스킬 포함하여 같은 이름으로 된 스킬은
중복으로 적용됩니다.
(IP보기클릭)211.234.***.***
(IP보기클릭)211.234.***.***
아무래도 게임의 타겟 연령층을 아동 정도로 조금 낮게 잡은게 아닌가 싶었습니다. 전반적으로 AAA급 게임은 맞지만 뭔가 게임만의 필살기가 부족하다는 점이 계속 느껴졌습니다 | 23.12.04 21:57 | |
(IP보기클릭)14.37.***.***
디자인, 스토리, 게임성 등등 기존 페르소나 시리즈 와는 느낌이 다르긴 했었죠ㅎㅎ 아무래도 바쁜 현생사느라 게임에도 힘쓰고 싶지 않은 사람들을 대상으로 만든게 아닌가 싶었습니다. 그리고 저연령층 유입도 노렸다는 생각도 했었는데, 이와타 사토루께서는 이런 말을 남기셨죠. "우리는 소니나 마이크로소프트와 경쟁하지 않는다. 우리는 게임에 흥미를 느끼지 못 하는 사람들의 무관심과 싸운다." 저연령층과 게임자체를 하지 않는 비게임유저에게도 어느정도 어필할 수 있을 정도로 캐쥬얼함을 강조하고 난이도를 높지 않게 한게 다 이런 이유때문이 아닌가 싶기도 했습니다. | 23.12.05 14:16 | |
(IP보기클릭)119.194.***.***
(IP보기클릭)14.37.***.***
원턴 미션은 저도 몇 번 트라이를 하기도 했었습니다. 그래도 마리오 래비드를 해봐서인지 좀 더 익숙했었던 거 같긴 합니다. 기출 예상문제를 미리 풀어본 느낌이랄까요? ㅋㅋㅋ | 23.12.05 14:19 | |
(IP보기클릭)119.198.***.***