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(IP보기클릭)222.237.***.***
잘은 모르지만 설명하는 내용 들어보면 오히려 제작비는 절감될 수도 있겠던데요 최적화 하는데 투입해야 하는 시간이 대폭 감소된다는 이야기 같았어요
(IP보기클릭)112.165.***.***
꼭 억대를 상회하게 만들진 않아도 됩니다. 오히려 기존에 억대 폴리곤 모델을 만들어놓고 게임기 상에서 돌아갈 수 있게 폴리곤 수를 줄이는 노멀맵을 안써도 되는 이점이 있죠. 시네마틱 영상이 따로 제작되는 어크나 파판같은 게임은 굳이 따로 모델링할 필요도 없어질 겁니다.
(IP보기클릭)210.99.***.***
오브젝트에 들어가는 폴리곤 카운트가 억대를 상회하게 만들어야 하다보니 이를 위해 들어가는 자원이 많은 시간과 비용을 만들 거 같더라구요 그거야 뭐 엑원 플4 초기작 부터 들이던 거지만요
(IP보기클릭)59.8.***.***
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잘은 모르지만 설명하는 내용 들어보면 오히려 제작비는 절감될 수도 있겠던데요 최적화 하는데 투입해야 하는 시간이 대폭 감소된다는 이야기 같았어요
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아스트랄파와
오브젝트에 들어가는 폴리곤 카운트가 억대를 상회하게 만들어야 하다보니 이를 위해 들어가는 자원이 많은 시간과 비용을 만들 거 같더라구요 그거야 뭐 엑원 플4 초기작 부터 들이던 거지만요 | 20.05.14 18:56 | |
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막장발컨2
꼭 억대를 상회하게 만들진 않아도 됩니다. 오히려 기존에 억대 폴리곤 모델을 만들어놓고 게임기 상에서 돌아갈 수 있게 폴리곤 수를 줄이는 노멀맵을 안써도 되는 이점이 있죠. 시네마틱 영상이 따로 제작되는 어크나 파판같은 게임은 굳이 따로 모델링할 필요도 없어질 겁니다. | 20.05.14 19:01 | |