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아바레스트의 그 새끼 연출 특징 1. 동화수가 부족해서 움직임이 뚝뚝 끊긴다.(크로스본 담당자의 연출과 비교해보면 확연히 느껴지는 움직임의 차이) 2. 복붙을 꽤 많이 하는편.(예시로는 아바레스트의 람다 스트라이크 막타 넣을때 걷는거 보면 대놓고 알수있음.) 3. 연출 중간중간에 리얼컷인 같은걸 왕창 때려넣음.(이걸 잘 활용하면 상당히 보는 맛이 생기지만 너무 남발함.) 4. 원작 재현도가 그닥 좋지 않음. (레바테인같은 경우는 제외)
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1. 일단 기본적으로 동작─ 특히 역동적인 동작에는 동작 하나에도 시작-중간-끝의 속도가 다르게 표현되어야 하는데, 그게 거의 없습니다. 대부분 등속이거나 그냥 이펙트로 때우고 포즈 1장. 흔히 빠르게 끊을 곳과 길게 늘일 곳을 구분해야한다고 하는데, 그 이전의 문제. 2. 여러가지 동작을 바꿔가는 전투애니에선, 중간중간 눈에 딱 띄는 포즈들이 있습니다. 주로 칼을 휘두르기 전이나 휘두른 후 같은 모션. 이게 좀 멋있고 역동적이어야 중간이 좀 어설프더라도 눈속임이 되고 눈을 즐겁게 해주는데, 이 분은 주로 수중에 있는 관절파츠들로만 모션을 억지로 잡다보니까 중요한 모션들이 어중간한 포징이 되어서 보는내내 멋있다는 느낌이 잘 안납니다. 3. 애초에, 종횡무진 화면을 움직일 때나 큰 동작을 할 때의 "동선"이나 "모션"의 기본이 거의 안되어있습니다. 똑같이 칼을 뽑아서 적을 여러번 벤다는 동작에서도, 단바인의 경우 간결하게 뽑은 뒤에, 베기에 힘이 실리는 포즈로 완급을 살려 베고, 베기와 베기 사이의 연결이 부드럽죠. 이를 위해서 몸을 비스듬히 기울인다거나, 칼을 든 손의 반대쪽 팔도 함께 움직이며 허리와 다리까지, 전신에 동작이 주어집니다. 버디컴의 경우 그냥 쑥 뽑은 뒤에, 직립부동이나 전신을 살짝 기울인 정도로 1, 2, 3, 4박자로 베어대는게 대부분입니다. 꽂꽂이 서서 칼을 쥔 팔만 휘둘러대죠. 회전하는 동작 하나에도 허리관절 없는 500원짜리 뜯어맞추기가 회전하듯 전신이 고정된 상태에서 뱅글 돕니다. 공중에서 3차원기동을 하며 부스터로 궤도변경을 해 회전한다는 동작 하나가, 아무리 생각해봐도 그것만으로 될 리가 없는데 걍 무시입니다. 그렇다면 하다못해, 그런 회전방식이 그럴싸해 보일 카메라를 잡던가, 앗싸리 윙제로의 빔샤벨처럼 회전장면은 안보여주고 화면에서 나갔다가 들어오는게 그나마 낫다고 봅니다. 그냥 원작의 연출을 보고서, "아, 이런 궤도로 움직이면 되겠구나"라고 하면 그냥 그걸 최소한의 소스와 최소한의 작업으로 어중간하게 흉내만 내놓는게 아닐까 싶을 정도.
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아뇨 히나의 기체 담당자가 아바레스트 담당자;
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개인적으로는 슈로대V때 아바레스트보다 에반게리온이 더 심각해서 ㅎㅎ | 18.03.31 19:49 | |
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전력소년
아뇨 히나의 기체 담당자가 아바레스트 담당자; | 18.03.31 19:50 | |
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그랬나요 ㅋㅋㅋ 근데 느낌이 뭔가 그 느낌이어서 쌔했네요 ㅋㅋㅋㅋ | 18.03.31 19:51 | |
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버디컴 주요 기체 모두가 아바레스트 담당자인 것 같습니다. | 18.03.31 19:57 | |
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아바레스트의 그 새끼 연출 특징 1. 동화수가 부족해서 움직임이 뚝뚝 끊긴다.(크로스본 담당자의 연출과 비교해보면 확연히 느껴지는 움직임의 차이) 2. 복붙을 꽤 많이 하는편.(예시로는 아바레스트의 람다 스트라이크 막타 넣을때 걷는거 보면 대놓고 알수있음.) 3. 연출 중간중간에 리얼컷인 같은걸 왕창 때려넣음.(이걸 잘 활용하면 상당히 보는 맛이 생기지만 너무 남발함.) 4. 원작 재현도가 그닥 좋지 않음. (레바테인같은 경우는 제외)
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1. 일단 기본적으로 동작─ 특히 역동적인 동작에는 동작 하나에도 시작-중간-끝의 속도가 다르게 표현되어야 하는데, 그게 거의 없습니다. 대부분 등속이거나 그냥 이펙트로 때우고 포즈 1장. 흔히 빠르게 끊을 곳과 길게 늘일 곳을 구분해야한다고 하는데, 그 이전의 문제. 2. 여러가지 동작을 바꿔가는 전투애니에선, 중간중간 눈에 딱 띄는 포즈들이 있습니다. 주로 칼을 휘두르기 전이나 휘두른 후 같은 모션. 이게 좀 멋있고 역동적이어야 중간이 좀 어설프더라도 눈속임이 되고 눈을 즐겁게 해주는데, 이 분은 주로 수중에 있는 관절파츠들로만 모션을 억지로 잡다보니까 중요한 모션들이 어중간한 포징이 되어서 보는내내 멋있다는 느낌이 잘 안납니다. 3. 애초에, 종횡무진 화면을 움직일 때나 큰 동작을 할 때의 "동선"이나 "모션"의 기본이 거의 안되어있습니다. 똑같이 칼을 뽑아서 적을 여러번 벤다는 동작에서도, 단바인의 경우 간결하게 뽑은 뒤에, 베기에 힘이 실리는 포즈로 완급을 살려 베고, 베기와 베기 사이의 연결이 부드럽죠. 이를 위해서 몸을 비스듬히 기울인다거나, 칼을 든 손의 반대쪽 팔도 함께 움직이며 허리와 다리까지, 전신에 동작이 주어집니다. 버디컴의 경우 그냥 쑥 뽑은 뒤에, 직립부동이나 전신을 살짝 기울인 정도로 1, 2, 3, 4박자로 베어대는게 대부분입니다. 꽂꽂이 서서 칼을 쥔 팔만 휘둘러대죠. 회전하는 동작 하나에도 허리관절 없는 500원짜리 뜯어맞추기가 회전하듯 전신이 고정된 상태에서 뱅글 돕니다. 공중에서 3차원기동을 하며 부스터로 궤도변경을 해 회전한다는 동작 하나가, 아무리 생각해봐도 그것만으로 될 리가 없는데 걍 무시입니다. 그렇다면 하다못해, 그런 회전방식이 그럴싸해 보일 카메라를 잡던가, 앗싸리 윙제로의 빔샤벨처럼 회전장면은 안보여주고 화면에서 나갔다가 들어오는게 그나마 낫다고 봅니다. 그냥 원작의 연출을 보고서, "아, 이런 궤도로 움직이면 되겠구나"라고 하면 그냥 그걸 최소한의 소스와 최소한의 작업으로 어중간하게 흉내만 내놓는게 아닐까 싶을 정도.
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이... 이 분 뭐죠 ㄷㄷㄷ | 18.04.01 00:18 | |
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