1.종이차원 추가된거 하나 때매 지난 시즌과 달리 수싸움요소가 거의 사라짐. 같은 공간에서만 기물 쌓는경우면 최대한 상대가 성공하기 어려운 기물에 몰리도록 유도하는 작전이 (껌영춘같은 변수가 있긴해도)다소나마 유효한 편이였지만
종이차원 덕분에 그런 상황이 애초에 잘안나오고, 나온다고 해도 그렇게 만들어둔 위태한 상황에서 기물 놓는게 누가 될지 반반이게 됐으니까.
2.기물이 땅에 먼저 박힐지, 떨어지는 도중에 다른 기물을 치고 박힐지 , 기물이 떨어질 때 일반적으로 어떻게 작용하는지 같은 기본적인 틀은 숙지한다는 가정하에, 어지간한 사람들끼리는 '이거 된다'라는 각을 보기보단 망할 수 있는 여지를 보는게 훨씬 중요함. 찐고수들끼리야 그런 절묘한 각을 보는 차이로 위기를 넘기고 승패로 스노우볼이 굴러갈 수 있겠지만 보통은 '어 이거 될거같은데'같은 도전정신이나 호기심에 휘둘리지 않고 애매할 때 리롤 얼마나 잘하냐, 얼마나 실패여지 자체가 없는걸 하느냐 그 차이가 80~90%정도는 됌.
3.위의 요소 때문에 컨디션이랑 멘탈의 영향을 상당히 크게 받는 게임임. 망할 여지라는게 눈에 명확하게 드러나는 경우보단 직감적으로 느끼는게 대부분이고, 해보고싶은 욕구를 줄이고 애매할 때 리롤한다는거 자체가 절제를 요구하는데, 컨디션과 멘탈에 따라 느끼는것 여부와 절제력에 상당하게 영향을 주니까.
물론 이기는걸 지향한다고 가정했을 때의 얘기고 애초에 업적 채우고 튀할거면 아무래도 상관없긴 함 ㅋㅋ
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