6. 하나의 게임에서 도출된 두개의 전혀다른 결론
1996년 E3의 블리자드의 부스에서 2개의게임이 전혀 서로다른 평가와 운명을 맞이하고 있었습니다. 6개의 모니터중 3개는 디아블로를 나머지 3개는 스타크래프트를 전시중이었는데. 디아블로는 준수한 그래픽과 참신한 게임성으로 많은 관심을 받았고 스타크래프트는 다른의미에서의 관심을 받았습니다.
넘실대는 보라색과 추상화에 가까운 디자인에 한물간 워크2의 사이드바를 기어이 끌고온 괴악한 디자인으로 "우주에 간 오크"라는 귀여운(?)별명이 붙게 됩니다. 우주공간을 희안하게 재해석 하는 방식은 훗날 "어머나~ 우주에서 자빠지기도 하네요~"로 센세이션을 몰고올 바다건너 일본이라는 나라의 게임제작사 코에이의 "건담무쌍"이라는 게임에서 계승발전 되지만 당시의 스타크래프트는 '선구적인 우주공간의 재해석'이라는 업적을 정당하게 평가하기 이전 당면한 생존의 문제를 걱정해야 했습니다.
블리자드부스의 6개의 모니터중 3개에 켜놨던 스타크래프트는 하나둘 디아블로로 바뀌었고 결국 E3막판에는 블리자드 부스엔 디아블로만이 전시되게 됩니다...--;;
사실 스타크래프트의 개발진을 충격에 빠뜨린건 혹독한 비평이나 조롱이 아니라 "토탈 어니힐레이션"이라는 걸출한 경쟁작이었습니다. 판타지만큼이나 스타워즈같은 SF도 좋아했던 워크래프트 개발진들이 "우주에서 워크래프트를 하면 졸라 재밌겠다"는 안이한 생각에서 워크2엔진을 그대로 써서 만든 스타크래프트에겐 "토탈 어니힐레이션"은 진짜로 '우주에서 외계인이 만든 게임'같았던 것이죠..
"토탈 어니힐레이션"은 블리자드와 쌍벽내지는 한수 위로 일컬어지는 C&C의 명가 웨스트우드에게도 충격으로 다가옵니다.
하지만 "토탈 어니힐레이션"을 두고 두 회사가 내린 결론은 전혀 다른 것이었습니다...
지금껏 개발한 게임으론 상대가 안된다는 것은 공통된 결론이었지만
웨스트우드는 진행중인 C&C의 차기작의 그래픽을 3D로 다시 제작할 것을 결정합니다만 블리자드는 3D로 전환은 생각하지 않고 단지 워크2의 게임엔진으로 구현이 불가능해 포기했던 버러우, 클로킹, 리콜, 할루시네이션, 인터셉트의 비행메커니즘 등을 다시 꺼내 구현해야 한다고 결론 내립니다.
결국 블리자드의 결정이 게임의 전략성이나 깊이를 향상시켜 그리고 게임의 수명을 크게 연장시키는 현명한 판단이 되었다는 걸 지금의 우리들은 알고 있지만...
당시 스타크래프트는 E3이후의 수명부터 걱정할 처지였습니다.
게임제작 포기냐 강행이냐를 놓고 괴로운 결단을 내리려고 할때 뜻하지 않은 디아블로의 대성공이 스타크래프트를 무덤에서 일으켜 세웁니다..자금도 넉넉해 졌고 제대로 궤도에 오른 베틀넷 시스템의 컨텐츠 확보를 위해 제대로 된 전략게임이 필요하게 된 것입니다..
결국 97년 2월 스타크래프트의 게임엔진을 (사실상 워크2엔진) 대대적으로 뜯어 고칩니다..
죽다가 살아난 게임으로 스타크래프트는 게임계 뿐아니라 블리자드 자체에 미친 영향이 대단히 큰 게임으로 평가됩니다. 기술적인 혁신보다 게임의 깊이의 혁신에 중점을 두는 방식은 웨스트우드의 타이베리안 선에 대비되는 결과를 내주었고 이는 블리자드의 이후 게임제작방식에도 핵심이 됩니다.
게다가 엔진교체에는 고작 2개월만 걸렸으면서도 정식 베타테스트 이후에도 추가 베타테스트가 필요하다고 홀리데이시즌 까지 포기한 4개월간의 베타테스트 연장이란 초강수는 블리자드의 게임 철학의 극명한 예시입니다..
7. 결론이랄까...
원래 여기엔 온라인게임의 초대작이자 "최근까지의 온라인게임의 급성장은 사실상 "월드오브워크래프트 (이하 WOW)"의 급성장이 반영된 결과"라는 평을 듣는 WOW의 이야기도 넣어야 겠지만..뭐 스타크래프트 이후로는 계속 그이야기가 그이야기입니다..
흔히들 평면에 도트를 찍어대는 게 "장인정신의 심미"로 묘하게 평가되는 경우가 많을때 이 색히들은 도트를 찍어대듯 방대한 공간에 오브젝트들과 그것들의 동선을 빈틈없이 찍어댑니다..
그렇다고 단순히 벽돌과 철근을 여기저기 늘어놓고 쌓아서 집이다 도시다라고 하는게 아니라 모두가 철저한 설계위에 빈틈없이 구성된 점이라는 거죠..
"이 색히들 여기까지 손을 댔네..."란 경악이 나오기에 WOW정도의 평방미터를 제공하는 온라인게임은 있을지라도 WOW만큼의 공간감을 제공하는 게임이 거의 없다는 점이겠죠..
2층벽돌집을 수직으로 100개 쌓는다고 200층짜리 고층빌딩이 되는 게 아니란점입니다...^^
블리자드는 "효율", "분업", "전문성"이 특히 요구되는 현재의 게임제작풍토에서도 대단히 이질적인 회사분위기를 가진 회사로 유명합니다..
블리자드의 게임 프로세스는 "효율", "분업", "전문성"이 솔직히 깡그리 무시되는 독특한 분위기를 가진다고 합니다..
매출의 50%를 차지한다는 연말에 베타테스트나 하고 있다든가 완성직전인 게임이 '별로인것 같네..'란 이유로 취소되는거라든지.."200X년에 출시예정이지만 솔직히 우리도 안믿는다..."는 것은 현재의 게임제작풍토에선 이해하기 힘듭니다...^^
거기에 꽤나 규모가 커진 회사규모임에도 실리콘 앤 시냅스때의 "대학 동아리같은" 게임제작방식을 고수한다는 것도 꽤나 웃기기도 하지요..
앞선 글에서도 그래픽 아티스트인 멧젠이 시나리오를 담당하게 된 것같이 자기 전문 분야에 연연치 않고 다른 분야에 의견을 제시하거나 참여하는 것은 매우 흔한 일이라고 합니다..실제로 크리스 멧젠은 그래픽 아티스트이면서도 시나리오뿐아니라 성우로도 참여한적이 있습니다..
단 하고 싶다고 아무나 시켜주는 게 아니라 부사장이라도 심지어 자기분야라도 할지라도 참여하려면 엄정한 사내 자체 오디션을 통과해야한다고 합니다..^^
"효율"과 "분업"과는 거리가 먼 소꿉장난같은 짓들을 하고 있지만 블리자드는
"어차피 직원은 반드시 게임 매니아만을 뽑고 게임매니아인 이상 자기 전문분야 외에도 게임에대한 열정과 참신한 생각이 있을것..분업을 포기함으로 시간의 낭비는 있겠지만 분업만을 추구하면 그런 참신한 열정과 생각의 낭비가 있을 것이며 그것의 낭비가 더 뼈아플 것"이라는 독특한 철학으로 오히려 승승장구를 달려오는 매우 독특한 개발사가 바로 블리자드입니다..^^
1996년 E3의 블리자드의 부스에서 2개의게임이 전혀 서로다른 평가와 운명을 맞이하고 있었습니다. 6개의 모니터중 3개는 디아블로를 나머지 3개는 스타크래프트를 전시중이었는데. 디아블로는 준수한 그래픽과 참신한 게임성으로 많은 관심을 받았고 스타크래프트는 다른의미에서의 관심을 받았습니다.
넘실대는 보라색과 추상화에 가까운 디자인에 한물간 워크2의 사이드바를 기어이 끌고온 괴악한 디자인으로 "우주에 간 오크"라는 귀여운(?)별명이 붙게 됩니다. 우주공간을 희안하게 재해석 하는 방식은 훗날 "어머나~ 우주에서 자빠지기도 하네요~"로 센세이션을 몰고올 바다건너 일본이라는 나라의 게임제작사 코에이의 "건담무쌍"이라는 게임에서 계승발전 되지만 당시의 스타크래프트는 '선구적인 우주공간의 재해석'이라는 업적을 정당하게 평가하기 이전 당면한 생존의 문제를 걱정해야 했습니다.
블리자드부스의 6개의 모니터중 3개에 켜놨던 스타크래프트는 하나둘 디아블로로 바뀌었고 결국 E3막판에는 블리자드 부스엔 디아블로만이 전시되게 됩니다...--;;
사실 스타크래프트의 개발진을 충격에 빠뜨린건 혹독한 비평이나 조롱이 아니라 "토탈 어니힐레이션"이라는 걸출한 경쟁작이었습니다. 판타지만큼이나 스타워즈같은 SF도 좋아했던 워크래프트 개발진들이 "우주에서 워크래프트를 하면 졸라 재밌겠다"는 안이한 생각에서 워크2엔진을 그대로 써서 만든 스타크래프트에겐 "토탈 어니힐레이션"은 진짜로 '우주에서 외계인이 만든 게임'같았던 것이죠..
"토탈 어니힐레이션"은 블리자드와 쌍벽내지는 한수 위로 일컬어지는 C&C의 명가 웨스트우드에게도 충격으로 다가옵니다.
하지만 "토탈 어니힐레이션"을 두고 두 회사가 내린 결론은 전혀 다른 것이었습니다...
지금껏 개발한 게임으론 상대가 안된다는 것은 공통된 결론이었지만
웨스트우드는 진행중인 C&C의 차기작의 그래픽을 3D로 다시 제작할 것을 결정합니다만 블리자드는 3D로 전환은 생각하지 않고 단지 워크2의 게임엔진으로 구현이 불가능해 포기했던 버러우, 클로킹, 리콜, 할루시네이션, 인터셉트의 비행메커니즘 등을 다시 꺼내 구현해야 한다고 결론 내립니다.
결국 블리자드의 결정이 게임의 전략성이나 깊이를 향상시켜 그리고 게임의 수명을 크게 연장시키는 현명한 판단이 되었다는 걸 지금의 우리들은 알고 있지만...
당시 스타크래프트는 E3이후의 수명부터 걱정할 처지였습니다.
게임제작 포기냐 강행이냐를 놓고 괴로운 결단을 내리려고 할때 뜻하지 않은 디아블로의 대성공이 스타크래프트를 무덤에서 일으켜 세웁니다..자금도 넉넉해 졌고 제대로 궤도에 오른 베틀넷 시스템의 컨텐츠 확보를 위해 제대로 된 전략게임이 필요하게 된 것입니다..
결국 97년 2월 스타크래프트의 게임엔진을 (사실상 워크2엔진) 대대적으로 뜯어 고칩니다..
죽다가 살아난 게임으로 스타크래프트는 게임계 뿐아니라 블리자드 자체에 미친 영향이 대단히 큰 게임으로 평가됩니다. 기술적인 혁신보다 게임의 깊이의 혁신에 중점을 두는 방식은 웨스트우드의 타이베리안 선에 대비되는 결과를 내주었고 이는 블리자드의 이후 게임제작방식에도 핵심이 됩니다.
게다가 엔진교체에는 고작 2개월만 걸렸으면서도 정식 베타테스트 이후에도 추가 베타테스트가 필요하다고 홀리데이시즌 까지 포기한 4개월간의 베타테스트 연장이란 초강수는 블리자드의 게임 철학의 극명한 예시입니다..
7. 결론이랄까...
원래 여기엔 온라인게임의 초대작이자 "최근까지의 온라인게임의 급성장은 사실상 "월드오브워크래프트 (이하 WOW)"의 급성장이 반영된 결과"라는 평을 듣는 WOW의 이야기도 넣어야 겠지만..뭐 스타크래프트 이후로는 계속 그이야기가 그이야기입니다..
흔히들 평면에 도트를 찍어대는 게 "장인정신의 심미"로 묘하게 평가되는 경우가 많을때 이 색히들은 도트를 찍어대듯 방대한 공간에 오브젝트들과 그것들의 동선을 빈틈없이 찍어댑니다..
그렇다고 단순히 벽돌과 철근을 여기저기 늘어놓고 쌓아서 집이다 도시다라고 하는게 아니라 모두가 철저한 설계위에 빈틈없이 구성된 점이라는 거죠..
"이 색히들 여기까지 손을 댔네..."란 경악이 나오기에 WOW정도의 평방미터를 제공하는 온라인게임은 있을지라도 WOW만큼의 공간감을 제공하는 게임이 거의 없다는 점이겠죠..
2층벽돌집을 수직으로 100개 쌓는다고 200층짜리 고층빌딩이 되는 게 아니란점입니다...^^
블리자드는 "효율", "분업", "전문성"이 특히 요구되는 현재의 게임제작풍토에서도 대단히 이질적인 회사분위기를 가진 회사로 유명합니다..
블리자드의 게임 프로세스는 "효율", "분업", "전문성"이 솔직히 깡그리 무시되는 독특한 분위기를 가진다고 합니다..
매출의 50%를 차지한다는 연말에 베타테스트나 하고 있다든가 완성직전인 게임이 '별로인것 같네..'란 이유로 취소되는거라든지.."200X년에 출시예정이지만 솔직히 우리도 안믿는다..."는 것은 현재의 게임제작풍토에선 이해하기 힘듭니다...^^
거기에 꽤나 규모가 커진 회사규모임에도 실리콘 앤 시냅스때의 "대학 동아리같은" 게임제작방식을 고수한다는 것도 꽤나 웃기기도 하지요..
앞선 글에서도 그래픽 아티스트인 멧젠이 시나리오를 담당하게 된 것같이 자기 전문 분야에 연연치 않고 다른 분야에 의견을 제시하거나 참여하는 것은 매우 흔한 일이라고 합니다..실제로 크리스 멧젠은 그래픽 아티스트이면서도 시나리오뿐아니라 성우로도 참여한적이 있습니다..
단 하고 싶다고 아무나 시켜주는 게 아니라 부사장이라도 심지어 자기분야라도 할지라도 참여하려면 엄정한 사내 자체 오디션을 통과해야한다고 합니다..^^
"효율"과 "분업"과는 거리가 먼 소꿉장난같은 짓들을 하고 있지만 블리자드는
"어차피 직원은 반드시 게임 매니아만을 뽑고 게임매니아인 이상 자기 전문분야 외에도 게임에대한 열정과 참신한 생각이 있을것..분업을 포기함으로 시간의 낭비는 있겠지만 분업만을 추구하면 그런 참신한 열정과 생각의 낭비가 있을 것이며 그것의 낭비가 더 뼈아플 것"이라는 독특한 철학으로 오히려 승승장구를 달려오는 매우 독특한 개발사가 바로 블리자드입니다..^^
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