http://www.eurogamer.net/articles/digitalfoundry-hands-on-with-xbox-one
토머스 모건 씀
우리는 선택할수 있는 6차들중에 하나 – 전설적이 맥라렌 P1으로 트랙을 누비며 처음 클래식 포르자를 접해보았습니다. 그
코스는 흐릿한 강변과 시작하며 곧 이어져나오는 활짝 만개한 작은숲, 그리고 멀리 개요하는 시티 센터의 프라하를 보여주었
습니다.언제나 그래왔듯이 아키텍처는 환상적이며, 부분 부분 빠뜨림 없이 마치 실사를 보여주는듯한 착각을 주었습니다.
이 세대를 뛰어넘는 새로운 그래픽 엔진은, 물리 엔진에 있어 큰 장점을 가지고 있습니다. 이 뜻은 광원효과는 더 진짜같질것
이며, 더 정교하고 복잡한 텍스쳐 디테일, 예를 들어 콕핏 인테리어나 차량 후반에 그을려짐등등을 쉽게 표현하게 될수 있습
니다.
풀 1080p 해상도가 훌륭한 예가 되며, 투명 이펙트, 타이어가 도로를 가로지를때 나오는 연기같은것은 타협을 보여주지 않습
니다 ( Xbox 360에 나오던 프랜차이즈에 비해서요). 눈대중으로 분석을 하는것은 힘들지만, 포스트-AA가 적용되어 있는걸
빛의 반짝임이나 철 그릴, 크롬 디테일을 증거로 알아냈습니다. 포스트-AA는 현세대 콘솔에서는 오히려 더 않좋아 보일수 있
습니다. 우리가 PC에서 경험한 바로는, 이 효과가 높은 해상도에서는 못생긴 부작용들이 근본적으로 감소 된다는 것입니다.
단점들은, 콕핏 뷰에 있을때 리어-뷰 미러에서 “팝-아웃”이 뜨는데 이건 도로를 지나가면서 갑자기 지형이 사라지기도 합니
다. 게임플레이중엔 알아채기 힘들지만, 처음 레이스 시작에는 너무 잘 보일 겁니다. 콕핏은 엄청나 보입니다. 그리고 훌륭한
반사효과는 이 인테리어를 현실로 불러들이는데 큰 공헌을 하고 있습니다. 운전자의 손들은 희미하게 앞 창문에 반사되며,
나머지 대쉬보드들도 마찬가지 입니다. 그리고 거기에는 매우 효과적인 햇빛의 렌즈플레어/HDR의 사용등이 당신이 도시의
아치 밑의 통로를 지나가며 느낄수 있습니다, 물리가 차가 아닌 오브젝트에도 적용되는 순간에요. 당신은 트랙 옆에있는 파
란 장벽들과도 충돌할수 있습니다.
비주얼의 터치가 가능합니다. 흙이 튀겨지며, 차의 완충 장치와 보넷에 묻혀지고, 더해서, 더 정교한 파괴 물리가 있습니다 –
이미 만들어졌지만(그치만 아주 높은 디테일) 차 옆의 스크래치 페인트 텍스쳐가 효과에 있습니다. 정말 진짜 실시간으로 정
교한 데미지를 표현하길 기대하시는 분들은 실망 할수도 있습니다.
비주얼 피드백 레이트는 60프레임이 약속되었고, 이건 정확하게 들어맞습니다. 게임은 우리가 본 모든 레이스에V-Sync가 걸
려 있었지만, 우리는 유난히 심한 테어링을 경험하고 있는 한 사람을 보았습니다 – 아마 그사람은 그저 다른 뷰포인트를 사용
하고 있었기 때문일껍니다. 리어-뷰 미러의 반사, 더해서 차의 외간과 지나치는 사람들(게임 항시 30프레임으로 업데이트된)
–이 효과는 굉장한 포르자 4의 효과였고, 렌더링 예산이 허가난다면 풀-레이트로 돌아올 것입니다.
포르자 5의 데모는 엑스박스원 컨트롤러의 새로운 포스 피드백 트리거를 사용하여 아주 미세한 액셀이나 브레이크도 잡아내
만족스러운 느낌을 집게 손가락에 전달 해 주었습니다. 또한, 일반 컨트롤 설정에서, 우리는 유선패드를 통해 체감할만한 지
역속도를 전혀 느끼지 못하였습니다. 최소화된 데드존은 미세한 스티어링을 도와주었지만. 하지만 한가지 말할수 있는것은
개선점은 소니의 듀얼쇼크 4 의 좀더 있었습니다. 듀얼쇼크 4는 드라이브 클럽에서 포르자 5급의 편함을 주었습니다.
"막힘없는 1080p 60프레임에서 플레이 하는 포르자 5는 의심할 여지 없이 이번 E3 마소 이벤트에서 게임플레이와 기술의 하이라이트였다" - 유로게이머
번역 오늘 처음 해보는데 아 힘드네요 ㅋㅋ
정보게시판에 올려주심 안되나요
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