XBOXONE이 공개된지도 어느새 한달이 다 되어갑니다만,
여전히 대다수의 유저들은 마이크로소프트의 새로운 정책에 물음표를 던지고 있습니다.
과연 마이크로소프트는 무슨 생각을 하고 있었던 것일까요?
사업적인 시각에서 접근해 보겠습니다.
1. 마이크로소프트를 제치고 세계 2위의 IT기업으로 등극한 구글
마이크로소프트는 90년대 부터 본격적으로 인터넷 사업에 뛰어들었고, 인터넷 익스플로러는 큰 성공을 거머쥐었습니다.
하지만 정작 돈이 될만한 사업들은 모두 구글에게 크게 밀려버렸죠.
이런 상황에서 마이크로소프는 새로운 수익 모델을 창출할 필요가 있었습니다.
2. 클라우드 컴퓨팅이란 무엇인가?
클라우드 컴퓨팅이란 주요 소프트웨어나 데이터를 PC가 아닌 중앙서버(클라우드)에 저장해 두고,
언제 어디에서든 온라인으로 접속해 이용하는 기술입니다.
<한국에서는 클라우드가 단순한 웹하드 기술로 여겨지는 경향이 있습니다.>
쉽게말해 우리는 클라우드 기술을 통해 워드프로그램(앱)을 설치하지 않고도 웹 상에서 워드파일을 읽어들일 수 있게되는 것이죠.
-이는 이미 크롬 등에서 쓰이고 있는 기술로 알고 있습니다.
또한 이미 몇년전 부터 클라우드 시장을 선점하기 위해 구글, 아마존, 애플 등의 거대 IT기업들은 투자를 아끼지 않고 있었습니다.
그리고 마이크로소프트는 유별나게도 이 기술을 게임기에 접목시키려 했죠.
※마이크로소프트는 2008년 무렵 부터 본격적으로 클라우드 시스템을 개발했던 것으로 추정됩니다.
3. 마이크로소프트의 노력
마이크로소프트는 이미 오래전부터 클라우드 컴퓨팅을 실현시키기 위한 노하우를 쌓아 왔습니다.
윈도우즈 업데이트 서비스만 해도 지난 십년간 전 세계의 수 많은 유저들에게 시간에 맞춰 빠짐없이 제공되어 왔죠.
물론 이 기술이 클라우드 컴퓨팅과 동일하다고 보기는 어렵겠지만,
그동안 이를 관리하면서 쌓아온 기술과 노하우는 어마어마 했을테고
이는 오늘날 자신있게 '클라우드 게이밍'을 유저들에게 내밀 수 있는 밑거름이 되었을 것이라 생각합니다.
4. 윈도우서버 2012의 탄생
결국 마이크로소프트는 전세계 최초로 클라우드 기반의 서버 OS를 내놓습니다.
'윈도우서버2012'는 개발 단계부터 클라우드 환경 최적화를 목표로 제작된 서버 OS입니다.
기존에는 여러개의 서버를 구입한 뒤, 각각 다른 응용프로그램을 구동하는 방식으로 서버를 운용했지만
이 기술을 통해 하나의 서버에 여러가지 프로그램을 돌리는 것이 가능해졌죠. 클라우드 형태에도 구애받지 않습니다.
일반적으로 기업 서버의 CPU 가동률은 10%미만이고, 이들이 IT에 쏟는 비용 중 80%가 유지/보수 비용이라는 점을 감안하면
위와같은 방식으로 클라우드 서버를 사용하는 것은 상당히 경제적이라 볼 수 있습니다.
마이크로소프트의 조사에 따르면 클라우드 시스템을 도입한 기업들은 네트웍 장애 시간이 52%나 감소했다고 하더군요.
5. 그렇다면 국내 서비스는?
윈도우서버2012의 경우 SK텔레콤과 제휴하여 서비스가 제공되고 있습니다.
그리고 클라우드의 대기시간을 줄이기 위한 Windows AZURE CDN서버는 이미 한국에도 설치되었죠.
6. 스카이프 서비스
또한 마이크로소프트는 지난해에 스카이프를 85억달러(10조)에 인수한바 있습니다.
<스카이프 가입자 수는 매년 가파르게 증가하고 있습니다.>
과연 그만한 비용을 주고 구입할 가치가 있었을까 하고 생각하실지 모르겠지만,
마이크로소프트는 이를 통해 지역을 넘어 전세계를 아우르는 통신사의 위치를 차지할 수 있게 되었습니다.
스카이프는 이미 대부분의 모바일 플랫폼이 지원하고 있으며,
3G,4G,와이파이 등을 통해 사용이 가능한 덕분에 엄청난 확장성을 지니고 있죠.
사용자 입장에서는 무료로 화상통화를 간편하게 즐길 수 있는 유용한 컨텐츠입니다.
7.키넥트 인터페이스
※키넥트 구매에 대한 유저의 선택권이 제한되었다는 지적은 이미 수없이 나온 바 있으니 여기서 따로 기술하지 않겠습니다.
마이크로소프트는 키넥트를 키보드와 마우스를 보조할 중요할 인터페이스로 자리 잡게 하길 원하고 있습니다.
지난 24일(현지시각) 보도자료에 따르면 2014년에는 신형 키넥트의 PC버젼을 출시할 계획이라고 합니다.
자세한 내용은 BUILD에서 밝힌다고 했으니 좀 더 두고봐야 겠지만,
그들의 최종 목표가 무엇인지는 쉽게 예상할 수 있죠.
경쟁사 보다 낮은 가격이 중요한 메리트가 될 것이라는 점을 마이크로소프트가 몰랐을리 없습니다.
하지만 자신들의 장기적인 목표를 달성하기 위해서는 초반의 부진을 감수하고서라도 이를 강하게 밀어붙일 필요가 있었죠.
현세대의 키넥트는 대성공을 이뤄냈지만,
-약 2천400만대 팔렸다고 합니다.
선택사양이라는 한계에 부딫혀 게임 개발이 적극적으로 이루어지지 못했습니다.
하지만 키넥트 인터페이스의 대중화라는 마이크로소프트의 목표가 구체화되기 시작한 현 시점에서 부터는
키넥트 응용 프로그램도 적극적으로 개발될 것입니다. PC판의 경우 앱도 많이 나오겠죠.
반면에 PS EYE는 차세대에도 선택사양인 덕분에 왠만한 플스 독점작 타이틀에서 조차 제대로 쓰이기 어려울거라 봅니다.
현세대의 키넥트는 아마존에서 130달러에 거래되고 있습니다.
PC판 키넥트가 출시된다면 어느정도의 가격을 형성할까요? 최소한 250달러는 넘어갈 것이라 봅니다.
그런 와중에 XBOXONE이 499달러에 팔리는 것을 본 대중들은 어떻게 생각할까요? 너무 비싸다고 여길까요?
또한 키넥트 인터페이스가 어느정도 자리잡은 시점에서 차차세대기가 나온다면 그때의 여론이 지금과 같을까요?
8. 그리고 엑스박스원
그리고 이 모든 기술은 엑스박스원에 집중되었고 거실에서 우리에게 좀 더 가까이 다가오게 되었습니다.
얼마전까지만 해도 게임기로 게임을 하면서 화상통화를 한다는 것은 생각지도 못한 기능이었습니다.
있으면 좋고 없어도 크게 상관없는 기능이라 생각하실지 모르겠지만,
이는 티비를 보면서 전화통화를 즐기는 일반인이나 코옵 플레이를 즐기는 게이머들에겐 매력적으로 다가올 것입니다.
-국제 전화요금이 따로 붙지 않는다는점은 굉장한 메리트죠
또한 키넥트의 건강/교육적인 활용에 대한 수요는 꾸준히 커질 것입니다.
다이어트나 교육적인 부분을 조금만 더 강조한다면 판매에 상당히 긍정적인 영향을 주겠죠.
기기 보급률의 상승은 곧 양질의 게임 출시의 보증수표가 될테구요
마지막으로 2013년 E3 최고 기대작 가운데 하나인 타이탄폴에서는 클라우드 기능이 물리연산과 AI연산에 사용될 것이라고 합니다.
현시점의 인터넷 속도의 한계로 인해 100이라는 데이터를 한번에 처리해주지는 못하지만,
1만큼의 데이터를 100개로 나누어 제공하는 방식으로 게임을 지원할 것이라고 합니다.
고용량/고해상도의 CG를 클라우드로 제공하겠다는 허황된 소리를 하는 것이 아니죠.
-덕분에 이 게임은 온라인 연결이 필수입니다.
9. xboxone은 정말 게이머들을 저버렸나?
우선 이번 E3에서 공개된 독점작 리스트를 보겠습니다.
Below - Capybara Games
Crimson Dragon - Grounding, Land Ho!
D4 - Swery
Dead Rising 3 - Capcom Vancouver
Fantasia: Music Evolved - Harmonix
Forza Motorsport 5 - Turn 10
Halo - 343 Industries
Killer Instinct - Double Helix, Rare
Kinect Sports Rivals - Rare
LocoCycle - Twisted Pixel
Minecraft XBOX ONE EDITION - Mojang, 4J Studios
Plants vs. Zombie Guarden Warfare - PopCap Games
Project Spark - Team Dakota
Quantum Break - Remedy Entertainment
Ryse: Son of Rome - Crytek
Sunset Overdrive - Insomniac Games
Titanfall - Respawn
Zoo Tycoon - Frontier
올 여름의 게임쇼에서 공개될 독점작이 5개 가량 더 남았다는 점을 고려하면 상당한 수죠.
게임에 대한 지원도 지속적으로 이루어 질 것이라 판단됩니다.
또한 네트웍을 이용한 게임 공유인 '게임라이브러리'기능을 통해 지인들과 더욱 간편하게 게임을 공유할 수 있게 되었죠.
일일이 찾아다니며 씨디를 빌려주고 받을 필요 없이 최초 설치만 마치면 얼마든지 함께 즐길 수 있습니다.
멀티작 게임에서도 XBOXONE에만 추가로 제공되는 키넥트 기능이 메리트로 작용할 수도 있다고 봅니다.
<이러한 부가 기능은 사용하고 싶은 사람만 쓰면 됩니다.>
데디서버를 통한 안정적인 라이브 플레이 지원도 큰 장점이라 볼 수 있을 것이며
새로 등장한 '챌린지'시스템은 타이틀을 오래도록 즐기는데 큰 도움이 될 거라 봅니다.
10. 결론
현행 콘솔 시장의 규모는 포화상태에 접어들고 있습니다.
6년 주기로 바뀌는 콘솔과 피씨의 성능 격차는 나날이 벌어지고 있고,
모바일 게임 시장의 점유율은 나날이 치솟고 있죠.
마이크로소프트는 xboxone을 통해 다양한 유저를 흡수함으로써 콘솔 게임 시장의 저변 확대를 꾀하고 있습니다.
동시에 막대한 자본을 투자한 클라우드, 스카이프 시스템도 적극적으로 활용함으로써 부가수익도 창출할테구요.
저역시 xboxone이 성공할 것이라는 것을 장담하긴 어렵지만,
-성공할 것이라고 예상하고 있습니다만, 그것은 일개 아마추어의 예상일 뿐이죠.
단 하나 확실히 말할 수 있는건 차세대 콘솔시장은 스펙이나 게임타이틀 한두개로 승자가 결정지어질 만큼 단순하지 않다는 것이겠죠.
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..........어............이 글 보니까 갑자기 또 혹하는데요....ㅡㅡ뭔가 그럴 듯해. 마소 대변인들 다 짜르고 님이 하시면 좀 흥할 듯
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겜게에서 이런글을 보고싶었네요. ㅊㅊ
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또한 네트웍을 이용한 게임 공유인 '게임라이브러리'기능을 통해 지인들과 더욱 간편하게 게임을 공유할 수 있게 되었죠. 일일이 찾아다니며 씨디를 빌려주고 받을 필요 없이 최초 설치만 마치면 얼마든지 함께 즐길 수 있습니다. 근데 누구는 시디 빌려주고 빌리러 가는게 편하다던데요 ㅋㅋ
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희망고문은 그만
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근데 그냥 다 스마트폰을 가능한것들이라서 문제임 이미 10대부터 90대 어르신까지 다 가지고있는 스마트폰을 냅두고 구지 tv로 통화를 해야하는지 부터가 문제 거기다 겜중에 통화오면 그냥 정지버튼 누르고 폰으로 통화하면 됨 솔직히 방향성은 좋은데 너무 늦게나왔다는게 단점 늦어도 2년전에만 이렇게 나왔으면 ms의 회심의 일격이 되었을탠데;; 너무너무 늦었음 13년 말이라고 하기엔 2년사이에 세상이 대격변 해버렸으니 그리고 클라우드 기술력은 아직도 10년도 더 남은것 같고 우선 세계적인 화두인 망 중립성 해결부터...
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삭제된 댓글입니다.
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기타 기술 개발할 돈으로 기기 스펙을 올렸다면 훨씬 쉬운 경쟁이 되었을 텐데, 마소는 그렇게 하지 않았죠. 나중에 실패하고 엉엉 거릴지 모르겠지만, 지켜보는 입장에선 재미있네요 | 13.06.15 00:12 | |
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희망고문은 그만
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근데 그냥 다 스마트폰을 가능한것들이라서 문제임 이미 10대부터 90대 어르신까지 다 가지고있는 스마트폰을 냅두고 구지 tv로 통화를 해야하는지 부터가 문제 거기다 겜중에 통화오면 그냥 정지버튼 누르고 폰으로 통화하면 됨 솔직히 방향성은 좋은데 너무 늦게나왔다는게 단점 늦어도 2년전에만 이렇게 나왔으면 ms의 회심의 일격이 되었을탠데;; 너무너무 늦었음 13년 말이라고 하기엔 2년사이에 세상이 대격변 해버렸으니 그리고 클라우드 기술력은 아직도 10년도 더 남은것 같고 우선 세계적인 화두인 망 중립성 해결부터...
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