Crimson Desert는 최고의 오픈 월드 게임이 되고 싶어하며, 그것이 어떻게 전개될지 기대됩니다.
15년 넘게 게임을 다루면서 저는 많은 오픈 월드 게임을 해왔습니다. 그 중 일부는 하고 싶었고, 많은 것은 그렇지 않았습니다. 오픈 월드 게임이라는 개념에 약간 싫증이 난 것은 주로 이 장르가 과도하게 디자인된 무게에 짓눌리기 시작했기 때문입니다. 세상은 부풀려지고 시간을 낭비하는 활동으로 가득 차 있습니다. 하지만 저는 여전히 가끔 오픈 월드를 즐깁니다. 특히 게임이 그것을 의미 있게 할 수 있는 방법을 찾을 수 있다면 말입니다. 그런 점을 염두에 두고, 저는 제가 본 게임 중 가장 터무니없이 야심찬 게임 중 하나인 Crimson Desert 에 주저하면서도 매료 되었습니다. 이 게임은 오픈 월드가 무엇을 의미하는 지에 대한 아이디어를 중심으로 만들어졌고 분명히 이 장르를 재정의하려고 합니다. 그리고 제 망설임에도 불구하고, Crimson Desert가 하려는 일이 매력적으로 느껴진다는 것을 부인할 수 없습니다. 특히 엄청나게 복잡한 게임을 좋아하는 사람이라면 더욱 그렇습니다.
최근 PAX West에서 Crimson Desert를 한 시간 정도 플레이했는데, 막상 나가자마자 가장 먼저 떠오른 건 Dragon's Dogma 2 였습니다. Capcom의 갈등이 가득한 오픈 월드 게임을 정말 좋아하는 사람으로서 가장 좋은 표현이라고 생각합니다. 제가 이 비교를 통해 말하고자 하는 것은, 마치 기회로 가득한 세계처럼 느껴지고 그 안에는 분명 매우 복잡한 시뮬레이션이 깔려 있다는 것입니다. 두 Dragon's Dogma 게임 모두 모험심과 잠재력이 넘치는 분위기를 자아내며, 플레이어가 탐험과 퍼즐, 전투 등에 대한 기발한 해답을 찾을 수 있도록 해줍니다.
Crimson Desert 에서도 같은 느낌을 받았는데, 플레이어를 게임 속으로 안내하는 직접적인 서사적 요소가 더 강하다는 점이 눈에 띄네요. 제가 살짝 엿본 장면은 주로 주인공 클리프가 대규모 성 공성전에서 군대를 지원하는 장면이었습니다. 야영지에 도착하여 장비를 준비하는 것부터 발리스타로 적의 방어선을 맹렬히 공격하고 대규모 전투의 한가운데를 헤쳐나가고, 마지막으로 성채에서 펼쳐지는 치열한 보스전까지 공격의 모든 주요 순간을 생생하게 경험했습니다.
하지만 그 한 시간 안에 너무 많은 내용이 담겨 있어서 모든 것을 거의 기억하지 못합니다. 제가 크림슨 데저트 의 모든 것이 복잡하다고 말하는 것은, 세계관 자체와 시뮬레이션 시스템 측면에서뿐만 아니라 전투 시스템과 같은 게임플레이의 세부적인 부분들에서도 마찬가지입니다.
붉은사막은 겉보기에는 위쳐 와 비슷한 3인칭 판타지 액션 게임이지만 전투에는 묘하게 깊이가 있습니다. 사실 액션 게임과 격투 게임의 혼합 장르인, 3인칭 브롤러에 더 가깝습니다.
전형적인 검 공격, 화살, 방패 베기 기술 외에도 뼈를 으스러뜨리는 레슬링 기술을 섞으면 정말 재밌어집니다. 맹렬한 검 공격 사이에 발차기를 섞거나, 공중으로 뛰어올라 적을 내리치거나, 심지어 누군가의 머리를 잡고 얼굴을 땅에 내리쳐 기절시키는 등 다양한 기술을 구사할 수 있습니다. 적을 빠르게 비틀거리게 하는 손바닥 공격, 검에 더 강력한 마법을 부여하는 마법, 그리고 공중으로 바로 날아올라 시간을 늦추고 화살을 쏘는 기술도 있습니다.
Crimson Desert의 전투 에는 생생한 느낌이 있습니다. 특히 레슬링 기술을 선보일 때와 같이 중요한 순간에 카메라가 흔들리고 가까이 다가갈 때 더욱 그렇습니다. 하지만 전투에서 정말 인상적인 것은 모든 요소들이 어떻게 조화를 이루게 되는 지 입니다. 처음 10분은 신생아처럼 팔다리를 휘두르며 약간 힘들었지만 시간이 지남에 따라 전투가 어떻게 진행되는지, 격투 게임에서처럼 버튼을 누르는 타이밍이 얼마나 중요한지 감을 잡기 시작했습니다. 마치 Cassius라는 거대한 기사가 말 그대로 저를 헝겊 인형처럼 방 안에서 던지기 시작했을 때 마지막 보스 전투에서 이것이 더욱 분명해졌습니다. 돌기둥과 통을 통과하면서 저는 회피와 타이밍에 더욱 중점을 두기 시작했습니다. 보스와 저 사이의 춤처럼.
하지만 한 시간 후, 게임 전투의 극히 일부만 체험한 것 같은 느낌이 들었고 그 감정은 게임 세계 자체에도 그대로 적용되었습니다. 전투에도 많은 시간을 쏟았지만, 그만큼 세계를 돌아다니며 수백 명의 병사들이 등장하는 놀랍도록 인상적인 전투에 푹 빠져들었습니다.
크림슨 데저트의 흥미로운 점은 개발사 펄어비스(검은 사막의 개발사이기도 함)가 이 게임을 비롯해 도깨비(DokeV) 와 같은 다른 오픈 월드 게임들을 위해 자체 엔진을 개발했다는 것입니다. "블랙스페이스 엔진"이라고 불리는 이 엔진은 스튜디오가 오픈 월드 게임을 제작하려는 노력의 일환이며, 이를 뒷받침하는 복잡한 요소들을 갖추고 있습니다.
너무 기술적인 이야기는 접어두고, 공격 전 장거리 발리스타로 거대한 탑들을 무너뜨리는 모습을 통해 건물에 실시간 물리 효과가 적용된 것을 확인할 수 있었습니다. 기온 변화처럼 과열을 유발하거나, 진흙탕을 헤쳐나가기 어렵게 만드는 기상 시뮬레이션과 역동적인 환경도 구현되어 있습니다. 한밤중에 멈춰 서서 위를 올려다보면 행성이 "회전"함에 따라 움직이고 이동하는 독특한 별들의 네트워크까지 볼 수 있습니다. 웅장한 산봉우리부터 떠다니는 섬까지, 게임 탐험에는 수직성과 다양성이 풍부하며, 마치 젤다처럼 그 섬들에서 스카이다이빙을 즐길 수도 있습니다.
저는 주로 전투와 오픈 월드 로밍을 경험했지만 Crimson Desert 에는 사냥, 낚시, 말 길들이기, 제작 시스템 등 여러 가지 미니 게임과 일상 생활 요소도 있습니다.
Crimson Desert의 세계는 숲을 누비는 야생 동물, 북적이는 도시, 병사들로 가득 찬 군영, 그리고 시선을 사로잡는 랜드마크들로 가득 차 있어 정말 아름답습니다. 하지만 지금까지 제가 가장 흥미롭게 느낀 것은 마치 세상 곳곳에 스며든 공상과학적인 분위기입니다. 고대 유적은 마치 기계처럼 빛나는 설치물들과 어우러져 기묘하게 어색해 보입니다. 그리고 전투에서 쓰러질 때마다 웜홀처럼 부활하는 애니메이션이 펼쳐집니다. 이러한 요소들에 대해 물어보려고 하자, 데모를 안내해 주던 담당자는 지금은 말씀드릴 수 없는 부분이라고 쑥스럽게 대답했습니다. 하지만 이러한 신비로운 분위기가 Pywel의 세계를 더 탐험하고 싶게 만드는 큰 요소입니다.
Crimson Desert를 한 시간 동안 플레이해 본 경험은 제가 경험한 것 중 가장 압도적인 경험 중 하나였습니다. 솔직히 지금도 모든 걸 조각조각 맞춰보려고 애쓰고 있어요. 하지만 내년에 가장 보고 싶은 게임은 단연 Crimson Desert라는 걸 부인할 수 없네요.
겉보기에 크림슨 데저트는 너무 많은 것을 쏟아붓는 것처럼 보일 지 모르지만, 게임이 발산하는 자신감은 더 많은 것을 보고 싶게 만들고, 더 깊이 파고들게 합니다. 크림슨 데저트는 오픈 월드의 진정한 의미와 우리가 왜 오픈 월드에 집착하는지에 대한 질문을 던지는 듯한 느낌을 줍니다. 현재로서는 펄어비스가 그 야심찬 목표를 달성할 수 있을지 장담할 수 없지만 앞으로 어떻게 될지 정말 기대됩니다.
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자꾸 설레발 치면 안좋을텐데... 조작법부터 개선해야지
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오늘은 어떤 댓글 알바 있나 구경 하러 왔는데 명절이라고 쉬고 알바들 작업환경이 좋네
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연기만 한게 아니라 악질적인 언론 플레이까지 섞어서 수년을 끌었죠 그냥 조용히 연기하고 만들었으면 이 정도는 아니었을 겁니다 백이면 백 응원하는 덧글만 가득했던 여론이 이렇게 뒤바뀐건 본인들이 자초한 업보죠
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솔직히 조작법만 개선하면 할 맘은 있는데 그 고집좀 꺾어라 게이머가 옛날 논타겟팅 막 나오던 시절에 갇혀있는줄 아는 것 같은데 작년 지스타부터 지금까지 1년이 다 되가는 동안 조작법을 조정 중이라고 아직도 언론 플레이만 신나게 하면서 개선은 없으니 게임사가 신뢰가 안되지 지스타때뿐만 아니라 해외 게임스컴때도 같은 얘기 나오는데 개선은 죽어도 안 해주는데 애초에 자기들이 만든 공식 홈페이지에 피드 받고서는 정작 피드 신청한 플레이어한테 그런거 관련해서 일언 반구도 얘기 안 하고 있고
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? | 25.10.07 23:29 | | |
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Quidproquo1
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독도 관련해서 헛짓거리 한 것도 미움받는데 일조했습니다. | 25.10.07 22:35 | | |
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악질적인 언론 플레이로 님한테 어떠한 실질적인 피해를 줬나요? 주식에 물리셨나요? | 25.10.07 23:06 | | |
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정곡에 찔리니 급발진하는 거 보소. ㅋㅋㅋ | 25.10.07 23:20 | | |
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망해라는 댓글은 그나마 관심이라도 있는것. 이제는 흥하든 말든 관심도 없음. 난 댓글 난장판되는지 구경옴 ㅋㅋ | 25.10.08 02:54 | | |
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리니지도 게이머들의 관심을 많이 받긴 했음. 흥행과는 별 상관이 없지만... | 25.10.08 10:51 | | |
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예구가챠 성공하시길... | 25.10.07 23:21 | | |
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솔직히 조작법만 개선하면 할 맘은 있는데 그 고집좀 꺾어라 게이머가 옛날 논타겟팅 막 나오던 시절에 갇혀있는줄 아는 것 같은데 작년 지스타부터 지금까지 1년이 다 되가는 동안 조작법을 조정 중이라고 아직도 언론 플레이만 신나게 하면서 개선은 없으니 게임사가 신뢰가 안되지 지스타때뿐만 아니라 해외 게임스컴때도 같은 얘기 나오는데 개선은 죽어도 안 해주는데 애초에 자기들이 만든 공식 홈페이지에 피드 받고서는 정작 피드 신청한 플레이어한테 그런거 관련해서 일언 반구도 얘기 안 하고 있고
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철권처럼 이지 모드있겠지 당연히 | 25.10.07 21:26 | | |
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보스 자체가 공격 액션별 기믹을 통해 파훼되는 겜에서 뭔 이지모드예요;; | 25.10.07 21:29 | | |
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신뢰고 자시고 그냥 남들이 까니까 덩달아 까는 애들이 절반이상임. | 25.10.07 21:47 | | |
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심지어 그 덩달아 깔수 있게 명백한 사유를 만든것도 회사라서 덩달아 깐다는 말도 우스움 누가봐도 지속되는 게임 출시 연기, 타 프로젝트는 유기, 검은 사막 운영 실태 등이 다 터진거 종합해서 여론 박살난건 모르겠다면 펄어비스 이름 달고 나오지 말아야죠;; 이름이 붉은사막인것만큼 유저들이 보는 검은 사막으로서의 회사 이미지가 다 따라 붙을거라고 생각했었어야한다고 봅니다 | 25.10.07 23:42 | | |
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연기를 하든 말든 관심 없지만 여론 박살났길래 나도 깐다. 그걸 덩달아 깐다고 하는 겁니다만? | 25.10.08 00:14 | | |
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그건 무관심이랑 여론이랑 뒤섞어 말하는데 외부로 보여지는 정보 가지고 판단하는 건 유저예요 님 말대로라면 덩달아 까는게 있으면 덩달아 옹호하는것도 말이 되는거예요 "연기를 하던말든 관심 없는데 여론이 안 좋길래 나는 쉴드침"이라고 제가 말하면 그건 소수라서 아니다라고 할건가요? 다수든 소수든 여론 기조가 이미 돌아 갔다는게 크다라는 겁니다. 부정적인 여론 기조가 만들어져도 내버려둔 회사가 자기들이 이미지 관리 못한거의 연장선 이야기이라고 봅니다. 그저 까가 많아서로 치부하고 싶은 건 사실상 회사 생각이겠죠 | 25.10.08 06:43 | | |
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차라리 기대했다가 반복된 연기에 실망해서 깐다면 이해라도 하겠는데 까는 이유를 박살난 여론에서 찾는다는게 당달아 까는거 맞다고 인증하는 꼴인데요? | 25.10.08 07:31 | | |
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파판16?? 원버튼으로 다 됨요~ 머리쓰면 되긴 다됨. | 25.10.08 10:12 | | |
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죄송합니다만 붉은사막은 성경이 아닙니다. | 25.10.08 10:24 | | |
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예시가 파판 16이라니....파판16은 전투 시스템이 완전 다른데 도대체 뭘 ㅋㅋㅋㅋ 붉사는 공격 기술쓸때 소모되는 자원이 있는거 아시나요? 파판16은 쿨타임만 돕니다 | 25.10.08 10:42 | | |
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헛소리는 벽에다 대고 하세요. | 25.10.08 13:09 | | |
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정작 소귀에 경읽는 쪽은 님 쪽임. | 25.10.08 15:47 | | |
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잡템은 원버튼 맞긴한데 깃발 드는거는 복잡한 연계는 보스 잡을때 쓰는 기둥 잡고 휘두르는 액션의 연계랑 비슷해서 욕 먹는 거임 1시간에 1번 누를까 말까하다고 싈드치는게 템플릿인지 전부 그 댓글만 있으신데 지금도 맥락없이 갑자기 깃발얘기 하시네요 | 25.10.08 06:59 | | |
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야숨은 오픈월드라기보다는 유비식 넓은맵에 있는 퀘스트 반복하기 + 샌드박스형에 훨씬 더 가까움, 플레이의 행동이 서사에 반영되고 스토리가 변하는건 스카이림이 정하고 이런건 베데스다 밖에 못만듬. 왜냐 이런 프로그래밍하기가 엄청나게 어려워서 시간도 많이 걸리고 거기다가 버그도 많고 대사량도 어마어마해야하기 때문 | 25.10.07 21:47 | | |
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야숨같은 오픈월드는 야숨으로 족함 오픈월드의 매력은 허허벌판 돌아다니며 탐험하고 퍼즐푸는 것만 있는게 아니라 락스타나 위쳐 킹덤처럼 그 세계 사람들과 어울리며 즐기는 것도 오픈월드의 매력임. | 25.10.07 22:12 | | |
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젤다나 GTA 같은건 진정한 의미의 오픈월드가 아니라고 하던데...스카이림 같은게 진짜 인듯 | 25.10.08 11:25 | | |
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그렇게 비난받다, 호평받은 김형태의 국산겜, 스텔라블레이드 적어도 넘어주겟지? 같은 국산겜 개인적으로 비교 기대해봄
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데스티니 차일드... | 25.10.07 22:25 | | |
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쉬프트업이 스블 개발에 SIE의 도움을 받았다는 건 잊었나 보네요. | 25.10.07 23:05 | | |
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투자나 도움 안 받고 게임 제작하는 회사가 흔합니까? | 25.10.08 01:37 | | |
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진짜 웃긴 기억인데.. PS4로, 국산겜 '킹덤 언더 파이어2' 플스4 버전 수년간 스샷띄우던애들처럼 결국 안나오고, 기대햇던 플스유저들 뒷통수치고 조용히 결국 발매안하는 이짓거리는 제발 하지마라
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안알랴줌 | 25.10.07 22:14 | | |
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주식이 물린 분 많은 것 같음,,은 농담이고 국산 게임 잘나오면 좋죠!! 근데 조작법은,,진짜 유저랑 한번 해보자는 것 같기도 하고 전투는 그런대로 나쁘지 않던데 | 25.10.08 00:51 | | |
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이넘들 지금까지 행보보면 걍 사기꾼 같은 넘들인데 쉴드치는 사람들 보면 신기하긴함 | 25.10.08 09:19 | | |
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그냥 맵 넓은거지 뭔 소리임.... 오픈월드 rpg가 훨씬 소수지 액션, 액션 어드벤처가 훨씬 많잖음 현대 오픈월드 근본인 gta, 어크 둘 다 액션 어드벤처인데 | 25.10.07 22:55 | | |
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오픈월드는 rpg여야 한다는 법이라도 있나? 레데리하고 젤다도 액션어드벤쳐임 | 25.10.08 01:46 | | |
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그러고 보니 서든2 개발진도 유저들에게 "결과가 말해줄 것이다. (그러니 억까하지 말라)"는 식으로 폭풍전야 드립을 쓴거 생각남. 결국 약 1달만에 섭종되었지만... | 25.10.07 23:11 | | |
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한강버스도 이런식으로 성공을 자신했으나 현실은 운행 중단... 콘코드 개발 관계자들도 성공을 자신했으나 결국 초음속 여객기이든 게임이든 자멸을 막지 못했음... 엔씨가 개발한 리니지M도 지딴에 완벽한 BM으로 성공신화를 갱신하려 했으나 결국 엔씨를 나락에 빠지게 만듬... 애초에 루까성이란 건 그저 미신에 지나지 않음. 그저 운빨 앞에서 웃거나 울 뿐... | 25.10.07 23:16 | | |
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살 사람이 아닌지 어떻게 장담하시길래 95% 라는건가요? | 25.10.07 23:44 | | |
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일단 님은 안살 것 같네요 | 25.10.08 00:26 | | |
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평 보고 살건데요?? | 25.10.08 00:28 | | |
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그럼 사세요 | 25.10.08 00:34 | | |
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처음 질문한 거에 대한 대답은 못하시고 시비만 터시네 | 25.10.08 00:35 | | |
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붉은 사막은 엔당 최적화인가요 암당 최적화 인가요? | 25.10.08 00:53 | | |
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뭔 대답? 살 사람 어떻게 아냐고? ㅋㅋ 게임 살 예정이거나 평보고 살 사람이, 아직 출시도 안된 게임보면서 일일이 꼬투리 잡고 뭐라뭐라 까고있겠냐고 ㅋㅋ 조금만 생각해봐도 당연한건데 ㅋㅋ | 25.10.08 00:54 | | |
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그 사람들이 95% 라는게 어떻게 나온 결과냐는 건데? 이해를 못하시면 말을 마세요 | 25.10.08 01:13 | | |
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지가 글 맥락 이해못한 거 쪽팔리다고 이제는 숫자로 꼬투리 잡고 있네. 할 말이 없으시면 말을 마세요. | 25.10.08 01:18 | | |
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자기가 말한 수치 근거가 뭐냐니까 맥락타령...ㅋㅋ | 25.10.08 01:21 | | |
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댓글 다는 꼬라지나 활동내역보니 어그로 계정 같은데 수고하십쇼 ㅋㅋ | 25.10.08 01:22 | | |
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찐따는 진짜 티가 나는구나 | 25.10.08 01:28 | | |
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중국 망겜 로스트 소울 어사이드도 파티클 과하게 떡칠해 놨더만... 사실 그게 똥겜 혹은 망겜에서 흔히 보이는 특징(?)인 듯... | 25.10.07 23:52 | | |
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어차피 예구 안할꺼 잖아~?? 한잔해ㅋㅋ | 25.10.08 02:35 | | |
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잘 만든 K-게임은 부분유료화든 패키지든 빨리기 마련인데... | 25.10.08 10:30 | | |
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